Roteiro de simulação Título: Parque Autores: Rogério Boaretto, César Nunes, Rodrigo Degani Tela 1 - Abertura Esboço: Explicação sobre a tela: Aqui, o usuário é apresentado à simulação: ele assume o papel de administrador de um brinquedo, que é um carrinho que se movimenta em uma pista. O movimento do carro é definido através de representação gráfica montada pelo próprio usuário na próxima tela. Página 1 Tela 2 – Definição da velocidade do carro Esboço: Explicação sobre a tela: O computador sorteia aleatoriamente um dentre três tipos de passageiros que andarão no brinquedo: alta, média ou baixa resistência à emoção. O rosto dos passageiros também deve ser sorteado aleatoriamente, dando a impressão de que sempre são novos passageiros. O usuário deve, então, definir o movimento do carrinho levando em conta diferentes fatores, o que caracteriza um problema aberto: a resistência do passageiro à emoção (o que limita a aceleração máxima que o usuário poderá impingir ao carrinho) e o comprimento da pista. Essas informações ele deve tirar do gráfico da velocidade em função do tempo: a aceleração a partir da inclinação das retas no gráfico e a distância percorrida a partir da área sob o gráfico. Conforme o gráfico vai sendo construído, tanto a aceleração quanto a distância percorrida variam, o que leva a uma nova análise do problema e a novos questionamentos: será que essa velocidade é adequada? Velocidade e aceleração são coisas diferentes? Como calcular a aceleração a partir do gráfico da velocidade em função do tempo? Como se calcula a distância percorrida a partir desse gráfico? Página 2 Tela 3 – Visualização do movimento do carro, emoção e nível de satisfação do passageiro Esboço: Explicação sobre a tela: Aqui, o usuário visualiza o movimento do carrinho na pista. Dinamicamente é mostrado o gráfico da velocidade em função do tempo (uma barra vertical se move no gráfico). O rosto do passageiro, assim como o medidor de emoção, refletem aquilo que ele está sentindo: se nível de emoção acima do suportado pelo passageiro, ele fica com expressão de assustado e o nível no medidor de emoção ‘explode’; se o nível de emoção for no limite suportado pelo passageiro, ele fica com expressão de alegria e o nível de emoção vai a um valor máximo. Quanto mais tempo o passageiro sente uma alta emoção (dentro do limite suportado por ele), maior será a satisfação que ele sente ao andar no brinquedo: isso é indicado pelo medidor de satisfação. Página 3 Quanto mais passageiros saírem satisfeitos, maior será a fila utilizar o brinquedo: a fila reflete o ´sucesso´ do usuário ao definir a velocidade do carrinho a partir de uma representação gráfica. A expressão do passageiro no brinquedo e os medidores de emoção e satisfação são maneiras lúdicas de incentivar o usuário a: - Querer continuar explorando a representação gráfica até atingir o objetivo principal para o brinquedo - que é o maior número possível de passageiros na fila do brinquedo – e educacionais - que são aprender a ‘ler’ informações relevantes a partir de uma representação gráfica e estabelecer relações entre diversos parâmetros; - Explorar a relação direta entre seus elementos (velocidade, distância percorrida, aceleração, como varia um se o outro varia, etc.); - Aplicar essas relações a fim de estabelecer outras relações, neste caso simuladas através dos níveis de emoção, satisfação e tamanho da fila no brinquedo. Quando o movimento do carrinho chega ao fim, o usuário pode voltar à tela anterior, onde um ‘novo’ passageiro será mostrado, com uma nova (ou não) resistência à emoção, a fim de definir um novo gráfico para o carrinho e visualizar seu movimento (e a reação do passageiro!). Página 4