Ambiente Virtual 3D baseado em Jogos para Apoiar o

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SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259
Culture Track – Full Papers
Ambiente Virtual 3D baseado em Jogos para Apoiar o Aprendizado de
Crianças Hospitalizadas
Eunice P. dos Santos Nunes
Eduardo M. Lemos
Renato Kawakami
Cristiano Maciel
Raphael Rosa S. Gomes
Universidade Federal de Mato Grosso, Instituto de Computação, Brasil
Figura 1: Cenário do Ambiente Virtual 3D baseado em jogos – representa um quarto de hospital na ala pediátrica
Resumo
A concepção de Ambientes Virtuais Tridimensionais
que agregam estratégias de interação, baseadas em
jogos, tem despertado o interesse de pesquisadores em
diversas áreas de conhecimento, especialmente no
campo educacional, devido à possibilidade de simular
situações reais em diferentes contextos. Para auxiliar
na aprendizagem, de forma lúdica e interativa, das
crianças
que
permanecem
longos
períodos
hospitalizadas, este trabalho apresenta a concepção de
um Ambiente Virtual de Aprendizagem Tridimensional
baseado em jogos. Aplicando o método de revisão
sistemática da literatura e técnicas de design
participativo, um protótipo do jogo com finalidade
educacional foi desenvolvido. De acordo com a equipe
de saúde, a qual auxilia na primeira fase de
desenvolvimento do projeto, os primeiros resultados do
protótipo estão em conformidade com as necessidades
das crianças hospitalizadas. A partir das orientações do
professor da classe hospitalar, novas fases serão
implementadas.
aprendizado por meio de Ambientes Virtuais
Tridimensionais (AVs 3D). Esta tendência ocorre,
devido as técnicas de RV e RA possibilitarem
simulações reais em diferentes contextos [Nunes et al.
2012].
No campo educacional, a concepção de AVs 3D
que agregam estratégias de interação baseada em
jogos, tem despertado o interesse de pesquisadores em
áreas específicas do conhecimento em diferentes níveis
de escolaridade, haja vista que as escolhas dos
jogadores nos ambientes virtuais determinam seus
resultados, além de promover o aprendizado por
descoberta, a curiosidade e a autonomia.
No contexto hospitalar, encontram-se diversas
iniciativas de concepção de AVs 3D, baseados em
jogos, com propósito educacional, como os trabalhos
de Di Fiore et al. [2007], Jorissen et al. [2007] e
González-González et al. [2014], uma vez que os
longos períodos de internação interrompem o processo
de aprendizado e a interação social entre a criança e
seus professores e colegas de classe.
1. Introdução
Considerando que a continuidade do currículo
escolar é um direito da criança e do adolescente
hospitalizado, conforme Resolução CONANDA n° 41
de outubro de 1995, na qual prevê o professor da classe
hospitalar para acompanhamento do aprendizado em
todos os hospitais que dispõem de internação infantil,
promover
diferentes
estratégias
de
ensinoaprendizagem pode estreitar a distância entre a criança
hospitalizada e o ambiente escolar, buscando reduzir o
déficit de aprendizado causado pelos longos períodos
de internação.
O uso de sistemas de Realidade Virtual (RV) e
Realidade Aumentada (RA) tem se tornado cada vez
mais presentes em diversas áreas de conhecimento, tais
como indústria, treinamento tático, medicina e
educação, como alternativa de treinamento e
Desse modo, buscando integrar recursos
tecnológicos diferenciados no processo de ensinoaprendizagem das crianças hospitalizadas, de forma
lúdica e interativa, o presente trabalho apresenta uma
proposta de concepção de um Ambiente Virtual de
Palavras-chave: Realidade Virtual, Jogos, Crianças
Hospitalizadas, Ambiente Virtual de Aprendizagem
Tridimensional.
Contato dos autores:
{renatomitsuo36,eunice.ufmt,emartinslemos
,crismac}@gmail.com
[email protected]
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Aprendizagem Tridimensional (AVA 3D) baseado em
jogos.
pesquisadores das áreas de RV e Jogos os escolhem
para o desenvolvimento de aplicações diversas.
