TCC - Pronto

Propaganda
UNIJUI – UNIVERSIDADE REGIONAL DO NOROESTE DO ESTADO DO RIO
GRANDE DO SUL
DECEEng – DEPARTAMENTO DE CIÊNCIA EXATAS E ENGENHARIAS
MARIA AUGUSTA SANTOS SAKIS
APLICAÇÃO DE HEURÍSTICAS PARA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE EM
DISPOSITIVOS MÓVEIS
Ijuí / RS
2015
MARIA AUGUSTA SANTOS SAKIS
APLICAÇÃO DE HEURÍSTICAS PARA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE EM
DISPOSITIVOS MÓVEIS
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao
Colegiado de Coordenação do Curso de Ciência da
Computação da Universidade Regional do Noroeste do
Estado do Rio Grande do Sul - UNIJUI, apresentado
como requisito parcial para obtenção do Título de
Bacharel em Ciência da Computação.
Orientador: EDSON LUIZ PADOIN, Msc.
Ijuí / RS
2015
MARIA AUGUSTA SANTOS SAKIS
APLICAÇÃO DE HEURÍSTICAS PARA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE EM
DISPOSITIVOS MÓVEIS
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao
Colegiado de Coordenação do Curso de Ciência da
Computação da Universidade Regional do Noroeste do
Estado do Rio Grande do Sul - UNIJUI, apresentado
como requisito parcial para obtenção do Título de
Bacharel em Ciência da Computação.
Aprovado em 15/12/2015
BANCA EXAMINADORA
__________________________________
Msc. Romário Lopes Alcântara
Ijuí / RS
2015
AGRADECIMENTOS
Nenhuma batalha é vencida sozinha. No decorrer desta luta algumas pessoas estiveram ao meu
lado e percorreram este caminho estimulando a minha busca por conhecimento e a minha
vitória.
Agradeço primeiramente aos meus pais, minha mãe Sonia Sakis e meu pai Hamilton Sakis, que
me forneceram base, apoio e estímulo em todos os momentos de minha vida.
Agradeço também a minha irmã Caroline Sakis, meu cunhado Paulo Peluffe e meu sobrinho
Pedro Henrique, por estarem sempre presentes me dando forças e fornecendo momentos de
descontração.
Ao meu orientador Profº. Msc. Edson Luiz Padoin por ter me ajudado e me guiado no decorrer
do trabalho.
Ao Felipe Scheuer e Bruna Lima, grandes amigos que sempre estiveram presentes me
impulsionando e incentivando para que o trabalho fosse concluído com sucesso.
Agradeço as amigas Joana Cossetin e Caroline Somavila que realizaram o empréstimo de seus
dispositivos móveis para realização dos testes necessários para o trabalho.
A todos meus amigos que sempre torceram por mim e foram pacientes em momentos críticos
dessa etapa.
Agradeço também a todos meus professores, não apenas da Universidade, mas de toda minha
vida, que foram incansáveis na arte de ensinar.
Agradeço por fim, a todas as pessoas que de alguma forma contribuíram para que fosse possível
a realização desse trabalho.
“Cada sonho que você deixa pra trás, é um pedaço
do seu futuro que deixa de existir.”
(Steve Jobs)
RESUMO
O presente trabalho propõe uma avaliação de usabilidade em dispositivos móveis. Com
o objetivo de utilizar heurísticas para avaliar diferentes aplicativos em três sistemas
operacionais: Android, Windows Phone e iOS, levando em conta a usabilidade dos dispositivos.
Após realizar uma revisão teórica no funcionamento dos sistemas operacionais e dos
dispositivos móveis, pesquisar o estado da arte relacionado à interação humano-computador,
engenharia de usabilidade e avaliação de heurísticas, foi desenvolvido checklist avaliativo para
auxiliar nos testes de usabilidade e heurísticas. Para avaliação de heurísticas nos dispositivos,
foi selecionado cinco aplicativos, disponíveis para os três sistemas operacionais: WhatsApp,
Messenger, Facebook, Instagram e Palco MP3 e os mesmo foram analisados por três
avaliadores diferentes. As heurísticas propostas por Nielsen foram escolhidas para realização
da avaliação de heurísticas, já para os testes de usabilidade foram definido requisitos e tarefas
específicas que cada avaliador deveria empregar para obter resultados. Dessa forma, conclui-se
que o sistema operacional iOs, apresentou melhor usabilidade em relação aos outros sistemas.
Palavras-chave: heurísticas, usabilidade, sistemas operacionais, dispositivos móveis.
ABSTRACT
This paper proposes a usability evaluation on mobile devices. In order to use heuristics
to evaluate different applications on three operating systems: Android, Windows Phone and
iOS, taking into account the usability of devices. After performing a literature review on the
functioning of operating systems and mobile devices, search the state of the art related to
human-computer interaction, usability engineering and evaluation of heuristics, evaluation
checklist was developed to assist in usability testing and heuristics. For the evaluation of
heuristics in devices, five applications available for the three operating systems have been
selected: three different evaluators have analyzed WhatsApp, Messenger, Facebook, Instagram
and Palco MP3. The heuristics proposed by Nielsen were chosen to perform the assessment of
heuristics, as for usability testing were defined specific requirements and tasks that each
evaluator should employ to get results. Thus, it is concluded that the operating system iOS,
showed better usability compared to other systems.
Keywords: heuristics, usability, operational system, mobile device.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Um sistema de computador consiste em hardware, em programas de sistema e em
programas aplicativos ............................................................................................................... 18
Figura 2: Interface sistema operacional Android, versão Lollipop .......................................... 20
Figura 3: System Architecture .................................................................................................. 25
Figura 4: Interface Windows Phone 10 .................................................................................... 26
Figura 5: Arquitetura Windows Phone ..................................................................................... 30
Figura 6: Interface Iphone ........................................................................................................ 32
Figura 7: Arquitetura iOS ......................................................................................................... 34
Figura 8: Interação Humano-Computador................................................................................ 40
LISTA DE QUADROS
Quadro 1: Valores para classificação de aplicativos ................................................................ 46
Quadro 2: Lista de aplicativos .................................................................................................. 48
Quadro 3: Especificação dos dispositivos móveis que serão utilizados nos testes. ................. 49
Quadro 4: Definiçãode tarefas. ................................................................................................. 51
Quadro 5: Comparação interface de cada aplicativo em seu respectivo SO ............................ 59
Quadro 6: Justificativa de notas sistema operacional Android avaliador 1 ............................. 70
Quadro 7: Justificativa de notas sistema operacional Windows Phone avaliador 1 ................. 71
Quadro 8: Justificativa de notas sistema operacional iOS avaliador 1 ..................................... 72
Quadro 9: Justificativa de notas sistema operacional Android avaliador 2.............................. 73
Quadro 10: Justificativa de notas sistema operacional Windows Phone avaliador 2. .............. 74
Quadro 11: Justificativa de notas sistema operacional iOS avaliador 2 ................................... 75
Quadro 12: Justificativa de notas sistema operacional Android avaliador 3 ............................ 76
Quadro 13: Justificativa de notas sistema operacional Windows Phone avaliador 3 ............... 76
Quadro 14: Justificativa de notas sistema operacional iOS avaliador 3 ................................... 77
LISTA DE TABELAS
Tabela 1: Resultados da média obtida na avaliação do aplicativo WhatsApp em diferentes SOs
.................................................................................................................................................. 52
Tabela 2: Média da avaliação do aplicativo Messenger, em três sistemas operacionais .......... 53
Tabela 3: Média da avaliação no aplicativo Facebook ............................................................. 54
Tabela 4: Aplicativo Instagram avaliado nos três sistemas operacionais ................................. 55
Tabela 5: Média dos resultados do aplicativo Palco MP3 ........................................................ 55
Tabela 6: Teste no sistema operacional Android...................................................................... 56
Tabela 7: Teste no sistema operacional Windows Phone......................................................... 57
Tabela 8: Teste no sistema operacional iOS ............................................................................. 58
Tabela 9: Comparando resultados. ........................................................................................... 61
Tabela 10: Teste de usabilidade avaliador 1 no sistema operacional Android ......................... 78
Tabela 11: Teste de usabilidade avaliador 1 no sistema operacional Windows Phone ............ 78
Tabela 12: Teste de usabilidade avaliador 1 no sistema operacional iOS ................................ 79
Tabela 13: Teste de usabilidade avaliador 2 no sistema operacional Android ......................... 79
Tabela14: Teste de usabilidade avaliador 2 no sistema operacional Windows Phone ............. 79
Tabela 15: Teste de usabilidade avaliador 2 no sistema operacional iOS ................................ 80
Tabela 16: Teste de usabilidade avaliador 3 no sistema operacional Android ......................... 80
Tabela 17: Teste de usabilidade avaliador 3 no sistema operacional Windows Phone ............ 81
Tabela 18: Teste de usabilidade avaliador 3 no sistema operacional iOS ................................ 81
LISTA DE SIGLAS
API
Application Programming Interface
APP
Aplicativo
GPS
Global Positioning System
IHC
Interação Humano-Computador
IOS
Iphone Sistema Operacional
ISSO
International Organization for Standardization
HTML
HyperText Markup Language
NFC
Near Field Communication
SDK
Software Development Kit
SMS
Short Message Service
SO
Sistema Operacional
PC
Personal Computer (computador pessoal)
VOIP
Voice Over Internet Protocol
TIC
Tecnologia da Informação e Comunicação
WF
Windows Phone
SUMÁRIO
RESUMO ............................................................................................................................... 5
ABSTRACT ........................................................................................................................... 6
LISTA DE FIGURAS .............................................................................................................. 7
LISTA DE QUADROS ............................................................................................................ 8
LISTA DE TABELAS .............................................................................................................. 9
LISTA DE SIGLAS ............................................................................................................... 10
1
INTRODUÇÃO.............................................................................................................. 13
1.1
Contextualização ................................................................................................................... 13
1.2
Objetivos da pesquisa............................................................................................................ 14
1.3
Métodos e Resultados ........................................................................................................... 15
1.4
Estrutura do trabalho ............................................................................................................ 15
2
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA .................................................................................... 17
2.1
2.1.1
Dispositivos móveis ............................................................................................................... 17
Evolução dos dispositivos móveis ................................................................................. 17
2.2
