The FolkTales: The Brazilian Legacy – Desenvolvimento

Propaganda
SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259
Culture Track – Full Papers
The FolkTales: The Brazilian Legacy – Desenvolvimento de Jogos
para Plataformas Móveis Capacitados a Agregar Conhecimentos
Relacionados ao Folclore Brasileiro e seus Aspectos
Luís Ricardo A. Filho
Diogo José R. Ferraz
Antonio Ésio M. Salgado
Luis F. de Almeida
Universidade de Taubaté, Departamento de Informática, Brasil.
Resumo
1. Introdução
Este trabalho apresenta o desenvolvimento de jogos
em plataformas móveis. Com a característica de
interatividade entre múltiplos jogadores focados em
evidenciar o potencial que os jogos possuem em
relação a disponibilizar o conhecimento e formas de
aprendizagem de maneira lúdica e dinâmica, indicando
como o conhecimento pode ser compartilhado por
meio de aplicações para múltiplos jogadores que
disponibilizam a parceria nos jogos digitais. Dentro
desse contexto, o desenvolvimento des se tipo de
software se dá não só pela sua importância nos meios
de entretenimento, como também nas diversas
abordagens que envolvem o desenvolvimento de jogos
sérios, entre elas a forma como a evolução da
tecnologia se torna atrativa, como vertentes
pedagógicas podem ser trabalhadas, como as
tecnologias são exploradas e aplicadas sob o enfoque
do desenvolvimento em aplicações que contribuam
para o avanço cientifico, tecnológico e cultural da
sociedade. Nessa linha propõe-se um jogo de cartas
baseado em turnos, relacionado com elementos do
folclore brasileiro, visando a popularizar essas
tradições do povo de maneira a integrar o
desenvolvimento sociocultural do indivíduo e estimular
o seu raciocínio lógico e matemático.
Atualmente, o poder de processamento dos
dispositivos móveis é muito elevado o que transforma
um aparelho celular em uma máquina potente que pode
interagir e executar uma série de aplicações que
facilitam o dia a dia das pessoas, auxiliando em
diversas tarefas como: gerência de finanças,
localização GPS, educação, saúde, entretenimento, etc.
Essa facilidade vem da criação de aplicativos que
proporcionam aos usuários aquilo que eles procuram.
Sendo assim, quando se propõe o desenvolvimento de
um aplicativo para dispositivos móveis, a motivação
dos desenvolvedores está em constatar a utilidade do
aplicativo e em quais áreas ele pode ser aplicado de
modo a atender às necessidades do usuário.
Nesse contexto a popularidade dos jogos em
dispositivos móveis é indiscutível, pois os jogos
eletrônicos despertam um grande interesse dos usuários
de dispositivos móveis, porque permitem que usufruam
dos conteúdos do jogo de maneira dinâmica e fácil, ou
seja, os usuários estão capacitados a acessar por
intermédio dos dispositivos móveis as aplicações em
qualquer lugar e hora. Essa mobilidade dos jogos
desenvolvidos para plataformas móveis eleva
consideravelmente a capacidade dos jogos em
disponibilizar formas de conhecimentos e ferramentas
de aprendizado.
Os jogos possuem inquestionável importância
cultural na sociedade. Zagal e Bruckam [2008] relatam
que essa importância tem relações com o aumento da
busca por conhecimentos em pessoas que possuem um
interesse em aprender com os jogos e sobre eles. Os
jogos podem ser caracterizados como ferramentas
educativas que estimulam tanto alunos como pessoas
de fora do âmbito escolar a aprender, pois o
conhecimento se apresenta de forma lúdica e de fácil
compreensão.
Palavras-chave:
móveis.
jogos, conhecimento, plataformas
Contatos dos Autores:
[email protected]
[email protected]
[email protected]
[email protected]
XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015
742
SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259
Em vista do que foi citado, este artigo propõe um
jogo para dispositivos móveis (smartphones), integrado
ao desenvolvimento de jogos para múltiplos jogadores,
em que é trabalhado o potencial dos jogos em agregar
valores e conhecimentos , ressaltando também a
integração destes conhecimentos de maneira coletiva,
apresentando o folclore brasileiro sob o aspecto que
contribua para o desenvolvimento sociocultural, lógico
e matemático.