O AVA 3D proposto neste estudo busca como
principal estratégia de interação, os recursos de jogos,
pelo fato de ser uma ferramenta facilitadora para o
processo de aprendizagem, além de estimular o
aprendizado interativo e competitivo, aliado ao
entretenimento.
Para a modelagem dos personagens, aplicou-se a
ferramenta Blender2. Trata-se de uma ferramenta de
criação tridimensional que possui diversos recursos
para as etapas do processo de criação, como
modelagem, animação, renderização etc. Esta
ferramenta auxiliou na modelagem dos personagens,
por possuir uma ampla paleta de recursos, ser
compatível com diversas plataformas e regida por uma
licença pública.
Salienta-se que o AVA 3D proposto deve ser
aplicado com acompanhamento da professora da classe
hospitalar e dos demais profissionais de saúde
envolvidos no processo de tratamento médico da
criança.
2. Metodologia
A pesquisa iniciou com uma Revisão Sistemática (RS)
na literatura especializada, que incluiu três etapas:
planejamento, condução e extração de resultados.
Em cada etapa os passos estiveram alinhados com a
metodologia PRISMA [Moher et al. 2009]. Dos 178
trabalhos provenientes das bases de dados IEEE, ACM,
ISI Web of Knowledge e Springer identificados na fase
de condução da RS, 14 trabalhos foram incluídos na
fase de seleção final, os quais estão relacionados às
seguintes questões de pesquisa:

Quais são as estratégias de interação adotadas
nos Ambientes Virtuais 3D para estimular o
aprendizado de crianças hospitalizadas ou que
apenas estejam afastadas do ambiente escolar
por motivo de doença?

Quais fatores humanos são considerados na
concepção e aplicação dos games voltados
para assistência às crianças afastadas do
ambiente escolar por motivo de doença
(hospitalizadas ou não)?
Como modelo de desenvolvimento de software
optou-se pelo incremental [Sommerville 2011], devido
a sua flexibilidade.
Durante a fase de especificação de requisitos e
prototipação das interfaces, o processo de concepção
do AVA 3D proposto adotou técnicas de Design
Participativo (DP) [Muller 2002], buscando integrar os
profissionais da área de saúde e a equipe de tecnologia
em todas as fases do projeto, especificamente em
relação à definição das interfaces e interação do
usuário com o ambiente virtual, alinhado ao processo
de desenvolvimento de software incremental.
3. Trabalhos Relacionados
A Figura 2 apresenta uma síntese das principais
estratégias de interação identificadas nos estudos
incluídos na fase final da RS. Observa-se que dos 14
estudos incluídos, nove trabalhos apresentam jogo
como estratégia de interação, sendo que serão
apresentados
nesta
seção
quatro
trabalhos,
considerados mais relevantes para o propósito do
estudo.
Com base nos resultados da RS e nos dados
coletados por meio das entrevistas realizadas com os
profissionais de saúde envolvidos no projeto, decidiuse implementar o AVA 3D, baseado em jogos,
adaptado para plataformas móveis, especificamente,
para dispositivos que usam o Sistema Operacional
Android. A plataforma Android oferece um kit de
desenvolvimento livre, o que possibilita a
implementação do ambiente virtual para dispositivos
móveis que adotam esse tipo de Sistema Operacional.
Para implementação do ambiente de jogo, utilizou1
se o motor de jogo Unity 5 , por ser um motor de jogo
completo, provido de um motor de renderização
poderoso e uma ferramenta de workflows intuitivos,
além de oferecer uma versão de desenvolvimento livre.
De acordo com Popolin Neto et al. [2015], as
técnicas gráficas de renderização presentes nos
motores de jogo do Unity e o desenvolvimento em alto
nível, são algumas das razões pelos quais
1
https://unity3d.com/company
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Figura 2: Síntese dos estudos incluídos na fase de seleção
final da RS
Considerando que os AVAs 3D, baseados em
jogos, podem estimular a aquisição de diferentes tipos
de conhecimento [Nunes et al. 2013], surge como uma
alternativa para superar o déficit de aprendizado
apresentado pelas crianças afastadas do ambiente
escolar por motivos de saúde, hospitalizadas ou em
tratamento domiciliar.
