sustentabilidade em foco: criação de objetos de

Propaganda
Resumos Expandidos do VI Seminário Mídias & Educação do Colégio Pedro II:
“Dispositivos Móveis e Educação”
Número 1 – Ano 2015 – cp2.g12.br/ojs
SUSTENTABILIDADE EM FOCO: CRIAÇÃO DE OBJETOS
DE APRENDIZAGEM
Elizabeth Domiciano Paes
Mayara Nespoli
Colégio Pedro II
Campo de São Cristóvão, 177- RJ
[email protected]
Colégio Estadual Frederico Azevedo
Rua Melo Freire, 50 - São Gonçalo
[email protected]
RESUMO
Com o objetivo de dialogar com a
comunidade escolar para a formação de cidadãos
atuantes e democráticos, capazes de compreender
os problemas do seu cotidiano relacionados a
questões ambientais e tentar buscar a resolução
desses problemas no ambiente familiar e escolar,
foi dado início a um projeto interdisciplinar, com
o tema sustentabilidade, o qual culminou na
construção de objetos de aprendizagem digitais,
por parte dos alunos, numa turma de 6º ano do
ensino fundamental, de um colégio federal no Rio
de Janeiro, demonstrando os potenciais interativos
do software Hot Potatoes, ampliando os recursos
a serem utilizados a partir de nossa prática. À luz
de Freire, Luckesi, Moran, entre outros,
pretendemos relatar as experiências no
desenvolvimento deste projeto, pressupondo ser
imprescindível pensar estratégias pedagógicas que
facilitem o vínculo entre educação escolar,
trabalho e práticas sociais.
.
Palavras Chaves
Sustentabilidade; hot
aprendizagem
potatoes;
objetos
de
1. INTRODUÇÃO
Buscar sintonia com as questões sociais
vigentes é uma preocupação dos educadores que
visam
conscientizar
os
educandos
na
compreensão e na busca de soluções reais para os
problemas de seu cotidiano. Freire (1996) salienta
que educador e educando são sujeitos ativos no
processo ensino aprendizagem, um não é objeto
do outro, e ensinar não é simplesmente transmitir
conteúdos. Ensinar exige criticidade, tanto no
professor, quanto a criticidade a ser gerada no
aluno. Partindo deste ponto de vista, o
conhecimento prévio do aluno deve ser
considerado, assim, através de metodologias que
os estimulem e desafiem, poderão desenvolver
uma visão crítica da realidade. Luckesi (2005)
reitera que o processo educativo prepara o
indivíduo para melhor conhecimento da realidade
vivida por ele, para o entendimento de si mesmo
como sujeito desse processo, de tal forma que ele
possa optar por determinada forma de
participação nesse mundo.
Considerando
uma
realidade
de
desperdício dentro e fora da escola, com o
propósito de rever certos comportamentos e
debater problemas relacionados a questões
ambientais, com foco na sustentabilidade,
pensamos uma estratégia metodológica, com a
utilização das TDIC, tecnologias digitais da
informação e comunicação, onde o aluno fosse o
centro no desenvolvimento de todo o processo.
Tínhamos o intuito de oferecer e difundir
conteúdos vivos e concretos da realidade social, e
ainda a intenção de estimular os alunos como
sujeitos ativos, produtivos e críticos, que
questionam a realidade que os cercam.
Partindo destas perspectivas, e já que
vivemos num cenário onde as novas tecnologias
estão presentes e não podem mais ser ignoradas
no campo educacional, uma vez que fazem parte
da vida de nossos alunos e é preciso integra-las às
nossas práticas pedagógicas, propomos uma
ruptura com o paradigma tradicional, ao colocar o
Resumos Expandidos do VI Seminário Mídias & Educação do Colégio Pedro II:
“Dispositivos Móveis e Educação”
Número 1 – Ano 2015 – cp2.g12.br/ojs
aluno como criador do próprio material através de
uma ferramenta de autoria, o Hot Potatoes.
