Resumos Expandidos do VI Seminário Mídias & Educação do Colégio Pedro II: “Dispositivos Móveis e Educação” Número 1 – Ano 2015 – cp2.g12.br/ojs A utilização de jogos do power point no ensino de história local para o ensino fundamental Danielle da Silva Santos Beaubernard Jessica Oliveira Farias COLÉGIO PEDRO II - MPPEB Campo de São Cristóvão, 177 - São Cristóvão- Rio de Janeiro - RJ COLÉGIO PEDRO II - MPPEB Campo de São Cristóvão, 177 - São Cristóvão- Rio de Janeiro - RJ [email protected] [email protected] RESUMO O presente artigo tem como objetivo relatar a experiência obtida com o uso de um software educativo como ferramenta no ensino da história da cidade do Rio de Janeiro, no ensino fundamental. As contribuições teóricas de autores que tratam da formulação de materiais digitais, uso de jogos no ensino-aprendizagem e a importância do ensino de História nas séries iniciais embasam este estudo e justificam sua importância no cenário educativo. Para o desenvolvimento do produto, foi utilizado um jogo interativo elaborado em PowerPoint pelas autoras. Sua aplicabilidade foi testada em uma escola municipal de Ensino Fundamental, localizada no centro da cidade do Rio de Janeiro. Ao final do processo, concluiu-se que a utilização de jogos educativos digitais em sala de aula apresenta excelentes resultados como por exemplo uma maior interação e participação da turma com os conteúdos, bem como relevante entusiasmo com o uso da tecnologia em novos ambientes de aprendizagem. Palavras Chaves jogos digitais educativos, história local no ensino fundamental, tecnologia na educação. 1. A TECNOLOGIA COMO FERRAMENTA NA EDUCAÇÃO Usamos pouco e não muito bem a tecnologia no espaço escolar, considerando que ainda idealizamos uma escola e uma geração de alunos que não existe mais. De acordo com Moran (2004, p.245) “Precisamos repensar todo o processo, reaprender a ensinar, a estar com os alunos, a orientar atividades, a definir o que vale a pena fazer para aprender, juntos ou separados”. Ou seja, há inúmeras formas diferentes de aprender, basta saber usar os adventos tecnológicos, que nos trouxeram tantos benefícios e que nos possibilitaram resultados tão mais rápidos, também a nosso favor quando o assunto é educação. Várias mudanças começam a emergir mudando o paradigma atual da educação e as ferramentas tecnológicas passam a ser instrumento da criação de novas condições de aprendizagem, como diz Valente: As novas modalidades de uso do computador na educação apontam para uma nova direção: o uso desta tecnologia não como "máquina de ensinar" mas, como uma nova mídia educacional: o computador passa a ser uma ferramenta educacional, uma ferramenta de complementação, de aperfeiçoamento e de possível mudança na qualidade do ensino. (VALENTE, 1993, p.6) Desde os anos iniciais, os jogos estão presentes em nossas vidas, principalmente na infância, quando tudo é jogo e é no contato com eles que desenvolvemos várias habilidades. A maioria dos jogos e brincadeiras geralmente nos apresentam desafios e é através destes que desenvolvemos os sentimentos de superação, vontade de encontrar caminhos e procurar por diferentes soluções, que nos tornamos capazes de crescer, adquirir maturidade, ampliar nosso raciocínio e evoluir. Um jogo por exemplo, criado a partir do power point, funciona como uma atividade desafiadora, promovendo a interação do aluno e a articulação com os conteúdos a serem trabalhados. O power point está difundido nas mais diversas formas de utilização, numa escala variável entre apresentações simples às mais sofisticadas; devido aos seus recursos multimídias e possível inserção de som, imagem e efeitos especiais. A utilização Resumos Expandidos do VI Seminário Mídias & Educação do Colégio Pedro II: “Dispositivos Móveis e Educação” Número 1 – Ano 2015 – cp2.g12.br/ojs do software é relevante não como reprodutor de apresentações, mas como ferramenta de criação de atividades lúdicas (inclusive jogos) que gere o interesse dos seus alunos. 2. A IMPORTÂNCIA DO ENSINO DE HISTÓRIA LOCAL PARA O ENSINO FUNDAMENTAL O ensino de história principalmente nas séries iniciais do Ensino Fundamental vem sendo negligenciado por muito tempo, seja por professores, instituições ou currículos. Com as preocupações sempre voltadas ao ensino da leitura e escrita, o ensino dos estudos sociais permanecem em segundo plano como algo de menor importância. Os PCN destacam alguns objetivos para a disciplina história nos anos iniciais do ensino fundamental como por exemplo: a importância do aluno compreender-se como sujeito de participação política em exercício pleno de cidadania com posicionamento crítico frente à sociedade; o conhecimento e valorização do patrimônio sociocultural de seu país a fim de construir noções de identidade nacional e patriotismo; reconhecimento de si como parte integrante, dependente e agente de transformação do meio ambiente e da história entre outros. Por isso, é nesse contexto que o estudo da história local desempenha um papel relevante, já que nada mais pertinente que partir do estudo de sua realidade mais próxima. Considerando a prescrição curricular dos PCN, podemos efetivamente por seus objetivos em prática quando trabalhamos a história do município, por exemplo. Segundo Lima (2001, p.2) "o ensino de História Local pode configurar-se como um espaço de construção da reflexão crítica da realidade social, considerando-se que o local e o presente são referentes para o processo de construção de identidade." É importante observar porém que, trabalhar história com o 1º ciclo do ensino fundamental exige do educador um cuidado e tratamento diferenciado no que diz respeito a uma postura mais prática e objetiva no tratamento dos conteúdos. Devemos trabalhar os temas de forma lúdica e descontraída, levando em consideração a fantasia e deslumbramento ainda vivos nas mentes das crianças dessa faixa etária, utilizando-se do brincar e jogar para fazer da construção de conhecimento algo divertido. Isso é possível ao colocarmos a criança em contato com todo o processo de ensino. 