Sistema Operacional.............................................................................................................. 18
2.3
Sistema Operacional Android. ............................................................................................... 20
2.3.1
Versões do sistema........................................................................................................ 21
2.3.2
Android Market ............................................................................................................. 23
2.3.3
Arquitetura .................................................................................................................... 23
2.4
Sistema Operacional Windows Phone................................................................................... 25
2.4.1
Um pouco de história .................................................................................................... 26
2.4.2
Hardware ....................................................................................................................... 27
2.4.3
Versões do sistema........................................................................................................ 28
2.4.4
Arquitetura .................................................................................................................... 28
2.4.5
Marketplace .................................................................................................................. 30
2.5
Sistema Operacional iOS ....................................................................................................... 30
2.5.1
Evolução ........................................................................................................................ 31
2.5.2
Arquitetura .................................................................................................................... 32
2.5.3
Versões do sistema........................................................................................................ 33
2.5.4
Hardware ....................................................................................................................... 35
2.5.5
Características iOS ......................................................................................................... 35
2.6
3
Comparação dispositivo móvel x desktop ............................................................................. 36
ESTADO DA ARTE ...................................................................................................... 38
3.1
Interação humano-computador ............................................................................................ 38
3.2
Engenharia de usabilidade .................................................................................................... 39
3.3
Heurísticas ............................................................................................................................. 40
3.3.1
Heurísticas de Nielsen ................................................................................................... 41
3.3.2
Critérios ergonômicos de Scapin e Bastien ................................................................... 42
3.3.3
Sete princípios ergonômicos propostos pela norma ISO 9241:10 ................................ 43
3.3.4
Oito regras de ouro de Shneiderman ............................................................................ 43
3.4
4
Avaliação de heurística e usabilidade ................................................................................... 43
METODOLOGIA ........................................................................................................... 45
4.1
Método de avaliação das heurísticas utilizando checklist .................................................... 45
4.1.1
Criação de checklist avaliativo ...................................................................................... 45
4.1.2
Definição de aplicativos que serão avaliados................................................................ 46
4.1.3
Dispositivos utilizados ................................................................................................... 47
4.2
Avaliação da usabilidade....................................................................................................... 48
4.2.1
Requisitos para os testes............................................................................................... 49
4.2.2
Tarefas definidas ........................................................................................................... 50
4.3
5
Resultados obtidos das avaliações ........................................................................................ 50
RESULTADOS ............................................................................................................. 51
5.1
Avaliação de heurísticas ........................................................................................................ 51
5.2
Testes de usabilidade ............................................................................................................ 55
5.3
Comparação de interface ...................................................................................................... 58
5.4
Discussão e comparação dos resultados ............................................................................... 60
6 CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS ....................................................................... 62
REFERÊNCIAS ................................................................................................................... 64
APÊNDICE 1 - Avaliação de heurística avaliador 1 ............................................................. 69
APÊNDICE 2 - Avaliação de heurística avaliador 2 ............................................................. 72
APÊNDICE 3 - Avaliação de heurística avaliador 3 ............................................................. 75
APENDICE 4 - Teste de Usabilidade ................................................................................... 77
13
1 INTRODUÇÃO
Este Capítulo apresenta uma introdução ao objetivo do trabalho. Está dividida em quatro
diferentes seções, entre elas a seção contextualização que introduz o assunto, a seção objetivo
da pesquisa que apresenta todos os objetivos que serão abortados ao decorrer do trabalho, a
seção métodos e resultados apresentando como serão dividido as etapas de realização do
trabalho e metodologia dos testes, e por último a seção estrutura do trabalho, demonstrando
quais serão os Capítulos e sua distribuição.
1.1 Contextualização
A invenção do telefone celular trouxe consigo um divisor no conceito comunicação
interpessoal. Desde a criação dos pioneiros da tecnologia até os dias atuais, pode-se notar a
tamanha revolução cultural, inicializando o processo de aproximação da comunicação à
distância, sofisticação de interfaces e aperfeiçoamento de hardware.
Atualmente, o mercado de dispositivos móveis está em constantes mudanças. Uma nova
fase entra em vigência, com a união da telecomunicação e das tecnologias digitais, onde o foco
principal da invenção está se renovando a cada lançamento. O mundo vive uma era de
convergência digital na área da comunicação. O ser humano está muito exigente: não basta ter
um simples celular que faça apenas ligações, mas sim um celular que além de fazer ligações
também possa mandar e-mails, navegar na internet, atualizar seus perfis nas redes sociais,
compartilhar arquivos, ouvir músicas, etc. (JENKINS, 2009).
Após anos de evolução, é possível obter um dispositivo móvel, capaz de realizar as mais
diversas tarefas, contribuindo para a aceleração de relacionamentos, derrubando conceitos e
concepções da sociedade. Uma mídia eficiente, personalizada e cada vez mais interativa.
Segundo Lecheta (2013, p.21) “hoje em dia os usuários comuns estão procurando cada vez mais
celulares com diversos recursos como câmeras, músicas, bluetooth, ótima interface visual,
jogos, GPS, acesso à internet e e-mails”.
No mercado mundial existe uma enorme concorrência em relação à criação de
aplicações ricas em recursos para dispositivos móveis, oferecendo uma melhor experiência e
satisfação nas necessidades do usuário final (COSTA; DUARTE; DUARTE FILHO, 2012).
Nesse âmbito é possível citar algumas plataformas que vem se destacando no mercado de
desenvolvimento de sistemas operacionais para dispositivos móveis, entre eles o Android da
empresa Google, iPhone da empresa Apple e Windows Phone da Microsoft. Um dos fatores
14
cruciais para o surgimento dessa concorrência entre empresas está ligado com o crescimento e
utilização de softwares desenvolvidos.
Juntamente com a necessidade do desenvolvimento de um software que execute suas
funções com alto desempenho é necessário que se aplique a usabilidade. Nesse sentido, a ISO
9241-11 (1997) define usabilidade como “medida na qual um produto pode ser usado por
usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em
um contexto específico de uso”. Sendo assim, a interação entre usuário e aplicativo deve ser de
forma ágil, simples, levando em conta necessidade de uma análise extremamente minuciosa de
todos os componentes relacionados ao contexto.
Para que uma análise e avaliação da usabilidade sejam realizadas, é necessária a
utilização de heurísticas como um meio avaliativo das aplicações. As heurísticas são derivadas
com base em experiências de design de interface. Em geral, assume-se que se um design de
interface atende as heurísticas ele tem uma boa usabilidade. (DIAS, 2001). Para avaliação dos
sistemas, as heurísticas utilizadas serão um conjunto com 10 heurísticas propostas por Jakob
Nielsen. Por serem mais conhecidas e usadas atualmente e por também conter todos os itens
indispensáveis para o checklist avaliativo.
A existência de diversos sistemas operacionais voltados para gerenciamento dos
recursos de dispositivos móveis, e a grande necessidade de que estes sistemas tenham além de
desempenho também usabilidade, motiva o prol da pesquisa: é possível identificar qual o
melhor sistema operacional voltado para dispositivos móveis, levando em conta um conjunto
de heurísticas e analisando a usabilidade dos dispositivos?
1.2 Objetivos da pesquisa
O objetivo geral dessa pesquisa é fazer uma avaliação, fazendo o uso de heurísticas
propostas por Nielsen como padrão, para identificar problemas relativos à usabilidade e
desempenho de dispositivos móveis.
Os objetivos específicos desta pesquisa são:
•
Aprender o funcionamento dos sistemas operacionais para dispositivos móveis;
•
Demonstrar vantagens e desvantagens do uso dos sistemas operacionais;
•
Aprofundar conhecimentos na disciplina interação humano-computador;
•
Conhecer diferentes tipos de heurísticas e escolher uma em específico para
realização de análises;
•
Utilizar heurísticas para a avaliação do desempenho e usabilidade;
15
•
Fazer comparativo entre o desempenho dos sistemas.
1.3 Métodos e Resultados
Neste trabalho será realizada uma pesquisa de desempenho, através da utilização de
heurísticas para análise da usabilidade de dispositivos móveis. A metodologia do trabalho é
separada em 4 etapas:
Etapa 1: Realização de pesquisa na literatura da área de sistema operacional, priorizando
a utilização e conceituação de dispositivos móveis.
Atividade 1.1: Pesquisar conceitos de sistema operacional;
Atividade 1.2: Definir e reunir informações sobre os sistemas operacionais para
dispositivos móveis que serão utilizados nos testes.
Etapa 2: Pesquisa na literatura já existente, relacionada ao tema do projeto.
Atividade 2.1: Revisar conceitos envolvendo IHC e engenharia de usabilidade;
Atividade 2.2: Extrair informações e reunir a literatura disponível sobre heurísticas;
Atividade 2.3: Conhecer diferentes heurísticas.
Etapa 3: Criação de um método avaliativo para que seja utilizado na avaliação da
usabilidade de interfaces interativas de dispositivos móveis.
Atividade 3.1: Definir e criar o método avaliativo das heurísticas (checklist);
Atividade 3.2: Definir os dispositivos móveis que serão levados em conta na avaliação
de usabilidade;
Atividade 3.3: Definir os aplicativos utilizados para a avaliação;
Atividade 3.4: Definir método de realização dos testes de usabilidade.
Etapa 4: Análise e documentação dos resultados obtidos na etapa 3.
Atividade 4.1: Realizar testes de usabilidade utilizando os métodos avaliativos definidos