Percebe-se que a presença das tecnologias
digitais vem provocar o surgimento de novos
modelos de aprendizagem, em função das
mudanças nas concepções de tempo e espaço. No
espaço virtual, há lugar para todos, e a
contribuição de cada interagente é o que alimenta
esse ambiente (LÉVY, 1999). Essa característica
favorece as práticas coletivas de construção do
conhecimento. Ainda como referência teórica ao
uso das novas tecnologias, citaremos Moran
(2013), que afirma que estamos caminhando para
um conjunto de situações educacionais
plenamente audiovisuais, integrando televisão e
Internet, e isso exige uma pedagogia mais
flexível, integradora e experimental, que aprenda
a desenvolver propostas pedagógicas diferentes.
2. RELATO DA EXPERIÊNCIA
O tema abordado foi sustentabilidade, pois é
um assunto recorrente. Os alunos estão sempre
em contato com questões inerentes ao tema no seu
dia a dia. Podemos citar como exemplo, as
questões de economia de energia, de água, a
reciclagem do lixo, consumo consciente de papel,
entre outras. A partir deixe eixo firmou-se uma
parceria entre as disciplinas Ciências e
Informática
Educativa.
O
objetivo
era
conscientizar
os
alunos,
rever
certos
comportamentos não sustentáveis e promover a
construção do conhecimento.
A professora de Ciências abordou o tema a
partir do livro didático, entretanto, era necessário
que o tema fosse abordado de forma mais atraente
e motivadora para despertar o interesse dos
alunos. Resolvemos iniciar a proposta através da
exibição de um filme, pois consideramos uma
forma prazerosa de despertar questões sobre o
tema, a partir de uma história. Surgiram muitas
dúvidas sobre qual título escolher. Eram muitas
possibilidades e levamos a ideia para os alunos,
que prontamente deram suas sugestões, pois
segundo Freire (1996) é preciso abrir os canais de
comunicação, deixar o aluno se expressar e expor
suas opiniões. Após análise de adequação das
histórias com a faixa etária da turma,
selecionamos cinco títulos, entre eles uma
animação, que em votação, foi escolhida com 14
votos. A primeira etapa consistiu na exibição do
filme, a ideia era assistir na sala de informática,
mas partiu dos alunos, a iniciativa de fazer a
exibição no Anfiteatro do Colégio, pois como
disseram, o ambiente parece um cinema, e
também resolveram levar pipoca e refrigerante.
Ainda em consonância com Freire (1996) os
professores prontamente atenderam ao pedido dos
alunos, o mesmo que aponta que o clima de
respeito nasce de relações sérias, humildes e
generosas, em que a autoridade docente e a
liberdade dos alunos se assumem eticamente.
Depois de tudo acordado, chegou o dia da
exibição. Na aula seguinte, na sala de informática,
fizemos um debate sobre o filme assistido,
percebemos o quanto os alunos gostaram de sair
da “rotina” e assistir o filme num local diferente.
Percebemos que eles entenderam a mensagem que
o filme deixou, quer era a de preservar os recursos
naturais, demos oportunidade de todos se
expressarem e instigamos os estudantes a
contarem como é a rotina de suas casas no que diz
respeito à sustentabilidade.
Dando prosseguimento, as professoras de
IED e Ciências, haviam separado uma lista de
jogos sobre sustentabilidade, devido ao sistema de
bloqueio de sites, esse direcionamento foi
necessário para que os alunos não se frustrassem
ao tentar acessar páginas não disponíveis. Os
alunos vibraram ao perceber que os jogos fariam
parte da aula.
