dispositivos móveis

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DISPOSITIVOS MÓVEIS
#MOBILIDADE!
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Novas formas de trabalhar
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Liberdade e mais possibilidades
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Ambientes informais
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Economia de espaço
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Flexibilidade de horário
DISPOSITIVOS MÓVEIS
DEFINIÇÕES:
Um dispositivo móvel, designado popularmente
em inglês por handheld é um computador de
bolso habitualmente equipado com um pequeno
ecrã (output) e um teclado em miniatura (input).
Em alguns aparelhos, o output e o input
combinam-se num ecrã táctil (touchscreen).
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DEFINIÇÕES:
Os dispositivos móveis mais comuns são:
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Smarthphone;
●
PDA(Personal digital assistant);
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Celular;
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Console portátil;
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Aparelhos GPS ( Sistema de Posicionamento
Global)
Computadores móveis: Notebooks e Tablets.
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Possibilidades de utilização de Dispositivos
Móveis:
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vendas realizadas por meio de mobile devices
que permitem o acesso as informações em
tempo real;
●
em empresas como bares, restaurantes, entre
outros, esta tecnologia pode ser utilizada como
forma de pedido, o cliente chega ao
estabelecimento e utiliza o dispositivo para
efetuar o seu pedido, este imediatamente chega
à cozinha ou balcão onde é providenciado.
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Vantagens:
Acesso à rede e a e-mails;
●
Acesso à nuvem;
●
Aplicativos personalizados para empresas.
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Principais Sistemas Operacionais
●
iOS – iPhones - Apple
-Versão modificada do sistema operacional Mac
OSX. Seu foco é oferecer suporte para as
tecnologias de reconhecimento de toques
múltiplos de inclinação e de multimídia, para
reprodução de vídeos, imagens e músicas.
- Dependência da loja oficial: você só pode
baixar aplicativos disponíveis na Apple Store.
(liberação do aparelho para aplicativos não
oficiais = perda da garantia)
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-Uso proprietário e exclusivo da Apple.
-Linguagem de Programação utilizada: ObjectiveC, baseado em linguagem C.
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Aplicativos para IOS:
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Office para iPad/iPhone;
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FireChat;
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Organizze(gerenciamento financeiro);
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Pocket(armazena conteúdo para leitura
posterior);
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Fotor;
●
Tynker(ensina crianças a programar);
●
Etc, etc, etc.
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Symbian
-Fruto da parceria entre Ericsson, Nokia, Motorola
e PSION
-Amplamente utilizado pela Nokia, que em 2010
anunciou a compra de todas as ações.
-Tem como objetivos primários manter a
integridade dos dados, evitar desperdício de
tempo do usuário e trabalhar com recursos
escassos.
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- Em 15 de fevereiro de 2010 a versão Symbian
^3, totalmente open source, foi liberada.
-Dezenas de versões do Symbian prejudicam a
integrações entre sistemas operacionais e
aplicativos.
-Linguagem de Programação utilizada: Symbian
C/C++ - variação do padrão C++ feita para
Symbiam.
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Aplicativos para Symbian
Advanced Device Locks Pro(bloqueador);
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Quickoffice;
●
Shazam(descobre o nome da música);
●
JzipMan;
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UC Player(roda diversos formatos de vídeos);
●
Screensnap(print de tela);
●
Etc, etc, etc.
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Windows Phone
- Foco mais corporativo – gerenciamento de e-mails,
edição de arquivos, pacote completo de conexões.
- Acompanha todo o pacote de ferramentas do Microsoft
Office.
-Acompanha Windows Media Player, Outlook e Internet
Explorer.
- Não está vinculado a um único hardware, diversos
fabricantes poderão licensiar seus aparelhos, desde que
atendam aos pré-requisitos de hardware.
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-Proporciona uma boa integração entre os
smartphones e os desktops.
-Linguagem de Programação utilizada: C# e
Visual Studio, a Linguagem de Interface é a
XAML, baseada em XML.