na Etapa 3;
Atividade 4.1: Analisar os resultados;
Atividade 4.2: Documentar e realizar a conclusão encontrada na realização dos testes.
1.4 Estrutura do trabalho
Este trabalho está organizado em 6 capítulos, distribuídos da seguinte maneira:
16
O Capitulo 1 traz a introdução do trabalho, apresentando a contextualização sobre o
tema de pesquisa, objetivos e método de pesquisa.
O Capítulo 2 apresenta a fundamentação teórica, com conceitos sobre dispositivos
móveis e seus respectivos sistemas operacionais.
No Capítulo 3 é feita análise do estado da arte com a metodologia de pesquisa focada
em engenharia de usabilidade, juntamente com interação humano-computador (IHC).
No Capítulo 4 é empregada a metodologia e apresentada às plataformas que farão parte
dos testes de usabilidade (checklist).
No Capítulo 5 a avaliação das heurísticas e os resultados dos testes realizados são
apresentados e discutidos.
E o capítulo 6 apresenta as conclusões do trabalho e trabalhos futuros, seguido das
referências bibliográficas.
17
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Nesse capítulo serão apresentados conceitos teóricos relacionados aos sistemas
operacionais presentes nos dispositivos móveis atuais. Na seção dispositivos móveis é
apresentado um histórico da evolução dos dispositivos. Na seção sistema operacional, além da
conceituação do tema, também é apresentado os sistemas operacionais para dispositivos móveis
mais conhecidos atualmente. E por último, a seção comparação dispositivo móvel x desktop
realiza um comparativo entre computadores e dispositivos móveis.
2.1 Dispositivos móveis
Quando o assunto é referente a dispositivos móveis, o primeiro pensamento é
relacionado a notebooks. Essa ideia não está na totalidade errônea, porém é mais difícil para o
usuário andar com um notebook aberto o tempo todo, até pela questão do perigo que essa
atividade proporcionaria. Dessa forma, levando em consideração a mobilidade proporcionada,
a caracterização de smartphones como dispositivos móveis é a mais correta. Sendo assim,
apesar dos inúmeros tipos de dispositivos que poderiam ser classificados como móveis, nesse
trabalho irão ser tratados apenas os smartphones. Esse dispositivo que é a junção de duas
tecnologias que estão em ascensão, conectividade aliada à mobilidade.
Dispositivos móveis se tornaram tão conhecidos e utilizados nos últimos tempos devido
à praticidade da qual a tecnologia traz consigo. Mesmo com algumas limitações, a agilidade
oferecida por um celular faz com que o seu uso seja continuo e autônomo. Mesmo com
limitações em tamanho e processamento, são muitos os usuários que buscam o dispositivo para
efetuar funções que antes faziam apenas em seu desktop. Isso pela facilidade de o dispositivo
poder ser carregado na bolsa para qualquer lugar (ARAUJO et al., 2009).
2.1.1 Evolução dos dispositivos móveis
O primeiro sistema de telefonia totalmente móvel foi desenvolvido pela Ericson em
1956 e pesava 40 quilos. 17 anos se passaram e em 1973 a empresa Motorola apresentou ao
mundo seu modelo DynaTAC pesando apenas 1kg, sem interface gráfica apenas com um
display para visualização do número discado. Uma grande diferença entre o primeiro modelo e
um grande passo para que a tecnologia fizesse parte do dia a dia das pessoas quase 60 anos
depois. Hoje os modelos são modernos, leves e compactos, fora o fato de conter multifunções.
18
Há milhões de pessoas em todo o mundo fazendo uso deste se tornando a tecnologia portátil
mais popular da história. (FLING, 2009).
Os primeiros dispositivos móveis desenvolvidos tinham a intenção de transformar a
comunicação à distância em algo mais fácil e acessível, porém eram primitivos. Para B’Far
(2004), sistemas computacionais móveis são aqueles capazes de serem movidos e que possam
processar informação enquanto se movem. A evolução da tecnologia se desenvolveu muito
rápido, incrementando serviços, que hoje são instrumentos essenciais para a comunicação. Com
o passar dos anos, a tendência desses dispositivos foi caracterizada pela diminuição nos
tamanhos dos aparelhos celulares enquanto sua variedade de funcionalidades aumentava cada
vez mais (ARAUJO et al., 2009).
Fling (2009) classifica a evolução dos celulares em cinco distintas eras: The brick era,
the candy bar era, the feature phone era, the smartphone era, the touch era. Este trabalho
apresentará somente as duas versões de eras mais recentes, por se encaixarem na proposta da
pesquisa. Conforme Fling (2009, p.30):
A era Smartphone Essa era se estende desde o ano de 2002 até os dias atuais. Uma
definição precisa do que é um smartphone nunca foi precisamente concebida. Embora
todos os smarthphones possuam capacidade de fazer uma chamada telefônica, trocar
SMS, tirar foto, acessar web móvel, a grande maioria dos smartphones é diferenciada
em relação ao sistema operacional que eles utilizam, pelo tamanho da tela, o tipo de
teclado de entrada de dados ou outra forma de conexão de alta velocidade sem fio.
Conforme Fling (2009, p.32):
A era Touch se caracteriza pela presença de dispositivos móveis completamente novos
que são capazes de oferecer novas e empolgantes formas de interação e compreensão
da informação. Estes dispositivos são capazes de aprimorar a localização, movimento
e o conhecimento da sociedade oferecendo mais significado à vida das pessoas. A
partir do momento que perceberam que o telefone vai além de ser apenas um
dispositivo para realizar chamadas telefônicas, os usuários agora têm expectativas
sobre o que um telefone realmente pode ser.
2.2 Sistema Operacional
Um sistema operacional (SO) é um conjunto de programas que auxiliam a inicialização
do hardware, controle dos dispositivos, gerencia e escalonamento de tarefas com finalidade de
manter o sistema de forma integra. De acordo com Tanenbaum e Woodhull (1999, p. 17) “o
programa de sistema mais fundamental é o sistema operacional, que controla todos os recursos
do computador e fornece a base sobre a qual os programas aplicativos podem ser escritos”.
19
Apesar da complexidade que um sistema operacional apresenta ter, ele nada mais é que
um conjunto de rotinas, que são executadas pelo processador. A principal função do SO é fazer
o controle do funcionamento de todos os recursos do computador, gerenciando e
compartilhando as funcionalidades exercidas tanto pelos processadores, como memórias e
também dispositivos de entrada e saída. O SO tem como objetivo também funcionar como uma
interface entre o usuário e o computador. (MACHADO E MAIA, 2004, p. 1).
Figura 1. Um sistema de computador consiste em hardware, em programas de sistema e em programas
aplicativos.
Fonte: Próprio autor
A Figura 1 representa o funcionamento completo de um computador, desde a parte do
hardware até camadas mais acima com o sistema operacional. As três primeiras camadas na
parte inferior da figura, fazem parte do hardware, incluindo os dispositivos físicos como cabos
e fontes de alimentação, micro programação que é uma camada de software primitivo que
controla os dispositivos, interpretando instruções e definindo dessa forma a linguagem da
máquina. Logo acima encontramos as camadas dos programas do sistema, ou seja, o sistema
operacional ativo, juntamente com interpretadores de shell, compiladores e editores. E na parte
superior, estão às camadas que os usuários padrões podem ver os programas aplicativos,
podendo ser planilhas eletrônicas, jogos, processadores de texto, entre outros. (TANEMBAUM
E WOODHULL 1999, p. 16 e 17).
Atualmente, a diversidade de tipos de sistemas operacionais que se encontram
disponíveis é ampla. Cada qual com sua complexidade e funções especificas. Estas funções
variam e dependem da necessidade do seu uso em si. Segundo Machado e Maia (2004, p. 13):
20
Os tipos de sistemas operacionais e sua evolução estão relacionados diretamente com
a evolução do hardware e das aplicações por ele suportadas. Muitos termos
inicialmente introduzidos para definir conceitos e técnicas foram substituídos por
outros, na tentativa de refletir uma nova maneira de interação ou processamento.
Como exemplo de SO para computadores pode-se citar o Windows da empresa
Microsoft, Mac OS X da Apple e de código aberto Ubuntu baseado em Linux, enquanto para
mobiles, conhecidos como firmewares, incluem-se o Android desenvolvido pelo Google
(GOOGLE 2015), Apple IOS da empresa Apple (APPLE 2015), Windows Phone da empresa
Microsoft (MICROSOFT 2015). Além dos dispositivos citados anteriormente, SO estão
presentes em uma grande parte dos eletrônicos hoje em dia, como televisores, micro-ondas e
videogames.
Ainda Machado e Maia (2004, p. 13 e 14):
A evolução dos sistemas operacionais para computadores pessoais e estações de
trabalho popularizou diversos conceitos e técnicas, antes só conhecidos em ambientes
de grande porte. A nomenclatura, no entanto, não se manteve a mesma. Surgiram
novos termos para conceitos já conhecidos, que foram apenas adaptados para uma
nova realidade.
Em relação a dispositivos móveis, o SO é o responsável pelo grande triunfo das
plataformas, pois oferecem a liberdade ao programador criar as mais diversas aplicações,
satisfazendo os usuários. De forma que, todas as tarefas realizadas antigamente apenas por
computadores, agora pode ser realizada a qualquer hora e lugar, diretamente de um smartphone.
2.3 Sistema Operacional Android.
O sistema operacional Android foi projetado por uma empresa chamada Android Inc.,
fundada em 2003. A ideia principal de empresa era criar tecnologia totalmente independente,
mantendo seus projetos em total segredo. O desenvolvimento de um sistema operacional
funcional para câmeras digitais era o principal projeto da empresa no princípio. Após pesquisas
de mercado, notou-se que era uma área com pouca expansividade, fazendo com que a empresa
se muda seu foco para desenvolvimento de sistemas operacionais para smartphones. Porém a
falta de investidores dificultava a continuidade do sistema.
Em agosto de 2005, a empresa Google se interessou pelo empreendimento e comprou a
companhia. Dessa forma, após dois anos de trabalho, em 5 de novembro de 2007, o projeto
Android, foi lançado, um sistema operacional para dispositivos móveis, baseado em Linux,
desenvolvimento SDK (Software Development Kit), de código aberto e fazendo parte de Open
21
Handset Alliance (união do Google com diversas companhias de telefonias incluindo Motorola,
Samsung, Lg, na tentativa de criar padrões para o sistema de telefonia móvel). (LECHETA,
2013).
Figura 2 – Interface sistema operacional Android, versão Lollipop.
Fonte: Google (2015).
Conforme Morimoto (2009, p. 39):
Grande parte da estratégia em torno do Android é centrada no desenvolvimento de
aplicativos por parte de outras empresas e programadores independentes. E que o
Google entendeu que, assim como nos desktops, as plataformas de smartphones estão
se consolidando e o mais importante passou a serem os aplicativos e não o hardware
ou as funções básicas do sistema. Sendo a última empresa a entrar no mercado, o
Google é quem mais está investindo pesado nessa frente, montando grande equipe de
desenvolvimento, investindo em contatos com fabricante e na divulgação do sistema
e incentivando a participação externa.
Dessa forma, podemos constatar que, novas versões do sistema operacional Android são
desenvolvidas diariamente. A principal preocupação dos desenvolvedores é encontrar formas
de obter um sistema completo e eficaz. Dias (2007, p.28) definiu como o objetivo de um sistema
eficaz:
É a principal motivação que leva um usuário a utilizar um produto ou sistema. Se um
sistema é fácil de usar, fácil de aprender e mesmo agradável, mas não consegue atingir
objetivos específicos de usuários específicos, ele não será usado, mesmo que seja
oferecido gratuitamente.
2.3.1 Versões do sistema
O primeiro dispositivo móvel com o sistema Android, HTC Dream, passou a ser
comercializado em outubro de 2008 nos Estados Unidos. Possuindo funções nunca exploradas
na época, como a integração com o Gmail (serviço de webmail da Google) e central de
aplicativos: Android Market. Hoje, a versão mais atual do sistema encontra-se na 5.0, e segundo
22
o Google mais de 75% dos smartphones têm o sistema. Até o presente já foram lançadas 10
versões oficiais e duas versões de teste, os nomes das versões são referências a sobremesas.
(STEELE et al., 2011).