Nesse cenário, esta seção apresenta os principais
trabalhos que exploram jogos como estratégia de
2
https://www.blender.org/
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interação na concepção de AVs 3D, como o trabalho
de González-González et al. [2014], no qual propõe a
adoção de um ambiente multiplayer baseado em
“Digital game-Based Learning” (DGBL) e “ComputerSupported Collaborative Learning” (CSCL).
gravadas em vídeo. Os resultados do experimento
relativos à eficácia do agente inteligente no AV
apontam tendências encorajadoras, considerando o
número de crianças que experimentaram o ambiente
virtual.
O propósito principal é ensinar conteúdo curricular,
mas também estimular a comunicação, o trabalho em
equipe e a colaboração. As tarefas são conduzidas em
grupo como também individualmente, o que torna o
aprendizado mais consistente devido à capacidade de
transpor os conhecimentos para diferentes contextos
por meio das interações.
Outro estudo com crianças autistas foi conduzido
por Abirached et al. [2011], que apresenta o projeto
LIFEisGAME, que se refere a uma abordagem de jogos
sérios com propósito de ensinar crianças com autismo a
reconhecer expressões faciais que representam
emoções. A primeira fase do jogo é reconhecer as
diferentes expressões faciais do avatar que representa a
própria criança, associando a expressão facial ao tipo de
emoção; na segunda fase a criança é estimulada a imitar
as expressões faciais do seu avatar; na terceira fase a
criança é estimulada a expressar suas próprias emoções
por meio de expressão facial, de forma coerente.
Considerando o aprendizado de expressões faciais no
AV 3D baseado em jogos, espera-se que a criança adote
as expressões faciais no seu cotidiano para expressar
suas emoções.
Os itens avaliados pelos pesquisadores permitiram
identificar que os fatores humanos relacionados aos
aspectos sociais e emocionais, como aspectos verbais e
não verbais (expressões faciais e tempo de resposta),
despontam um cenário positivo. O projeto piloto
conduzido em um ambiente escolar mostrou-se
inspirador para que novas experiências fossem
testadas, cuja próxima fase será a condução de
experimentos com crianças hospitalizadas.
Subsequente, outra iniciativa de concepção de AVs
3D para assistência à criança hospitalizada é
apresentada. Contudo, o trabalho de Hoiseth e
Giannakos [2013] apresenta os resultados de um estudo
que investiga as diretrizes do processo de design de
jogos ou aplicações virtuais diversas, que tenham como
público alvo crianças hospitalizadas ou em tratamento
médico domiciliar. Os autores promoveram um focus
group com os profissionais e pesquisadores da área de
saúde (enfermeiros, pedagogos, médicos pediátricos e
voluntários que cuidam de crianças) e facilitadores
(farmacêutico, designers e estudantes universitários das
áreas de design e interação), com objetivo de levantar
as melhores práticas para estabelecer uma conexão
entre os componentes de jogos e o processo de design
de AVs 3D.
O projeto ECHOES II proposto por Bernardini et al.
[2014], apresenta a concepção de um AV baseado em
jogos sérios (serious games), desenvolvido para auxiliar
crianças com autismo a praticar habilidades de
comunicação social. A pesquisa se concentra na
concepção e implementação das atividades de
aprendizagem que acontecem em um jardim sensorial
(cenário 2D) com a presença de um agente inteligente
(Humano Virtual 3D), o qual desempenha o papel de
parceiro social da criança no AV, a fim de apoiar a
aprendizagem.
As dificuldades encontradas por crianças com
autismo podem ser agrupadas em três fatores humanos
principais:
comunicação,
interação
social
e
comportamentos repetitivos. Logo, as atividades de
aprendizagem e o agente inteligente do AV estão
embasados nos princípios de boas práticas de autismo.
O protótipo foi desenvolvido com a participação de
educadores, especialistas da área e crianças com
autismo.
