SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Culture Track – Full Papers The FolkTales: The Brazilian Legacy – Desenvolvimento de Jogos para Plataformas Móveis Capacitados a Agregar Conhecimentos Relacionados ao Folclore Brasileiro e seus Aspectos Luís Ricardo A. Filho Diogo José R. Ferraz Antonio Ésio M. Salgado Luis F. de Almeida Universidade de Taubaté, Departamento de Informática, Brasil. Resumo 1. Introdução Este trabalho apresenta o desenvolvimento de jogos em plataformas móveis. Com a característica de interatividade entre múltiplos jogadores focados em evidenciar o potencial que os jogos possuem em relação a disponibilizar o conhecimento e formas de aprendizagem de maneira lúdica e dinâmica, indicando como o conhecimento pode ser compartilhado por meio de aplicações para múltiplos jogadores que disponibilizam a parceria nos jogos digitais. Dentro desse contexto, o desenvolvimento des se tipo de software se dá não só pela sua importância nos meios de entretenimento, como também nas diversas abordagens que envolvem o desenvolvimento de jogos sérios, entre elas a forma como a evolução da tecnologia se torna atrativa, como vertentes pedagógicas podem ser trabalhadas, como as tecnologias são exploradas e aplicadas sob o enfoque do desenvolvimento em aplicações que contribuam para o avanço cientifico, tecnológico e cultural da sociedade. Nessa linha propõe-se um jogo de cartas baseado em turnos, relacionado com elementos do folclore brasileiro, visando a popularizar essas tradições do povo de maneira a integrar o desenvolvimento sociocultural do indivíduo e estimular o seu raciocínio lógico e matemático. Atualmente, o poder de processamento dos dispositivos móveis é muito elevado o que transforma um aparelho celular em uma máquina potente que pode interagir e executar uma série de aplicações que facilitam o dia a dia das pessoas, auxiliando em diversas tarefas como: gerência de finanças, localização GPS, educação, saúde, entretenimento, etc. Essa facilidade vem da criação de aplicativos que proporcionam aos usuários aquilo que eles procuram. Sendo assim, quando se propõe o desenvolvimento de um aplicativo para dispositivos móveis, a motivação dos desenvolvedores está em constatar a utilidade do aplicativo e em quais áreas ele pode ser aplicado de modo a atender às necessidades do usuário. Nesse contexto a popularidade dos jogos em dispositivos móveis é indiscutível, pois os jogos eletrônicos despertam um grande interesse dos usuários de dispositivos móveis, porque permitem que usufruam dos conteúdos do jogo de maneira dinâmica e fácil, ou seja, os usuários estão capacitados a acessar por intermédio dos dispositivos móveis as aplicações em qualquer lugar e hora. Essa mobilidade dos jogos desenvolvidos para plataformas móveis eleva consideravelmente a capacidade dos jogos em disponibilizar formas de conhecimentos e ferramentas de aprendizado. Os jogos possuem inquestionável importância cultural na sociedade. Zagal e Bruckam [2008] relatam que essa importância tem relações com o aumento da busca por conhecimentos em pessoas que possuem um interesse em aprender com os jogos e sobre eles. Os jogos podem ser caracterizados como ferramentas educativas que estimulam tanto alunos como pessoas de fora do âmbito escolar a aprender, pois o conhecimento se apresenta de forma lúdica e de fácil compreensão. Palavras-chave: móveis. jogos, conhecimento, plataformas Contatos dos Autores: [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 742 SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Em vista do que foi citado, este artigo propõe um jogo para dispositivos móveis (smartphones), integrado ao desenvolvimento de jogos para múltiplos jogadores, em que é trabalhado o potencial dos jogos em agregar valores e conhecimentos , ressaltando também a integração destes conhecimentos de maneira coletiva, apresentando o folclore brasileiro sob o aspecto que contribua para o desenvolvimento sociocultural, lógico e matemático. O artigo está estruturado da seguinte maneira: a seção 2 corresponde aos trabalhos relacionados com o projeto, a seção 3 ressalta o embasamento teórico referente à importância dos jogos em agregar conhecimentos e o desenvolvimento de jogos para plataformas móveis. Na sequência, a seção 4 descreverá o contexto do jogo e suas etapas de implementação. Por fim, a seção 5 apresenta as conclusões e considerações sobre o projeto. 