Versões de testes:
A empresa lançou duas versões de testes nos meados dos anos de 2007/2008:
Android 1.0 – Alpha: Suporte Html, serviços como Gmail e reprodução de vídeos pelo
YouTube.
Android 1.1 – Beta: Correção de erros da versão anterior, atualização da API, inseriu
ferramentas como despertador, navegador, câmera, e-mail, mapas e street view.

Versões oficiais:
Após testes concluídos, a empresa Android começou a disponibilizar as versões oficiais
do sistema:
Android 1.5 – Cupcake: Versão da plataforma liberada a partir de maio de 2009,
apresentando o teclado virtual, visto que, os smartphones da época utilizavam teclado qwerty,
além de melhorias no GPS e na câmera.
Android 1.6 – Donut: Lançada em outubro de 2009, é uma das versões que menos
ganhou destaque, trazendo melhorias na busca por voz e suporte para diversos tamanho de telas.
Android 2.0 e 2.1 – Eclair: Versão liberada em novembro de 2009, apresentando altas
mudanças tanto para câmera, da qual foi implementado o uso do LED Flash, como também, na
sincronização de contas do gmail e suporte para html5.
Android 2.2 – Froyo: lançada em 20 de maio de 2010, a versão teve melhorias na
performance do sistema, suporte ao adobe flash e atualizações automáticas de aplicativos.
Android 2.3 – Gingerbread: Lançado em 6 d dezembro de 2010, suporte a resoluções
maiores de smartphone, suporte à tecnologia NFC (Near Field Communication), chamadas
utilizando VOIP e sensores de movimento de jogos.
Android 3.0/3.1/3.2 – Honeycomb: Lançado em 22 de fevereiro de 2011, versão
adaptada para tablets com novidade como vídeochat através do Google Talk.
Android 4.0 – Ice Cream Sandwich: Disponível publicamente em 19 de outubro de
2011, otimizando a interface tanto para celulares como para tablets e incluindo a desbloqueio
por reconhecimento facial.
Android 4.1/4.2/4.3 – Jelly Bean: Oficializado em 27 de junho de 2012, trouxe
como melhoria de desempenho do toque na tela, com antecipação do toque e buffer triplo,
também apresenta redimensionamento dos ícones para melhor organização da tela e consumo
menor de bateria.
23
Android 4.4 – Kit Kat: Em 31 de outubro de 2013, foi lançada a versão, que é uma
parceria com a empresa Nestlé. Traz novidades como os botões virtuais, integração do
aplicativo Hangouts com mensagens de texto e implementação da tecnologia Google Cloud
Print, que imprime em impressoras via wi-fi.
Android 5.0 – Lollipop: Disponível em 4 de novembro de 2014, a mais recente versão
do sistema disponibiliza ao usuário a possibilidade de ver e interagir com suas notificações na
própria tela de bloqueio e performance totalmente remodelada.
2.3.2 Android Market
Android Market é o antigo nome usado uma loja de aplicativos, mantida pela Google,
disponível em dispositivos móveis com sistema operacional Android e também pelo site através
da internet. É possível fazer o download de jogos, aplicativos, livros (e-books), Play Movies e
TV, Play Magazines (loja de revistas) disponíveis tanto para celulares como para tablets, de
forma paga e gratuita. A loja agora mudou o nome, chamando-se agora de Google Play, devido
à união tanto do Android Market com a loja de conteúdo digital. Para ter acesso aos aplicativos
é necessária uma conta do gmail. O objetivo do site criado para o Android Market é: Fornecer
aos desenvolvedores de aplicativos um lugar comum para disponibilizar suas aplicações.
Funciona como o site do Youtube: basta cadastrar e enviar seu aplicativo. O site também conta
com o mesmo esquema de comentários e classificação que o Youtube contém. (LECHETA,
2010, p.26)
2.3.3 Arquitetura
O sistema operacional Android é conhecido como uma pilha de softwares, contendo
diferentes programas com finalidade de realizar diversas atribuições no sistema. Podem-se
dividir essas camadas em níveis, conforme a Figura 5, onde a base da pilha, nível 0, é conhecido
como Kernel, o Google usa uma versão do Linux 2.6 para construí-lo. O principal objetivo do
Kernel é a gerência da memória, configuração da segurança e gerenciamento de energia e
drivers. A arquitetura do sistema operacional Android é dividida em camadas, onde cada parte
é responsável por gerenciar os seus respectivos processos. (LECHETA, 2013)
24
Figura 3. System Architecture.
Fonte: Android Developer (2012).
No nível 1 libraries e Android runtime está incluso as bibliotecas e tempo de execução
do Android. A camada de biblioteca é um conjunto de instruções que informam ao sistema o
que deve ser feito em cada tipo de dado, incluindo bibliotecas C/C++. Dentro de bibliotecas
podemos encontrar a de framework, a de aceleração tridimensional e de navegadores web. A
camada de tempo de execução contém conjuntos de bibliotecas do núcleo Java (Core Libraries),
dessa forma é possível desenvolver aplicações para o sistema nessa mesma linguagem e
programação. Nessa mesma camada encontramos a Máquina Virtual Dalkin (DVM), possuindo
seu próprio tipo de bytecodes, é possível rodar cada aplicação com um processo próprio.
(PEREIRA E SILVA, 2009).
O nível 2 está à camada de framework de aplicação, que possibilita a gerencia das
aplicações básicas no telefone. Essas aplicações incluem: alocação de recurso, mudança entre
processos, localização física do aparelho, aplicações de telefone. Devido ao fato dos
desenvolvedores de aplicações conseguirem o acesso total do framework, é possível que seja
tirado certas vantagens tanto da capacidade de processamento como suporte dos recursos,
podendo assim ser capazes de construírem ferramentas mais complexas. (PEREIRA E SILVA,
2009).
25
Na parte superior da pilha está o nível 3, contendo as funções essenciais ao dispositivo.
Desde acessar o navegador web, até realizar pesquisa e chamadas telefônicas. Essa camada é
muito utilizada pelos usuários padrões do sistema, pois faz a interação entre sistema e usuário.
Aplicativos como programa de SMS, mapas, e-mail, redes sociais, entre outros estão presentes
nela. (PEREIRA E SILVA, 2009).
2.4 Sistema Operacional Windows Phone
O sistema operacional Windows Phone, é um sistema desenvolvido para smartphones e
pertencente à empresa Microsoft. Lançado no ano de 2010, o sistema está em constantes
atualizações. Hoje em dia, conta como versão estável a 8.1, porém testes para o uso da versão
do Windows 10 já se inicializaram. Segundo Mônaco e Carmo (2012):
O Windows Phone é uma revolução para a Microsoft. Seja pela necessidade que a
empresa tem em combater ativamente em um dos mercados mais promissores na
atualidade, seja pela forma arrojada com que está fechando alianças e buscando um
lugar ao sol, podemos dizer que muito do futuro está sendo colocado em pauta quando
tratamos de devices como celulares e tablets.
A ideia principal da empresa Microsoft em lançar um sistema operacional para
dispositivos móveis é a criação de uma plataforma única com o Windows. Dessa forma, o
usuário tem o poder de integrar suas informações tanto no computador, como em tablets, Xbox
e também smartphone. Na Figura 6 podemos ver a interface do sistema Windows Phone:
Figura 4. Interface Windows Phone 10.
Fonte: Microsoft (2015).
26
2.4.1 Um pouco de história
Antes mesmo de caracterizar o sistema operacional em si e inicializá-lo no contexto em
geral, é necessário ressaltar pontos importantes relacionados ao motivo da criação do mesmo e
sua inserção no mercado de vendas. Para isso é crucial realizar um histórico, voltando aos
primeiros sistemas desenvolvidos direcionados para mobiles pela empresa Microsoft e o
entendimento da grande concorrência relacionada ao mercado de inovações que vem a cada dia
crescendo mais.
Um fato que deve ser destacado é grande demora de atualizações no ambiente de
dispositivos móveis tendo em vista uma análise desde uma década atrás. Até os anos 2000, eram
poucas as mudanças encontradas de uma plataforma para outra. O grande salto tecnológico
aconteceu com o surgimento da tecnologia touchscreen. Atualmente, estamos vivenciando uma
grande disputa por território.
Começando então uma nova era no contexto plataforma móvel. O primeiro sistema
totalmente voltado para dispositivos móveis foi o Windows CE, criado ainda na década de 90.
Segundo Support Microsoft:
Uma plataforma de Windows aberta e dimensionável para uma ampla gama de
dispositivos de computação móvel, entretenimento e comunicações. Plataforma
baseada em padrões do Windows CE é um sistema operacional totalmente novo criado
desde o início para tornar possível novas categorias de dispositivos de PC não
empresariais e de consumo que podem se comunicar uns com os outros, compartilhar
informações com computadores baseados no Windows e conexão com a Internet.
Na década seguinte, surge o Windows Mobile, desenvolvido especialmente para
dispositivos móveis, como smartphones e Pocket Pcs. Idealizado para conseguir realizar grande
parte das funções que o sistema para computadores realiza, trazendo consigo aplicações como
pacote Office e Media Player. No início o sistema trouxe consigo um grande sucesso para com
a empresa desenvolvedora, porém devido a problemas tanto de hardware como de
compatibilidade de aplicativos, tornou o sistema pouco eficaz. Conforme explica Mônaco e
Carmo (2012, p. 2) “Com muitos aparelhos diferentes, com e sem telas sensíveis ao toque e
absurdamente diferentes entre si, além de processadores também muito diferentes, aplicações
difíceis de instalar... resumindo, sem um ambiente coeso.”.
Problemas nas versões anteriores, novas tecnologias sendo apresentadas no mercado
como plataforma Android e iOS, perca de usuários, foram os principais motivos que
impulsionaram a empresa a encontrar uma forma de reverter a crise. Dessa forma, a nova aposta
27
da empresa Microsoft, muito mais que um sistema criado para competir com outras plataformas
já existentes, foi lançado em fevereiro de 2010 e denominada Windows Phone 7 series ou
simplesmente Windows Phone 7. Conforme Mônaco e Carmo (2012, p. 3):
O Windows Phone 7 trouxe inúmeras novidades ao mercado, não se limitando a ser
um plágio do que as empresas concorrentes estavam fazendo. Desde a sua interface
até o modelo de negócio, a Microsoft aproveitou muito do que estava sendo
requisitado pelos consumidores, mas também tratou de corrigir pontos e trazer novas
soluções. Muitas delas, voltadas ao desenvolvimento.
O sistema foi responsável por apresentar uma interface completamente diferente da vista
em outros sistemas para dispositivos móveis. Por mais que não ofereça recursos sofisticados
conhecidos em outros sistemas como liberação de acesso usando root pelo Android, mesmo
assim apresenta ser uma grande revolução, sofisticado e voltado à simplificação da vida do
usuário. Como afirmou Mônaco e Carmo (2012, p. 5) “O sistema operacional móvel da
Microsoft passou por grandes abalos e ajustes e nos últimos anos sofreu essa grande revolução,
visando facilitar a vida do desenvolvedor, do usuário e trazê-lo mais para o centro da plataforma
Microsoft.”.
2.4.2 Hardware
O objetivo inicial da empresa Microsoft segundo Mônaco e Carmo (2012, p. 6) era
“oferecer a plataforma para os dispositivos, e não o hardware onde a plataforma será
executada”. Dessa forma era possível além de incentivar a competitividade, mantendo a
existência de diversos aparelhos de diferentes fabricantes executando o mesmo software,
também manter focada a preocupação dos desenvolvedores em apenas desenvolver o sistema,
sem pensar no hardware.
A empresa apenas definiu especificações básicas em que o aparelho deveria seguir para
poder ser capaz de rodar o sistema. Ressaltando ainda que estas especificações são mínimas, o
que não impedia que os fabricantes do hardware não inserissem recursos além do pedido.
Atualmente, a empresa Microsoft comprou a fabricante finlandesa de celular Nokia. O
anúncio foi realizado no blog da Microsoft e também em evento da Nokia. Segundo carta aberta
de Ballmer e Elop, disponível no site Nokiação (2013) “para a Microsoft, se trata de um passo
corajoso para o futuro, um enorme salto para a nossa jornada de criar uma família de
dispositivos e serviços que agradam pessoas e capacita negócios de todos os tamanhos”.
Dessa forma, o objetivo da empresa muda, de um conceito amplo onde qualquer
fabricante de celular poderia fabricar o hardware necessário para utilizar o sistema Windows
28
Phone, para uma dominação de dispositivos com um padrão pré-estabelecido da marca Lumia
no mercado. A marca conhecida como Lumia foi criada especialmente pela empresa Nokia
para contemplar o sistema Windows Phone, com a venda da empresa, a marca passou ser
propriedade da Microsoft. Isso não significa que apenas dispositivos Lumia poderão ter o
sistema Windows Phone, outras empresas como Samsung, HTC e Huawei continuaram a
desenvolver dispositivos com o sistema, porém em pequena escala.
2.4.3 Versões do sistema
O sistema operacional Windows Phone conta com quatro versões do sistema, dentre
essas versões, periodicamente acontecem atualizações para que o software seja aprimorado.
Veja as diferentes versões e algumas atualizações que as versões trouxeram consigo:

Windows Phone 7: Contém novos recursos, como melhoria na interface do
usuário, uma ênfase na entrada touchscreen, integração de redes sociais, requisitos rigorosos de
hardware. (MICROSOFT, 2015)

Windows Phone 8: Aprimoramento do Internet Explorer, sincronização de
contas do google, gerenciador de aplicativos, melhorias de acessibilidade, bluetooth.
(MICROSOFT, 2015)

Windows Phone 8.1: Com novos recursos excelentes, como o Cortana e fundos
da Tela Inicial. Aprimoramentos bem pensados, como a central de ações e o novo calendário.
(MICROSOFT, 2015)

