Sociedade Brasileira de Química (SBQ) O jogo “Química com ação e imagem” para o ensino de materiais e vidrarias de laboratório. Bruna Thais Souza (PG), Rení Ventura da Silva Alfaya (PQ), Flaveli A. S. Almeida (PQ). [email protected] Departamento de Química da Universidade Estadual de Londrina. CP6001, CEP 86051-990. Londrina-PR. Palavras Chave: ludicidade, materiais de laboratório, ensino médio. Introdução As propostas pedagógicas devem prezar por metodologias que proporcionem uma aprendizagem mais dinâmica, motivando o aluno de forma que ele tenha um aprendizado mais significativo e participe como sujeito ativo no processo educativo. Por isso, é importante que o professor proporcione ao aluno oportunidades para que isto ocorra, desenvolvendo estratégias de ensino simples e eficientes. Grandes teóricos precursores de métodos ativos da educação (Decroly, Piaget, Vygotsky, Elkonin, Huizinga, Freinet, Froebel, entre outros) afirmam que os métodos lúdicos proporcionam uma maior descontração e melhoria na integração e interação do grupo facilitando a aprendizagem de crianças, adolescentes e adultos1. Este trabalho resultou da aplicação de um jogo, o qual foi nomeado “Química com ação e imagem” e foi baseado no jogo Imagem e Ação da GROW, com o objetivo de deixar mais prazerosas as aulas de Química, durante a abordagem do conteúdo Materiais e Vidrarias de laboratório para alunos do 1º ano do Ensino Médio do Colégio Estadual João Plath, localizado na cidade de Mauá da Serra/PR. Resultados e Discussão Participaram 35 alunos, divididos em equipes, os quais mostraram um grande interesse pela atividade. O jogo é composto por 1 tabuleiro, 4 peões, 1 dado, 1 ampulheta e 30 cartas. Um aluno da equipe sorteava uma carta com o nome do material de laboratório e, sem mostrar o nome, desenhava este e fazia mímicas para que seus colegas de equipe dissessem qual era o material. Assim que acertassem podiam avançar seu peão e ganha o jogo a equipe que levar seu peão a última casa do tabuleiro. O jogo proporcionou uma boa interação entre os alunos, deixando-os bastante descontraídos. Ele contribuiu para a melhoria na atenção dos alunos, pois eles tinham que ficar bastante atentos ao desenho e mímicas para acertar rapidamente qual era o material em questão e isto certamente favoreceu para que tivessem um raciocínio mais rápido. Com certeza a aplicação deste jogo despertou a curiosidade no assunto. Para avaliar a influência desta atividade lúdica no aprendizado dos alunos foi entregue a cada aluno uma ficha contendo 24 nomes ou desenhos de material ou vidraria de laboratório para que eles completassem com o nome ou o desenho, conforme o caso, descrevendo a sua utilização. A mesma ficha foi preenchida antes e depois do jogo. A análise das fichas mostrou que o jogou contribuiu 35a Reunião Anual da Sociedade Brasileira de Química muito para o aprendizado, pois antes do jogo apenas nove alunos, ou seja, 26% chegaram ao maior número de acertos que foi de 16 e após terem jogado 22 alunos, ou seja, 63% acertaram todos os 24 itens. Isto demonstra que o jogo pode ser um bom aliado para aulas de Química. Os alunos também responderam a um questionário com o intuito de fazer uma avaliação do jogo. Isto foi importante porque, além de avaliar a aprendizagem, a relação entre os grupos, suas habilidades, foi possível analisar as dificuldades encontradas por algumas equipes e também conhecer a opinião dos alunos sobre o jogo. Ao serem questionados se o jogo contribuiu para a aprendizagem do conteúdo, todos responderam que sim e justificaram que jogando fica bem mais fácil relacionar os nomes dos objetos as suas figuras e suas aplicações além, é claro, da diversão em aula. Sobre as dificuldades, 40% dos alunos encontraram algumas, como, desenhar, ou não conseguir decifrar as mímicas dos colegas o que prejudicou um pouco a equipe, mas isso pode ser devido ao fato de que existiam algumas vidrarias e materiais que eles não tinham tido contato anteriormente nas aulas. Perguntados se o jogo foi divertido, todos responderam que sim e disseram que é melhor jogar em grupo e afirmaram que houve uma boa interação entre o grupo e foi uma excelente forma para exercitar a memória, porque tinham que raciocinar rápido para ganharem o jogo. Conclusões Foi observado que o jogo proporcionou uma boa descontração entre os alunos, contribuiu para um raciocínio rápido e despertou a curiosidade sobre o assunto. Conclui-se assim que aplicação de jogos proporciona resultados muito positivos no processo de apropriação de um determinado conteúdo, pois o aluno durante o jogo tem a oportunidade de realizar diferentes atividades mentais, o que contribui para o processo de ensino e aprendizagem de química. Agradecimentos Ao curso de pós-graduação lato-sensu “Química do Cotidiano na Escola”/UEL e aos alunos do 1º ano do Colégio Est. João Plath. __________________ 1 SANTANA, M. E. A Influência de Atividades Lúdicas na Aprendizagem de Conceitos Químicos, 2006, disponível em http://www.senept.cefetmg.br/galerias/Arquivos_senept/anais/terca_tem a1/TerxaTema1Artigo4.pdf, acesso em 27.01.2012.