O experimento contou com 29 crianças, entre 4 e 14
anos, em cinco escolas primárias do Reino Unido que
atuam com crianças autistas. As experiências foram
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Os autores ressaltam que crianças com autismo tem
dificuldade de reconhecer expressões faciais devido a
sua limitação cognitiva e emocional, e muitas vezes não
conseguem diferenciar o significado das emoções.
Logo, o projeto LIFEisGAME é uma importante
contribuição para a área de saúde, especialmente, no
campo do autismo.
O estudo foi conduzido com nove crianças entre 4 e
11 anos. As emoções foram retratadas nas expressões
faciais considerando diferentes níveis de dificuldade,
inclusive ocultando parte do rosto. Após o
experimento, os pesquisadores buscaram o feedback
das crianças e dos pais. Um ponto inesperado foi a
escolha deliberada dos participantes de errar as
respostas para observar o feedback negativo, que
aparentemente mostrou-se muito agradável a alguns
usuários. Para a maioria dos participantes houve
aceitação do jogo e algumas sugestões foram
indicadas, como a utilização de diversos avatares e
cenários para manter a atenção das crianças.
A literatura indica diversos projetos de AVs 3D
com propósito educacional, como os supracitados. É
notável que, de forma geral, as iniciativas alinham
entretenimento, principalmente quando utilizam
estratégias de interação baseada em jogos, com o
conteúdo educacional da aplicação.
Se por um lado a educação tradicional possui uma
estrutura pedagógica voltada para a transmissão de
conteúdos, em ambiente hospitalar ocorre uma
dificuldade maior em decorrência da dificuldade de
adaptação da criança ao contexto. Torna-se então
importante o uso de recursos como o jogo para
estimular o aprendizado por meio do “brincar”. O
brincar pode assumir o papel maior do que recreação
ao encarar esta atividade como um desenvolvimento
integral da criança “caracterizando-se como uma das
formas mais complexas que a criança tem de
comunicar-se consigo mesma e com o mundo"
[Oliveira 2000].
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O jogo proporciona um “recurso capaz de
promover um ambiente planejado, motivador,
agradável e enriquecido, possibilitando a aprendizagem
de várias habilidades" [Alves e Bianchin 2010].
UFMT, os fatores humanos que podem interferir no
processo de aprendizado por meio do ambiente virtual
proposto, durante os experimentos a serem realizados
com as crianças hospitalizadas.
Sob esta perspectiva Piaget explica de forma
conclusiva:
Os experimentos servirão de base para a validação
do jogo e melhorias no protótipo, conforme prevê a
metodologia de Design Participativo, uma vez que de
acordo com Muller [2002] o DP envolve:
“melhoramento da aprendizagem e da compreensão do
sistema em desenvolvimento e maior participação entre
os interessados do processo”. Sendo assim, as práticas
do DP devem ser aplicadas visando tais benefícios.
"O jogo é, portanto, sob as suas formas
essenciais de exercício sensório-motor e de
simbolismo, uma assimilação do real à
atividade própria, fornecendo a esta seu
alimento necessário e transformando o real
em função das necessidades múltiplas do eu.
Por isso, os métodos ativos de educação das
crianças exigem que se forneça às crianças
um material conveniente, a fim de que,
jogando elas cheguem a assimilar as
realidades intelectuais que, sem isso,
permanecem exteriores à inteligência
infantil" [Piaget 1976].
A criança ao ser hospitalizada possui um corpo
adoecido e carrega consigo não só o seu corpo doente,
mas também os seus costumes, sua rotina e sua
principal característica: “o brincar” [Silva et al. 2010].
Os jogos identificados na literatura apresentam
concordância com o referido autor, pois ao manter o
foco educacional de forma lúdica, as aplicações podem
oferecer aos usuários a possibilidade de brincar e
interagir de forma criativa ao mesmo tempo em que
estão adquirindo conhecimento.
