Resumos Expandidos do VI Seminário Mídias & Educação do Colégio Pedro II: “Dispositivos Móveis e Educação” Número 1 – Ano 2015 – cp2.g12.br/ojs SUSTENTABILIDADE EM FOCO: CRIAÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM Elizabeth Domiciano Paes Mayara Nespoli Colégio Pedro II Campo de São Cristóvão, 177- RJ [email protected] Colégio Estadual Frederico Azevedo Rua Melo Freire, 50 - São Gonçalo [email protected] RESUMO Com o objetivo de dialogar com a comunidade escolar para a formação de cidadãos atuantes e democráticos, capazes de compreender os problemas do seu cotidiano relacionados a questões ambientais e tentar buscar a resolução desses problemas no ambiente familiar e escolar, foi dado início a um projeto interdisciplinar, com o tema sustentabilidade, o qual culminou na construção de objetos de aprendizagem digitais, por parte dos alunos, numa turma de 6º ano do ensino fundamental, de um colégio federal no Rio de Janeiro, demonstrando os potenciais interativos do software Hot Potatoes, ampliando os recursos a serem utilizados a partir de nossa prática. À luz de Freire, Luckesi, Moran, entre outros, pretendemos relatar as experiências no desenvolvimento deste projeto, pressupondo ser imprescindível pensar estratégias pedagógicas que facilitem o vínculo entre educação escolar, trabalho e práticas sociais. . Palavras Chaves Sustentabilidade; hot aprendizagem potatoes; objetos de 1. INTRODUÇÃO Buscar sintonia com as questões sociais vigentes é uma preocupação dos educadores que visam conscientizar os educandos na compreensão e na busca de soluções reais para os problemas de seu cotidiano. Freire (1996) salienta que educador e educando são sujeitos ativos no processo ensino aprendizagem, um não é objeto do outro, e ensinar não é simplesmente transmitir conteúdos. Ensinar exige criticidade, tanto no professor, quanto a criticidade a ser gerada no aluno. Partindo deste ponto de vista, o conhecimento prévio do aluno deve ser considerado, assim, através de metodologias que os estimulem e desafiem, poderão desenvolver uma visão crítica da realidade. Luckesi (2005) reitera que o processo educativo prepara o indivíduo para melhor conhecimento da realidade vivida por ele, para o entendimento de si mesmo como sujeito desse processo, de tal forma que ele possa optar por determinada forma de participação nesse mundo. Considerando uma realidade de desperdício dentro e fora da escola, com o propósito de rever certos comportamentos e debater problemas relacionados a questões ambientais, com foco na sustentabilidade, pensamos uma estratégia metodológica, com a utilização das TDIC, tecnologias digitais da informação e comunicação, onde o aluno fosse o centro no desenvolvimento de todo o processo. Tínhamos o intuito de oferecer e difundir conteúdos vivos e concretos da realidade social, e ainda a intenção de estimular os alunos como sujeitos ativos, produtivos e críticos, que questionam a realidade que os cercam. Partindo destas perspectivas, e já que vivemos num cenário onde as novas tecnologias estão presentes e não podem mais ser ignoradas no campo educacional, uma vez que fazem parte da vida de nossos alunos e é preciso integra-las às nossas práticas pedagógicas, propomos uma ruptura com o paradigma tradicional, ao colocar o Resumos Expandidos do VI Seminário Mídias & Educação do Colégio Pedro II: “Dispositivos Móveis e Educação” Número 1 – Ano 2015 – cp2.g12.br/ojs aluno como criador do próprio material através de uma ferramenta de autoria, o Hot Potatoes. Percebe-se que a presença das tecnologias digitais vem provocar o surgimento de novos modelos de aprendizagem, em função das mudanças nas concepções de tempo e espaço. No espaço virtual, há lugar para todos, e a contribuição de cada interagente é o que alimenta esse ambiente (LÉVY, 1999). Essa característica favorece as práticas coletivas de construção do conhecimento. Ainda como referência teórica ao uso das novas tecnologias, citaremos Moran (2013), que afirma que estamos caminhando para um conjunto de situações educacionais plenamente audiovisuais, integrando televisão e Internet, e isso exige uma pedagogia mais flexível, integradora e experimental, que aprenda a desenvolver propostas pedagógicas diferentes. 2. RELATO DA EXPERIÊNCIA O tema abordado foi sustentabilidade, pois é um assunto recorrente. Os alunos estão sempre em contato com questões inerentes ao tema no seu dia a dia. Podemos citar como exemplo, as questões de economia de energia, de água, a reciclagem do lixo, consumo consciente de papel, entre outras. A partir deixe eixo firmou-se uma parceria entre as disciplinas Ciências e Informática Educativa. O objetivo era conscientizar os alunos, rever certos comportamentos não sustentáveis e promover a construção do conhecimento. A professora de Ciências abordou o tema a partir do livro didático, entretanto, era necessário que o tema fosse abordado de forma mais atraente e motivadora para despertar o interesse dos alunos. Resolvemos iniciar a proposta através da exibição de um filme, pois consideramos uma forma prazerosa de despertar questões sobre o tema, a partir de uma história. Surgiram muitas dúvidas sobre qual título escolher. Eram muitas possibilidades e levamos a ideia para os alunos, que prontamente deram suas sugestões, pois segundo Freire (1996) é preciso abrir os canais de comunicação, deixar o aluno se expressar