Roteiro de simulação

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Roteiro de simulação
Título: Parque
Autores: Rogério Boaretto, César Nunes, Rodrigo Degani
Tela 1 - Abertura
Esboço:
Explicação sobre a tela:
Aqui, o usuário é apresentado à simulação: ele assume o papel de administrador de um
brinquedo, que é um carrinho que se movimenta em uma pista. O movimento do carro é
definido através de representação gráfica montada pelo próprio usuário na próxima tela.
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Tela 2 – Definição da velocidade do carro
Esboço:
Explicação sobre a tela:
O computador sorteia aleatoriamente um dentre três tipos de passageiros que andarão no
brinquedo: alta, média ou baixa resistência à emoção. O rosto dos passageiros também deve
ser sorteado aleatoriamente, dando a impressão de que sempre são novos passageiros.
O usuário deve, então, definir o movimento do carrinho levando em conta diferentes
fatores, o que caracteriza um problema aberto: a resistência do passageiro à emoção (o que
limita a aceleração máxima que o usuário poderá impingir ao carrinho) e o comprimento da
pista.
Essas informações ele deve tirar do gráfico da velocidade em função do tempo: a
aceleração a partir da inclinação das retas no gráfico e a distância percorrida a partir da área
sob o gráfico.
Conforme o gráfico vai sendo construído, tanto a aceleração quanto a distância percorrida
variam, o que leva a uma nova análise do problema e a novos questionamentos: será que
essa velocidade é adequada? Velocidade e aceleração são coisas diferentes? Como calcular
a aceleração a partir do gráfico da velocidade em função do tempo? Como se calcula a
distância percorrida a partir desse gráfico?
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Tela 3 – Visualização do movimento do carro, emoção e nível de
satisfação do passageiro
Esboço:
Explicação sobre a tela:
Aqui, o usuário visualiza o movimento do carrinho na pista. Dinamicamente é mostrado o
gráfico da velocidade em função do tempo (uma barra vertical se move no gráfico).
O rosto do passageiro, assim como o medidor de emoção, refletem aquilo que ele está
sentindo: se nível de emoção acima do suportado pelo passageiro, ele fica com expressão
de assustado e o nível no medidor de emoção ‘explode’; se o nível de emoção for no limite
suportado pelo passageiro, ele fica com expressão de alegria e o nível de emoção vai a um
valor máximo.
Quanto mais tempo o passageiro sente uma alta emoção (dentro do limite suportado por
ele), maior será a satisfação que ele sente ao andar no brinquedo: isso é indicado pelo
medidor de satisfação.
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Quanto mais passageiros saírem satisfeitos, maior será a fila utilizar o brinquedo: a fila
reflete o ´sucesso´ do usuário ao definir a velocidade do carrinho a partir de uma
representação gráfica.
A expressão do passageiro no brinquedo e os medidores de emoção e satisfação são
maneiras lúdicas de incentivar o usuário a:
- Querer continuar explorando a representação gráfica até atingir o objetivo principal
para o brinquedo - que é o maior número possível de passageiros na fila do
brinquedo – e educacionais - que são aprender a ‘ler’ informações relevantes a partir
de uma representação gráfica e estabelecer relações entre diversos parâmetros;
- Explorar a relação direta entre seus elementos (velocidade, distância percorrida,
aceleração, como varia um se o outro varia, etc.);
- Aplicar essas relações a fim de estabelecer outras relações, neste caso simuladas
através dos níveis de emoção, satisfação e tamanho da fila no brinquedo.
Quando o movimento do carrinho chega ao fim, o usuário pode voltar à tela anterior, onde
um ‘novo’ passageiro será mostrado, com uma nova (ou não) resistência à emoção, a fim de
definir um novo gráfico para o carrinho e visualizar seu movimento (e a reação do
passageiro!).
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