o estudo de pictogramas no uso de informações de saúde - PUC-Rio

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O ESTUDO DE PICTOGRAMAS NO USO DE INFORMAÇÕES DE
SAÚDE: UMA AVALIAÇÃO DA COMPREENSIBILIDADE
Alunos: Joyce Fucci de Souza Arruda
Orientadora: Claudia Mont’Alvão
Introdução
A Diabetes Mellitus é uma doença decorrente do mau funcionamento do pâncreas ao
secretar o hormônio insulina. A insulina é responsável por promover a entrada de
glicose nas células com intuito de produzir energia. A elevação da quantidade de
glicose, decorrente da falta de insulina, caracteriza o quadro de diabetes conhecido
como hiperglicemia, que quando não tratado pode levar o paciente a complicações ou
até mesmo ao óbito. Existem dois tipos de diabetes: tipo 1 e tipo 2. O tipo 1 se
manifesta logo no início da vida do paciente, impossibilitando-o de produzir insulina e
não prevê características exatas de seus pacientes. Já o tipo 2 ocorre pela pouca
produção de insulina no pâncreas, sendo ela insuficiente no controle da glicose no
sangue e se manifesta usualmente em pessoas sedentárias e com hábitos alimentares não
saudáveis.
Segundo as informações publicadas no Atlas Mundial do Diabetes - 2015, atualmente
415 milhões de adultos possuem diabetes. Esse número corresponde a proporção de 1 a
cada 11 pessoas no mundo sendo portador da doença. Desta forma, a diabetes ocupa a
quarta maior causa mundial de morte por doença, tendo a cada ano cerca de 7 milhões
de pessoas a desenvolvendo. Com esse aumento em forma exponencial, estima-se que
em 2040 o número de pacientes chegue à marca dos 642 milhões. [1]
Registraram-se 12.054.827 casos de diabetes no Brasil em 2015. Segundo a Federação
Internacional de Diabetes, o país ocupa a quarta posição entre os países com o maior
índice de pacientes com diabetes, ficando atrás apenas da China, Índia e Estados
Unidos. Pesquisas feitas no fim da década de 1980 mostraram uma estimativa de 7,6%
de diabéticos em idade adulta no Brasil e atualmente esse número atinge cerca de 14%
em cidades paulistas como Ribeirão Preto. [2]
Pesquisas recentes revelam que o SUS - Sistema Único de Saúde - gasta em média
2.108,00 dólares por paciente com diabetes em seu tratamento ambulatorial, envolvendo
custos médicos diretos (remuneração de profissionais, pagamentos de medicamentos,
exames e afins) e não diretos (transporte do paciente, cuidados necessários com a
alimentação e vestimenta). [3] Assim sendo, o Brasil gasta em média 3,9 bilhões de
dólares com a doença, valor esse que corresponde ao tratamento apenas dos custos
médicos diretos. [4]
Fatores como sedentarismo, excesso do consumo de produtos industrializados, má
alimentação, obesidade, crescimento e envelhecimento populacional contribuem para o
desenvolvimento de casos de diabetes tipo 2, assim, o índice epidêmico da doença
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aumenta – consideravelmente - em países em desenvolvimento. Desta maneira, torna-se
necessário combater a doença desde o seu início a fim de minimizar suas consequências,
bem como informar a população sobre como evitar o desenvolvimento dessa epidemia.
O artigo em questão expõe parte do estudo feito, no Laboratório de Ergodesign e
Usabilidade de Interfaces da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro –
Brasil, sobre a comunicação visual como sendo uma ferramenta para informar pessoas
não letradas sobre questões relacionadas à saúde e aos cuidados do diabetes. Esse estudo
se encaixa não só a pessoas com baixa escolaridade e/ou analfabetos, mas também a
qualquer indivíduo cuja compreensão da escrita seja impossibilitada por algum motivo,
seja ele um limitador relacionado à idade (como é o caso de alguns idosos, com a
impossibilidade da leitura) ou o limitador do idioma, nos casos entre etnias e/ou
nacionalidades diferentes.
Em esfera global, segundo informações divulgadas pela UNESCO, Organização das
Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura, presentes no Relatório Conciso
2015, existem 743 milhões de analfabetos no mundo. [5] O IBGE, Instituto Brasileiro
de Geografia e Estatística, revelou em 2013, que o Brasil tem cerca de 8,5% de sua
população - com idade acima de 15 anos – analfabeta (2007/2013). [6] Exemplo disso
são os Índios Xavante. Cerca de 28,2% da tribo indígena brasileira desenvolveu
diabetes. A informação sobre diabetes é um direito que todo e qualquer cidadão, seja ele
de qualquer nacionalidade ou etnia, merece assimilar. [7]
Esta pesquisa está sendo desenvolvida por dois alunos de Graduação em Design da
PUC-Rio, sendo a autora desse relatório bolsista de Iniciação Cientifica pelo CNPq e o
outro aluno, bolsista de Iniciação Cientifica pela Fundação Carlos Chagas Filho de
Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro – FAPERJ.
