S tudioPro por David Oliveira Criando Modelos com Cabelo N ão raramente, no caso de uso de personagens 3D em uma imagem ou animação, precisamos colocar cabelo neste personagem. Algumas vezes, podemos simplesmente usar um mapa de textura que simule este cabelo, mas muitas vezes, precisamos ter algo um pouco mais natural, principalmente nos casos de animação de personagens que possuam cabelos mais compridos. Para estes momentos temos de usar algum recurso que efetivamente crie algum elemento que pareça e se comporte como cabelo. Para isto o Strata StudioPro possui um plug-in chamado "Hair" que, como o nome já diz, permite gerar partículas ou fibras de cabelos na superfície de qualquer objeto 3D. O cabelo é gerado a partir de diversos parâmetros como comprimento, cor, tipo (enrolado, liso, etc.), espessura do fio, flexibilidade e muitos outros, sendo que todos os parâmetros podem ainda variar no tempo (assim como acontece com outros efeitos do Strata), permitindo assim gerarmos animações bem interessantes. Outro ponto também muito interessante é que o cabelo, por ser um efeito gerado por partículas, sofre a influência do ambiente ajustado para a cena. Condições da atmosfera da cena, como a força da gravidade e a direção e intensidade do vento irão influenciar como o cabelo irá se comportar, como acontece na realidade. NOTA: O plug-in Hair assim como vários outros (fumaça, fogo, etc.) faz parte do módulo de plug-ins "Power Module 1" que acompanha o Strata StudioPro gratuitamente. Aplicando Cabelos em um Objeto O processo usado na aplicação de cabelos em um objeto 3D é o mesmo usado na aplicação de outros efeitos e texturas, ou seja, basta criar o efeito usando a paleta de Recursos e então aplicar no objeto 3D usando drag & drop. Para exemplificar vamos criar uma simples esfera e aplicar sobre ela um cabelo. Use a seguinte seqüência: 1- Abra a Paleta de Recursos (Resources) e clique na Tab "FX" (Efeitos). 2- Clique no botão New no canto esquerdo-superior da Paleta e selecione, no submenu que aparece, a opção "Hair". Uma janela irá surgir (fig. 1) onde poderemos definir os parâmetros do cabelo que desejamos criar. 3- Modifique os parâmetros como desejado (iremos conhecer mais detalhes destes parâmetros mais adiante). Por enquanto modifique apenas o comprimento do cabelo (Length) para aprox. 3 polegadas e mude a cor do cabelo para a cor desejada. Clique no botão da câmera ao lado da janela de preview para poder observar uma prévia do resultado. 4- Clique no botão Ok para salvar os ajustes e retornar à janela de modelagem. (Observe que um preview do cabelo irá aparecer na janela de recursos. 5- Uma vez na janela de modelagem crie uma esfera com aprox. 3 polegadas de diâmetro e então aplique o efeito de cabelo sobre a esfera usando o método drag&drop, ou seja, clique no preview do cabelo na janela de recursos e, mantendo o botão pressionado, arraste até a esfera e quando esta ficar destacada, solte o botão. Figura 1 Figura 2 Figura 3 46 ED13 - Novembro 99 Figura 4 Figura 5 Figura 6a Figura 6b Figura 7a Figura 7b Figura 8a Figura 8b 6- Antes de renderizar a cena ajuste as condições da atmosfera da cena. Neste caso, vamos tirar o vento. Para isto basta abrir a Paleta de Ambiente (Environment) e clicar na Tab "Air" (fig. 2). Nos campos ao lado da palavra "Wind" (Vento) você pode definir tanto a direção do vento como sua intensidade. Neste caso, mude o valor da intensidade (Intensity) do vento para zero. 7- Pronto, agora é só renderizar a cena e você já irá notar que cabelos nasceram sobre sua esfera (fig. 3). Ajustando os Parâmetros Como você deve ter percebido, a janela de ajuste de Hair possui diversos parâmetros (fig. 1). A melhor forma de conhecer estes parâmetros é utilizá-los na prática. Entretanto, para facilitar, podemos partir de alguns conhecimentos básicos sobre como alguns dos campos principais de comportam. Para poder exemplificar o comportamento destes parâmetros, resolvi criar um modelo 3D simples de um boneco (fig. 4), criado a partir de primitivas esféricas para tornar o render mais rápido. Como podemos observar na fig. 4, a cabeça do modelo (aqui com um visual tipo "Esperidião Amin") é criada a partir de 2 esferas. Iremos aplicar o cabelo na esfera de cima e observar o resultado. Entretanto, se fizermos isto, o cabelo irá nascer a partir de toda a superfície (como aconteceu na esfera da fig. 3). Claro que não desejamos que isto aconteça. Por isto, o primeiro passo no uso do plug-in hair é o de definir qual área em que desejamos que o cabelo cresça. Para isto, basta usarmos uma máscara grayscale (tons de cinza) associada ao campo de Densidade do cabelo (densi- Figura 9 47 www.digitaldesigner.com.br gerar um cabelo ondulado com maior volume (estilo James Brown) como mostrado na fig. 8a. Já se usarmos um Curliness também alto mas com um Strength baixo, irá gerar um cabelo bem crespo como na fig. 8b (algo estilo Lionel Ritchie). Figura 10a Figura 10b Figura 11 Figura 12 Figura 13a Figura 13b ty). Esta máscara irá definir onde