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Blackberry
-Sistema Operacional concebido pela empresa
canadense RIM – Research In Motion.
- Utiliza um serviço próprio de e-mail –
BBM(BlackBerryMessenger).
-Sistema Proprietário.
- Foco em Comunicação Empresarial, funções
voltadas a troca de mensagens de texto,
navegação na internet e troca de e-mails.
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- Apenas programas certificados podem ser
rodados.
- Funcionamento de vários recursos
simultaneamente(multi-tasking).
-Linguagem de programação utilizada: Java
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Aplicativos para Blackberrys:
PhotoStudio;
●
BlackBerryMessenger;
●
Ram Optmizer;
●
Photo Camera 360 Effects;
●
Documents To Go;
●
Etc, etc, etc.
●
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Android
-Sistema operacional móvel desenvolvido pela Open
Handset Alliance, liderada pelo Google. Baseado no
núcleo Linux, o sistema de código aberto está presente
em grande parte dos smartphones, como HTC, Samsung
e o próprio Google Nexus One.
-Open Handset Alliance: um grupo de 84 empresas de
tecnologia e móveis que se uniram para acelerar a
inovação em consumidores móveis e oferecer um mais
barato e melhor experiência mais rica, móvel.
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- Primeira plataforma móvel completa, aberta e
livre.
- Atualmente é o Sistema Operacional para
Dispositivos Móveis mais utilizado no mundo.
-Linguagem de Programação utilizada: Java.
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Plataformas e Ferramentas de
Desenvolvimento
-Para Windows Phone:
• Visual Studio.Net.
-Para Symbian:
• Symbian Web Development Tools ( para Symbian ^3);
• Active Perl;
• SDK da Symbian;
• S60 Platform SDK for Symbian OS;
• Etc.
Plataformas e Ferramentas de
Desenvolvimento
- Para Blackberry:
• Blackberry Java Development Environment.
-Para iOS:
• X-Code (disponível apenas para Mac)
-Para Android:
• ADT(Android Development Tools) Eclipse;
• Netbeans + Android SDK.
Considerações ao desenvolver aplicativos
para Dispositivos Móveis
•
•
•
•
•
Navegabilidade;
Resolução da Tela;
Tamanho da Tela;
Celular ou Tablet? ;
Multitasking.
Um pouco mais sobre Android
Open Handset Alliance
A Open Handset Alliance(OHA) é um grupo formado por
gigantes do mercado de telefonia de celulares liderados
pelo Google, com o objetivo de definir uma plataforma
única e aberta para celulares, para a satisfação dos
consumidores com o produto final. Outro objetivo dessa
aliança é criar uma plataforma moderna e flexível para o
desenvolvimento de aplicações corporativas. Resultado:
Android!
Open Handset Alliance
Android
-Sistema operacional baseado em Linux;
-Interface visual rica;
-GPS;
-Diversas aplicações já instaladas;
-Ambiente de desenvolvimento inovador e flexível;
-Linguagem Java;
-Integração entre aplicações.
Android
-Sistema operacional baseado em Linux;
-Interface visual rica;
-GPS;
-Diversas aplicações já instaladas;
-Ambiente de desenvolvimento inovador e flexível;
-Plataforma completamente livre e open-source;
-Linguagem Java;
-Integração entre aplicações.
Estrutura do Projeto Android
Estrutura do Projeto Android
• SRC – onde ficam todas as Classes Java;
• RES(resources) – onde ficam os recursos utilizados na
aplicação
- drawable: onde se deve colocar as imagens. Contém
as pastas hdpi (High dpi), mdpi (Medium dpi), ldpi (Low
dpi) para diferentes resoluções
- layout: onde ficam os arquivos XML da aplicação.
- values: arquivos XML contendo valores, como arrays,
cores, dimensões, strings, etc.
• Gen – Classes geradas automaticamente pelo projeto
- Classe R: contém as contantes para os recursos do
projeto. Não deve ser alterada manualmente.