Objetivos
O objetivo desse estudo consiste em uma validação internacional dos pictogramas,
destacando as características interculturais que influenciam a compreensibilidade desses
símbolos. Assim, espera-se que a pesquisa contribua para o desenvolvimento de
pictogramas iniciado pelo CHEO, Children´s Hospital of Eastern Ontario, Canadá,
parceiro da pesquisa. Objetiva-se também levantar parâmetros projetuais a fim de
desenvolver materiais educativos que tratem das questões relacionadas ao diabetes e
levem as informações sobre a doença para o maior número de pessoas, entendendo cada
tipo de limitação relativa à escrita e desenvolvendo um material visual de apoio
específico para cada nicho diverso de usuário, com uma linguagem visual que se
encaixe em diferentes tipos de personas e suas idiossincrasias.
Metodologia
Como parte de desenvolvimento de pesquisa para essa bolsista, foram realizadas duas
pesquisas de campo: um avaliando a compreensão dos cartões com pictogramas
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desenvolvidos pelo CHEO e outro avaliando considerações gerais sobre a relação entre
os pacientes diabéticos com as informações acerca da doença informadas a eles.
A primeira etapa da pesquisa, que aplica o procedimento da CHEO no teste de
compreensibilidade dos pictogramas contou com 65 voluntários. A pesquisa não
conseguiu atingir a meta pré-estabelecida de entrevistados (100 diabéticos), em
detrimento do longo tempo para aplicação do mesmo frente a disponibilidade dos
voluntários (de 45 minutos à 1 hora). A aplicação do procedimento do teste de
compreensibilidade deve continuar ao longo do próximo semestre, caso a bolsa seja
renovada.
A segunda pesquisa de campo, que consta de somente um questionário superou as
expectativas atingindo 120 voluntários.
Os resultados encontrados nas etapas acima descritas são relatados a seguir.
Resultados parciais da avaliação dos pictogramas
No momento encontra-se na fase de aplicação da avaliação dos pictogramas
desenvolvidos pela CHEO. A meta da avaliação definitiva é alcançar uma média de 100
participantes. Até então, a análise preliminar conta com a participação de 40
voluntários. Apesar de não chegar a metade do pretendido, a amostra apresentou
algumas regularidades nas respostas, desde pictogramas que poderiam gerar confusões
entre seus significados, até pictogramas que não faziam nenhum sentido para o
voluntário.
Por motivos de sigilo as imagens que estão sendo avaliadas não podem ser ainda
apresentadas, somente após a conclusão do estudo, e com a concordância da CHEO. No
entanto, algumas informações gerais podem ser aqui relatadas.
As imagens que apresentam barras graduadas com o nível de açúcar no sangue presente
em alguns pictogramas, por exemplo, não foram identificadas e até mesmo ignoradas
por estarem convertidas em miligramas. Por não entenderem a medida, que não é
utilizada no Brasil com esse fim, na maioria das vezes o pictograma perdia o sentido.
Verificou-se a partir dos resultados que algumas traduções precisam ser
complementadas para auxiliar no entendimento pictograma em português. Os
significados dos pictogramas “Meias” e “Sapato” (Figuras 1 e 2) não foram
relacionados como proteção para os pés na maioria das avaliações, mesmo que estejam
dentro da categoria “Cuidado e proteção dos pés”. Alguns voluntários não relacionaram
com o cuidado por não usarem esses dois objetos ou por não os considerarem como
únicos a protegerem os pés.
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Figuras 1 e 2 – Da direita para esquerda: Pictograma “Meia” e “Sapato”.
Também foi identificado uma confusão entre significados de pictogramas semelhantes,
por exemplo: “Controle do Nível de Açúcar no Sangue” e “Teste de Glicemia”,
“Diarreia” e “Constipação”.
Além desses, todos os pictogramas pertencentes ao grupo “Cuidado com os Pés” foram
entendidos como um “cuidado”, mas não o cuidado específico que era apresentado em
cada uma das figuras (“Auto exame dos Pés”, “Exame dos Pés” e “Higiene dos pés”). O
próprio pictograma “Cuidados com os pés” não era entendido e nunca remetia ao seu
verdadeiro significado.
Conclusões
Além da pesquisa mostrar como os pictogramas eram compreendidos, também revelou
uma importância social. Os voluntários encontraram nos pesquisadores uma fonte de
informação. Muitos relataram não terem acesso a informação, e que se sentem
envergonhados para questionarem os profissionais de saúde. Aqui foi possível
compreender que a atuação do designer, durante a realização da coleta de dados
representou um importante papel social, de interlocutor, de agente participativo e
solidário na promoção da saúde.