2. Trabalhos Relacionados Diversos autores e desenvolvedores buscam na construção de jogos um caráter que permita agregar valores e não apenas disponibilizar aos seus usuários o entretenimento. Nessa linha Tonéis [2010] sugere o desenvolvimento de jogos que obtenham relações pedagógicas e que disponibilizem exemplos referentes ao modo como o conhecimento pode ser explorado na sala de aula. Souza et al. [2010] apresentam o jogo “Búzios” que transmite de forma lúdica assuntos relacionados aos processos históricos da Bahia, desenvolvendo um ambiente de aprendizagem para o ensino por intermédio dos games. Backlund et al. [2010] propõem o desenvolvimento de jogos integrados a automóveis para aprendizagem referentes à segurança no trânsito, aplicados nas características que os jogos possuem e na sua contribuição para o desenvolvimento do aprendizado de diversas maneiras, investigando as formas de aprendizagem geradas e seus efeitos nas pessoas. Nesse mesmo aspecto, Hsu e Wang [2010] consideram os jogos voltados ao contexto educativo facilitadores da disseminação do conhecimento, especificamente em sala de aula onde podem contribuir para a formação intelectual dos alunos. Moura e Schaffel [2011] apresentam um jogo esquematizado no estilo RPG como ferramenta no ensino de ciências biológicas . Nesse mesmo contexto, Horta et al. [2015] propõem um jogo RPG, com elementos lúdicos voltados para o desenvolvimento da consciência ecológica na criança, apontando para a educação ambiental e na forma como o indivíduo interfere no meio ambiente. Haja vista as diversas pesquisas referentes ao desenvolvimento de jogos, diversos autores demonstram o potencial dos jogos em agregar conhecimentos e gerar novas vertentes pedagógicas no ensino social, científico e cultural. Barbosa et al. [2012] destacam o desenvolvimento de um game para ensino, sob o enfoque do desenvolvimento cultural do XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 Culture Track – Full Papers Brasil, explorando elementos do folclore e tradições regionais. 3. Considerações a Respeito do Desenvolvimento de Jogos Mobile e sua Relação com o Desenvolvimento do Conhecimento A seguinte seção explora o potencial do desenvolvimento de jogos em aplicações para dispositivos móveis (smartphones), especificamente jogos desenvolvidos para a plataforma Android, além disso, são considerados aspectos importantes no que diz respeito ao potencial que essas aplicações para os jogos possuem, tanto na contribuição científica quanto nos aspectos: sociais, educacionais e culturais . 3.1 Desenvolvimento de Jogos para Plataformas Móveis O avanço tecnológico dos dispositivos móveis é notável, as melhorias no hardware e o acréscimo de novas tecnologias tornam o dispositivo uma máquina potente capaz de realizar tarefas e transmitir dados de forma eficiente e com baixo custo de memória e processamento, tornando trivial o uso de algumas tecnologias tais como: o acesso rápido a internet, transferência de dados via Bluetooth, tecnologia UMTS, tecnologia 3G, etc. O uso das redes wireless é essencial nos conceitos de jogos, pois além de disponibilizar recursos gráficos de qualidade e jogabilidade, esses jogos providenciam o trabalho com redes móveis, no que se refere aos jogos com a característica multiusuário. Atualmente, o uso das plataformas móveis é algo muito popular. De certa forma, é indispensável na vida cotidiana. Os smartphones possuem diversas funções e os programadores trabalham sempre para criar aplicações que facilitem a vida das pessoas em tarefas básicas e até mesmo aplicações que possibilitem que elas se divirtam sozinhas ou em conjunto. Sendo essas aplicações voltadas ao uso popular, os jogos são sistemas capazes de proporcionar diversão, entretenimento e sem dúvida possuem uma capacidade muitas vezes inexplorada de permitir o aprendizado. Um jogo pode gerar valores intelectuais de forma rápida e atrativa, além disso, os jogos multiusuários permitem ainda que esse conhecimento seja compartilhado. 