Programa Frases Célebres Episódio: O epigrama na literatura em língua portuguesa 2o. ano do Ensino Médio Guia do Professor: Softwares O epigrama no Renascimento português (1) (relativo às Atividades 1e 2) O epigrama no Renascimento português (2) (relativo às Atividades 1e 2) O epigrama de Bocage (relativo à Atividade 3) Caro Professor, Este software visa a um exercício de aprendizado e fixação do que é visto nas Atividades 1 a 4 do episódio O epigrama na literatura em língua portuguesa. Softwares 1 e 2 O conteúdo do Software 1 e do Software 2 procura abranger de modo lúdico aspectos trabalhados nas Atividades 1, 2 e 3. Tais atividades, todas relativas à literatura no Renascimento em Portugal, tratam, mais especificamente dos seguintes temas: Atividade 1 – O epigrama antigo em tempos modernos Breve contextualização da retomada de obras antigas ocorrida no Renascimento em Portugal, destacando-se a política cultural da época e, entre as obras então produzidas, os epigramas de Antônio Gouveia. Apresentam-se traduzidos para o português alguns de seus poemas, escritos originalmente em neolatim. Atividade 2 – Os primeiros epigramas em português A Atividade apresenta a obra e o contexto cultural de Antônio Ferreira, considerado o primeiro autor de epigramas em nosso idioma. Software 3 No Software 3 o tema é O epigrama de Bocage, assunto da Atividade 3. Mais especificamente, na Atividade 3, o aluno terá oportunidade de saber um pouco sobre a vida e obra de um dos maiores escritores de epigramas em língua portuguesa. No software correspondente, há um exercício de revisão (completar lacunas) sobre dados da vida e obra de Bocage. Em seguida, passa-se à leitura e compreensão de epigramas do autor. Primeiramente, um poema satírico, que, como o próprio título indica, foi “imitado de Marcial” é comparado com um epigrama do autor antigo (assunto do Episódio “O Epigrama na Antiguidade”). Com esses breves exercícios de compreensão de texto, o aluno adquire mais familiaridade com o repertório poético já apresentado (e analisado com mais profundidade) na Atividade. Portanto, o pressuposto é que, antes de lidar com os softwares, o aluno já tenha tido contato (em aula ou em casa) com as Atividades específicas a cada um deles (acima elencadas). Para facilitar o acesso, tais Atividades podem ser abertas ao se clicar um “link” na primeira página do Software respectivo. Além disso, é desejável que os exercícios com os jogos sejam complementados pelas outras tarefas, em geral mais complexas, que constam nas referidas Atividades. Equipe de conteúdo Isabella Tardin Cardoso (coord.) Carol Martins da Rocha Lilian Nunes da Costa Mariana Musa de Paula e Silva Robson Tadeu Cesila