Na terceira aula apresentamos a ideia de
construção de material e ambiente de
aprendizagem virtual. A ideia era que os alunos
criassem um ambiente virtual com atividades
sobre sustentabilidade, tudo pensado e criado por
eles. O programa escolhido para tal foi o Hot
Potatoes, por se tratar de uma ferramenta de
Resumos Expandidos do VI Seminário Mídias & Educação do Colégio Pedro II:
“Dispositivos Móveis e Educação”
Número 1 – Ano 2015 – cp2.g12.br/ojs
autoria intuitiva e com baixo nível de dificuldade,
tudo o que se precisa saber é introduzir os dados
(textos, questões, respostas, etc.) e o programa
cria
a
página
web
automaticamente.
Apresentamos o programa e suas principais
possibilidades, bem como o básico para que os
alunos pudessem utiliza-lo sem maiores
problemas. O Hot Potatoes possui cinco
ferramentas distintas para criação de atividades,
dentre elas há possibilidade de criar jogo de
perguntas e respostas (Jquiz), cruzadinha (Jcross),
ordenador de frases ou análise de sentenças
(Jmix), criar exercícios de associação/combinação
entre “colunas”, textos ou imagens (Jmatch) e
completar lacunas (JCloze). A escolha da
ferramenta ficou por conta da dupla de alunos
parceiros, bem como o eixo dentro do tema
sustentabilidade.
A quarta e última aula do projeto foi
totalmente prática, os alunos criaram seus objetos
de aprendizagem digitais, a dificuldade de dar o
passo inicial foi grande, mas após serem
estimulados pelas professoras conseguiram
colocar a atividade em prática.
conhecimento. Observamos um comportamento
de reprodução social, visto que mesmo com as
cinco possibilidades de criação de atividades, a
grande maioria dos alunos preferiu criar
atividades do tipo quiz (jogo de perguntas e
respostas) e cruzadinhas à medida que
observavam seus colegas fazendo o mesmo.
Percebemos como nossos alunos são habituados a
não terem sua criatividade explorada, e como é
difícil para eles colocarem algo que saia do
comodismo em prática. Alguns deles não queriam
realizar a atividade, pois não se achavam capazes,
mas após receberem estímulos das professoras,
foram timidamente cedendo. Apesar da
resistência inicial de alguns alunos, ao final do
processo demonstraram satisfação e orgulho por
terem conseguido. Assim concluímos que ao
permitir experiências onde o aluno não é apenas
um sujeito passivo na recepção de conteúdos,
trabalhamos também com seu lado emocional,
pois se sentem capazes de produzir algo que
jamais pensaram que podiam, tornando-se então
mais críticos e seguros em expor suas ideias e
avançar na autonomia da expressão própria.
3. CONCLUSÃO
4. REFERÊNCIAS
[1] FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia:
saberes
necessários
à
prática
pedagógica. São Paulo: Paz e Terra, p. 165,
1996.
[2] LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo,
Ed.34, 1999.
Uma vez que necessitávamos discutir questões
pertinentes ao desperdício dentro da escola, tais
como economia de energia e água, consumo
consciente de papel, coleta seletiva do lixo,
reciclagem, entre outros, acreditamos que a
realização deste projeto cumpriu seu papel de
conscientizar os alunos a adotarem hábitos
sustentáveis não só no ambiente escolar como
também no familiar, pois a falta de informação e
hábitos não sustentáveis, não eram práticas apenas
do espaço escolar.
A utilização do software de autoria oportunizou a
criação de objetos de aprendizagem mais
adequados ao contexto dos alunos, que foram
capazes de perceber que podem ser sujeitos ativos
no próprio processo de ensino aprendizagem, e
consequentemente, na construção de seu
[3]
LUCKESI,
Cipriano
Carlos.
"Tendências
pedagógicas na prática escolar.” ______. Filosofia
da Educação. São Paulo: Cortez (2005).
[4]
MORAN, José Manuel; MASETTO, Marcos T.;
BEHRENS, Marilda Aparecida. Novas tecnologias e
Mediação Pedagógica – 21ª ed. Campinas, SP:
Papirus, 2013.
Download