Windows 10 mobile: Versão ainda passa por testes e não foi disponibilizada para
a plataforma móvel nesse momento. (MICROSOFT, 2015)
2.4.4 Arquitetura
Da mesma forma que muitos sistemas operacionais, o Windows Phone utiliza uma
arquitetura feita em camadas, com espaços distintos para o kernel e para o usuário. O kernel
deste é baseado no Windows Embedded CE 6.0 e o sistema operacional é 32 bits, podendo
acessar até 4GB de RAM.
A plataforma do dispositivo está baseada em duas divisões contendo no total quatro
componentes principais: RunTime, Tools, Cloud e Portal Services. A primeira divisão trata de
elementos relacionados à tela do dispositivo, ou seja, linguagens e ferramentas que usam os
devidos códigos para gerar as aplicações que serão executadas no sistema. Já a segunda divisão,
29
trabalha diretamente com a nuvem, serviços e soluções que podem ser acessadas para resolver
problemas. Conforme Figura 7:
Figura 5. Arquitetura Windows Phone.
Fonte: Mônaco e Carmo (2012, p. 11).
O RunTime utiliza o silverlight e o XNA framework para realizar o desenvolvimento de
aplicações seguras e protegidas, utilizando código gerenciado em um conceito chamado
sandbox. Dessa forma, as aplicações não têm o conhecimento de quais outros aplicativos estão
instalados no sistema, aumentando o nível de segurança. A utilização de silverlight e XNA
também proporciona a possibilidade de realizar pequenos ajustes no dispositivo, como o
tamanho da tela, utilizando assim a conexão das características nativas do dispositivo sem
comprometer o sistema operacional e fazendo uso de APIs definidas.
Tools é utilizada para realizar o desenvolvimento das aplicações para Windows Phone.
O desenvolvedor poderá realizar o download do pacote de instalação que inclui todas as
ferramentas que são necessárias para desenvolver aplicações: o Visual Studio, que é voltado
para o código, e Expression Blend, que é voltado para animação e criação de visuais mais
sofisticados.
O termo denominado cloud é a possibilidade de fornecer recursos para a construção das
aplicações e integração dos recursos em um serviço de nuvem. Estes serviços nas nuvens estão
sempre disponíveis, e utilizam a maior possibilidade de escalabilidade possível juntamente com
o maior número de funcionalidades. Além disso, também é possível gerar as notificações,
mapas e serviços de propagandas, das quais podem ser utilizadas em aplicações para gerar valor
financeiro ao desenvolvedor.
30
No último componente restante é possível encontrar componentes do Windows Phone
Marketplace, do qual disponibiliza em um local centralizado a possibilidade de submissão e
certificação de aplicações. O termo em questão será trabalhado com mais enfoque futuramente
no trabalho.
2.4.5 Marketplace
Os desenvolvedores do sistema perceberam a necessidade que o usuário tinha de um
local onde todos os aplicativos estivessem disponíveis, testados e certificados. Evitando dessa
forma, a busca por aplicativos em sites suspeitos, erros ao instalá-los, problemas de
compatibilidade e aplicativos corrompidos danificando o sistema. Dessa forma, tanto o usuário
sai ganhando, pois encontra tudo que precisa na loja, com a certeza da sua funcionalidade, como
o desenvolvedor que encontra no Marketplace um local para expor seus aplicativos em um
ambiente mundial.
As formas de um desenvolvedor expor seu aplicativo ocorrem da seguinte forma, De
acordo com Mônaco e Carmo (2012, p. 14):
Uma vez que o desenvolvimento de um aplicativo está devidamente finalizado, o
desenvolvedor sempre realiza a publicação do aplicativo por meio do Windows Phone
Marketplace. Para isso é necessário submeter um arquivo. xap, que basicamente é um
pacote contendo todas as informações do aplicativo. Feito isso, o aplicativo passará
por um rigoroso processo de certificação que visa garantir ao consumidor final que
aquela aplicação é segura e atende a todos os critérios exigidos pela Microsoft.
Somente após a aplicação estar devidamente certificada ela poderá ser publicada
oficialmente no Windows Phone Marketplace, ficando disponível para download.
2.5 Sistema Operacional iOS
Também conhecido por iPhone OS (iPhone Operating System), é um sistema móvel
pertencente a empresa Apple Inc. Seu desenvolvimento inicial teve como objetivo smartphones
iPhones, porém devido ao grande sucesso da plataforma, acabou sendo usado tanto para
dispositivos iPods, como para iPads e Apple TV. Segundo a empresa Apple Inc (2015) “com
uma interface fácil de usar, recursos incríveis e segurança sem igual, o iOS 9 é a base do iPhone,
do iPad e do iPod touch. Ele tem um visual bonito e funciona perfeitamente, assim até as tarefas
mais simples ficam mais envolventes.”. Na Figura 8 é possível ver a interface de um iPhone:
31
Figura 6. Interface Iphone.
Fonte: Apple Inc.(2015)
Como o sistema foi desenvolvido pela empresa Apple, sua execução é exclusiva para
hardware pertencente à própria empresa. Dessa forma, somente dispositivos desenvolvidos e
vendidos de forma exclusiva pela empresa terão seu total funcionamento e suporte. Como o
iOS foi projetado para aproveitar todas as tecnologias avançadas de cada hardware Apple, os
seus dispositivos apresentam uma tecnologia muito à frente do mercado atual. Segundo Milani
(2014, p. 14) “o mercado de aplicações para os dispositivos moveis está em altíssimo
crescimento, sendo o mercado da Apple um dos principais mercados deste ramo”.
2.5.1 Evolução
Em 09 de janeiro de 2007, Steve Jobs co-fundador da empresa Apple, parou um mundo
para apresentar o mais novo produto da empresa, o iPhone. Um dispositivo móvel, trazendo
revolucionárias novidades, como tela multi-toque. Até então, o sistema que havia nos
dispositivos da empresa era apenas uma adaptação do OS X, desenvolvido para computadores
e sem um nome definido. No dia do lançado, consumidores lotaram as lojas dos EUAS atrás da
mais nova ferramenta tecnológica do mundo da computação móvel. Segundo Verge Staff
(2013) “Esse mundo está se movendo tão rapidamente que iOS já está entre os mais antigos
sistemas operacionais móveis em desenvolvimento ativo hoje.”.
32
O sistema operacional iPhone é derivado do mac OS X, possuindo base no unix, e tendo
seu desenvolvimento para a linha de dispositivos moveis da empresa Apple, incluindo iPhone,
iPod, iPad e Apple Tv. O dispositivo da empresa costuma prezar simplicidade, eficiência,
beleza e apesar do elevado preço do qual é apresentado ao mercado, principalmente no Brasil,
é aclamado pelo público. Quando o iPhone original foi lançado, sistema foi chamado de "iPhone
OS" e manteve esse nome por quatro anos, mudando apenas para iOS com o lançamento do
iOS 4, em 2010, por uma questão de simplicidade.
2.5.2 Arquitetura
A arquitetura do sistema é dívida em quatro camadas, cada um dessa camada contém
um conjunto de frameworks que são utilizados no processo de desenvolvimento de aplicações
para o sistema. Nas camadas superiores estão as tecnologias e serviços mais sofisticados. O
desenvolvedor deve olhar primeiro, sempre que possível, os serviços das camadas superiores,
pois nestas camadas estão os frameworks que fornecem abstração orientada a objetos das
camadas de níveis inferiores. Estas abstrações geralmente facilitam o processo de escrita de
código, pois reduzem a quantidade de código que o desenvolvedor tem que escrever, e
encapsula características complexas, tais como threads. Nas camadas inferiores do sistema
estão os serviços fundamentais e as tecnologias dos quais todos os aplicativos dependem.
Embora as tecnologias de níveis superiores resumam as tecnologias de níveis inferiores, os
desenvolvedores ainda podem usar essas últimas que não estão presentes nas camadas
superiores (ROCHA; FINZI NETO, 2011). Conforme Figura 9:
Figura 7. Arquitetura iOS.
Fonte: Milani (2014, p. 15).
A primeira e de mais alto nível e onde o desenvolvedor interage é a cocoa touch, que é
uma API que permite o controle de certos recursos como multi-toque, interface gráfica,
33
comunicação com arquivos e comandos de interação com usuário entre outras. Abaixo está à
camada Media, responsável pelo gerenciamento de animações, áudio, vídeo, e tecnologias
como OpenGL e a Quartz, ambas utilizadas em aplicações gráficas e jogos. A terceira camada
do iOS é a Core Services, que disponibiliza alguns dos principais serviços do sistema
operacional para o programador como, manipulação de arquivos e o de acesso ao SQLite, entre
outros, onde está o Core Data que será o assunto principal deste trabalho. Por último e não
menos importante está a camada de mais baixo nível denominado Core OS, considerado o
núcleo do sistema operacional onde é responsável por gerenciar Sockets, certificados, energia,
entre outros, basicamente é a camada responsável pela segurança e comunicação do sistema
com o mundo externo (MILANI, 2014, p. 15).
2.5.3 Versões do sistema
Desde o lançamento o sistema já contém nove atualizações, descritas a seguir:

iPhone OS 1: Introduzido juntamente com o iPhone original, ao contrário dos
outros sistemas operacionais existentes na época, o iOS não suportava multitarefa, 3G, MMS,
não podia copiar ou colar um texto, não tinha tela inicial personalizável e não suportava voz
para marcação, entre outras coisas. No entanto, a Apple tinha como foco adquirir experiência e
investiu na velocidade e consistência entre os aplicativos e algumas características como o
núcleo interface de usuário iOS. (STAFF 2013)

iPhone OS 2: Em julho de 2008 a Apple lançou a App Store para iOS, que
existia no próprio dispositivo e dentro do iTunes, onde proporcionava aos usuários uma
facilidade na navegação e em instalar apps. A Apple também forneceu um kit de
desenvolvimento de softwares para iOS, o SDK. Foi lançado juntamente com o iPhone 3G e
iniciou a introdução de uma série de outras características já existentes em outras plataformas.
O iOS 2.0 também apresentou pesquisas de contatos e multi seleção para e-mail. (STAFF 2013)

iPhone OS 3: Foi lançado com o iPhone 3GS em junho de 2009 com uma lista
enorme de funcionalidades e atualizações para app distribuídas por todo o sistema operacional.
Aplicativos de pesquisa se tornaram mais importantes, o recortar, copiar e colar ficaram com
uma forma mais intuitiva, foi adicionado suporte para MMS, gravação de vídeo, teclado em
paisagem e marcação por voz. (STAFF 2013)

iOS 4: Trouxe para seus usuários recursos como multitarefas, Wi-Fi, tethering,
verificação ortográfica, pastas app, buscas personalizadas incluindo web e wikipédia, suporte
34
para Exchange e caixa de entrada unificada. Ele veio com um recurso desenvolvido para tirar
vantagem da câmera frontal do telefone: o chat de vídeo FaceTime. (STAFF 2013)

iOS 5: O Sistema trouxe 200 novos recursos, dentre os favoritos estão o iCloud,
iMessage, Safari, Notificações, Twitter e até uma banca personalizada para jornais e revistas.
O iMessage é um serviço de mensagens para todos os aparelhos com iOS 5, podendo iniciar
uma conversa no iPhone e continuá-la no iPad do ponto em que parou. A Banca de Jornal e
Revistas é similar ao ibooks e o Safari foi redesenhado com novas habilidades. A Central de
Notificações traz todos os alertas em um só lugar, mensagens novas, solicitações de amigos,
tudo controlável de um local bem prático, as notificações novas aparecem na parte superior da
tela sem interromper o que o usuário estiver fazendo. É possível ver ainda cotações de ações e
informações metrológicas. (STAFF 2013)

iOS 6: O sistema móvel da Apple ficou mais organizado e ganhou uma maior
integração com redes sociais e iCloud, além de dezenas de pequenas novas funcionalidades.
Segundo a Apple, a nova versão do seu sistema mobile leva mais de 200 novos recursos para
iPhones, iPads e iPods Touch. (STAFF 2013)

iOS 7: Sistema lançado em 18 de setembro de 2013, a tela e aplicações do inicial
executam em uma camada inferior, a Apple adicionou transparência e borrou o fundo dentro de
aplicativos para fazer certos elementos da interface parecerem pairar sobre os outros. A barra
de navegação no teclado e mensagens é um bom exemplo de estratificação: bolhas de texto
agora deslizam sob os elementos recém-translúcidos. Esta camada de interface do usuário
também se aplica ao Centro de Notificação atualizada, que é semelhante translúcida, e uma
característica totalmente nova: Centro de Controle. (STAFF 2013)

iOS 8: Desta vez, a Apple focou em expandir conjuntos de recursos e melhorar
os fluxos de trabalho, adicionando de uma tonelada de novas ferramentas para os
desenvolvedores a dar seus aplicativos mais habilidades do que nunca. O novo recurso mais
impressionante no iOS 8 é o que a Apple está chamando de "continuidade". Fornecendo um
nível completamente novo de interatividade entre um iPhone ou iPad e um computador Mac.
(STAFF 2013)

iOS 9: Esta versão foi lançada em setembro de 2015, o objetivo do iOS 9 é
aumentar as fundações da plataforma, com foco na vida útil da bateria, desempenho e
segurança. A principal medida que a empresa tomou para melhorar a inteligência do iOS 9 foi
tornar a Siri mais intuitiva. A assistente virtual agora tem uma funcionalidade chamada
Proactive, capaz de oferecer sugestões de aplicativos e outras informações baseadas no horário
35
do dia e onde o usuário está localizado. A função é muito semelhante ao Google Now do
Android. (ABRIL 2015).
2.5.4 Hardware
O hardware dos dispositivos com o iOS depende muito de cada modelo, pois a cada
lançamento de um novo dispositivo a empresa faz questão de alterar todas as características
possíveis dos dispositivos, incluindo exclusivamente o hardware. Devido ao fato da empresa
ser responsável tanto pelo desenvolvimento do sistema como pela fabricação do hardware do
dispositivo se torna mais fácil o trabalho de adaptação dos componentes necessários da
plataforma. Conforme Apple (2015):
Como a Apple faz o hardware e o sistema operacional do iPad, do iPhone e do iPod
touch, tudo é projetado para funcionar em conjunto. Por isso, os apps aproveitam
totalmente os recursos de hardware como o processador dual core, os chips gráficos
rápidos, as antenas wireless e muito mais. Com o Multitarefa, você aproveita ao
máximo a tela grande do iPad usando dois apps ao mesmo tempo. O iOS aprende
quando você gosta de usar seus apps e atualiza o conteúdo deles em horários com
baixo consumo de energia, por exemplo quando seu dispositivo já está em uso e
conectado a uma rede Wi-Fi. O conteúdo dos seus apps preferidos fica atualizado sem
gastar muita bateria.
2.5.5 Características iOS
Devido ao fato do sistema em si ser diferente dos sistemas padrões encontrados no
mercado, ele possui algumas características próprias que tanto o delimita como o difere. Uma
dessas características é impossibilidade de abrir várias aplicações ao mesmo tempo e interagir
com as mesmas. Outras restrições serão apresentadas a seguir:

Limite de processamento
Em alguns casos, é possível bloquear para que a aplicação não possa ser executada em
aparelhos mais antigos, cujo processador não seja suficiente, restringindo a versão do iOS que
poderá executar as aplicações.

