“MENDELmória”: JOGO DIDÁTICO VOLTADO PARA O ENSINO DE

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IV Encontro Nacional de Ensino de Ciências da Saúde e do Ambiente
Niterói/RJ, 2014
“MENDELmória”: JOGO DIDÁTICO VOLTADO PARA O ENSINO DE
GENÉTICA NA PERSPECTIVA INTEGRADORA
“MENDELmória”: DIDATIC GAME DESIGNED TO GENETICS TEACHING
INTO AN INTEGRATED PERSPECTIVE
Willian Alves Pereira1; Beatriz dos Anjos Fonseca Sampaio da Silva¹, Laion Victor
Oliveira Okuda1, Sheila Alberts dos Reis2, Tânia Goldbach2
1,2
Instituto Federal de Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro - IFRJ/Núcleo de Pesquisa em Ensino e
Divulgação em Ciências - NEDIC [email protected]
RESUMO
Os jogos didáticos (JD) são utilizados como estratégias de ensino no processo ensinoaprendizagem, principalmente em áreas do conhecimento de difícil compreensão, como
no caso da genética. Os JD, por muitas vezes, não são bem vistos pelos professores por
estarem associado à brincadeira, mas pesquisas mostram que estão sendo
paulatinamente inseridos no contexto educacional. O levantamento quali-quantitativo,
mencionado neste artigo, indica aumento expressivo de propostas divulgadas
envolvendo JD em importantes eventos acadêmicos da Área de Ensino de Ciências,
Biologia e Genética (EPEB, ENPEC, EREBIO, ENEBIO e SBG-Genética na praça),
assinalando sua presença nos diferentes níveis de ensino (educação básica, graduação e
educação continuada). Este trabalho destaca o jogo intitulado “MENDELmória” que
envolve diferentes aspectos de características monogências de um conjunto de
organismos, apontando para desafios de sua confecção e resultados preliminares de sua
aplicação. Com ele pretende-se reforçar a construção de uma visão integradora para o
ensino da genética e hereditariedade.
Palavras-chaves: Jogos didáticos, Ensino de Genética, Levantamento produção
acadêmica
ABSTRACT
The didactic games (DG) are used as teaching strategies in the teaching and learning,
especially in knowledge áreas with difficulties to understand, such as genetics. Didatic
games are not well regarded by teachers at any times, because they are associated with
“plays”, but the researchers show that there are increasingly in the educational context.
Qualitative and quantitative surveys , mentioned in this article , show significant
increase in important academic events of the Science, Biology and Genetics education
fields (EPEB, ENPEC, EREBIO, ENEBIO and SBG-square ), marking its presence at
different levels of education. This article highlights the game titled "MENDELmória"
that involves different aspects around monogenic characteristics of a set of organisms,
pointing to challenges of their elaboration and preliminary aplication results. It aims to
strengthen the construction of an integrative vision for the teaching of genetics and
heredity.
Key words: Didatic games, Genetic teaching, Survey of academic production
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INTRODUÇÃO
Os jogos didáticos (JD) são utilizados como estratégia de ensino ao estimular o
aluno a trabalhar conceitos adquiridos de uma forma ativa e menos usual, evitando a
memorização e podendo atuar favorecendo a aprendizagem. No caso de jogos da área de
Genética e afins, pode contribuir para diminuir a criticada fragmentação dos conteúdos
da temática (GOLDBACH, 2013).
O uso de JD está previsto nos Parâmetros Curriculares Nacional (PCN) e os
mesmos são vistos como alternativas viáveis e interessantes de dinamizar a relação
professor–aluno–conhecimento (PEDROSO, 2009), pois o aluno tende a participar de
forma espontânea e ativa da atividade. Além disso, os JD proporcionam o
desenvolvimento de várias habilidades, como a cognição, afeição, socialização,
motivação e criatividade (CAMPOS, 2002).
Entretanto, estes não são aplicados com frequência em salas de aula, pois em um
ambiente educacional nem sempre são bem vistos por serem considerados
potencialmente perturbadores da disciplina e, muitas vezes, estarem associados somente
a brincadeira e a momentos prazerosos (CANTO, 2009); assim, acabam por não serem
sequer conhecidos e utilizados por muitos professores.
Contudo várias pesquisas da área de ensino apontam favoravelmente para o uso
de estratégias diversificadas em sala de aula e, entre elas, estão a elaboração e a
utilização de jogos, como mostrado por Campos (2002), que acredita que a utilização do
jogo didático seja uma alternativa para melhorar o desempenho dos estudantes em
conteúdos de difícil aprendizagem por aliar aspectos lúdicos aos cognitivos.