4. Proposta do Jogo e Resultados
Os resultados da RS e o Modelo de Referência (Figura
3) adotado nesta pesquisa embasaram a concepção do
AVA 3D, baseado em jogos, para assistência à criança
hospitalizada,
que
busca
contemplar
a
interdisciplinaridade dos conteúdos curriculares
abordados no ambiente virtual.
Com a difusão de dispositivos móveis no cotidiano
das crianças, o desenvolvimento de aplicações voltadas
para este tipo de mídia é cada vez mais desejável
quando se considera um amplo universo de usuários. A
mobilidade da aplicação e a facilidade de manuseio
podem ser imperativos no caso de alguma limitação de
movimento como, por exemplo, crianças acamadas,
imobilizadas ou em unidades de tratamento que não
permitem a utilização de computadores.
Pela diversidade de sistemas operacionais presentes
nos diversos dispositivos móveis, torna-se necessário
prever a interoperabilidade, inclusive com desktops,
uma vez que há possibilidade de contar com a
infraestrutura dos hospitais que já possuem uma rotina
de apoio escolar e uma estrutura física que comporte a
adoção de um jogo 3D no laboratório de informática do
hospital. Outra questão relevante é armazenar dados
em nuvem juntamente com a permissão do acesso via
web, cobrindo necessidades de segurança e
flexibilidade.
A Figura 3 exibe os componentes do Modelo de
Referência que são considerados na concepção do jogo
aqui proposto. Salienta-se que em relação às estratégias
de interação previstas no modelo, o AVA 3D proposto
faz uso de estratégias de interação como aprendizagem
baseada em jogos e uso de avatar. As estratégias de
interação buscam propiciar o aprendizado, o
entretenimento e a socialização. Por meio do avatar
disponível no jogo, a criança assume o lugar do
profissional de saúde e interage com o paciente virtual,
representado por um brinquedo.
Os
fatores
humanos
considerados
no
desenvolvimento do cenário do jogo refletem o déficit
de aprendizado, devido ao afastamento escolar; a baixa
autoestima; sensação de isolamento e falta de
comunicação e socialização. Esses fatores humanos são
explorados por meio de situações lúdicas como forma
de apoio pedagógico, estimulando a imaginação e
empatia com os personagens virtuais, bem como
também com os profissionais de saúde que passam a
fazer parte da rotina terapêutica.
Pretende-se ainda investigar, juntamente com os
profissionais da área de saúde e da professora da classe
hospitalar no Hospital Universitário Júlio Muller da
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Figura 3: Modelo de referência para concepção de AVAs 3D
para crianças hospitalizadas [Kawakami et al. 2015].
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O cenário do AVA 3D, baseado em jogos, inicia
em um quarto de hospital, como ilustra a Figura 4, o
qual foi modelado a partir das entrevistas realizadas
com os profissionais de saúde envolvidos no projeto.
Figura 6: Avatar interagindo com o brinquedo “paciente
virtual”
Figura 4: Cenário inicial do jogo (AVA 3D)
A criança inicia a navegação no jogo, escolhendo o
seu avatar que irá representá-lo no ambiente virtual.
Inicialmente, foram modelados dois avatares (um
menino e uma menina) ilustrados na Figura 5. Por
meio do avatar, a criança navega no ambiente virtual e
interage com os objetos virtuais. Os avatares estão
vestidos com jalecos, usados pelos profissionais de
saúde, para familiarizá-los com a equipe do hospital.
A passagem entre o cenário inicial e o contexto de
ensino curricular ocorre por meio de uma interface de
transição. O ambiente virtual oferece à criança,
representada pelo seu avatar, alternativas de caminhos
de estudo apresentados na forma de escorregadores
infantis, que as levarão a conteúdos curriculares
específicos e interdisciplinares associados a faixa etária
da criança, como ilustra a Figura 7, que representa a
criança escorregando por meio da interação com uma
fruta (objeto 3D). O escorregador virtual leva o avatar
da criança, afastar-se do cenário do quarto de hospital e
se ver em outro cenário, denominado “sala de aula
virtual”.