Tempo de resposta
Se a sua aplicação demorar mais do que 5 segundos para responder em determinadas
ocasiões, o iOS poderá considera-la como em estado de ausência de resposta e abortar a sua
execução. É mais um procedimento implementado pela Apple para evitar que uma aplicação
possa travar o dispositivo por completo.

Tamanho da memoria
36
Os dispositivos mais atuais a Apple possui geralmente de 256 a 512 megabytes de
memória RAM. Considerado que parte dessa memória é utilizada pelo próprio aparelho e pelo
iOS, podemos considerar que menos da metade desta memória é o que fica realmente livre e
disponível para as aplicações. (MILANI 2014, p. 16).
2.6 Comparação dispositivo móvel x desktop
O avanço tecnológico está presente na evolução do homem, e ocorre de uma forma tão
acentuada que, hoje em dia, se torna cada vez mais difícil acompanhar este crescimento. Sucede
um ponto na ruptura da história, onde o desenvolvimento de descobertas na área está tão
apressado que não permite que haja um tempo de adequação da tecnologia. Nos últimos anos,
uma característica perceptível no cotidiano das pessoas tem sido a automatização das atividades
que antes eram realizadas de forma manual. Um fator que tem influenciado consideravelmente
nas relações homem-máquina é a possibilidade de efetuar essas atividades utilizando
dispositivos móveis como ferramenta de apoio (FERREIRA, 2007).
Os dispositivos móveis representam no século XXI um grande avanço em termos de
mobilidade e praticidade na vida das pessoas. Isto se deve, muito em razão do advento da
internet, que teve um ganho de popularidade – no Brasil – em meados da década de 1990. A
grande questão quando se é discutido o uso de dispositivos móveis, é a troca de informações
em rede com uma gama de pessoas de forma mais ampla. Segundo Ferreira (2007), “móvel é
uma habilidade de algo que pode ser manuseado, estando em posição de movimento”.
Em relação aos desktops, não é possível afirmar que estamos em um processo de
substituição de ferramentas, pelo fato que o número de desktops comercializados a nível
mundial, continua muito elevado. Entretanto, o que houve foi uma evolução das ferramentas
contemporâneas de comunicação – tecnologias da informação e comunicação (TICs). Em razão
dos efeitos da globalização e da tendência mundial da interface de tais dispositivos.
São nítidas as diferenças entre dispositivos móveis e um computador, sendo ele desktop
ou notebook, como desempenho, armazenamento e tamanho da tela. Um dispositivo móvel traz
a possibilidade de levar o mundo no bolso, sem precisar de bolsa ou mochila e ainda com a
disponibilidade de realizar ligações. São celulares inteligentes, funcionando basicamente como
um computador dentro de um telefone, com certas limitações definidas pela especificação do
hardware. As principais características de um dispositivo são: acesso à internet por wi-fi ou
rede 3g, GPS, câmera fotográfica e filmadora, tela sensível ao toque, acesso a redes sociais,
preço acessível, entre outras características. Já um computador, mesmo contando com as
37
melhores configurações acaba perdendo em questão da mobilidade e praticidade, devido ao fato
de ser mais difícil ter um desktop o tempo todo ao seu lado.
38
3 ESTADO DA ARTE
Este capítulo tem por objetivo apresentar análise do estado da arte relacionado às
heurísticas de usabilidade em dispositivos móveis. Dessa forma, será necessária uma revisão da
literatura, enfocando os principais autores que realizam pesquisa na área. É perceptível a falta
de pesquisas relacionadas ao tema e a ausência de checklist já pronto para servir como base
para as avaliações de heurísticas. Este capítulo está dividido em cinco seções, envolvendo
interação humano-computador, engenharia de usabilidade, heurísticas e avaliação de heurística
e usabilidade.
3.1 Interação humano-computador
A Interação Humano-Computador (IHC) visa relacionar a implementação e a avaliação
de sistemas interativos desde o projeto até o sistema final. Relacionando conceitos tanto da
Computação como da Engenharia, Psicologia e Sociologia. A Interação Humano-Computador
é uma disciplina relacionada ao projeto, implementação e avaliação de sistemas computacionais
interativos para uso humano, bom como ao estudo dos principais fenômenos que os cercam
(ACM SIGCHI, 1992).
Essa área tem enfoque na relação do usuário do sistema com o próprio sistema, na busca
de melhorias na usabilidade, interface e desempenho. Em vista que cada usuário tem suas
próprias limitações o sistema deverá ser capaz de suprir todas as necessidades encontradas no
decorrer do uso. Nesse pensamento, Rocha e Baranauskas (2003, p. 13) afirmam que, “isso de
maneira alguma quer dizer que o design deve ser adequado a todas as pessoas, mas os
computadores devem ser projetados para as necessidades e capacidades de um grupo alvo.”.
A IHC estuda e define métodos para o projeto de sistemas ou dispositivos de interação
sejam de mais fácil utilização, eficientes, eficazes e que possibilitem conforto aos indivíduos
que irão utilizá-los. (AGNER, 2006).
De acordo ainda com as autoras Rocha e Baranauskas (2003) “IHC é a disciplina
preocupada com o design, avaliação e implementação de sistemas computacionais
interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenômenos ao redor deles.”.
Por fim as autoras concluem que:
IHC trata do design de sistemas computacionais que auxiliem as pessoas de forma a
que possam executar suas atividades produtivamente e com segurança. IHC tem,
39
portanto, papel no desenvolvimento de todo tipo de sistema, variando dos sistemas de
controle de tráfego aéreo onde segurança é extremamente importante, até sistemas de
escritório onde produtividade e satisfação são os parâmetros mais relevantes, até
jogos, onde o envolvimento dos usuários é o requisito básico.
A Figura 10 apresenta como funciona a inteiração humano/computador. De forma que
o usuário pratica a ação utilizando a interface presente no software como um meio de
comunicação, o sistema recebe as informações realiza a tarefa necessária e envia de volta ao
usuário para que o mesmo interprete o resultado.
Figura 8 – Interação Humano-Computador
Fonte: Ana Paula Santos (2012)
A interação é o processo de comunicação entre usuário e sistema que se dá por meio da
interface (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005). Existem diversas maneiras de se interagir com
os mais variados tipos de sistemas, mas as principais formas de interação são: linguagem por
comando, diálogo guiado por pergunta e resposta, seleção por menus, comando por voz,
manipulação direto, e por gestos. (KNOLL, 2012).
3.2 Engenharia de usabilidade
Engenharia de usabilidade está presente na Computação contribuindo de forma
ergonômica o projeto de software. Definir os processos de design dos sistemas e facilitando
dessa forma o uso pelos usuários. Segundo Rocha e Baranauskas (2003, p.118):
A Engenharia de usabilidade é o termo que se usa para definir o processo de design
de sistemas computacionais que objetivam a facilidade de aprendizado, de uso, e que
sejam agradáveis para as pessoas.
40
Sua implementação não costuma ser de forma simples, pois existem diversos tipos de
usuários, então deverá ser constituído um plano de usabilidade com diversas fases, suprindo
todas as necessidades que poderão ser encontradas. Hoje em dia, usabilidade é usada não só em
sistemas para computadores desktops, como também para sistemas mobile, caixas eletrônicos.
Levar em conta fatores como o conforto do usuário, tamanho de fontes e formas de navegações
no sistema. Segundo Rocha e Baranauskas (2003):
As fases do processo surgiram como consenso desses grupos iniciais e estenderam o
ciclo tradicional de desenvolvimento que começava com a definição do produto e
terminava com sua entrega. O processo de design para usabilidade possui 4 fases: prédesign, design inicial, desenvolvimento iterativo e pós-design.
De acordo com Nielsen e Loranger (2000, p.15) “a usabilidade funciona porque revela
como o mundo funciona. Depois de descobrir como as pessoas interagem com seu projeto, você
pode torná-lo melhor que o do seu concorrente.” Segundo Dias (2007):
A usabilidade está ligada diretamente na interação do usuário com o sistema, na qual
o sistema deve apresentar ao usuário como um sistema simples, de fácil compreensão.
De uma maneira que usuários experientes e novatos, consigam interagir sem
dificuldades, com eficiência, eficácia e satisfação.
A Engenharia de Usabilidade visa o desenvolvimento da interação entre o usuário e
sistemas informatizados. A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer técnicas e
métodos que possam ser utilizadas sistematicamente para assegurar um alto grau de qualidade
em termos de usabilidade da interface de programas de computador (PÁDUA, 2011).
No contexto móvel, os testes de usabilidade são até mais importantes que no contexto
estático. Isto é fato, levando-se em consideração que o dispositivo móvel possui um tamanho
bastante reduzido e que geralmente o utilizador está habituado ao uso do sistema desktop.
Obviamente ele irá esperar que o seu celular acesse a internet e exiba seu site favorito com a
mesma facilidade que o seu PC. (ARAUJO et al., 2009).
3.3 Heurísticas
Segundo Nielsen (1994) “Heurísticas são regras gerais que descrevem uma propriedade
comum em interfaces usáveis” Ou seja, heurísticas são usadas como base para se projetar
interface do sistema ou também para fazer avaliação de usabilidade de interfaces. As heurísticas
são derivadas com base em experiências de design de interface. Em geral, assume-se que se um
design de interface atende as heurísticas ele tem uma boa usabilidade. (DIAS, 2001).
41
Há diversos ramos de estudos científicos que as heurísticas fazem parte, como na
matemática, psicologia, performance de produção, entre outros. Entretanto essa pesquisa irá
aplicar-se no campo de usabilidade dentro da Ciência da Computação e interação humanocomputador. Heurísticas procuram encontrar as melhores soluções para determinado problema.
A fim de buscar a melhor forma de usabilidade e o melhor desempenho no ambiente onde está
sendo aplicada.