O artigo está estruturado da seguinte maneira: a
seção 2 corresponde aos trabalhos relacionados com o
projeto, a seção 3 ressalta o embasamento teórico
referente à importância dos jogos em agregar
conhecimentos e o desenvolvimento de jogos para
plataformas móveis. Na sequência, a seção 4
descreverá o contexto do jogo e suas etapas de
implementação. Por fim, a seção 5 apresenta as
conclusões e considerações sobre o projeto.
2. Trabalhos Relacionados
Diversos autores e desenvolvedores buscam na
construção de jogos um caráter que permita agregar
valores e não apenas disponibilizar aos seus usuários o
entretenimento. Nessa linha Tonéis [2010] sugere o
desenvolvimento de jogos que obtenham relações
pedagógicas e que disponibilizem exemplos referentes
ao modo como o conhecimento pode ser explorado na
sala de aula. Souza et al. [2010] apresentam o jogo
“Búzios” que transmite de forma lúdica assuntos
relacionados aos processos históricos da Bahia,
desenvolvendo um ambiente de aprendizagem para o
ensino por intermédio dos games.
Backlund et al. [2010] propõem o desenvolvimento
de jogos integrados a automóveis para aprendizagem
referentes à segurança no trânsito, aplicados nas
características que os jogos possuem e na sua
contribuição para o desenvolvimento do aprendizado
de diversas maneiras, investigando as formas de
aprendizagem geradas e seus efeitos nas pessoas.
Nesse mesmo aspecto, Hsu e Wang [2010] consideram
os jogos voltados ao contexto educativo facilitadores
da disseminação do conhecimento, especificamente em
sala de aula onde podem contribuir para a formação
intelectual dos alunos.
Moura e Schaffel [2011] apresentam um jogo
esquematizado no estilo RPG como ferramenta no
ensino de ciências biológicas . Nesse mesmo contexto,
Horta et al. [2015] propõem um jogo RPG, com
elementos lúdicos voltados para o desenvolvimento da
consciência ecológica na criança, apontando para a
educação ambiental e na forma como o indivíduo
interfere no meio ambiente.
Haja vista as diversas pesquisas referentes ao
desenvolvimento
de jogos, diversos autores
demonstram o potencial dos jogos em agregar
conhecimentos e gerar novas vertentes pedagógicas no
ensino social, científico e cultural. Barbosa et al.
[2012] destacam o desenvolvimento de um game para
ensino, sob o enfoque do desenvolvimento cultural do
XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015
Culture Track – Full Papers
Brasil, explorando elementos do folclore e tradições
regionais.
3. Considerações a Respeito do
Desenvolvimento de Jogos Mobile e
sua Relação com o Desenvolvimento
do Conhecimento
A seguinte seção explora o potencial do
desenvolvimento de jogos em aplicações para
dispositivos móveis (smartphones), especificamente
jogos desenvolvidos para a plataforma Android, além
disso, são considerados aspectos importantes no que
diz respeito ao potencial que essas aplicações para os
jogos possuem, tanto na contribuição científica quanto
nos aspectos: sociais, educacionais e culturais .
3.1 Desenvolvimento de Jogos para
Plataformas Móveis
O avanço tecnológico dos dispositivos móveis é
notável, as melhorias no hardware e o acréscimo de
novas tecnologias tornam o dispositivo uma máquina
potente capaz de realizar tarefas e transmitir dados de
forma eficiente e com baixo custo de memória e
processamento, tornando trivial o uso de algumas
tecnologias tais como: o acesso rápido a internet,
transferência de dados via Bluetooth, tecnologia
UMTS, tecnologia 3G, etc. O uso das redes wireless é
essencial nos conceitos de jogos, pois além de
disponibilizar recursos gráficos de qualidade e
jogabilidade, esses jogos providenciam o trabalho com
redes móveis, no que se refere aos jogos com a
característica multiusuário.
Atualmente, o uso das plataformas móveis é algo
muito popular. De certa forma, é indispensável na vida
cotidiana. Os smartphones possuem diversas funções e
os programadores trabalham sempre para criar
aplicações que facilitem a vida das pessoas em tarefas
básicas e até mesmo aplicações que possibilitem que
elas se divirtam sozinhas ou em conjunto. Sendo essas
aplicações voltadas ao uso popular, os jogos são
sistemas
capazes
de proporcionar diversão,
entretenimento e sem dúvida possuem uma capacidade
muitas vezes inexplorada de permitir o aprendizado.