3.2 Jogos Multiplayer Voltados à Implementação Mobile No desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis as mais complexas e distintas estão entre as que contemplam os jogos. Essas aplicações exigem do desenvolvedor um cuidado especial tanto em seus algoritmos e elementos de computação gráfica, como na capacidade de gerenciar melhor os recursos do dispositivo como o gasto de processamento 743 SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 e memória, além da quantidade de bateria que o aparelho irá consumir. Os dispositivos móveis não possuem o mesmo poder de processamento de máquinas projetadas para jogos, consoles e computadores, por isso o programador deve estar preparado para trabalhar com limitações. Sobre um aspecto amplo os jogos podem ser classificados de forma generalizada em Singleplayer (Jogos para um único jogador) e Multiplayer (Jogos para múltiplos jogadores). A primeira define jogos projetados para dar suporte a apenas um jogador humano que acessa as funções da aplicação utilizando um único dispositivo, de maneira oposta os jogos multiplayer são projetados para suportar múltiplos jogadores humanos que interagem entre si por um sistema de comunicação. O desenvolvimento de jogos é um processo complexo, e os jogos multiplayer, estão um nível acima de complexidade no que se refere à estrutura de programação em redes de comunicações projetada para suportar esse tipo de característica [Kerfs 2012]. Atualmente, as características de jogos multiplayer são as que mais atraem os gamers, essa popularidade está vinculada à capacidade de compartilhar a aplicação com amigos e até mesmo com pessoas desconhecidas. Essa característica atrai não só as pessoas que gostam de jogos no caráter popular, como também a comunidade científica que desde a concepção das redes de computadores vem aprimorando e descobrindo novos conceitos sobre essa área [Kubo 2006]. Os jogos multiplayer envolvem estudos e recursos tanto no contexto de hardware, software e interface como no contexto dos fatores humanos que se aplicam no software [Kerfs 2012]. Esses jogos devem ser capazes de providenciar a integração dos recursos computacionais com o jogador, tendo como requisitos uma aplicação que permita que o usuário interaja, visualize, manipule os dados e componentes gráficos ou outras funções de jogo por meio de seu dispositivo. Os dispositivos móveis permitem um nível de conectividade muito elevado já que diversos tipos de sinais, entre eles o sinal Bluetooth, permitem a criação de redes independentes para transmissão e recepção de dados. Sob o ponto de vista das redes de comunicação, estas podem ser gerenciadas como redes locais LAN (Local Area Network ), ou redes a distância WAN (Wide Area Network ), a escolha dos protocolos e sinais está intimamente relacionada à funcionalidade da aplicação [Wetherall and Tanenbaum 2011]. 3.3 Jogos Como Fatores Que Contribuem Para A Educação O desenvolvimento de jogos que possuem um cunho educativo propicia a pesquisadores e estudiosos uma atenção maior a esse tipo de desenvolvimento. Nesse contexto, o interesse pelos jogos como ferramentas que beneficiam o aprendizado torna-se objeto de diversas pesquisas contribuindo para o desenvolvimento desse segmento da computação. XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 Culture Track – Full Papers De fato o desenvolvimento da educação é um dos desafios mais constantes no país, uma das maneiras de tornar o desafio de ensinar menos custoso e complicado vem do desenvolvimento computacional, sem dúvida um dos segmentos em softwares que possibilitam a facilidade em aprender são os jogos eletrônicos, que por sua vez disponibilizam formas de conhecimento e aprendizado de uma maneira agradável, de fácil compreensão e divertida. Para Pierozan e Brancher [2004], elementos pedagógicos caracterizados por serem divertidos influenciam o desenvolvimento da criança. Sendo assim, quando jogos são capacitados a agregar valores intelectuais existe um estímulo no indivíduo, pois adquire autoconfiança nos desafios propostos, desenvolve suas faculdades mentais e seu