O jogo “Química com ação e imagem” para o ensino de materiais e

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Sociedade Brasileira de Química (SBQ)
O jogo “Química com ação e imagem” para o ensino de materiais e vidrarias
de laboratório.
Bruna Thais Souza (PG), Rení Ventura da Silva Alfaya (PQ), Flaveli A. S. Almeida (PQ). [email protected]
Departamento de Química da Universidade Estadual de Londrina. CP6001, CEP 86051-990. Londrina-PR.
Palavras Chave: ludicidade, materiais de laboratório, ensino médio.
Introdução
As propostas pedagógicas devem prezar por
metodologias que proporcionem uma aprendizagem
mais dinâmica, motivando o aluno de forma que ele
tenha um aprendizado mais significativo e participe
como sujeito ativo no processo educativo. Por isso,
é importante que o professor proporcione ao aluno
oportunidades para que isto ocorra, desenvolvendo
estratégias de ensino simples e eficientes. Grandes
teóricos precursores de métodos ativos da educação
(Decroly, Piaget, Vygotsky, Elkonin, Huizinga,
Freinet, Froebel, entre outros) afirmam que os
métodos lúdicos proporcionam uma maior
descontração e melhoria na integração e interação
do grupo facilitando a aprendizagem de crianças,
adolescentes e adultos1. Este trabalho resultou da
aplicação de um jogo, o qual foi nomeado “Química
com ação e imagem” e foi baseado no jogo Imagem
e Ação da GROW, com o objetivo de deixar mais
prazerosas as aulas de Química, durante a
abordagem do conteúdo Materiais e Vidrarias de
laboratório para alunos do 1º ano do Ensino Médio
do Colégio Estadual João Plath, localizado na cidade
de Mauá da Serra/PR.
Resultados e Discussão
Participaram 35 alunos, divididos em equipes, os
quais mostraram um grande interesse pela
atividade. O jogo é composto por 1 tabuleiro, 4
peões, 1 dado, 1 ampulheta e 30 cartas. Um aluno
da equipe sorteava uma carta com o nome do
material de laboratório e, sem mostrar o nome,
desenhava este e fazia mímicas para que seus
colegas de equipe dissessem qual era o material.
Assim que acertassem podiam avançar seu peão e
ganha o jogo a equipe que levar seu peão a última
casa do tabuleiro. O jogo proporcionou uma boa
interação entre os alunos, deixando-os bastante
descontraídos. Ele contribuiu para a melhoria na
atenção dos alunos, pois eles tinham que ficar
bastante atentos ao desenho e mímicas para acertar
rapidamente qual era o material em questão e isto
certamente favoreceu para que tivessem um
raciocínio mais rápido. Com certeza a aplicação
deste jogo despertou a curiosidade no assunto. Para
avaliar a influência desta atividade lúdica no
aprendizado dos alunos foi entregue a cada aluno
uma ficha contendo 24 nomes ou desenhos de
material ou vidraria de laboratório para que eles
completassem com o nome ou o desenho, conforme
o caso, descrevendo a sua utilização. A mesma
ficha foi preenchida antes e depois do jogo. A
análise das fichas mostrou que o jogou contribuiu
35a Reunião Anual da Sociedade Brasileira de Química
muito para o aprendizado, pois antes do jogo
apenas nove alunos, ou seja, 26% chegaram ao
maior número de acertos que foi de 16 e após terem
jogado 22 alunos, ou seja, 63% acertaram todos os
24 itens. Isto demonstra que o jogo pode ser um
bom aliado para aulas de Química. Os alunos
também responderam a um questionário com o
intuito de fazer uma avaliação do jogo. Isto foi
importante porque, além de avaliar a aprendizagem,
a relação entre os grupos, suas habilidades, foi
possível analisar as dificuldades encontradas por
algumas equipes e também conhecer a opinião dos
alunos sobre o jogo. Ao serem questionados se o
jogo contribuiu para a aprendizagem do conteúdo,
todos responderam que sim e justificaram que
jogando fica bem mais fácil relacionar os nomes dos
objetos as suas figuras e suas aplicações além, é
claro, da diversão em aula. Sobre as dificuldades,
40% dos alunos encontraram algumas, como,
desenhar, ou não conseguir decifrar as mímicas dos
colegas o que prejudicou um pouco a equipe, mas
isso pode ser devido ao fato de que existiam
algumas vidrarias e materiais que eles não tinham
tido contato anteriormente nas aulas. Perguntados
se o jogo foi divertido, todos responderam que sim e
disseram que é melhor jogar em grupo e afirmaram
que houve uma boa interação entre o grupo e foi
uma excelente forma para exercitar a memória,
porque tinham que raciocinar rápido para ganharem
o jogo.
Conclusões
Foi observado que o jogo proporcionou uma boa
descontração entre os alunos, contribuiu para um
raciocínio rápido e despertou a curiosidade sobre o
assunto. Conclui-se assim que aplicação de jogos
proporciona resultados muito positivos no processo
de apropriação de um determinado conteúdo, pois o
aluno durante o jogo tem a oportunidade de realizar
diferentes atividades mentais, o que contribui para o
processo de ensino e aprendizagem de química.
Agradecimentos
Ao curso de pós-graduação lato-sensu “Química do
Cotidiano na Escola”/UEL e aos alunos do 1º ano do
Colégio Est. João Plath.
__________________
1
SANTANA, M. E. A Influência de Atividades Lúdicas na
Aprendizagem de Conceitos Químicos, 2006, disponível em
http://www.senept.cefetmg.br/galerias/Arquivos_senept/anais/terca_tem
a1/TerxaTema1Artigo4.pdf, acesso em 27.01.2012.
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