Visando a melhor identificação dos usuários com
os personagens do AVA 3D, outro quesito explorado é
a personalização. Caetano e Lima [2012] defendem
que a personalização é um meio de liberdade dos
jogadores perante o enredo e que a capacidade de
personalizar o avatar permite uma maior imersão dos
jogadores nas narrativas. Os autores declaram ainda
que “... ao criar uma identidade própria, os jogadores
criam uma ligação mais forte com a sua versão
virtual”.
Deste modo, o AVA 3D prevê a personalização de
algumas características dos avatares, como cor dos
olhos, cor dos cabelos, tamanho dos cabelos e
acessórios, buscando oferecer as crianças uma
identidade própria no mundo virtual.
Figura 5: Avatares (feminino e masculino)
No cenário do quarto, o avatar pode assumir o
papel do profissional de saúde e interagir com os
brinquedos, que “no imaginário da criança” podem se
tornar um paciente virtual, como ilustra a Figura 6.
Os objetos 3D disponíveis no ambiente virtual se
tornam uma chave lúdica para ingressar nos conteúdos
curriculares explorados nos diferentes cenários e
narrativas do jogo.
XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015
Figura 7: Exemplo do escorregador por meio da interação
com a fruta
Os conteúdos inicialmente tratados no jogo
integram as áreas de ciências naturais, matemática e
português, de forma interdisciplinar. As atividades
planejadas nesta primeira etapa envolvem o estudo de
contagem e separação de elementos em conjuntos,
ordens de grandeza, classes de palavras, entre outros
tópicos.
Em um cenário ao ar livre, contrapondo o cenário
inicial do quarto hospitalar, as atividades propostas
apresentam desafios interdisciplinares. Um exemplo é
atividade de coleta de frutas com pesos diferenciados e
a separação dos alimentos entre frutas, verduras e
outros tipos de alimentos, bem como a comparação de
valores.
Os
conteúdos
abordados
incluem
conhecimentos sobre matemática, língua portuguesa e
ciências. Quando a criança cumprir a tarefa que lhe foi
atribuída, será encaminhada a próxima fase.
No cenário da “sala de aula virtual”, o jogo prevê
diferentes níveis de dificuldades, como domínio sobre
operações matemáticas básicas (soma, subtração,
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multiplicação, divisão) e identificação de classe de
palavras (verbo, substantivo, adjetivo, etc).
medalhas e alcance o maior nível de conquista previsto
no jogo.
As missões propostas no jogo variam em relação ao
contexto da situação, mas os exercícios relacionados
aos tópicos se repetem, haja vista que o jogo é um
espaço de aprendizagem. De acordo com Piccini
[2012], a repetição é uma forma comum de melhorar
determinadas
habilidades
em
jogos
e,
consequentemente, na aprendizagem do conteúdo
abordado no ambiente. A utilização deste recurso
apresenta a vantagem de explorar pequenas variações
da mesma situação enquanto sedimenta o
conhecimento ou a aquisição de saberes. O autor versa
ainda sobre o aprendizado por meio de side quests, que
são missões secundárias, oferecendo liberdade à
criança de escolher ou não a missão, sem interferir no
enredo principal do jogo, o que caracteriza mais uma
motivação para o aprendizado em relação ao ensino
tradicional.
As atividades educativas propostas no jogo, em
geral, são sobre as demandas já supridas nas classes
hospitalares, porém espelhadas em um AVA 3D com
registro das atividades de interação. Tal registro
possibilita uma posterior avaliação do professor sobre
o conhecimento adquirido. Como o propósito deste
trabalho é apresentar, de forma geral, a proposta do
jogo, tais conteúdos e a dinâmica do aprendizado não
serão detalhados neste artigo.
Para tarefas em níveis de maior complexidade, o
avatar da criança interage no jogo com um mascote
(personagem virtual), o João Pinto (Figura 8),
personagem do livro “Binje” publicado por psicólogas
que promovem atividades lúdicas com as crianças
hospitalizadas no Hospital Universitário Júlio Muller
da UFMT [Freire 2013]. O mascote envolvido no
contexto é provido de inteligência para interagir com a
criança, por meio do seu avatar, e oferecer dicas
quando a criança apresentar dificuldades na realização
das atividades, especialmente, em níveis mais
complexos.