poder de concentração. Pierozan e Brancher [2004] expõem a seguinte ideia: “A utilização de jogos educativos no ambiente escolar traz vantagens para o processo de ensino e aprendizagem. O jogo é um impulso natural da criança funcionando assim como um grande motivador.” As facilidades do aprendizado por intermédio dos jogos vêm do seu relacionamento íntimo com as questões humanas. Para Huizinga [2010], a ligação é tão íntima que é possível afirmar que os jogos relacionam-se aos primórdios da concepção sociocultural do ser humano, por intermédio dos jogos é possível desenvolver cultura e conhecimento. A essência do jogo está em sua intensidade, poder de excitação e poder em ser cativante, demonstrando-se por meio do ritmo e da harmonia. Os jogos eletrônicos permitem que conteúdos intelectuais complexos como: aplicações matemáticas; conceitos históricos que necessitam de profunda explicação para serem compreendidos ; elementos geopolíticos; e outros, sejam mais bem compreendidos pelas pessoas e que elas não apenas entendam os conteúdos, como também os assimilem de uma forma prazerosa e divertida. Outro ponto que gera uma resalva é que os jogos eletrônicos permitem que conteúdos educativos que normalmente não possuem relações uns com os outros sejam interpretados de forma conjunta, propiciando um aprendizado interdisciplinar. 3.4 Capacitação dos Jogos em Relação ao Potencial em Gerar Conhecimento Nas subseções anteriores foram tratadas das tendências e do desenvolvimento prático dos jogos principalmente voltados a plataformas Mobile. Seguindo essa linha é possível pensar em como os jogos aplicados a dispositivos móveis podem facilitar a disseminação do conhecimento. Constituindo de uma análise concreta no decorrer dos anos, o desenvolvimento científico e cultural pode ser gerado por meio de jogos, que guardam um potencial significativo em transmitir conteúdos e ideias. Souza et al. [2010] afirmam que os jogos se apresentam em um aspecto cultural constante em que 744 SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 se possa transmitir, repetir e dar novos significados ao conhecimento independente de sua natureza ou época. Dessa forma, o desenvolvimento de jogos sempre esteve atrelado às possibilidades de gerar algum tipo de conhecimento e de certa forma torná-los fascinantes no âmbito popular e científico. Segundo Russel e Norvig [2013], uma das contribuições dos jogos para o desenvolvimento científico da computação foram as abordagens referentes à inteligência artificial, em que a participação dos jogos culminaram no papel de aplicar as primeiras concepções inteligentes aos computadores, o que contribuiu para o progresso constante no padrão dos jogos em que as máquinas pudessem ultrapassar em qualidade as decisões humanas, contribuindo para estudos como a busca competitiva e diversas vertentes interessantes sobre como melhorar e aplicar o uso das técnicas da inteligência artificial, o que seguramente gerou um interesse maior na área. Nesse ponto, quando jogos capazes de contribuir para o conhecimento científico, social ou cultural são aplicados a plataformas móveis, a contribuição torna-se exponencial, já que a utilização de dispositivos móveis como smartphones e outros vem crescendo de forma considerável nos últimos anos. Por ser tão vasta esta procura atualmente, não faltam opções de modelos e fabricantes de smartphone, devido à facilidade que esses dispositivos proporcionam ao usuário para realizar variados tipos de tarefas, tudo em um pequeno espaço de tempo. Alguns sites que realizam pesquisas sobre mercado de dispositivos móveis, apontam um grande crescimento e utilização dos smartphones com o sistema Android. Em média, são ativados cerca de um milhão de dispositivos, diariamente, e que se encontram presentes em cerca de 900 milhões de aparelhos [Tanji 2013]. Visto que a popularidade do uso des ses dispositivos no público consumidor é notória, aplicar softwares que permitam algum aprendizado torna-se viável ao ponto de que o usuário possa usufruir desse conhecimento em qualquer lugar ou hora, não havendo limites para a aprendizagem. Quando se trata de jogos , esse conhecimento pode ser trabalhado de forma mais atrativa proporcionando ao usuário, além da diversão, informações que contribuam para seu desenvolvimento intelectual, social e cultural. 