Nosso grupo tem atuado em levantamentos de trabalhos que relatam a presença e
o uso de jogos para o ensino de uma temática específica: a Genética e temas correlatos.
Estes levantamentos revelam um número significativo de pesquisas e iniciativas
relatadas nos trabalhos condensados nos Anais dos principais eventos da área nos
últimos 11 anos (GOLDBACH, 2013).
Entretanto constata-se que boa parte do material não está disponibilizado de
forma direta e detalhada, dificultando um olhar analítico. Nem todos trabalhos
apresentam detalhamentos ou mesmo apontam para possibilidade de acesso ou
reprodução dos JDs, assim como muitos não apresentam considerações avaliativas de
suas aplicações.
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Nossa linha de pesquisa, envolve elaboração, validação e análise de jogos para o
ensino de genética, como é o caso do MENDELmória, tratado neste artigo e pretende
contribuir neste caminho de disponibilização desta estratégia didática.
PRESSUPOSTOS E ANTECEDENTES DA PESQUISA:
O entendimento do processo de hereditariedade e dos elementos envolvidos no
mesmo é estruturante para a compreensão de diversos tópicos biológicos, além de fazer
parte das ideias consideradas fundamentais na formação global dos cidadãos. Tanto esta
importância, quanto o reconhecimento da temática Genética como uma das mais difíceis
de ser ensinada e aprendida, são aspectos presentes em vasta literatura nacional e
internacional do campo da educação em ciências, assim como da teoria e filosofia da
biologia (GERICKE & HAGBERG, 2007; EL-HANI, 2007; XAVIER et al, 2007;
GOLDBACH, 2006, 2007; SILVEIRA & AMABIS, 2003; LEWIS et al; BANET &
AYUSO, 1995; BAHAR et al ,1999 e outros).
Sabemos que o ensino de genética é cercado de desafios, pois por muitas das
vezes a “genética escolar” vem sendo desenvolvida de forma fragmentada e pouco
contextualizada, o que acaba por dificultar uma compreensão significativa do tema
pelos alunos, tal como a produção acadêmica da área vem apontando. (GOLDBACH,
2011).
Desde a década de 90, estudos de expressão internacional, como os trabalhos de
Rodriguez (1995), Banet & Ayuso (1995, 1999), Bahar et al (1999) – e,
progressivamente, inúmeros outros trabalhos apontam para a importância do tema e para
as dificuldades enfrentadas no ensino. Elas fazem uso de enfoques e metodologias
diversas (uso de questionários e entrevistas, pesquisa documental, análise de discurso,
concepções, imagens e analogias), assim como abordam diferentes níveis (ensino
médio, formação de professores, espaços-não formais) e recursos pedagógicos (livros
didáticos, revistas, artigos, atividades práticas e jogos didáticos)
Para efeito de síntese e agrupamento, temos identificado como principais
problemas mencionados na literatura aqueles que envolvem três aspectos - 1)
fragmentação, 2) descontextualização e 3) desatualização dos conteúdos tratados no
ensino básico - os quais o jogo em questão procura atuar.
Com a utilização de jogos é possível favorecer a aprendizagem acrescentando
dinamismo aos momentos de ensino-aprendizagem, uma vez que se une regras,
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objetivos, entretenimento e prazer (DOHME, 2004) mantendo-se atenção para que seja
bem aplicado e dinamizado, para alcançar os objetivos educativos propostos
(FALKEMBACH, 2006 e LEGEY, 2012)
No levantamento realizado, foi obtido um total de 65 propostas de jogos
didáticos relacionado à genética e temas correlatos nos principais eventos da área
(Tabela 1). Os eventos investigados foram: o Encontro Perspectivas do Ensino de
Biologia (EPEB), o Encontro de Pesquisadores em Ensino de Ciências (ENPEC) e os
Encontros Regional (RJ/ES) e Nacional de Ensino de Biologia (EREBIO e ENEBIO).
As seções “Genética na Praça” do Congresso da Sociedade Brasileira de Genética
(SBG) (2008-2013) e dois sítios de instituições de referência com produção e
divulgação de JD também foram investigados. Este levantamento encontra-se publicado
na homepage do Núcleo de Pesquisa em Ensino e Divulgação de Ciências - NEDIC
(GOLDBACH et al., 2011).
Tabela 1: Quantidade de trabalhos sobre Ensino de Genética e afins referentes a jogos por evento
Já a Tabela 2, registra a distribuição por região geográfica do Brasil dos autores
relacionados com os jogos do levantamento.