O propósito da interação com o mascote é o
posterior compartilhamento das experiências com
pedagogos e psicólogos envolvidos no tratamento da
criança para analisar os fatores humanos sociais e
emocionais externados pelas crianças durante a
navegação no jogo.
Figura 8: Mascote do Projeto [adaptado de Freire 2013]
A criança e o mascote compartilham de linguagem
própria, na qual podem trocar confidências e exercitar
a imaginação, com maior liberdade de expressão,
buscando reduzir a carga de estresse oriunda de sua
condição física e psicológica no contexto hospitalar.
Como forma de recompensar as conquistas das
crianças no jogo, o avatar recebe medalhas ou insígnias
de tipos diferentes para cada grupo de habilidades e
conhecimentos adquiridos, com variação por nível de
complexidade, como forma de premiação. Espera-se
que a criança tente completar todos os grupos de
XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015
Desse modo, como principal resultado desta
pesquisa, tem-se a proposta do AVA 3D, baseado em
jogos, desenvolvido a partir do Modelo de Referência
apresentado por Kawakami et al. [2015]. Os cenários
estimulam “o brincar” ao mesmo tempo em que
promovem o aprendizado de conteúdos curriculares
interdisciplinares que passam por níveis de
dificuldades diversos, conforme a evolução das
crianças nas atividades do jogo.
5. Conclusões
A pesquisa conduzida com uso de AVAs 3D, baseados
em jogos, voltados para crianças hospitalizadas foi o
foco deste trabalho e está em consonância com
necessidades apontadas por profissionais da saúde e
outros trabalhos relacionados previamente.
Os estudos preliminares e o atual estágio de
desenvolvimento da aplicação contam com a
participação dos envolvidos, utilizando-se de métodos
que orientam os passos futuros da pesquisa, de forma
que possa haver acompanhamento dos resultados
obtidos.
Nesse sentido, cabe salientar que a pesquisa precisa
ainda considerar características de acessibilidade e o
controle da aplicação pelo usuário. Incidentes que
interferem na captação de dados de entrada ou na
interação do usuário como, por exemplo, uma
limitação temporária devido a um procedimento
médico ou acidente, podem ser remediados ao prever
alteração nos meios de entrada e saída ou mesmo
alterando o estado do sistema.
Ciente das limitações da versão preliminar
desenvolvida até o momento, a construção
acompanhada dos módulos do jogo possuem
observações acerca do comportamento esperado dos
pacientes baseado nas experiências do hospital e seus
profissionais. Os meios de atuação encontrados
normalmente foram extrapolados na versão virtual para
apresentar um ambiente lúdico correspondente à
imagem trabalhada nas diversas atividades de educação
hospitalar.
Dessa forma, itens específicos referentes à
identificação dos usuários ganham matizes de forma a
retratar contextualização adequada. Espera-se que estas
especificidades
possam
contribuir
para
desenvolvimento de outras aplicações de ambientes
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similares, independente do tipo de tratamento a que o
paciente seja submetido.
O protótipo inicial foi validado pelos profissionais
da área de saúde envolvidos no processo de design do
ambiente. Em etapa posterior, espera-se a participação
dos pacientes (crianças) em testes, para a melhoria da
aplicação. Pretende-se também aplicar o jogo em
situações reais de aprendizagem com crianças
hospitalizadas, buscando investigar o nível de
aquisição de conhecimento adquirido por meio do
jogo.
Ainda, reforça-se que, considerando o público alvo
e a atenção dispensada em relação aos AVAs 3D,
percebe-se a necessidade de novos estudos em relação
à proposta, que atuem, especialmente, nos déficits de
aprendizado oriundos de longos períodos de
internação.
Agradecimentos
Os autores agradecem ao Programa Institucional de
Bolsas de Iniciação Científica (PIBIC/PIBITI/PIBICAf) da Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT),
pelo apoio financeiro e à equipe da ala pediátrica do
Hospital Universitário Júlio Muller pelo trabalho
conjunto.
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