3.5 Pedagogia Voltada à Exploração do Folclore Os jogos possuem um potencial considerável em relação ao seu uso e as formas de se trabalhar o conhecimento. Sendo os jogos parte integrante da cultura humana é possível evidenciar seu uso na disseminação de conhecimentos culturais. Carlos et al. [2005] consideram que as abordagens pedagógicas inclinam-se em valorizar o contexto sociocultural do indivíduo para a obtenção de melhores resultados referentes a sua aprendizagem, uma das fontes de conhecimento essenciais para o desenvolvimento intelectual e que se integra ao trabalho sobre o folclore. XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 Culture Track – Full Papers Tendo origem na língua inglesa “Folk ” correspondente a povo, e “Lore”, correspondente a sabedoria, podendo ser entendido como sabedoria popular. Segundo a Comissão Nacional de Folclore [2015], esse termo caracteriza-se como o conjunto das criações culturais de uma sociedade, embasado em suas tradições individuais ou coletivas , fatores representativos de sua identidade social. Sendo assim compreendido, o folclore engloba uma série de aspectos socioculturais que estão enraizados na sociedade tais como: crenças, mitos e lendas, costumes, tradições, danças, etc. Bens imateriais que distinguem a sociedade em relação a sua produção cultural. O folclore pode ser reconhecido como o conjunto das manifestações populares na medida em que esse conhecimento é transmitido de geração a geração. Esse tipo de cultura popular se dá em relação a aspectos importantes, que caracterizam o folclore como algo público, livre e que pode ser modificado de acordo com a aceitação coletiva, podendo gerar novos significados e novas formas de expressão cultural. 4. Metodologia Nesta seção serão apresentados o objeto da pesquisa e os métodos realizados para o desenvolvimento do projeto. 4.1 The Folktales: The Brazilian Legacy – O Legado Brasileiro O game The FolkTales: The Brazilian Legacy , em uma tradução livre, The FolkTales: O Legado Brasileiro, objeto de nossa pesquisa no programa de Iniciação Científica (PIC) da Universidade de Taubaté (UNITAU) com apoio do CNPq (Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico), tem como finalidade demonstrar em um ambiente integrado ao desenvolvimento de jogos multiusuários as formas de como o conhecimento pode ser gerado e disponibilizado a partir de aplicações para jogos, especificamente jogos desenvolvidos para plataformas móveis. O cerne do jogo é proporcionar a redescoberta da cultura do país, das lendas e mitos que cercam as tradições do povo brasileiro, The FolkTales: The Brazilian Legacy apresenta ao jogador o ensejo de conhecer e descobrir grande parte dos personagens folclóricos do Brasil, familiarizar-se com as diversidades e tradições do povo, além de ter como objetivo popularizar a ciência, a forma como o aprendizado pode ser gerado a partir dos games e como o conhecimento pode se tornar popular podendo , também, estimular o raciocínio matemático e lógico. O jogo foi desenvolvido tendo em vista a exploração dos conteúdos folclóricos, sob o enfoque do desenvolvimento cultural do indivíduo como parte integrante da sociedade. De maneira mais enfática, foi desenvolvido para evidenciar o potencial dos jogos em 745 SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 gerar conhecimento para auxiliar no resgate da cultura popular brasileira. A pesquisa dos personagens percorreu os aspectos culturais e de tradições que envolvem a sociedade brasileira, como a cultura africana, indígena e europeia. Alguns personagens como a Cuca, uma velha feia que possui a forma de um jacaré, que rapta as crianças desobedientes que não querem dormir; o Preto Velho, elemento presente na cultura Afro-Brasileira, um sábio que representa toda a sabedoria dos ancestrais africanos; e figuras como a Cabra Cabriola, lenda originária das regiões do Piauí e de Pernambuco, que segundo a tradição trata-se de um animal feroz capaz de soltar fogo e fumaça, etc. São exemplos de