Percebe-se um grande número de publicações provindas de instituições públicas
da Região Sudeste, assim como existe pouca participação de instituições particulares,
levando-se em consideração o primeiro autor e a vinculação departamento/instituto no
qual está inserido.
Foi destacado o vínculo dos autores, ou seja, se o trabalho tem origem na área de
educação/ensino de ciências, licenciaturas, programas de pós-graduação da extinta área
46-CAPES, (EDU-ENS); ou na área biológica e afins (BIOL), como em departamentos
de genética, bioquímica, biologia molecular, faculdades de medicina, etc.; e, neste
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sentido, foi reconhecido um equilíbrio entre estes dois grupos (41,53% e 43,07%,
respectivamente)
Tabela 2: Quantidade de JD por Instituição/Vínculo dos primeiros autores
Aos jogos didáticos elaborados pelo programa de pós-graduação Lato
Sensu/NEDIC-IFRJ, indicados nesta Tabela 2 – intitulados “Nas voltas com a
hemoglobina”(2009), “Genes & Interações”(2010) e “Que proteína é essa?(2011)”-,
somam-se
os
recentes
jogo
e
modelo
“Mendelmória
(2012-2013)
e
“NEDICóide”(2013).
O presente trabalho aborda o jogo MENDELmória, que visa reforçar uma
abordagem integradora para o ensino da temática genética e hereditariedade, em que são
passados conceitos de herança mendeliana, do tipo monogênica. Este e outros jogos
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produzidos pelo NEDIC,
estão disponíveis
no site provisório
www.nedic-
ifrj.weebly.com.
METODOLOGIA DE ELABORAÇÃO, REGRAS DO JOGO E VALIDAÇÃO:
Foi realizada uma ampla pesquisa em sites de referência da Área de Genética e
Biologia Molecular, em busca de características monogênicas em organismos
diversificados (vertebrados, invertebrados e plantas) que estivessem acompanhadas de
descrição e detalhamento da relação entre genótipos e fenótipos expressos, apontando
para dados diretos de genes, cromossomos, proteínas relacionados a expressão da
variedade das características, além de curiosidades relevantes e contextualizadoras. Tal
abordagem associativa entre estes elementos não foi encontrada na maior parte das
referências pesquisadas, constituindo-se num desafio para reunião de informações nesta
fase de definição dos itens do jogo.
As buscas, então, foram concentradas para 8 organismos (ervilha, nabo,
drosófila, peixe- zebra, galinha, cachorro, porco e humanos) e as informações foram
agrupadas em 5 abordagens ou visões diferentes (visão mendeliana, visão
cromossômica, visão gênica (DNA), visão molecular, proteína envolvida e aspecto
histórico-aplicação&cia).
A visão mendeliana envolveu informações sobre o caracter em questão presente
no organismo e o tipo dessa característica (autossomo recessivo ou dominante). A visão
cromossômica reuniu dados sobre a quantidade de cromossomos presente no cariótipo
de cada organismo, além de informar em qual cromossomo houve a mutação. A visão
gênica buscou relacionar cada gene específico em que ocorreu a mutação, como o nome
do mesmo, seu tamanho e o tipo de mutação ocorrida, quando possível (inserção,
deleção e substituição). A visão molecular informava sobre as proteínas codificadas
pelos genes em questão e sua atuação funcional/estrutural no organismo. Quanto ao
aspecto histórico-aplicação&cia buscou-se trazer alguma informação adicional sobre o
organismo, seja alguma curiosidade ou sua utilização na biotecnologia, seu valor
histórico.
Registra-se, então, que o jogo MENDELmória apresenta 48 cartas informativas
(dobradas ao meio) e 6 tabuletas, além de uma roleta com as imagens dos organismos,
podendo ser jogada por até 8 jogadores ou 8 grupos (Figuras 1, 2, 3 e 4)
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Figura 1: Cartas do MENDELmória (externa)
Figura 3: Roleta com os organismos.
organismos
Figura 2: Cartas do MENDELmória (interna)
Figura 4: Símbolo do MENDELmória
Determinou-se que para o início do jogo, os participantes devem girar a roleta
(Figura 3) que contém as figuras dos organismos trabalhados. O organismo que a roleta
apontar será o que deverá ser a referência para o jogador.
As regras estabelecem que as cartas devam estar arrumadas em 6 colunas de
acordo com as tabuletas e suas cores específicas (conforme
(
a Figura 5:
5 “organismo” azul; “visão mendeliana” – vermelho; “visão cromossômica” – amarelo; “visão gênica”
– verde; “visão molecular” – azul claro e “aspecto histórico-aplicação&cia”
aplicação&cia” - lilás).
