Autor(es) Ano: 2009 Greenfield, Patricia M. Título: Technology and Informal Education: What is Taught, What is learned Fonte (Livro, revista, jornal) Science, v. 323, Jan 2009, p. 69 a 71. FICHAMENTO Tópicos Introdução Pontos Importantes da Revisão Pontos Principais Ambientes informais de aprendizagem (extras à sala de aula) como TV, videogame e internet geram aprendizes com um novo perfil de habilidades cognitivas (visuais, espaciais). A educação formal deve se adaptar a estas mudanças, se apropriando das vantagens destas mídias e compensando fraquezas dos processos cognitivos de alta ordem: vocabulário abstrato, atenção, reflexão, resolução indutiva de problemas, pensamento crítico e imaginação. Tecnologias midiáticas são uma parte importante do ensino formal. Fora do ambiente educacional as mesmas são usadas principalmente para entretenimento. Promovem também socialização cognitiva, estabelecendo as bases para a aquisição cognitiva no ambiente formal de aprendizagem. Apesar de muita notícia negativa acerca da diminuição do uso de meios impressos no ensino e do fracasso na escola, tem sido observado um contínuo aumento do QI dos estudantes (efeito Flynn) principalmente concentrado no rendimento não verbal (testado principalmente por testes visuais) e em menor extensão no rendimento não verbal. Este aumento do QI é atribuído a uma multiplicidade de fatores interelacionados: aumento dos níveis de educação formal, urbanização, complexidade social, melhor nutrição, famílias menores e desenvolvimento tecnológico. O aprendizado de figuras ou ícones inicia-se cedo. A TV (99% de penetração nos EUA), o videogame (97 % de penetração nos EUA), filmes aumentam as habilidades básicas de representação icônica, orientação espacial e outras habilidades visuais importantes ao mundo virtual. Esta socialização cognitiva produz estudantes mais aptos a tirarem vantagens dos ambientes ricos em mídia da educação formal, além de possuírem habilidades visuais usadas em profissões modernas. A atenção dividida, precursora e pré-requisito à realização de múltiplas tarefas simultaneamente, pode ser aumentada pelos jogos. Estudo que avaliou multitarefas observou que a capacidade para as mesmas aumentava quando os indivíduos estudados jogavam Counter-Strike por duas horas. O que o artigo não discute e se cada uma das tarefas poderia ser melhor realizada ou processada mais profundamente se realizadas individualmente. Trabalho de Foerde e colaboradores apontou que as distrações tornam as respostas mais automáticas e menos conscientes. Outro estudo mostrou que as pessoas recordam de menos reportagens se ao assistir ao noticiários outras informações ou ícones estão sendo transmitidas na tela. Na educação a internet pode ser uma distração. Quando os estudantes em sala de aula tem acesso à mesma, recordam menos informações do que os estudantes que não possuem este recurso. Mesmo assim, os games tem sido muito pesquisados mostrando benefícios também na área de saúde. Cirurgiões com experiência prévia em videogames possuem melhores habilidades para cirurgias laparoscópicas. Os melhores jogadores cometiam menos erros (47% de diferença em relação aos demais cirurgiões) e realizavam a cirurgia 39% mais rápido. Os games precisam ser escolhidos sabiamente. Games violentos produzem comportamento agressivo, dessensibilização quanto às situações violentas da vida real e uma diminuição dos comportamentos em prol da sociedade. Crianças chinesas que jogavam muito tinham maior QI não verbal porém eram mais agressivas. O pensamento científico vai além da alfabetização visual requerendo outras habilidades: reflexão, análise indutiva, pensamento crítico, pensamento consciente, análise indutiva. Videogames podem penalizar o jogador, o qual para de realizar estes outros tipos de pensamento. O mundo escrito permite o desenvolvimento de maior capacidade reflexiva assim como as habilidades de leitura. A reflexão (contrastada com a impulsividade) é associada com competências indutivas de resolução de problemas. A TV, por exemplo, é associada à impulsividade. A leitura também é chave do pensamento crítico. A quantidade de leituras feitas durante a faculdade é um preditor importante da capacidade de pensamento crítico. Livros requerem esforço mental. A imaginação também é importante para as descoberta científicas. TV pode diminuir a resposta imaginativa ao contrário do rádio e dos livros. Conclusão Escolas geralmente dependem de mídias antigas como as impressas e as leituras para comunicar aos aprendizes. Contudo, muitas vezes os alunos carecem de habilidades cognitivas eficientes para que entendam estas formas de comunicação. Além disso, as escolas dependem quase exclusivamente da mídia impressa para testar o aprendizado. Como a ciência e tecnologia tem se tornado muito visuais pode haver um descompasso entre a estrutura do aprendizado e a estrutura das linguagens oral e escritas tradicionalmente utilizadas em aulas e avaliações da aprendizagem. É obvio, entretanto, que uma única mídia não pode fazer tudo. Cada mídia possui suas vantagens e fraquezas, cada uma desenvolve habilidades cognitivas às expensas de outras. Apesar de TV, jogos e internet poderem desenvolver uma inteligência visual impressionante, podem deixar de lado a aquisição de conhecimento atento, pensamento crítico, análise indutiva, imaginação e reflexão. É difícil para os educadores ensinarem hábitos reflexivos quando o aluno não os desenvolveu informalmente. A mente humana necessita de uma dieta balanceada em mídia, uma que não é apenas virtual mas permite amplo tempo de leitura e escuta. Citação completa: Greenfield, P. M. (2008). Technology and Informal Education: what is taught, what is learned. Science, 33, 69–71. Responsável pelo fichamento: Andreia Torres