personagens da cultura brasileira que estão presentes em regiões distintas do Brasil, sendo as sim o jogo promove uma integração da rica diversidade brasileira. Como um adendo, um dos motivos pelo qual o nome do jogo é em inglês é o fato de que esse conhecimento não se prenda apenas ao ambiente em que foi criado, mas que possa ser exportado de maneira globalizada, para que todos possam conhecer um pouco sobre a cultura do Brasil. Culture Track – Full Papers escolhendo uma carta o jogador realiza o combate com um jogador adversário optando entre as modalidades de jogador individual em que a partida se desenrola com a máquina, ou no modo multijogador, em que a partida se desenvolve com jogadores humanos. A Figura 3 e a Figura 4 ilustram o desenvolvimento da partida em que o jogador escolhe seu personagem para enfrentar o adversário. Figura 3: Representação do sistema de jogo. 4.2 Contextualização O game se caracteriza como um jogo de cartas baseado em turnos em que cada carta corresponde a um personagem folclórico e seu valor de combate, num total de quarenta personagens os quais são divididos em classes. Essas classes correspondem à relação que esses personagens possuem com elementos da natureza como: água, fogo, terra e elementos sobrenaturais como os espíritos. Tendo as classes superioridade sobre as outras, por exemplo, cartas do tipo água recebem um acréscimo se enfrentarem cartas do tipo fogo. A Figura 2 corresponde a algumas cartas do jogo com seus valores de combate e classes caracterizadas pelas cores: Azul, que corresponde à classe água; Vermelho, que corresponde à classe fogo; Marrom que corresponde à classe terra; Verde que corresponde à classe dos espíritos. Figura 2: Cartas dos Personagens Folclóricos. O jogador recebe três cartas com personagens folclóricos e seu respectivo valor de combate, XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 Figura 4: Estratégias nas jogadas. No decorrer do jogo o jogador é levado a adotar a melhor estratégia em suas jogadas , escolhendo os personagens a fim de conquistar a pontuação necessária. Adicionalmente, é disponibilizado um quiz que interfere como fator de aprendizado do jogador no decorrer da partida em que ele pode testar os conhecimentos que lhe foram transmitidos durante a partida. O quiz também interfere na pontuação. A Figura 5 demonstra uma das interfaces do quiz que se refere aos personagens, havendo questões sobre cada um dos quarenta personagens inseridos no jogo. Figura 5: Quiz para testar os conhecimentos do jogador. Vence o jogador que desenvolver a melhor estratégia em suas jogadas e o vencedor ao fim da partida pode escolher qual história, dentre os 746 SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 personagens folclóricos , quer compartilhar com seu adversário. A Figura 6 apresenta a interface do jogo na qual o jogador decide que personagem compartilhar com seus adversários e a Figura 7, por sua vez, ilustra a indicação do personagem escolhido. Figura 6: Compartilhando as histórias dos personagens, compartilhando o conhecimento. Figura 7: História do Personagem Folclórico Xandoré. O verdadeiro vencedor da partida não é o jogador que obtém maior pontuação, mas sim, os dois jogadores, pois o primeiro disponibiliza o conhecimento e o segundo aprende de forma interativa e lúdica. 4.3 Etapa de Implementação Para o desenvolvimento do projeto foram utilizadas as seguintes ferramentas e métodos: Linguagem de Programação JAVA, integrada ao ambiente eclipse. Programação Android. Bibliotecas de suporte para gerência de recursos gráficos e sons. Para desenvolvimento do design gráfico, ferramentas gráficas como o Photoshop CC, Ilustrator CC e CorelDraw x7. Para edição dos recursos de áudio, foi utilizado o software Audacity. Utilizou-se a metodologia Origame [Santos et al. 2012], visando a proporcionar a qualidade do jogo desenvolvido. As etapas de desenvolvimento foram divididas em três grandes fases: Design e Projeto: na qual é elaborada a análise de requisitos e das características fundamentais da aplicação e recursos a serem utilizados. XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 Culture Track – Full Papers Produção: na