Um jogo pode gerar valores intelectuais de forma
rápida e atrativa, além disso, os jogos multiusuários
permitem ainda que esse conhecimento seja
compartilhado.
3.2 Jogos Multiplayer Voltados à
Implementação Mobile
No
desenvolvimento
de aplicações
para
dispositivos móveis as mais complexas e distintas estão
entre as que contemplam os jogos. Essas aplicações
exigem do desenvolvedor um cuidado especial tanto
em seus algoritmos e elementos de computação
gráfica, como na capacidade de gerenciar melhor os
recursos do dispositivo como o gasto de processamento
743
SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259
e memória, além da quantidade de bateria que o
aparelho irá consumir. Os dispositivos móveis não
possuem o mesmo poder de processamento de
máquinas projetadas para jogos, consoles e
computadores, por isso o programador deve estar
preparado para trabalhar com limitações.
Sobre um aspecto amplo os jogos podem ser
classificados de forma generalizada em Singleplayer
(Jogos para um único jogador) e Multiplayer (Jogos
para múltiplos jogadores). A primeira define jogos
projetados para dar suporte a apenas um jogador
humano que acessa as funções da aplicação utilizando
um único dispositivo, de maneira oposta os jogos
multiplayer são projetados para suportar múltiplos
jogadores humanos que interagem entre si por um
sistema de comunicação. O desenvolvimento de jogos
é um processo complexo, e os jogos multiplayer, estão
um nível acima de complexidade no que se refere à
estrutura de programação em redes de comunicações
projetada para suportar esse tipo de característica
[Kerfs 2012].
Atualmente, as características de jogos multiplayer
são as que mais atraem os gamers, essa popularidade
está vinculada à capacidade de compartilhar a
aplicação com amigos e até mesmo com pessoas
desconhecidas. Essa característica atrai não só as
pessoas que gostam de jogos no caráter popular, como
também a comunidade científica que desde a
concepção das redes de computadores vem
aprimorando e descobrindo novos conceitos sobre essa
área [Kubo 2006].
Os jogos multiplayer envolvem estudos e recursos
tanto no contexto de hardware, software e interface
como no contexto dos fatores humanos que se aplicam
no software [Kerfs 2012]. Esses jogos devem ser
capazes de providenciar a integração dos recursos
computacionais com o jogador, tendo como requisitos
uma aplicação que permita que o usuário interaja,
visualize, manipule os dados e componentes gráficos
ou outras funções de jogo por meio de seu dispositivo.
Os dispositivos móveis permitem um nível de
conectividade muito elevado já que diversos tipos de
sinais, entre eles o sinal Bluetooth, permitem a criação
de redes independentes para transmissão e recepção de
dados. Sob o ponto de vista das redes de comunicação,
estas podem ser gerenciadas como redes locais LAN
(Local Area Network ), ou redes a distância WAN
(Wide Area Network ), a escolha dos protocolos e sinais
está intimamente relacionada à funcionalidade da
aplicação [Wetherall and Tanenbaum 2011].
3.3 Jogos Como Fatores Que Contribuem Para
A Educação
O desenvolvimento de jogos que possuem um
cunho educativo propicia a pesquisadores e estudiosos
uma atenção maior a esse tipo de desenvolvimento.
Nesse contexto, o interesse pelos jogos como
ferramentas que beneficiam o aprendizado torna-se
objeto de diversas pesquisas contribuindo para o
desenvolvimento desse segmento da computação.
XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015
Culture Track – Full Papers
De fato o desenvolvimento da educação é um dos
desafios mais constantes no país, uma das maneiras de
tornar o desafio de ensinar menos custoso e
complicado vem do desenvolvimento computacional,
sem dúvida um dos segmentos em softwares que
possibilitam a facilidade em aprender são os jogos
eletrônicos, que por sua vez disponibilizam formas de
conhecimento e aprendizado de uma maneira
agradável, de fácil compreensão e divertida. Para
Pierozan e Brancher [2004], elementos pedagógicos
caracterizados por serem divertidos influenciam o
desenvolvimento da criança. Sendo assim, quando
jogos são capacitados a agregar valores intelectuais
existe um estímulo no indivíduo, pois adquire
autoconfiança nos desafios propostos, desenvolve suas
faculdades mentais e seu poder de concentração.