3. DESENVOLVIMENTO DO SOFTWARE A elaboração do software obedeceu as seguintes etapas: estabelecimento do objetivo; seleção do referencial teórico; estabelecimento de metas; seleção e delimitação do conteúdo; e desenvolvimento do sistema e aplicação. 3.1. Objetivo Elaborar um software educativo e interativo sobre a história da Cidade do Rio de Janeiro e suas curiosidades. 3.2. Referencial Teórico Para o desenvolvimento do software, utilizamos como suporte teórico os postulados de Tarouco (2004), ao tratar da importância dos jogos no processo de ensino-aprendizagem, relacionado a proposta dos PCN sobre a importância do ensino de história nas séries iniciais. A utilização de recursos tecnológicos articula os conteúdos curriculares e as informações recebidas, gerando novas formas de ler, escrever, pensar e agir; consequentemente, o aprendiz interpreta, se renova, modifica e constrói o seu conhecimento. 3.3. Meta O software tem por meta apresentar informações sobre curiosidades de alguns pontos específicos da Cidade do Rio de Janeiro, passando por diferentes bairros e tempos históricos. Para isso, são utilizados recursos interativos onde, ao clicar sobre uma determinada figura representativa de um ponto específico da Cidade, o usuário é direcionado através de hiperlinks para outros fatos e lugares. A proposta inicial seria de utilização com turmas de 5° e 6° anos de escolaridade, mas isso não é empecilho para que outros anos tenham também acesso ao seu conteúdo. 3.4. Seleção do Conteúdo Resumos Expandidos do VI Seminário Mídias & Educação do Colégio Pedro II: “Dispositivos Móveis e Educação” Número 1 – Ano 2015 – cp2.g12.br/ojs O tema em questão História da Cidade do Rio de Janeiro, abrange uma diversidade de tópicos e assuntos relacionados não somente ao Estado do Rio de Janeiro, mas a todo o país. Por isso, para a seleção do conteúdo do software, foi necessário explorar, inicialmente, as informações de diferentes fontes e sua relevância para o currículo proposto para os alunos do 1º segmento do Ensino Fundamental. Para a realização dessa etapa, destacamos, como entraves: o grande número de fontes, informações e itens que mereciam destaque na elaboração do software. aplicabilidade se mostrou possível e eficaz, visto que os alunos demonstraram grande interesse tanto pelo uso da tecnologia em sala de aula, como também por uma forma mais interativa de aprender brincando. 4. REFERÊNCIAS [1] BRASIL, S. E. F. (1997) Parâmetros Curriculares Nacionais de 1ª a 4ª série. Brasília: MEC/SEF, 1997. [2] LIMA, I. S. (2001) A abordagem do ensino de história local nos livros didáticos das séries 3.5. Delimitação do Conteúdo Do material produzido na seleção de conteúdo, identificamos dois tipos de informações essenciais: as gráficas, referentes a desenhos e figuras ilustrativas; assim como, as conceituais e explicativas, usadas para compor o texto escrito. O conteúdo foi organizado na forma de imagens que se relacionam a textos e a outras imagens. iniciais. IV Seminário Perspectivas do Ensino de História. Ouro Preto, MG, 2001. Disponível em:http://www.ichs.ufop.br/perspectivas/anais /GT0801.htm. Acesso em 05 jul. 2015. [3] MORAN, J. M. (2004) Os novos espaços de atuação do educador com as tecnologias In: 3.6. Desenvolvimento do Sistema O período de construção do software compreendeu o mês de maio de 2015, tendo sido elaborado pelas autoras deste relato. Durante as primeiras semanas, foram organizadas e selecionadas as informações, passou-se então, para a elaboração do produto no PowerPoint. Dessa maneira, foram seguidas as seguintes etapas na construção das telas: definição de um roteiro pedagógico, elaboração de uma previsão do esquema de navegação, definição do nível de interatividade e a definição das ações previstas para cada botão. Além disso, foram utilizados diferentes tutoriais, disponíveis na Internet, que tratam da elaboração desse tipo de software em power point. 3.7. Classificação do Software De acordo com sua utilização, classifica-se este, como um software específico com a finalidade de ensino; seu conteúdo é relacional pois possibilita ao aluno relacionar o jogo com outros fatos ou outras informações. De acordo com seu objetivo pedagógico se apresenta na forma de multimídia. O software foi avaliado quando aplicado com o objetivo de comprovar a eficácia de seu uso como um instrumento didático. Para as autoras, sua ROMANOWSKI, Joana Paulinet al (Orgs). Conhecimento local e conhecimento universal: Diversidade, mídias e tecnologias na educação. Anais do 12º Endipe – Encontro Nacional de Didática e Prática de Ensino, Vol. 2, Curitiba:Champagnat, páginas 245-253. [4] TAROUCO, R., Roland, L. C., Fabre, M. C. J. M. & Konrath, M. L. P. (2004) Jogos educacionais, RENOTE -Novas Tecnologias na Educação, V. 2 Nº 1. [5] VALENTE, J. A. et al. (1993) Diferentes usos do computador na educação. Computadores e conhecimento: repensando a educação, p. 123, 1993.