Estrutura do Projeto Android
• AndroidManifest.xml- Este arquivo é muito
importante para o projeto porque ele conterá as
informações sobre as atividades, views, serviços e
etc, bem como a lista de permissões que deverão ser
necessárias para rodar a aplicação;
• Libs- Bibliotecas adicionais;
• Assets – recursos externos (ex: fontes).
Conceitos básicos
• Activity – similar à classe Jframe do Swing. Representa
uma tela da aplicação.
• View – elementos visuais da interface gráfica.
• Intent – mensagem da aplicação para o sistema
operacional, solicitando que algo seja realizado.Integra
diferentes aplicações, nativas ou não.
• Content provider – provedor de conteúdo. Exemplos de
provedor de conteúdo nativo:
content://com.android.contacts/contacts
content://media/internal/images/media
Conceitos básicos
• Fragments – fragmento de tela. Muito útil em
aplicações para Tablets. Disponível a partir da
versão 3.0 HoneyComb.
• SQLite - é um banco de dados auto-contido,
compacto, com suporte nativo no Android e sem
necessidade de configuração ou instalação. Isto
torna-o a escolha natural para um ambiente em
que devemos prezar por desempenho,
disponibilidade de memória e praticidade de
uso.
Ciclo de vida de uma activity
Ciclo de vida de uma activity
Métodos
●
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●
●
OnCreate – chamado uma única vez.Cria uma view e
chama o método setContetView(view) para exibi-la na tela.
OnStart – é chamado quando a activity está ficando visível
ao usuário e já tem uma view. Pode ser chamado depois
dos métodos onCreate() ou onRestart().
OnRestart – é chamado quando uma activity foi parada
temporariamente e está sendo iniciada outra vez, chama o
método onStart() de forma automática.
OnResume – é chamado quando a activity está no topo da
pilha, pronta para interagir com o usuário. É o estado da
activity executando. É chamado sempre depois do OnStart.
Ciclo de vida de uma activity
Métodos
●
●
●
OnPause – é chamado para salvar o estado da aplicação
quando precisa ser temporariamente interrompida.
OnStop – é chamado quando a activity está sendo
encerrada, e não está mais visível ao usuário. Pode ser
reiniciada se necessário, através do método onRestart.
Caso fique muito tempo parada e o sistema operacional
precise limpar os recursos para liberar memória, o método
onDestroy pode ser automaticamente chamado.
OnDestroy – encerra a execução de uma activity. Pode ser
chamado automaticamente pelo sistema operacional para
liberar recursos ou pela aplicação, através do método
finish().
Referências Bibliográficas
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NORBEN P. O. COSTA ; NEMÉSIO F. D.F.Revista de Sistemas e
Computação, Salvador, v.3, n.1, p.66-77, jan/jun.2013- Análise e
Avaliação Funcional de Sistemas Operacionais Móveis: Vantagens
e Desvantagens.
NABIL SAFATLI.Introdução ao Desenvolvimento em Windows
Phone
–
disponível
em
www.devmedia.com.br/introducao-ao-desenvolvimento-em-windows
-phone/26642
acesso em 03/09/2014
Sistemas Operacionais Móveis: qual a diferença? Disponível em
www.tecmundo.com.br/samsung/3702-sistemas-operacionais-moveisqual-a-diferenca
. acesso em 24/08/2014
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Open
Handset
Alliance-disponível
em:
http://www.openhandsetalliance.com/ acesso em 29/08/2014
LECHETA,RICARDO R. Google Android: aprenda a criar
aplicações para dispositivos móveis com Android SDK. São
Paulo:Novatec Editora,2010.
BORGES JÚNIOR; MAURÍCIO PEREIRA. Aplicativos Móveis:
Aplicativos para dispositivos móveis usando C#.Net com a
ferramenta Visual Studio.Net e com Banco de Dados MYSQL e
SQL Server. Rio de Janeiro: Editora Ciência Moderna Ltda,2005.
LECHETA,RICARDO R. Google Android para Tablets. São
Paulo:Novatec Editora,2012.
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