Pierozan e Brancher [2004] expõem a seguinte ideia:
“A utilização de jogos educativos no ambiente
escolar traz vantagens para o processo de ensino e
aprendizagem. O jogo é um impulso natural da criança
funcionando assim como um grande motivador.”
As facilidades do aprendizado por intermédio dos
jogos vêm do seu relacionamento íntimo com as
questões humanas. Para Huizinga [2010], a ligação é
tão íntima que é possível afirmar que os jogos
relacionam-se
aos
primórdios
da concepção
sociocultural do ser humano, por intermédio dos jogos
é possível desenvolver cultura e conhecimento. A
essência do jogo está em sua intensidade, poder de
excitação e poder em ser cativante, demonstrando-se
por meio do ritmo e da harmonia.
Os jogos eletrônicos permitem que conteúdos
intelectuais complexos como: aplicações matemáticas;
conceitos históricos que necessitam de profunda
explicação para serem compreendidos ; elementos
geopolíticos; e outros, sejam mais bem compreendidos
pelas pessoas e que elas não apenas entendam os
conteúdos, como também os assimilem de uma forma
prazerosa e divertida. Outro ponto que gera uma
resalva é que os jogos eletrônicos permitem que
conteúdos educativos que normalmente não possuem
relações uns com os outros sejam interpretados de
forma conjunta, propiciando um aprendizado
interdisciplinar.
3.4 Capacitação dos Jogos em Relação ao
Potencial em Gerar Conhecimento
Nas subseções anteriores foram tratadas das
tendências e do desenvolvimento prático dos jogos
principalmente voltados a plataformas Mobile.
Seguindo essa linha é possível pensar em como os
jogos aplicados a dispositivos móveis podem facilitar a
disseminação do conhecimento.
Constituindo de uma análise concreta no decorrer
dos anos, o desenvolvimento científico e cultural pode
ser gerado por meio de jogos, que guardam um
potencial significativo em transmitir conteúdos e
ideias. Souza et al. [2010] afirmam que os jogos se
apresentam em um aspecto cultural constante em que
744
SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259
se possa transmitir, repetir e dar novos significados ao
conhecimento independente de sua natureza ou época.
Dessa forma, o desenvolvimento de jogos sempre
esteve atrelado às possibilidades de gerar algum tipo de
conhecimento e de certa forma torná-los fascinantes no
âmbito popular e científico. Segundo Russel e Norvig
[2013], uma das contribuições dos jogos para o
desenvolvimento científico da computação foram as
abordagens referentes à inteligência artificial, em que a
participação dos jogos culminaram no papel de aplicar
as
primeiras
concepções
inteligentes
aos
computadores, o que contribuiu para o progresso
constante no padrão dos jogos em que as máquinas
pudessem ultrapassar em qualidade as decisões
humanas, contribuindo para estudos como a busca
competitiva e diversas vertentes interessantes sobre
como melhorar e aplicar o uso das técnicas da
inteligência artificial, o que seguramente gerou um
interesse maior na área.
Nesse ponto, quando jogos capazes de contribuir
para o conhecimento científico, social ou cultural são
aplicados a plataformas móveis, a contribuição torna-se
exponencial, já que a utilização de dispositivos móveis
como smartphones e outros vem crescendo de forma
considerável nos últimos anos. Por ser tão vasta esta
procura atualmente, não faltam opções de modelos e
fabricantes de smartphone, devido à facilidade que
esses dispositivos proporcionam ao usuário para
realizar variados tipos de tarefas, tudo em um pequeno
espaço de tempo. Alguns sites que realizam pesquisas
sobre mercado de dispositivos móveis, apontam um
grande crescimento e utilização dos smartphones com
o sistema Android.
Em média, são ativados cerca de um milhão de
dispositivos, diariamente, e que se encontram presentes
em cerca de 900 milhões de aparelhos [Tanji 2013].
Visto que a popularidade do uso des ses dispositivos
no público consumidor é notória, aplicar softwares que
permitam algum aprendizado torna-se viável ao ponto
de que o usuário possa usufruir desse conhecimento em
qualquer lugar ou hora, não havendo limites para a
aprendizagem. Quando se trata de jogos , esse
conhecimento pode ser trabalhado de forma mais
atrativa proporcionando ao usuário, além da diversão,
informações que contribuam para seu desenvolvimento
intelectual, social e cultural.