Figura 5: Jogo MENDELmória montado sobre uma mesa
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A dinâmica do jogo inicia com o primeiro jogador escolhendo e abrindo uma
carta de cada coluna de modo que todos os outros alunos possam observar bem as seis
cartas abertas sobre a mesa, lendo seu conteúdo e memorizando a sua posição nas
colunas, quando de seu interesse.
O jogo termina quando um jogador, em uma única rodada, conseguir abrir as
seis cartas referentes ao seu organismo, integrando as informações e abordagens sobre o
caracter do organismo em questão. Caso não consiga, as cartas devem permanecer no
mesmo local até que alguém consiga formar a sequência de cartas correta.
O detalhamento com o conteúdo informativo de cada carta, assim como o
livreto-manual com as regras e informações para os jogadores e professor estão
presentes no sítio www.nedic-ifrj.weebly.com.
Até o presente momento, o “MENDELmória” foi aplicado em turmas de
professores na formação continuada (especialização em ensino de ciências), em turmas
da graduação, e em turmas do Ensino Médio técnico e em eventos voltados para
professores.Foram utilizados questionários ao final da vivência do jogo, junto aos
professores, para avaliação das experiências, o que já desencadeou alguns ajustes no
material final, além de contribuir como primeira validação do recurso. O jogo
“Integrando MENDELmoria” foi analisado por um grupo amostral de 25 alunos, sendo
14 do ensino médio do terceiro ano (técnico) e 11 da graduação.
RESULTADOS
Todos os alunos questionados já haviam entrado em contato com a disciplina
Genética anteriormente, sendo que 84% deles expressaram que o tema genética
apresenta uma complexidade regular e 16% mostraram se tratar de um tema de fácil
compreensão.
Dos resultados do questionário, foram avaliadas as questões de jogabilidade,
clareza do conteúdo e entendimento dos conceitos básicos tratados. Os valores
estipulados para análise da qualidade foram de 1 (ruim) a 5 (ótima).
Tabela 3 – Extrato dos Resultados do Questionário de Avaliação do Jogo MENDELmória (2012)
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Com o questionário podemos destacar os “spots” de maior dificuldade
encontrados no jogo, projetando uma frequência de dificuldade de 6/25 na dinâmica,
15/25 no conteúdo, 1/25 nas regras e perguntas, finalizando com 1/25 no objetivo do
jogo.
A nota média geral qualitativa atribuída para o jogo foi de 8,8 (sendo a nota
média de 9,28 na turma do técnico e 8,32 na turma da graduação).
CONSIDERAÇÕES FINAIS E PERSPECTIVAS
Estes resultados preliminares, com uso simples de um questionário pós-jogo, são
animadores no reconhecimento da receptividade do jogo.
Pretende-se seguir avaliando o mesmo com outras metodologias e ampliação de
público para investigar seu papel educativo. O mesmo está sendo inserido no Banco de
Empréstimos de jogos didáticos, em implantação no Núcleo de Pesquisa em Ensino e
Divulgação de Ciências (NEDIC-IFRJ).
Está sendo entabulado contato para transformação do jogo físico – com as cartas
e materiais descritos – em jogo na forma informatizada, usando o recurso flash, o que
pode oferecer maior socialização do mesmo, assim como atrativo auto-didático.
Entendemos que este formato pode favorecer o contato com uma quantidade grande de
informações presentes nas cartas, dando maior “leveza” e favorecendo o exercício de
busca dos acertos com as regras do jogo e com a necessária memorização dos locais das
cartas associadas.
Tanto o levantamento mencionado, como as diferentes aplicações realizadas do
jogo “Integrando MENDELmória” nos faz constatar que os JD podem ser produzidos
para vários níveis, com potencial utilização desde a formação básica até a graduação.
Entretanto estamos enfatizando seu uso na educação continuada dos professores,
já que o tema “genética” requer atualização continua e apresenta-se como difícil
compreensão. A produção de grupos focais com professores de Ensino Médio das
escolas públicas e particulares apresentando esses modelos de facilitadores de
aprendizagem, são nossos próximos caminhos de investigação.
O levantamento do JD nos mostra uma crescente valorização deste tipo de
proposta como estratégia de construção de conhecimento, já que os números de
trabalhos realizados vêm aumentando no decorrer dos anos, mostrando que esta prática
está se tornando mais presente na vida do professor.
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Continuamos seguindo com nossas produções de Jogos/Modelos didáticos e a
aplicação dos mesmos em turmas do Ensino Médio, educação continuada e grupos
focais, de forma a diminuir a fragmentação que se tem no ensino de genética e inspirar
os professores a se ter uma forma de transmissão de conhecimento cada vez mais
inovadora.
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