P O O 2006/2007 5 Trabalho de Laboratório Objectivos Objectivos: Utilização de herança de classes e polimorfismo. Programas Programas: Construção de um programa para representar um grupo de animais Regras de implementação: Criar uma aplicação Java de consola. Implementar o código necessário e testar no fim de cada nível Não é necessário obter dados do utilizador. Forneça os dados ao nível do código. Use as convenções de codificação adoptadas para a linguagem Java Na classe do programa não coloque nenhum atributo nem crie qualquer outro método para além do main. Implementação: mplementação: Nível 1: Crie uma classe Animal, com atributos para o nome e idade; Utilize herança para criar as classes Cão e Gato; Crie os construtores e métodos que achar necessários para a atribuição e obtenção dos atributos guardados. Nível 2: Crie um método na classe Animal que retorne a informação de todos os seus atributos sob a forma de uma String. Adapte o método anterior da forma que achar mais adequada para que na String esteja também indicado o tipo de animal. Exemplo: “Gato - Garfield– 4 anos” Nível 3: Crie um método ladrar para a classe Cão e um método miar para a classe Gato que devolva uma String com a “fala” do animal. Exemplo: “Miau” Crie um método falar que quando for executado num objecto da classe Cão seja chamado o método ladrar, e caso seja utilizado num objecto da classe Gato seja chamado o método miar. Nível 4: Crie um array de Animais e coloque nele alguns animais de exemplo; Faça um ciclo que percorra o array mostrando todos os animais bem como a respectiva “fala”. Nível 5: Crie um método que permita chamar um animal pelo nome. Caso o nome do animal corresponda ao nome chamado, este deverá responder, “falando”. Caso contrário deverá ser retornada uma simples String vazia; Percorra o array de animais chamando por um nome, e verifique que só o animal com esse nome responde. Escola Superior de Tecnologia de Setúbal 1/1