3.5 Pedagogia Voltada à Exploração do
Folclore
Os jogos possuem um potencial considerável em
relação ao seu uso e as formas de se trabalhar o
conhecimento. Sendo os jogos parte integrante da
cultura humana é possível evidenciar seu uso na
disseminação de conhecimentos culturais. Carlos et al.
[2005] consideram que as abordagens pedagógicas
inclinam-se em valorizar o contexto sociocultural do
indivíduo para a obtenção de melhores resultados
referentes a sua aprendizagem, uma das fontes de
conhecimento essenciais para o desenvolvimento
intelectual e que se integra ao trabalho sobre o folclore.
XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015
Culture Track – Full Papers
Tendo origem na língua inglesa “Folk ”
correspondente a povo, e “Lore”, correspondente a
sabedoria, podendo ser entendido como sabedoria
popular. Segundo a Comissão Nacional de Folclore
[2015], esse termo caracteriza-se como o conjunto das
criações culturais de uma sociedade, embasado em
suas tradições individuais ou coletivas , fatores
representativos de sua identidade social.
Sendo assim compreendido, o folclore engloba uma
série de aspectos socioculturais que estão enraizados na
sociedade tais como: crenças, mitos e lendas,
costumes, tradições, danças, etc. Bens imateriais que
distinguem a sociedade em relação a sua produção
cultural.
O folclore pode ser reconhecido como o conjunto
das manifestações populares na medida em que esse
conhecimento é transmitido de geração a geração. Esse
tipo de cultura popular se dá em relação a aspectos
importantes, que caracterizam o folclore como algo
público, livre e que pode ser modificado de acordo
com a aceitação coletiva, podendo gerar novos
significados e novas formas de expressão cultural.
4. Metodologia
Nesta seção serão apresentados o objeto da
pesquisa e os métodos realizados para o
desenvolvimento do projeto.
4.1 The Folktales: The Brazilian Legacy – O
Legado Brasileiro
O game The FolkTales: The Brazilian Legacy , em
uma tradução livre, The FolkTales: O Legado
Brasileiro, objeto de nossa pesquisa no programa de
Iniciação Científica (PIC) da Universidade de Taubaté
(UNITAU) com apoio do CNPq (Conselho Nacional
de Desenvolvimento Científico e Tecnológico), tem
como finalidade demonstrar em um ambiente integrado
ao desenvolvimento de jogos multiusuários as formas
de como o conhecimento pode ser gerado e
disponibilizado a partir de aplicações para jogos,
especificamente jogos desenvolvidos para plataformas
móveis.
O cerne do jogo é proporcionar a redescoberta da
cultura do país, das lendas e mitos que cercam as
tradições do povo brasileiro, The FolkTales: The
Brazilian Legacy apresenta ao jogador o ensejo de
conhecer e descobrir grande parte dos personagens
folclóricos do Brasil, familiarizar-se com as
diversidades e tradições do povo, além de ter como
objetivo popularizar a ciência, a forma como o
aprendizado pode ser gerado a partir dos games e como
o conhecimento pode se tornar popular podendo ,
também, estimular o raciocínio matemático e lógico.
O jogo foi desenvolvido tendo em vista a
exploração dos conteúdos folclóricos, sob o enfoque do
desenvolvimento cultural do indivíduo como parte
integrante da sociedade. De maneira mais enfática, foi
desenvolvido para evidenciar o potencial dos jogos em
745
SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259
gerar conhecimento para auxiliar no resgate da cultura
popular brasileira.
A pesquisa dos personagens percorreu os aspectos
culturais e de tradições que envolvem a sociedade
brasileira, como a cultura africana, indígena e europeia.
Alguns personagens como a Cuca, uma velha feia
que possui a forma de um jacaré, que rapta as crianças
desobedientes que não querem dormir; o Preto Velho,
elemento presente na cultura Afro-Brasileira, um sábio
que representa toda a sabedoria dos ancestrais
africanos; e figuras como a Cabra Cabriola, lenda
originária das regiões do Piauí e de Pernambuco, que
segundo a tradição trata-se de um animal feroz capaz
de soltar fogo e fumaça, etc. São exemplos de
personagens da cultura brasileira que estão presentes
em regiões distintas do Brasil, sendo as sim o jogo
promove uma integração da rica diversidade brasileira.