Além disso, verificou-se também como é importante que os materiais de informação em
saúde são inadequados em relação as faixas etárias, ou pouco desenvolvidos do ponto
de vista gráfico, se considerarmos as diferenças existentes entre os perfis de diabéticos
encontrados no Brasil
Oportunidade de design
Considerando o envolvimento de dois bolsistas, e a partir das discussões realizada no
Grupo de Pesquisa, verificou-se que há uma carência de materiais informativos
direcionados e adequados para crianças (na faixa etária de três a sete anos) com
linguagem de fácil assimilação, como também, que despertasse interesse para as
mesmas aprenderem sobre a doença. Desta maneira, a prática de uma alimentação
saudável contribui para uma melhor qualidade de vida e influi na melhora no quadro
energético do paciente/criança.
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Observou-se que, gradativamente, o grupo em questão desenvolve pré-disposição a
utilização de tecnologia em seu dia-a-dia como uso jogos simples e matérias
audiovisuais, ambos aplicativos desenvolvidos para smartphones. Tendo em vista a
utilização desses recursos notou-se como oportunidade de design o
desenvolvimento de um aplicativo que funciona com jogo simples e ensina a criança
sobre as questões alimentares de maneira lúdica e inovadora.
Neste ponto, entendeu-se uma oportunidade de design, que envolveu os dois bolsistas,
para o desenvolvimento de um jogo em aplicativo.
Pesquisa e Análise de similares
Dando prosseguimento a ideia de um material lúdico e especifico para o público infantil
diabéticos, deu-se início a uma pesquisa e análise de similares, que é apresentada a
seguir.
Toca Kitchen 2
Toca Kitchen é um jogo digital cujo objetivo é fazer comidas diferentes do que é
preparado normalmente. Proporciona uma interação com convidados no jogo, assim
vendo qual é a sua reação (Figuras 2 e 3). Ele se apresenta de forma lúdica com objetos
e ingredientes que remetem aos da vida real.
Figuras 2 e 3 – Telas do jogo Toca Kitchen 2, da esquerda para direita: consumo da
alimentação criada e escolha dos produtos para fazer o mesmo.
Cooking Fever
Cooking Fever é um gerenciador de tempo que se desenvolve sobre realizar a demanda
dos pedidos para um restaurante (Figuras 4 e 5). Há a opção de reformar o restaurante
e de trabalhar em diversas partes do mundo com a culinária local. Mostrou-se
interessante a dinâmica do jogo ao trabalhar com a culinária local de diversos países,
ensinando assim aos jogadores aquela cultura.
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Figuras 4 e 5 – Telas do jogo GlucoZor, da esquerda para direita: momento dos pedidos
chegando e sendo feitos.
Pou
Pou é um jogo com um conceito que se aproximaria do Tamagotchi na década de 90,
onde o jogador tem um personagem que necessita de cuidados e pode ser personalizado
(Figuras 6 e 7). Para o personalizar é necessário ganhar pontos nos jogos internos do
Pou ou ter créditos. Uma característica que chamou atenção no jogo foi sobre o cuidado
que o personagem necessita, que pode ser facilmente adaptado para o objetivo desta
pesquisa.
Figuras 6 e 7 – Telas do jogo Pou, da esquerda para direita: nascimento do personagem
e alimentação do mesmo.
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Meu Talking Tom
Meu Talking Tom é um jogo similar ao Pou, que faz grande sucesso com o público
infantil e adulto (Figuras 8 e 9). O Tom também necessita de ajuda para realizar suas
necessidades básicas e sua atividades internas, que são pequenos jogos.
Figuras 8 e 9 – Telas do jogo Meu talking Tom, da esquerda para direita: momento da
alimentação e higiêne pessoal.
GlucoZor
GlucoZor é um jogo sobre um dinossauro que tem diabetes e precisa de cuidados. Na
tela é possível ver sua glicose, o quanto varia (Figuras 10 e 11). Quando a glicose está
baixa, ele apresenta sintomas de hipoglicemia, assim como quando está alta ele
apresenta os de hiperglicemia. A alimentação apresentada é de acordo com a dieta do
diabético e aparece os seus benefícios e calorias.
Ele também faz uso de insulina e é alterável de acordo com a glicose dele. Além disso
tem uma tela externa onde pode brincar e quanto mais brinca, mais outros jogos dentro
do próprio jogo vão sendo liberados. O jogo é francês e foi produzido por uma empresa
que trabalha com diabetes chamada Dinno Santé.
Figuras 10 e 11 – Telas do jogo GlucoZor, da direita para esquerda: cenário do jogo e
aplicação de insulina.