e expor suas opiniões. Após análise de adequação das histórias com a faixa etária da turma, selecionamos cinco títulos, entre eles uma animação, que em votação, foi escolhida com 14 votos. A primeira etapa consistiu na exibição do filme, a ideia era assistir na sala de informática, mas partiu dos alunos, a iniciativa de fazer a exibição no Anfiteatro do Colégio, pois como disseram, o ambiente parece um cinema, e também resolveram levar pipoca e refrigerante. Ainda em consonância com Freire (1996) os professores prontamente atenderam ao pedido dos alunos, o mesmo que aponta que o clima de respeito nasce de relações sérias, humildes e generosas, em que a autoridade docente e a liberdade dos alunos se assumem eticamente. Depois de tudo acordado, chegou o dia da exibição. Na aula seguinte, na sala de informática, fizemos um debate sobre o filme assistido, percebemos o quanto os alunos gostaram de sair da “rotina” e assistir o filme num local diferente. Percebemos que eles entenderam a mensagem que o filme deixou, quer era a de preservar os recursos naturais, demos oportunidade de todos se expressarem e instigamos os estudantes a contarem como é a rotina de suas casas no que diz respeito à sustentabilidade. Dando prosseguimento, as professoras de IED e Ciências, haviam separado uma lista de jogos sobre sustentabilidade, devido ao sistema de bloqueio de sites, esse direcionamento foi necessário para que os alunos não se frustrassem ao tentar acessar páginas não disponíveis. Os alunos vibraram ao perceber que os jogos fariam parte da aula. Na terceira aula apresentamos a ideia de construção de material e ambiente de aprendizagem virtual. A ideia era que os alunos criassem um ambiente virtual com atividades sobre sustentabilidade, tudo pensado e criado por eles. O programa escolhido para tal foi o Hot Potatoes, por se tratar de uma ferramenta de Resumos Expandidos do VI Seminário Mídias & Educação do Colégio Pedro II: “Dispositivos Móveis e Educação” Número 1 – Ano 2015 – cp2.g12.br/ojs autoria intuitiva e com baixo nível de dificuldade, tudo o que se precisa saber é introduzir os dados (textos, questões, respostas, etc.) e o programa cria a página web automaticamente. Apresentamos o programa e suas principais possibilidades, bem como o básico para que os alunos pudessem utiliza-lo sem maiores problemas. O Hot Potatoes possui cinco ferramentas distintas para criação de atividades, dentre elas há possibilidade de criar jogo de perguntas e respostas (Jquiz), cruzadinha (Jcross), ordenador de frases ou análise de sentenças (Jmix), criar exercícios de associação/combinação entre “colunas”, textos ou imagens (Jmatch) e completar lacunas (JCloze). A escolha da ferramenta ficou por conta da dupla de alunos parceiros, bem como o eixo dentro do tema sustentabilidade. A quarta e última aula do projeto foi totalmente prática, os alunos criaram seus objetos de aprendizagem digitais, a dificuldade de dar o passo inicial foi grande, mas após serem estimulados pelas professoras conseguiram colocar a atividade em prática. conhecimento. Observamos um comportamento de reprodução social, visto que mesmo com as cinco possibilidades de criação de atividades, a grande maioria dos alunos preferiu criar atividades do tipo quiz (jogo de perguntas e respostas) e cruzadinhas à medida que observavam seus colegas fazendo o mesmo. Percebemos como nossos alunos são habituados a não terem sua criatividade explorada, e como é difícil para eles colocarem algo que saia do comodismo em prática. Alguns deles não queriam realizar a atividade, pois não se achavam capazes, mas após receberem estímulos das professoras, foram timidamente cedendo. Apesar da resistência inicial de alguns alunos, ao final do processo demonstraram satisfação e orgulho por terem conseguido. Assim concluímos que ao permitir experiências onde o aluno não é apenas um sujeito passivo na recepção de conteúdos, trabalhamos também com seu lado emocional, pois se sentem capazes de produzir algo que jamais pensaram que podiam, tornando-se então mais críticos e seguros em expor suas ideias e avançar na autonomia da expressão própria. 3. CONCLUSÃO 4. REFERÊNCIAS [1] FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática pedagógica. São Paulo: Paz e Terra, p. 165, 1996. [2] LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo, Ed.34, 1999. Uma vez que necessitávamos discutir questões pertinentes ao desperdício dentro da escola, tais como economia de energia e água, consumo consciente de papel, coleta seletiva do lixo, reciclagem, entre outros, acreditamos que a realização deste projeto cumpriu seu papel de conscientizar os alunos a adotarem hábitos sustentáveis não só no ambiente escolar como também no familiar, pois a falta de informação e hábitos não sustentáveis, não eram práticas apenas do espaço escolar. A utilização do software de autoria oportunizou a criação de objetos de aprendizagem mais adequados ao contexto dos alunos, que foram capazes de perceber que podem ser sujeitos ativos no próprio processo de ensino aprendizagem, e consequentemente, na construção de seu [3] LUCKESI, Cipriano Carlos. "Tendências pedagógicas na prática escolar.” ______. Filosofia da Educação. São Paulo: Cortez (2005). [4] MORAN, José Manuel; MASETTO, Marcos T.; BEHRENS, Marilda Aparecida. Novas tecnologias e Mediação Pedagógica – 21ª ed. Campinas, SP: Papirus, 2013.