qual é desenvolvida a produção de recursos de arte e som, interfaces e layouts, protótipos. Implementação: etapa de codificação e testes, produzindo-se as versões Alfa, Beta e Gold. Cada uma das versões mostra o estado atual da aplicação. Essas versões de software são desenvolvidas para que o projeto seja aprimorado ao ponto de ser suficiente para atender aos requisitos do usuário. Para o desenvolvimento da parte multiplayer que integra o jogo foi desenvolvida uma abordagem em rede local utilizando o sinal Bluetooth em uma arquitetura Cliente/Servidor, caracterizada como um Peer to Peer, em que o servidor trabalha internamente dentro da aplicação, executando as transmissões e recepções de dados, interpretando os dados atualizando os estados da aplicação. Esse tipo de abordagem envolve a escolha do usuário em se tornar servidor da aplicação ou cliente. Caso seja servidor, poderá iniciar os processos e aguardará a conexão de clientes para que se possa começar a partida. De forma mais simplificada, o servidor não envia e nem transmite dados a não ser que haja clientes conectados a ele. De maneira similar o trabalho ocorre quando se é escolhida a opção de Cliente da aplicação, em que esse cliente procura em uma lista de dis positivos o servidor local da aplicação e se conecta a ele, iniciando-se a partida. 5. Conclusões O desenvolvimento de jogos no caráter sério pode disponibilizar uma série de benefícios inestimáveis, entre eles a forma de tornar divertido o conhecimento e tornar agradável o ato de ensinar e aprender. Essas tendências em tornar os jogos fatores integrantes no âmbito educacional promovem uma série de contribuições para novas formas de se disponibilizar conhecimentos. Especificamente, tratando-se do projeto em questão The FolkTales: The Brazilian Legacy, disponibiliza aos usuários a oportunidade de conhecer a cultura do país e de aprender sobre elas mediante um caráter contemporâneo, para que essas tradições sejam melhor exploradas a fim de que não se perca a identidade social e cultural do povo brasileiro. Considerando o fato do desenvolvimento de jogos que disponibilizem conteúdo intelectual e cultural, o jogo ressalta as possibilidades de tornar popular e atrativa a cultura e a ciência. Vale salientar, que o desenvolvimento desse tipo de software pode impactar sobre a forma como a sociedade age em relação aos jogos eletrônicos. Um ponto observado no decorrer do desenvolvimento foi que o princípio relacionado aos conhecimentos folclóricos necessitam de uma integração maior, ou seja, que as diversas tradições espalhadas pelas regiões do país precisam ser melhor 747 SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Culture Track – Full Papers divulgadas a fim de estabelecer efetiva contribuição cultural para o brasileiro, para que não se perca essa identidade ao se adotar de forma definitiva aspectos culturais estrangeiros. Por fim, conclui-se que o desenvolvimento de jogos que agreguem conhecimentos é valido em todas as questões que possam gerar algum impacto com relação às formas pedagógicas e aos elementos culturais de uma sociedade. KUBO , M . M ., 2006. FM M G: Um FrameWork para Jogos M ultiplayer M óveis, 2006. Tese (Doutorado em Engenharia) - Escola Politécnica da Universidade de São Paulo, Universidade de São Paulo, São Paulo. Agradecimentos PIEROZAN , C. AND BRANCHER, J.D., 2004. A implantação do Jogo educativo e suas vantagens no processo Ensino e Aprendizagem. In: Congresso Nacional de ambientes Hipermídia para aprendizagem. Florianópolis: UFSC, 2004.p.2. Os agradecimentos são voltados à Universidade de Taubaté (UNITAU), pelo relevante compromisso com o desenvolvimento tecnológico, científico, social e cultural em que linhas de pesquisa em relação ao desenvolvimento de aplicações, em especial a jogos, possam propiciar trabalhos científicos como o destacado neste artigo, contribuindo para o desenvolvimento dos meios acadêmicos, sociais e científicos. Agradecemos, também, ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq), pelo apoio no desenvolvimento da pesquisa e contribuição nos programas de iniciação científica. 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