Lista de Exercícios para NP2 (entregar no dia da avaliação

Propaganda
Conteúdo da NP2:





Algoritmo de Bresenham: extensão para traçados em qualquer direção; técnicas de antiserrilhamento (antialiasing)
Rasterização de curvas: a equação da circunferência; traçado de curvas usando
coordenadas polares; algoritmo de Bresenham para circunferências e elipses
Síntese de cores: luz e cores e o sistema visual humano; sistemas de cores aditivas;
modelo RGB; sistema de cores subtrativas; modelo CMY/CMYK
Transformações geométricas em duas e três dimensões: transformações de pontos
(translação, reflexão, escala, rotação e cisalhamento)
Superfícies, modelagem, visualização, rasterização, recorte, visibilidade, iluminação,
colorização, textura, ray tracing, cores, dithering
Lista de exercícios para NP2 (entregar individualmente ou em dupla, até o dia da avaliação
NP2)
Observação: Esta lista de exercícios corresponde a 30% da nota para NP2, sendo que cada
questão desta lista vale 0,2 e a avaliação NP2 corresponderá a 70% da nota para NP2.
1. Quais são atualmente as principais ferramentas de programação utilizadas na
Computação Gráfica?
2. O OpenGL é um sistema de interface com o usuário?
3. Explique o que é matiz, brilho e saturação de uma fonte luminosa.
4. O que é um processo subtrativo de formação de cores? Cite um exemplo de como
podemos obter a cor vermelha através deste processo.
5. Por que quando a intensidade de luz no ambiente é muito baixa não temos sensação de
cor? Que tipo de receptores temos nos olhos?
6. O que é quantização e quando este processo ocorre na aquisição de uma imagem
digital?
7. Explique os processos de reconstrução e amostragem que ocorrem quando mudamos a
resolução espacial de uma imagem.
8. O que é ray tracing? Como este modelo ajuda no processo de geração de imagem por
computador?
9. Os atuais sistemas de janelas são baseados em monitores raster, teclado e mouse. A
programação da interface com o usuário é baseada num modelo de eventos. Cite 3
exemplos de eventos que ocorrem nos sistemas de janela: um relacionado ao teclado,
um relacionado ao mouse e um relacionado à manipulação das janelas pelos usuários.
Dê o nome (que você lembrar) de cada um deles e descreva as ações do usuário que os
produz.
10. Que problemas ocorrem nos algoritmos rápidos de aumentar e reduzir o tamanho de
uma imagem quando eles percorrem os pixels da imagem origem e não os da imagem
destino?
11. O que é Z-Buffer? Como ele auxilia no desenho de imagens sobrepostas?
12. Explique o que é textura e porque ela deve ser aplicada em uma imagem gerada por
computador?
13. Pode uma mesma cor ser percebida como tendo intensidades diferentes por um mesmo
ser humano?
14. Seguindo o critério do algoritmo de Bresenham, determine quais pixels (círculos) são
acesos na rasterização das duas linhas mostradas na figura abaixo. Responda pintando
os círculos na própria figura.
15. Explique, passo a passo, como a imagem abaixo será recortada para caber na view-port,
seguindo a lógica do algoritmo de clipping de polígono de Sutherland-Hodgman. Os
números (0-7) indicam os vértices que formam o polígono e as letras (A-Q) indicam as
interseções das linhas do polígono com as semirretas para o recorte.
Download