Conteúdo da NP2: Algoritmo de Bresenham: extensão para traçados em qualquer direção; técnicas de antiserrilhamento (antialiasing) Rasterização de curvas: a equação da circunferência; traçado de curvas usando coordenadas polares; algoritmo de Bresenham para circunferências e elipses Síntese de cores: luz e cores e o sistema visual humano; sistemas de cores aditivas; modelo RGB; sistema de cores subtrativas; modelo CMY/CMYK Transformações geométricas em duas e três dimensões: transformações de pontos (translação, reflexão, escala, rotação e cisalhamento) Superfícies, modelagem, visualização, rasterização, recorte, visibilidade, iluminação, colorização, textura, ray tracing, cores, dithering Lista de exercícios para NP2 (entregar individualmente ou em dupla, até o dia da avaliação NP2) Observação: Esta lista de exercícios corresponde a 30% da nota para NP2, sendo que cada questão desta lista vale 0,2 e a avaliação NP2 corresponderá a 70% da nota para NP2. 1. Quais são atualmente as principais ferramentas de programação utilizadas na Computação Gráfica? 2. O OpenGL é um sistema de interface com o usuário? 3. Explique o que é matiz, brilho e saturação de uma fonte luminosa. 4. O que é um processo subtrativo de formação de cores? Cite um exemplo de como podemos obter a cor vermelha através deste processo. 5. Por que quando a intensidade de luz no ambiente é muito baixa não temos sensação de cor? Que tipo de receptores temos nos olhos? 6. O que é quantização e quando este processo ocorre na aquisição de uma imagem digital? 7. Explique os processos de reconstrução e amostragem que ocorrem quando mudamos a resolução espacial de uma imagem. 8. O que é ray tracing? Como este modelo ajuda no processo de geração de imagem por computador? 9. Os atuais sistemas de janelas são baseados em monitores raster, teclado e mouse. A programação da interface com o usuário é baseada num modelo de eventos. Cite 3 exemplos de eventos que ocorrem nos sistemas de janela: um relacionado ao teclado, um relacionado ao mouse e um relacionado à manipulação das janelas pelos usuários. Dê o nome (que você lembrar) de cada um deles e descreva as ações do usuário que os produz. 10. Que problemas ocorrem nos algoritmos rápidos de aumentar e reduzir o tamanho de uma imagem quando eles percorrem os pixels da imagem origem e não os da imagem destino? 11. O que é Z-Buffer? Como ele auxilia no desenho de imagens sobrepostas? 12. Explique o que é textura e porque ela deve ser aplicada em uma imagem gerada por computador? 13. Pode uma mesma cor ser percebida como tendo intensidades diferentes por um mesmo ser humano? 14. Seguindo o critério do algoritmo de Bresenham, determine quais pixels (círculos) são acesos na rasterização das duas linhas mostradas na figura abaixo. Responda pintando os círculos na própria figura. 15. Explique, passo a passo, como a imagem abaixo será recortada para caber na view-port, seguindo a lógica do algoritmo de clipping de polígono de Sutherland-Hodgman. Os números (0-7) indicam os vértices que formam o polígono e as letras (A-Q) indicam as interseções das linhas do polígono com as semirretas para o recorte.