deverá e onde não deverá nascer cabelo no objeto. Para aplicar a máscara, basta clicarmos no quadro ao lado do campo "Density". Vamos aplicar em nosso caso, a máscara da fig. 5. As regiões brancas da máscara são regiões onde haverá a densidade máxima de cabelos (limitado apenas pelo valor no campo Density). As regiões mais escuras haverá pouca ou nenhuma presença de cabelos. A fig. 6, mostra nosso modelo com cabelo nascendo apenas nas regiões definidas pela máscara de densidade. Através do parâmetros Strength podemos ajustar a rigidez do cabelo, ou seja, se o cabelo será bem flexível (Strength baixo) ou mais rígido (Strength alto). A fig. 7 nos mostra o resultado obtido mudando-se o valor do strength. Outro parâmetro é o Curliness que irá definir se o cabelo será enrolado (Curliness alto) ou mais liso (Curliness baixo). O Curliness deve ser usado em conjunto com o campo Curl Size que irá definir o tamanho das ondas. Outro segredo no uso do Curliness é usá-lo em combinação com o campo Strength, usando o seguinte técnica: Um Curliness alto associado a um Strength alto irá Gerando Diferentes Cortes de Cabelo Da mesma forma que utilizamos uma máscara no parâmetro de densidade (Density) para delimitar a região que desejamos que exista ou não cabelo. Podemos também definir uma máscara para controlar o comprimento (Length) do cabelo em diferentes pontos da cabeça do modelo. A forma de aplicar esta máscara é a mesma utilizada para aplicar a máscara de densidade. A atuação da máscara irá seguir o mesmo princípio, só que aqui as regiões mais clara indicarão cabelo mais comprido e as regiões mais escuras um cabelo mais curto. Por exemplo, a fig. 9 nos mostra uma máscara que irá gerar um corte tradicional com um cabelo mais comprido na parte superior-frontal da cabeça e mais curto na laterais e parte posterior (fig.10a) . Este mesmo corte se associado a um Strength alto irá gerar um corte "Punk" típico (fig 10b). Existem mais dois parâmetros bastante importantes: o Nap, que controla o ângulo em que o cabelo irá nascer na superfície e o Lay que irá definir qual ângulo máximo o cabelo irá assentar. Através de uma máscara associada ao campo Nap podemos repartir um cabelo, fazendo com que o cabelo de um lado cresça numa certa direção e de outro lado para a direção oposta. Isto é feito através de uma máscara colorida que irá determinar a direção em que o cabelo irá nascer através da posição da cor no disco de cores HSV (fig. 11). Por exemplo, a máscara mostrada na fig. 12 irá gerar uma repartição no centro da cabeça, pois a cor verde no disco de cores define um ângulo de 180 graus e a vermelha 0 graus (direção oposta). Quanto maior a saturação de cores, mais o cabelo irá assumir o ângulo definido 48 ED13 - Novembro 99 Figura 14a Figura 14b Figura 14c pela cor naquele ponto. A fig. 13a mostra o resultado obtido sem o mapa de Nap e a fig. 13b mostra o resultado obtido com o mapa da fig. 12 aplicado no campo Nap. Animando Cabelos Como destacado no início deste texto, o cabelo irá responder às condições de ambiente da cena como gravidade e vento. Mais ainda, se gerarmos uma animação onde ocorra, por exemplo, uma mudanwww.digitaldesigner.com.br ça na intensidade do vento ou na sua direção, o cabelo irá responder imediatamente. Para ajustarmos a direção ou a intensidade do vento basta abrirmos a Paleta de Ambiente (Environment) e mudarmos a direção em o vento irá soprar para cada momento ajustado na linha de tempo da Paleta de Projeto. As figuras 14a a 14c mostram o comportamento do cabelo conforme a mudança na direção do vento. Ao usar modelos com cabelos em animações lembre-se de ajustar corretamente a rigidez (Strength) do cabelo, pois este parâmetro irá determinar o quanto o cabelo será flexível o suficiente para responder a pequenas variações do vento. Outros pontos importantes que devem ser lembrados sempre que você for usar o plug-in de Cabelos: * Quanto mais finos (parâmetro Diameter) e mais densos (Density) forem os cabelos, maior será o tempo necessário para renderizar. Lembre-se: O efeito de cabelos, assim como qualquer outro efeito gerado a partir de partículas, poderá levar muito tempo de cálculo no render final. * Evite usar Raytracing ou Radiosity quando for renderizar imagens ou animações de modelos com cabelos. Procure usar o Scanline por exemplo. Durante testes use o OpenGL Shaded, que além de renderizar bem mais rápido, irá gerar um resultado bem satisfatório (apesar de não calcular as sombras) para previews e estudos, principalmente no caso de animações. A propósito, todas as imagens desta matéria foram geradas em OpenGL Shaded. * Procure usar um modelo simplificado para estudos (como o usado nesta matéria), para que os testes dos diferentes tipos e ajustes não levem uma eternidade. Uma nota final para os que possuem problemas de calvície: Este plug-in do Strata é apenas virtual... neste caso é melhor procurar um bom dermatologista. Até a próxima ! David Rodrigues de Oliveira [email protected] atenção gráfica!! Anúncio da MacWorld