Como um adendo, um dos motivos pelo qual o nome
do jogo é em inglês é o fato de que esse conhecimento
não se prenda apenas ao ambiente em que foi criado,
mas que possa ser exportado de maneira globalizada,
para que todos possam conhecer um pouco sobre a
cultura do Brasil.
Culture Track – Full Papers
escolhendo uma carta o jogador realiza o combate com
um jogador adversário optando entre as modalidades
de jogador individual em que a partida se desenrola
com a máquina, ou no modo multijogador, em que a
partida se desenvolve com jogadores humanos. A
Figura 3 e a Figura 4 ilustram o desenvolvimento da
partida em que o jogador escolhe seu personagem para
enfrentar o adversário.
Figura 3: Representação do sistema de jogo.
4.2 Contextualização
O game se caracteriza como um jogo de cartas baseado
em turnos em que cada carta corresponde a um
personagem folclórico e seu valor de combate, num
total de quarenta personagens os quais são divididos
em classes. Essas classes correspondem à relação que
esses personagens possuem com elementos da natureza
como: água, fogo, terra e elementos sobrenaturais
como os espíritos. Tendo as classes superioridade
sobre as outras, por exemplo, cartas do tipo água
recebem um acréscimo se enfrentarem cartas do tipo
fogo.
A Figura 2 corresponde a algumas cartas do jogo
com seus valores de combate e classes caracterizadas
pelas cores: Azul, que corresponde à classe água;
Vermelho, que corresponde à classe fogo; Marrom que
corresponde à classe terra; Verde que corresponde à
classe dos espíritos.
Figura 2: Cartas dos Personagens Folclóricos.
O jogador recebe três cartas com personagens
folclóricos e seu respectivo valor de combate,
XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015
Figura 4: Estratégias nas jogadas.
No decorrer do jogo o jogador é levado a adotar a
melhor estratégia em suas jogadas , escolhendo os
personagens a fim de conquistar a pontuação
necessária. Adicionalmente, é disponibilizado um quiz
que interfere como fator de aprendizado do jogador no
decorrer da partida em que ele pode testar os
conhecimentos que lhe foram transmitidos durante a
partida. O quiz também interfere na pontuação. A
Figura 5 demonstra uma das interfaces do quiz que se
refere aos personagens, havendo questões sobre cada
um dos quarenta personagens inseridos no jogo.
Figura 5: Quiz para testar os conhecimentos do jogador.
Vence o jogador que desenvolver a melhor
estratégia em suas jogadas e o vencedor ao fim da
partida pode escolher qual história, dentre os
746
SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259
personagens folclóricos , quer compartilhar com seu
adversário. A Figura 6 apresenta a interface do jogo na
qual o jogador decide que personagem compartilhar
com seus adversários e a Figura 7, por sua vez, ilustra a
indicação do personagem escolhido.
Figura 6: Compartilhando as histórias dos personagens,
compartilhando o conhecimento.
Figura 7: História do Personagem Folclórico Xandoré.
O verdadeiro vencedor da partida não é o jogador
que obtém maior pontuação, mas sim, os dois
jogadores, pois
o
primeiro
disponibiliza o
conhecimento e o segundo aprende de forma interativa
e lúdica.
4.3 Etapa de Implementação
Para o desenvolvimento do projeto foram utilizadas as
seguintes ferramentas e métodos:
 Linguagem de Programação JAVA, integrada
ao ambiente eclipse.
 Programação Android.
 Bibliotecas de suporte para gerência de
recursos gráficos e sons.
 Para desenvolvimento do design gráfico,
ferramentas gráficas como o Photoshop CC,
Ilustrator CC e CorelDraw x7.
 Para edição dos recursos de áudio, foi
utilizado o software Audacity.
Utilizou-se a metodologia Origame [Santos et al.
2012], visando a proporcionar a qualidade do jogo
desenvolvido. As etapas de desenvolvimento foram
divididas em três grandes fases:
 Design e Projeto: na qual é elaborada a análise
de requisitos e das características fundamentais
da aplicação e recursos a serem utilizados.
XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015
Culture Track – Full Papers


Produção: na qual é desenvolvida a produção
de recursos de arte e som, interfaces e layouts,
protótipos.
Implementação: etapa de codificação e testes,
produzindo-se as versões Alfa, Beta e Gold.
Cada uma das versões mostra o estado atual da
aplicação. Essas versões de software são
desenvolvidas para que o projeto seja
aprimorado ao ponto de ser suficiente para
atender aos requisitos do usuário.
Para o desenvolvimento da parte multiplayer que
integra o jogo foi desenvolvida uma abordagem em
rede local utilizando o sinal Bluetooth em uma
arquitetura Cliente/Servidor, caracterizada como um
Peer to Peer, em que o servidor trabalha internamente
dentro da aplicação, executando as transmissões e
recepções de dados, interpretando os dados atualizando
os estados da aplicação. Esse tipo de abordagem
envolve a escolha do usuário em se tornar servidor da
aplicação ou cliente. Caso seja servidor, poderá iniciar
os processos e aguardará a conexão de clientes para
que se possa começar a partida. De forma mais
simplificada, o servidor não envia e nem transmite
dados a não ser que haja clientes conectados a ele.
De maneira similar o trabalho ocorre quando se é
escolhida a opção de Cliente da aplicação, em que esse
cliente procura em uma lista de dis positivos o servidor
local da aplicação e se conecta a ele, iniciando-se a
partida.
5. Conclusões
O desenvolvimento de jogos no caráter sério pode
disponibilizar uma série de benefícios inestimáveis,
entre eles a forma de tornar divertido o conhecimento e
tornar agradável o ato de ensinar e aprender. Essas
tendências em tornar os jogos fatores integrantes no
âmbito educacional promovem uma série de
contribuições para novas formas de se disponibilizar
conhecimentos.
Especificamente, tratando-se do projeto em questão
The FolkTales: The Brazilian Legacy, disponibiliza aos
usuários a oportunidade de conhecer a cultura do país e
de aprender sobre elas mediante um caráter
contemporâneo, para que essas tradições sejam melhor
exploradas a fim de que não se perca a identidade
social e cultural do povo brasileiro. Considerando o
fato do desenvolvimento de jogos que disponibilizem
conteúdo intelectual e cultural, o jogo ressalta as
possibilidades de tornar popular e atrativa a cultura e a
ciência. Vale salientar, que o desenvolvimento desse
tipo de software pode impactar sobre a forma como a
sociedade age em relação aos jogos eletrônicos.
Um ponto
observado
no
decorrer do
desenvolvimento foi que o princípio relacionado aos
conhecimentos folclóricos necessitam de uma
integração maior, ou seja, que as diversas tradições
espalhadas pelas regiões do país precisam ser melhor
747
SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259
Culture Track – Full Papers
divulgadas a fim de estabelecer efetiva contribuição
cultural para o brasileiro, para que não se perca essa
identidade ao se adotar de forma definitiva aspectos
culturais estrangeiros.
Por fim, conclui-se que o desenvolvimento de jogos
que agreguem conhecimentos é valido em todas as
questões que possam gerar algum impacto com relação
às formas pedagógicas e aos elementos culturais de
uma sociedade.
KUBO , M . M ., 2006. FM M G: Um FrameWork para Jogos
M ultiplayer M óveis, 2006. Tese (Doutorado em
Engenharia) - Escola Politécnica da Universidade de São
Paulo, Universidade de São Paulo, São Paulo.
Agradecimentos
PIEROZAN , C. AND BRANCHER, J.D., 2004. A implantação do
Jogo educativo e suas vantagens no processo Ensino e
Aprendizagem. In: Congresso Nacional de ambientes
Hipermídia para aprendizagem. Florianópolis: UFSC,
2004.p.2.
Os agradecimentos são voltados à Universidade de
Taubaté (UNITAU), pelo relevante compromisso com
o desenvolvimento tecnológico, científico, social e
cultural em que linhas de pesquisa em relação ao
desenvolvimento de aplicações, em especial a jogos,
possam propiciar trabalhos científicos como o
destacado neste artigo, contribuindo para o
desenvolvimento dos meios acadêmicos, sociais e
científicos. Agradecemos, também, ao Conselho
Nacional
de
Desenvolvimento
Científico
e
Tecnológico (CNPq), pelo apoio no desenvolvimento
da pesquisa e contribuição nos programas de iniciação
científica.
