Gotham City MysteryTM Game Jogo do Mistério da Cidade de Gotham 7+ 2-5 Conteúdo: 1 Tabuleiro de Jogo 10 Cartas de Missão de Vilão 17 Cartas de Comando Herói/Vilão 4 Peões Miniatura de Herói (Batman®, Robin®, Nightwing® e Batgirl®) 5 Peões Miniatura de Capanga Objectivo do Jogo: Para o Vilão: Recolher os 10 Objectos que necessita para executar o plano contra a cidade de Gotham e escapar da cidade antes que o Batman descubra quem é o Vilão. Para os Heróis: Descobrir a identidade do Vilão por detrás dos roubos na cidade de Gotham antes que escape. Início do Jogo: 1. Abrir o tabuleiro de jogo e colocar no centro da área de jogo. 2. Colocar os 4 Heróis nos espaços com o símbolo do Batman, nos 4 cantos do tabuleiro. 3. Colocar os 5 Capangas nas tampas de esgoto púrpuras. 4. Separar as cartas de Herói e Vilão em duas pilhas. As cartas de comando de Vilão são vermelhas e as cartas de comando de Herói são azuis. 5. Separar as cartas de objecto por edifício e colocá-las nos doze compartimentos no tabuleiro de jogo. 6. Escolher que vai jogar com os Heróis e quem joga com o Vilão. Jogando com menos de 5 Sendo que o número ideal de jogadores é 5, podemos ainda ter um grande jogo com 4, 3 ou 2 jogadores. Como um jogador joga sempre com o vilão, um jogo com menos de 5 jogadores apenas afecta o lado do Herói. 4 Jogadores – 1 jogador joga com 2 heróis ou os jogadores jogam à vez movendo o herói extra. 3 Jogadores – 2 jogadores controlam 2 Heróis cada. 2 Jogadores – O jogador com os Heróis rola uma vez para todos os 4 Heróis. Cartas de Missão do Vilão Cada Carta de Missão do Vilão representa um dos maiores arquiinimigos do Batman. Estas cartas também listam 10 Objectos e a sua localização na cidade de Gotham. Estes são os objectos que cada vilão necessita recolher para conseguir destruir a cidade de Gotham. Os Vilões são: Ra’s Al Riddler Mr. Joker Scarecrow Ghul Freeze Harley TwoPenguim Catwoman Poison Ivy Quinn Face Cartas de Comando de Herói e Vilão Estas cartas dão aos Heróis e ao Vilão ferramentas e habilidades especiais para os ajudar a combater ou executar o mal. Apenas 1 Herói ou 1 Vilão pode jogar 1 carta por turno. Depois de uma carta ter sido jogada, coloca-a de face acima numa pilha de descarte. As cartas apenas podem ser utilizadas uma vez por jogo. Podes sacar uma nova carta de Herói ou Vilão por turno. Cartas de Herói: Salto entre Telhados - Esta carta permite que um Herói se mova 2x o seu rolamento. Re-rolamento – Esta carta permite que faças novo rolamento. Deves ficar com o resultado obtido, mesmo se inferior ao inicial. Batwing – Esta carta permite-te voar de onde estás para qualquer edifício na cidade de Gotham. Apenas um herói de cada vez pode utilizar esta carta. Interrogatório – Esta carta permite que um Vilão, à escolha, sem objecto seja colocado na Esquadra de polícia durante um turno. Batmobile – Permite que um Herói se mova em linha recta, ao longo de qualquer rua até que a estrada acabe ou tenha capturado um vilão. Cartas de Vilão: Re-rolamento – Esta carta permite que faças novo rolamento. Deves ficar com o resultado obtido, mesmo se inferior ao inicial. Jetpack – Esta carta permite que um Capanga se mova 2x o seu rolamento. Disparar o Alarme – Esta carta permite que o vilão envie um Herói para um edifício da sua escolha. Bomba de Fumo – Quando esta carta é jogada, um Capanga capturado não tem que mostrar ao Herói o objecto roubado que transporta. Refém – Esta carta permite que o Vilão coloque um Herói na Avenida do Crime. O Herói capturado deve ali permanecer até outro herói o resgatar entrando lá e ali permanecendo durante um turno. Jogando o Jogo O Básico: 1. Um jogador é o Vilão – os restantes jogadores são os Heróis. O Vilão move-se primeiro, seguido pelo Batman, Robin, Batgirl e Nightwing. 2. Antes do início do jogo, são distribuídas as cartas de Herói e Vilão de acordo com o número de jogadores. Exemplo: Se existem 3 jogadores, os Heróis tiram 1 carta cada e o Vilão tira 2 pois joga contra 2 jogadores. Após o início do jogo o Vilão e os Heróis tiram uma carta no início de cada turno. 3. Rola o dado e move-te até ao número de espaços indicado. Não tens que mover exactamente o número que saiu no entanto tens que mover no mínimo 1 espaço. Não tens de lançar número exacto para entrar num edifício ou capturar um Capanga. 4. Os capangas são capturados quando um Herói se move para o seu espaço. Quando se encontra num edifício o Herói tem de entrar no edifício para capturar o Capanga. A captura de um Capanga termina o turno do Herói. 5. A entrada nos edifícios é efectuada nos locais assinalados com setas. 6. Todos os Capangas se movem com um lançamento de dados. Exemplo: Se o Vilão rola um 6, todos os Capangas se mexem até 6 espaços. 