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O Jogo proposto
Para a elaboração das questões alimentares proposta no jogo, especialistas em nutrição
foram consultados. O jogo consiste em um personagem cesta a qual recolhe alimentos
que caem do topo da interface visual. O objetivo central do jogo é selecionar apenas os
alimentos permitidos à dieta do diabético. À medida que o jogo avança, os produtos
caem com maior rapidez, aumentando o nível de dificuldade. Os produtos
considerados não recomendados para a alimentação do diabético, quando colocados na
cesta, fazem o jogador perder pontos que, em somatório, gastam uma vida do
personagem virtual.
Desta maneira, espera-se que a criança associe o jogo à sua vida, possibilitando a
reflexão sobre algumas atitudes cotidianas ligadas à alimentação, e transmitindo
mensagens relacionadas à saúde de maneira divertida, aguçando a curiosidade do
jogador e o entretendo ao mesmo tempo.
Sinopse do jogo
O jogo visa ensinar de maneira lúdica crianças portadoras de diabetes tipo 1 a como se
alimentarem corretamente, minimizando os efeitos da doença no seu dia-a-dia. Tinha é
uma personagem cesta que seleciona produtos que irão fazer parte da sua dieta. O
objetivo central do jogo consiste em orientar o usuário a consumir alimentos benéficos a
sua saúde.
Público alvo
Crianças não letradas ou que estão sendo alfabetizadas, entre 3 e 7 anos, com o foco
maior nos portadores de diabetes tipo 1 que interagem constantemente com jogos de
estratégia em smartphones.
Plataforma
As plataformas utilizadas serão Smartphone Android e iOS, pelo grande contato que o
público alvo tem com elas.
Contexto e elementos do Jogo
Panorama e Enredo: O personagem principal necessitará de ajuda para construir uma
alimentação saudável.
Personagens: Tinha, a cesta animada que seleciona alimentos.
Veículos, Equipamento, objetos: Cesta, alimentos permitidos, alimentos recomendados,
alimentos evitados e coração que mede a vida do jogador.
Jogabilidade (Gameplay) - os desafios do jogo: O principal intuito do jogo é transmitir
informação sobre a alimentação para crianças portadoras da doença. Nas cinco
primeiras vezes que o jogador seleciona alimentos proibidos a cesta emite verbalmente
um alerta para cuidado, e ao mesmo tempo o smartphone vibra, criando essa analogia
entre a vibração com a mensagem de alerta. Após as cinco primeiras informações
verbais o aparelho apenas vibrará indicando que foi escolhido o alimento errado. A
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medida em que o tempo se passa os alimentos cairão com maior velocidade, o jogo
chega em seu fim quando o usuário seleciona consecutivamente cinco alimentos
proibidos a sua dieta.
Um coração azul no canto direito superior da interface, exibirá as cores vermelho,
amarelo e verde (como um sinal de trânsito) que indicará a perda ou ganho de vida.
Entre os diversos alimentos existirão alguns que darão mais força a cestinha, e assim,
somarão mais pontos ao coração (piscando com cor verde), já os alimentos a serem
evitados farão o coração piscar com a cor amarela e por fim os alimentos proibidos
farão o coração piscar com a cor vermelha bem como descontarão pontos no somatório
final do jogo. O jogo salva as pontuações anteriores do usuário, e expõe ao fim um
ranking o recorde do jogador.
Cenário: O cenário consiste em um fundo de cor sólida, um personagem fixo (cesta)
presente na parte inferior da interface, diferentes alimentos caindo da parte superior da
tela e um coração fixo na parte direita superior da interface visual.
Proposta para Singleplaying: O jogo é projetado para ser usado por um único jogador
de cada vez.
Proposta para Multiplaying: Não haverá essa função no jogo.
Diferenciais oferecidos pelo jogo: O jogo transmite de maneira lúdica informações em
saúde sobre alimentação adequada de pacientes diabéticos. Bem como, desenvolve a
coordenação motora da criança, explorando o mecanismo de deslizar o dedo sobre a
interface em diferentes ritmos para capturar os alimentos; cria o aprendizado associativo
com o mecanismo de vibração quando se seleciona um alimento errado, e reforça a
memória visual das cores do semáforo (cores essas de alerta em diferentes códigos de
segurança) quando se escolhe alimentos proibidos, evitados e recomendados.
Primeiro Draft da proposta do jogo
Figura 12 – Representação da disposição dos elementos componentes do jogo na tela.
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Figura 13 – Representação esquemática do projetado para a jogabilidade.
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Referências bibliograficas
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Apêndice 1
Parecer da Comissão de Etica em Pesquisa da PUC-Rio para realização da pesquisa
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Apêndice 2
Parecer para realização da pesquisa submetido à Plataforma Brasil
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