Referências
BACKLUND , P., ENGSTRÖM, H., JONHANNESSON , M . AND
LEBRAM, M ., 2010. Games for traffic education: An
experimental study of a game-based driving simulator. In
Simulation & Gaming, 2010, p. 145 - 169.
BARBOSA , J. G. G., YAMAMOTO , F.S. AND P ARIENTE , C. A. B.,
2012. Regente: Jogo de aventura para ensino de História
e cultura folclórica brasileira, In: Proceedings of
SBGames 2012, XI SBGames, Brasília, p. 70 -73.
CARLOS, A. M . B., CACHAMBU , A., FRATINI, A. C.,
F ERNANDES, D. R., Z ACHAZESKI, L. G., ROCHA , T. AND
SP OLAVORI, T., 2005. O Folclore e a Educação. In:
Cadernos FAPA, 2005, nº1.
M OURA , M . R. AND SCHAFFEL , V, O, S., 2011. Utilização do
role playing game eletrônico como ferramenta
metodológica de aprendizagem em biologia. V Colóquio
Internacional “Educação e Contemporaneidade”, São
Cristóvão, Sergipe.
RUSSELL , S. AND NORVIG , P., 2013. Inteligência Artificial.
Editora: Campus Elsevier. Tradução da 3a. Ed.
Americana
SOUZA , I., RIOS, V. AND ALVES, L., 2010. Games e cultura:
Buzios: ecos da liberdade - uma leitura da história da
Bahia, In: Proceedings of SBGames 2010, IX SBGames,
Florianopolis, p. 95 - 103.
SOUZA , F. F., PAULA , M .M .V., RAMOS, A. C. B. AND SOUZA ,
M . M ., 2010. Necessidades Educativas Especiais:
construção de jogos para apoiar o aprendizado, In:
Proceedings of SBGames 2010, IX SBGames,
Florianopolis, p. 134 - 142.
SANTOS, R. A., G OES, V. A. AND ALMEIDA , L. F., 2012.
M etodologia OriGame: um processo de desenvolvimento
de jogos, In: Proceedings of SBGames 2012 , XI
SBGames, Brasília, p. 125-131.
T ANJI, T., 2013. Android está presente em 900 mi de
aparelhos, 2013. Revista Eletrônica Info Abril, 2013.
Disponível
em:
<http://info.abril.com.br/noticias/mercado/android-estapresente-em-900-mi-deaparelhos-15052013-31.shl>.
[Acessado em 18 de abril de 2014].
T ONÉIS, N. C., 2010. A Lógica da Descoberta nos Jogos
Digitais, In: Proceedings of SBGames 2010, IX
SBGames, Florianópolis, p. 1 - 10.
BRASIL . Comissão Nacional De Folclore, 2015. Carta do
Folclore Brasileiro. VIII: Congresso Brasileiro de
Folclore, Salvador – BA, 1995.
WETHERALL , J. D. AND T ANENBAUM, A. S., 2011. Redes de
Computadores. 5ª Edição. Rio de Janeiro: Editora
Campus.
HORTA , A. S., ALMEIDA , L. F., M ONTEIRO , D. V. AND
M ONTEIRO , R. C. R. V., 2015. A Proposal of a Game for
Education and Environmental Consciousness. In:
International Association for M anagement of Technology
(IAM OT) 2015, 2015, Cape Town. 24th Annual Iamot
Conference, 2015.
Z AGAL , J. P. AND BRUCKMAN , A., 2008. Novices, gamers, and
scholars: Exploring the challenges of teaching about
games, In: Game Studies, 2008. Disponível em:
<http://gamestudies.org/0802/articles/zagal_bruckman>.
[Acessado em 30 de junho de 2015].
HSU , H. AND WANG , S., 2010. Using Gaming Literacies to
cultivate New Literacies. In: Simulation & Gaming 2010,
p. 400 - 417.
HUIZINGA , J., 2010. Homo Ludens: o jogo como elemento da
cultura. São Paulo: Editora Perspectiva.
KERFS, J., 2012. Beginning Android
Programming, editor: Apress.
Tablet
Games
XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015
748
Download