7. Os Heróis movem-se na seguinte ordem: Batman, Robin, Batgirl e Nightwing. 8. Um Capanga pode mover-se por um Herói sem ser capturado e um Herói pode mover-se por um Capanga sem o capturar. 9. Jogar uma carta de Vilão ou Herói não conta como um movimento. Exemplo. Se jogares a carta Batwing, podes voar para o destino escolhido e ainda mover o número de espaços que rolaste. Como Vilão 1. Sem deixares os outros jogadores verem, escolhe com qual inimigo de Batman desejas jogar. Podes escolher as seguintes cartas de Missão de Vilão: Ra’s Al Riddler Mr. Joker Scarecrow Ghul Freeze Harley TwoPenguim Catwoman Poison Ivy Quinn Face Coloca as restantes cartas de Missão de Vilão na caixa de jogo. 2. O Vilão que escolheres necessita recolher 10 objectos para executar o seu plano malévolo. Os objectos que necessita recolher e a sua localização encontram-se na carta de Missão de Vilão. É a tarefa dos teus Capangas espalharem-se por Gotham e obter esses objectos. PODES ENTRAR EM QUALQUER EDIFÍCIO MAS SE O EDIFÍCIO NÃO CONTER OBJECTOS DA TUA CARTA DE MISSÃO APENAS PODES RECOLHER UMA CARTA ISCO. A CARTA DE ISCO É UMA CAIXA VAZIA. 7. Os Capangas não podem roubar objectos que não estejam na lista do Vilão. Podem, no entanto, roubar uma Carta Isca de um edifício para despistar os Heróis. Nota: As Cartas Iscas mostram uma Caixa Vazia. 8. Os Capangas podem viajar pelos esgotos aterrando num espaço com uma tampa de esgoto. Podem abandonar os esgotos noutro local com uma tampa de esgoto. Estando apenas numa tampa de esgoto não significa que está no esgoto e protegido dos Heróis. Nota: Movendo de uma tampa de esgoto para a seguinte conta como um espaço. Podes continuar a mover-te após saíres do esgoto. Localizações na Cidade de Gothan 1. Cada jogador tira uma Carta de Comando de Herói. Estas cartas podem ser jogadas no teu turno para aumentar as hipóteses de derrotar o ignóbil plano do Vilão. Os Heróis são: Batman Robin Batgirl Nightwing 2. Cada Herói rola o dado e move o número indicado de espaços. 3. Se um Herói capturar um Capanga com um objecto antes que este abandone o tabuleiro, o Herói pode ver qual o objecto roubado. Cada objecto é uma pista para a identidade do vilão. 4. O objecto capturado de um Capanga pode ser colocado no Batcomputer para analise. Se o objecto corresponder com um particular vilão aparecerá amarelo no espaço desse vilão. Se aparecer negro no espaço de um Vilão, o mesmo pode ser eliminado como suspeito. Nota: Alguns dos objectos estão associados com mais do que um Vilão. Certifica-te que eliminaste todos os suspeitos Aeroporto Companhia Farmacêutica Jardim Zoológico Viveiro de Plantas Centro Controlo de Doenças Cais Loja de Antiguidades Ganhando como Vilão Como Vilão, tens que reunir todos os 10 objectos que estão na tua carta. Se o conseguires antes que os Heróis descubram a tua identidade ganhaste o jogo. Como Heróis: 5. Os Heróis podem advinhar a identidade do vilão a qualquer altura, após apanhar 1 Capanga mas apenas têm uma tentativa. Se errares os Heróis perdem. Nota: esta é uma tentativa de advinha colectiva, não existe uma tentativa por Herói. Ganhando como Heróis: Armazém Laboratório de Electrónica Esquadra de Polícia Câmara Municipal Fábrica de Máquinas Central Nuclear Museu Avenida do Crime 3. Quando um Capanga entra num edifício, pode colocar um objecto na sua mochila. Os Capangas apenas podem carregar um objecto na mochila de cada vez. Nota: A bandeja de jogo tem 5 espaços de “mochila” que correspondem ao número de capangas. Quando um Capanga rouba um objecto, o objecto é colocado no espaço de mochila desse Capanga. Se um Capanga viajar para fora do tabuleiro sem ser capturado, o Vilão remove o objecto do espaço de mochila. Se o Capanga for capturado, o Herói remove o objecto do espaço de mochila. 4. Move os Capangas na ordem: 1, 2, 3, 4, 5. 5. Se um Capanga abandonar o tabuleiro com um objecto antes de ser capturado, o Batman vai perder uma pista valiosa para a identidade do vilão. Se um Herói captura um Capanga obtém o seu objecto. 6. O Capanga pode abandonar o tabuleiro em qualquer local onde a estrada abandona o tabuleiro. Quando um capanga abandona o tabuleiro o seu turno acabou. Os Capangas não têm de entrar no tabuleiro pelo mesmo sítio por onde saíram. Se os Heróis conseguirem revelar a identidade do Vilão antes que os seus Capangas consigam reunir os 10 objectos e sair do tabuleiro os Heróis Ganham. Nota: Um Herói tem de capturar um Capanga antes de tentar adivinhar a identidade do Vilão. Notas da Batcave A entrada de cada edifício está marcada com uma seta. Um capanga pode mover através de um Herói sem ser capturado. Um Herói pode mover-se através de um Capanga sem o capturar.