Existem diversos tipos de heurísticas que foram criadas para realização da avaliação de
usabilidade, entre elas as dez heurísticas de usabilidade de Nielsen (NIELSEN, 1993), os oitos
critérios ergonômicos de Scapin e Bastien (BASTIEN; SCAPIN, 1993), os sete princípios
ergonômicos propostos pela norma ISO 9241:10 (ISO 9241:10, 1996) e as oito regras de ouro
de Shneiderman (SHNEIDERMAN,1998).
3.3.1 Heurísticas de Nielsen
Jakob Nielsen é especialista na área análise de usabilidade e ficou famoso por criar
Nielsen Norman Group, uma empresa que especializada em consultoria e treinamento de
usabilidade. Nielsen criou heurísticas para que fosse possível uma melhor avaliação de sites.
Suas heurísticas ficaram tão famosas que hoje em dia são usadas para a realização de avaliação
de diversos tipos de itens, como por exemplo, aplicações web, através de interfaces de sites, em
dispositivos móveis ou em equipamentos como em ambientes de TV digital. (NIELSEN, 1993).
1. Visibilidade do status do sistema (feedback): O sistema deverá manter o usuário
informado sobre o que está acontecendo. (NIELSEN, 1993)
2. Correspondência entre o sistema e o mundo real: Fazer uso de uma linguagem de
fácil entendimento para o usuário, sem muitos termos técnicos. (NIELSEN, 1993)
3. Controle do usuário e liberdade: Dar liberdade ao usuário de abortar tarefas a
qualquer momento, podendo desfazer operações e voltar ao estado anterior. (NIELSEN, 1993)
4. Consistência e padrões: As ações deverão ter sempre o mesmo efeito, não identificar
uma mesma ação com ícones diferentes. (NIELSEN, 1993)
5. Prevenção de erros: Prevenir situações para que não ocorram erros. (NIELSEN,
1993)
6. Reconhecimento em vez de recordação: Criar diálogos entre o sistema e o usuário
a fim de fornecer ajuda em escolhas, para que não seja necessário lembrar comandos específicos
a todo o momento. (NIELSEN, 1993)
42
7. Flexibilidade e eficiência de utilização (atalhos): Flexibilidade para tornar usuários
mais ágeis, fornecendo opções de criar atalhos, abreviações, teclas de função. (NIELSEN,
1993)
8. Estética e design minimalista: Evitar que se apresentem diálogos desnecessários
para o usuário, apresentando apenas a informação que ele precise no momento. (NIELSEN,
1993)
9. Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e resolver erros: Linguagem clara,
ajudando o usuário a resolver o problema. (NIELSEN, 1993)
10. Ajuda e documentação: O sistema deve ser tão fácil que não necessite de ajuda ou
documentação, mas caso for necessária que esteja acessível facilmente. (NIELSEN, 1993)
3.3.2 Critérios ergonômicos de Scapin e Bastien
Os Critérios Ergonômicos foram desenvolvidos por dois pesquisadores franceses,
Dominique Scapin e Christian Bastien em 1993 com a proposta de trazer em si qualidades da
boa maneira de se criar uma interface humano-computador. Eles formam um conjunto de oito
critérios ergonômicos principais que se subdividem em 18 subcritérios e critérios elementares.
(CYBIS, BETIOL, FAUST, 2007).
1.
Condução: Convite agrupamento e distinção entre itens, agrupamento e distinção
por localização, agrupamento e distinção por formato, legibilidade, feedback imediato.
2.
Carga
de
trabalho:
brevidade,
concisão,
ações
mínimas,
densidade
informacional.
3.
Controle explícito: ações explícitas, controle do usuário.
4.
Adaptabilidade: flexibilidade, consideração da experiência do usuário.
5.
Gestão de erros: proteção contra os erros, qualidade das mensagens de erros,
correção dos erros.
6.
Homogeneidade/consistência
7.
Significado de códigos e denominações
8.
Compatibilidade (BASTIEN, SCAPIN, 1993).
43
3.3.3 Sete princípios ergonômicos propostos pela norma ISO 9241:10
A norma ISO 9241:10 propõe em sua parte 10, Princípios de Diálogo, sete princípios
ergonômicos para o projeto e a avaliação de Interface Humano-Computador, para aplicações
de escritório. (ISO 9241:10, 1998)
Os sete princípios ergonômicos são:
1.
Adaptação à tarefa;
2.
Auto descrição (feedback);
3.
Controle ao usuário;
4.
Conformidade às expectativas do usuário;
5.
Tolerância aos erros;
6.
Facilidade de individualização;
7.
Facilidade de aprendizagem.
3.3.4 Oito regras de ouro de Shneiderman
Outro autor conhecido da área, Ben Shneiderman, propõe oito regras de ouro para o
projeto e a avaliação de interfaces. (CYBIS, HOLTZ e FAUST).
1.
Perseguir a consistência;
2.
Fornecer atalhos;
3.
Fornecer feedback informativo;
4.
Marcar o final dos diálogos;
5.
Fornecer prevenção e manipulação simples de erros;
6.
Permitir o cancelamento das ações;
7.
Fornecer controle e iniciativa ao usuário;
8.
Reduzir a carga de memória de trabalho. (SHNEIDERMAN & PLAISANT,
2005)
3.4 Avaliação de heurística e usabilidade
São diversas as formas de avaliação de um sistema interativo, servindo como base para
classificação de desempenho do mesmo. Para que um dispositivo móvel seja avaliado ele
depende exclusivamente do tipo de técnica de avaliação que será utilizada. Chama-se avaliação
44
de heurísticas ou de usabilidade um método de avaliação de interface que tem como base os
princípios da usabilidade, podendo ser realizada por cientistas da computação e designers de
interação. Segundo Rocha e Baranauskas (2003, p. 161):
Avaliação não deve ser vista como uma fase única dentro do processo de design e
muito menos como uma atividade a ser feita somente no final do processo e se "der
tempo". Idealmente, avaliação deve ocorrer durante o ciclo de vida do design e seus
resultados utilizados para melhorias gradativas da interface. É claro que não se pode
pretender efetuar extensivos testes experimentais durante todo o processo de design,
mas técnicas informais e analíticas devem ser utilizadas.
O objetivo da avaliação heurística é encontrar os problemas de utilização na concepção
de modo que eles podem ser atendidos como parte de um processo iterativo de design.
(NIELSEN, 2005). E Rocha e Baranauskas (2003, p. 163) afirmam que “resumidamente,
podemos dizer que avaliação tem três grandes objetivos: avaliar a funcionalidade do sistema,
avaliar o efeito da interface junto ao usuário e identificar problemas específicos do sistema.”.
Através da realização da avaliação usando heurísticas é possível chegar a um
comparativo com o foi planejado no início e o que será realmente implementado. Para Rocha e
Baranauskas (2003, p. 173):
O resultado de uma avaliação heurística é uma lista de problemas de usabilidade da
interface com referências aos princípios de usabilidade que foram violados. O
avaliador não pode simplesmente dizer que não gosta de um determinado aspecto, tem
que justificar com base nas heurísticas e tem também que ser o mais específico
possível e listar cada problema encontrado separadamente. Geralmente a avaliação
heurística não objetiva prover meios de corrigir os problemas ou um modo de avaliar
a qualidade de um redesign. Entretanto, como ela explica cada problema encontrado
referenciando as respectivas heurísticas que foram violadas, geralmente não é difícil
gerar um design revisado baseado nas diretrizes que foram providas pelo princípio de
usabilidade violado.
A importância da realização da avaliação de usabilidade usando heurísticas está se
tornando cada vez maior. Muitas empresas têm adotado esse método para se obter referências
de como será a aceitação do público alvo. O objetivo dessa pesquisa consiste em aplicar essa
avaliação no sistema operacional Android em suas diferentes versões, de forma a encontrar
problemas de usabilidade e fazer comparação de desempenho das mesmas.
45
4 METODOLOGIA
Neste capítulo é descrito como os testes serão realizados. Levando em base as
informações do Capítulo 3, serão utilizadas as heurísticas de usabilidade indicadas por Nielsen,
para realização dos testes.
4.1 Método de avaliação das heurísticas utilizando checklist
As heurísticas definidas por Nielsen foram escolhidas para serem utilizadas no trabalho
por motivos de apresentarem, quase em sua totalidade, todos os requisitos necessários que um
aplicativo para dispositivo móvel deve apresentar, como visibilidade do status do sistema,
controle do usuário e liberdade, prevenção de erros, ajuda e documentação. Para realização da
avaliação das heurísticas foi desenvolvido um checklist avaliativo. Esse checklist será utilizado
pelo avaliador para atribuir uma nota relacionada com uma escala que medição, após a
verificação e identificação dos problemas usando como base as heurísticas desenvolvidas por
Nielsen. O processo de avaliação será o seguinte:
1.
Criação do checklist com a escala de medição de avaliação;
2.
Definição dos aplicativos que serão utilizados;
3.
Definição dos dispositivos móveis;
4.
Download e instalação dos aplicativos em cada dispositivo;
5.
Com posse das heurísticas de Nielsen, realização da avaliação utilizando os
aplicativos definidos e atribuindo no checklist a escala de avaliação.
4.1.1 Criação de checklist avaliativo
Há várias formas de realizar avaliação de heurísticas, uma das mais conhecidas é a
avaliação por inspeção com listas de conferência. Dessa maneira, é possível diagnosticar por
meio de vistoria rápida os problemas gerais e repetitivos em aplicativos. (BASTIEN &
SCAPIN, 2009) e (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2007). No presente trabalho, um conjunto de 3
avaliadores (autor do trabalho e mais dois avaliadores) irão realizar a avaliação de heurísticas e
de usabilidade proposta para os dispositivos. Cada aplicativo será avaliado separadamente em
46
cada um dos sistemas operacionais especificados, levando em conta as heurísticas criadas por
Nielsen. Após análise, será possível atribuir nota para cada heurística, utilizando uma escala
ordinal conforme Tabela 1:
Quadro 1. Valores para classificação de aplicativos
Valor
Classificação
1
Péssimo
2
Ruim
3
Boa
4
Muito boa
5
Excelente
Fonte: Próprio autor.
4.1.2 Definição de aplicativos que serão avaliados
A escolha dos aplicativos para análise foi realizada em duas etapas, levando em
consideração o sistema de download de aplicativos de cada sistema operacional.
Etapa 1: A loja de aplicativos disponíveis para cada sistema operacional, proporciona
que seja realizada uma seleção de aplicativos, seguindo critérios definidos:

Aplicativos devem estar disponíveis para download de forma gratuita;

Verificar quais são os aplicativos com maior número de download.
Dessa forma, foi possível selecionar 10 aplicativos contemplando os critérios
informados, entre eles:
No sistema operacional Android: WhatsApp, Messenger, Facebook, Antivírus,
Instagram, Palco mp3, Swift Wifi, baixar músicas grátis mp3, Snapchat, Facebook lite.
Já no sistema Windows Phone: WhatsApp, Facebook, Podcasts, Messenger,
OneDrive, Skype, Instagram Beta, Palco mp3, Twitter e Criador de toques.
E por último no sistema iOS: Vivo 9º Dígito, 9º Dígito TIM, OI 9º Dígito, WhatsApp,
Messenger, Facebook, Snapchat, Instagram, The Walking Dead, Palco MP3.
Etapa 2: Para a segunda etapa, foi utilizado os dez aplicativos selecionados em cada
SO e então criado um novo critério:

Aplicativos devem ser disponíveis para as três plataformas em questões.
47
Dessa forma, foram selecionados os cinco aplicativos que contemplaram os requisitos,
para fazerem parte da avaliação de heurística e usabilidade. A Tabela 2 apresenta a lista dos
aplicativos que atendem os critérios pré-estabelecidos e que farão parte da avaliação.
Quadro 2. Lista de aplicativos
Nome do Aplicativo
Descrição
É um aplicativo para a troca de mensagens, utiliza a sua
WhatsApp
conexão com a internet para enviar mensagens e fazer
chamadas.
É como mensagens de texto, mas você não precisa pagar
Messenger
por cada mensagem (funciona com o seu plano de
dados). Não é só para amigos no Facebook: envie
mensagens para as pessoas na sua agenda de contatos
Manter-se em contato com os amigos, ver o que os
Facebook
amigos estão fazendo, compartilhar atualizações, fotos e
vídeos, receber notificações.
Uma forma simples de capturar e compartilhar os
Instagram
momentos do mundo. Transformar fotos e vídeos do dia
a dia em obras de arte e compartilhar.
Palco MP3
Ouça mais de 500 mil músicas de artistas independentes
de todo o Brasil
Fonte: Próprio autor.
4.1.3 Dispositivos utilizados
Para realização da avaliação das heurísticas e usabilidade, foram utilizados três tipos
de dispositivos móveis, cada um contendo um dos sistemas operacionais já mencionados
anteriormente no trabalho: Android, Windows Phone e iOS. Na Tabela 3 encontra-se uma
lista com os dispositivos que farão parte dos testes.
48
Quadro 3. Especificação dos dispositivos móveis que serão utilizados nos testes.
Modelo
Moto G (2ª Geração)
Nokia Lumia 530
Iphone 4S
Android 5.0.2
Windows Phone 8.1
IOS
Memória RAM
1 GB
512 GB
512 GB
Processador
Qualcomm Snapdragon
Qualcomm Snapdragon
Apple A5 Dual Core
400 processador com 1,2
200 Quatro núcleos de
800 MHz
GHz quad-core CPU
1,2GHz
Tamanho da Tela
5.0
4.0
3.5
Resolução da Tela
HD (1280 x 720p)
FWVGA (854 x 480p)
HD (960 x 640p)
Sistema Operacional
Fonte: Próprio Autor.
4.2 Avaliação da usabilidade
Avaliação de usabilidade é uma forma de inspecionar a usabilidade usada para encontrar
problemas durante o processamento de uma tarefa. O objetivo geral dos testes de usabilidade é
de medir o grau de usabilidade de aplicativos em determinados sistemas operacionais,
mencionados no Capítulo 2. Os aplicativos que farão parte da avaliação da usabilidade serão os
mesmos pertencentes à avaliação das heurísticas, com a intenção de padronizar e obter
resultados mais coerentes para realização da comparação dos sistemas.
Segundo ISO 9241-10, “os testes de usabilidade devem coletar dados tanto
quantitativos, quanto qualitativos dos softwares.” (ISO 9241). Já para Nielsen (1993)
“consideram se ele é fácil de usar, de aprender, de memorizar, isentos de erros e se causam
satisfação ao usuário”. A partir da definição dos autores e levando em conta o conhecimento
49
obtido através do estado da arte foi possível criar um conjunto de passos para realização do
teste de usabilidade. Sendo eles:
1.
Criação de requisitos para serem utilizados como base no processo de
avaliação;
2.
Definição de tarefas que serão utilizadas para obtenção dos resultados,
utilizando as questões levantas no item 1;
3.
Eficácia: o avaliador conseguiu completar a tarefa em que os aplicativos se
propõem a fazer e número de erros apresentados.
4.2.1 Requisitos para os testes
Os requisitos são critérios a serem seguidos pela equipe de teste com a finalidade de
suprir as necessidades durante os testes nos dispositivos móveis. A documentação desses
requisitos pode ser utilizada como um checklist dos itens que devem ser testados para auxiliar
os avaliadores. Os requisitos propostos neste trabalho são documentados com o intuito de ajudar
os processos de teste existentes a tratar questões dos dispositivos, para que seja possível
identificar erros inerentes do ambiente e, dessa forma, melhorar a qualidade das aplicações
móveis. (DANTAS, 2009).
A avaliação utilizando os requisitos será realizada de forma que o avaliador analise o
caso e identifique se o aplicativo cumpre com o requisito informado ou não. Relação de
requisitos:
Requisito 1: Se caso houver uma interrupção, as ações do usuário no momento são
desfeitas?
Quando o usuário está usando uma função textual no dispositivo, como por exemplo,
digitando uma mensagem, a aplicação não deve perdê-la durante uma interrupção (chamada
recebida, mensagem - MMS/ SMS, Bluetooth, alarme).
Requisito 2: A aplicação deve suportar os formatos de tela retrato e paisagem.
Algumas aplicações não apresentam a possibilidade do usuário escolher a forma como
deseja manusear o dispositivo, sem afetar na configuração da aplicação.
Requisito 3: O usuário consegue com facilidade fechar todas as aplicações abertas? (No
máximo 2 toques na tela)
É importante que o usuário tenha a possibilidade de encerrar sessões abertas no
dispositivo de forma rápida e clara.
50
Requisito 4: A aplicação deve reportar com mensagem clara ao usuário quando um erro
ocorrer em seus sistema.
Ao ocorrer erro na aplicação, a mesma deverá informar de forma simples e clara, qual
o problema que está ocorrendo e o que deve ser feito para corrigir.
4.2.2 Tarefas definidas
Foram definidas tarefas especificas para cada aplicativo para que dessa forma fosse
possível testar a usabilidade do mesmo. O avaliador deverá realizar as tarefas definidas em cada
aplicativo nos diversos dispositivos móveis. Após realizar a tarefa deverá verificar a lista de
requisitos e identificar quais dos requisitos foram contemplados no uso do aplicativo em
questão. A lista de tarefas a serem realizadas está na Tabela 4:
Quadro 4. Definição de tarefas
Aplicativo
Tarefa
WhatsApp
Enviar um arquivo para um contato
Messenger
Enviar um arquivo para um contato
Facebook
Realizar postagem de um texto
Instagram
Realizar postagem de uma foto
Palco MP3
Realizar download de uma música
Fonte: Próprio autor.
4.3 Resultados obtidos das avaliações
Para que o objetivo da avaliação seja alcançado, será realizada uma comparação dos
resultados da avaliação das heurísticas utilizando o checklist avaliativo, juntamente com os
resultados dos testes de usabilidade. Dessa forma, será possível identificar qual melhor sistema
operacional para dispositivo móvel relacionado à usabilidade.
51
5 RESULTADOS
Neste capítulo são apresentados os resultados das avaliações, dividido em três seções:
avaliação de heurísticas, teste de usabilidade e discussão/comparação dos resultados. O
processo para obtenção dos resultados da avaliação de heurísticas e dos testes de usabilidade
foi realizado utilizando os sistemas operacionais citados no Capítulo 2, as heurísticas de Nielsen
citadas no Capítulo 3, o checklist e os dispositivos móveis descritos no Capítulo 4.
5.1 Avaliação de heurísticas
O processo de avaliação de heurísticas foi realizado da seguinte maneira: possuindo em
mãos o checklist criado e as heurísticas escolhidas, o avaliador fez uso dos aplicativos,
utilizando suas tarefas mais pertinentes, como postagem de foto, envio de mensagem,
compartilhamento e download de arquivo, sendo assim foi possível atribuir uma nota para cada
heurística em cada aplicativo. Após foi criada tabelas de comparação dos resultados. O
resultado completo da avaliação dos aplicativos, com anotações dos problemas mais pertinentes
encontrados pelos avaliadores, encontra-se nos Apêndices ao final do trabalho.
Após as avaliações serem realizadas por todos avaliadores, e ocorrer explanação dos
resultados, foi possível realizar a média aritmética com a soma de todos os resultados de cada
aplicativo. Dessa forma, foi possível obter o valor de cada heurística em cada sistema
operacional. Se a média do valor resultar em um número decimal, o mesmo passará por
processo de arredondamento para o valor inteiro mais próximo. Depois de ter os resultados da
união de todos avaliadores, foi possível realizar uma média de cada heurística nos três sistemas
operacionais. Na Tabela 1 é apresentado os resultados da média obtidos na avaliação realizada
no aplicativo WhatsApp pelos três avaliadores e também o resultado da média geral da
heurística nos três sistemas.
52
Tabela 1. Resultados da média obtida na avaliação do aplicativo WhatsApp em diferentes SOs.
Android
Heurística
1) Feedback
2) Correspondência entre o sistema e o
mundo real
3) Controle do usuário e liberdade
4) Consistência
5) Prevenir erros
6) Reconhecimento em vez de recordação
7) Atalhos
8) Estética e design minimalista
9) Ajude os usuários a reconhecer,
diagnosticar e resolver erros
10) Ajuda e documentação
W.
Phone
iOS
TOTAL
5
3
5
4
5
4
(Média)
5
4
3
5
2
5
5
4
3
2
5
1
5
5
4
2
3
5
5
5
5
5
5
3
5
3
5
5
4
3
5
5
5
5
Fonte: Próprio autor
Após realização da avaliação de heurística no aplicativo WhatsApp por três avaliadores
distintos, foi possível concluir que o aplicativo apresenta problemas em várias heurísticas.
Problemas relatados como travamento no aplicativo e necessidade de reinicialização do
dispositivo para solução de erros foram pertinentes em dois sistemas operacionais: Android e
Windows Phone. Problemas estes diagnosticados pelos avaliadores, resultados de sobrecarga
do sistema operacional, devido a vários aplicativos abertos ao mesmo tempo e grande uso da
memória. O aplicativo também não permite a exclusão de mensagens enviadas para usuários e
no sistema Windows Phone apresentou uma interface pouco amigável para usuários iniciantes
com cores e estilos diferenciados dos outros sistemas.
Na Tabela 2 é possível verificar o resultado da avaliação do aplicativo Messenger:
53
Tabela 2. Média da avaliação do aplicativo Messenger, em três sistemas operacionais.
Heurística
Android
W.
Phone
iOS
TOTAL
5
5
5
5
5
5
(Média)
5
5
3
5
4
5
5
5
4
3
5
5
5
5
5
5
3
5
5
5
5
5
5
3
5
4
5
5
5
5
5
5
5
5
1) Feedback
2) Correspondência entre o sistema e o
mundo real
3) Controle do usuário e liberdade
4) Consistência
5) Prevenir erros
6) Reconhecimento em vez de recordação
7) Atalhos
8) Estética e design minimalista
9) Ajude os usuários a reconhecer,
diagnosticar e resolver erros
10) Ajuda e documentação
Fonte: Próprio autor
Através da avaliação do aplicativo Messenger, foi possível verificar problemas de maior
importância para os avaliadores em duas heurísticas específicas. Entre elas, “controle de
liberdade” da qual não permite que o usuário exclua uma mensagem enviada para um contato,
em nenhum sistema operacional e um problema de prevenção de erro, encontrado no sistema
Android. A heurística “diagnosticar e resolver erros” também não foi contemplada, pois a
mensagem de erro encontrada não informa o motivo de porque o aplicativo parou. Na Tabela 3
é possível verificar o resultado da média da avaliação exercido no aplicativo Facebook:
Tabela 3. Média da avaliação no aplicativo Facebook.
5
TOTAL
(Média)
5
5
5
5
5
5
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
4
5
5
5
5
2
5
4
Heurística
Android
1) Feedback
2) Correspondência entre o sistema e o
mundo real
3) Controle do usuário e liberdade
4) Consistência
5) Prevenir erros
6) Reconhecimento em vez de recordação
7) Atalhos
8) Estética e design minimalista
9) Ajude os usuários a reconhecer,
diagnosticar e resolver erros
10) Ajuda e documentação
5
W.
Phone
5
5
Fonte: Próprio autor
iOS
54
O aplicativo Facebook apresentou o melhor desempenho durante as avaliações,
contemplando praticamente todas heurísticas. Tirando a falta de documentação/ajuda online no
sistema Windows Phone e alguns erros encontrados no sistema Android, nenhum outro
problema foi identificado.
O resultado da avaliação realizada no aplicativo Instagram, pode ser analisado na Tabela
4:
Tabela 4. Aplicativo Instagram avaliado nos três sistemas operacionais.
Heurística
Android
1) Feedback
2) Correspondência entre o sistema e o mundo
real
3) Controle do usuário e liberdade
4) Consistência
5) Prevenir erros
6) Reconhecimento em vez de recordação
7) Atalhos
8) Estética e design minimalista
9) Ajude os usuários a reconhecer,
diagnosticar e resolver erros
10) Ajuda e documentação
5
W.
iOS
Phone
5
3
TOTAL
(Média)
4
5
5
5
5
5
5
3
5
5
5
2
5
5
5
5
2
5
5
5
5
5
5
4
5
4
5
5
5
4
5
5
5
5
5
5
5
Fonte: Próprio autor
Já o aplicativo Instagram, apresentou pequenos problemas durante a avaliação. Devido
ao fato dele ser disponibilizado em uma versão Beta para o SO Windows Phone, algumas
funções que são disponíveis nos outros sistemas, não foram encontradas no respectivo. Como
por exemplo, envio de vídeos e opção de excluir comentários em fotos. No SO Android, para
dois avaliadores, apresentou erro de travamento do sistema.
A Tabela 5 apresenta o resultado pertinente da avaliação realizada no aplicativo Palco
MP3:
55
Tabela 5. Média dos resultados do aplicativo Palco MP3.
Heurística
Android
1) Feedback
2) Correspondência entre o sistema e o
mundo real
3) Controle do usuário e liberdade
4) Consistência
5) Prevenir erros
6) Reconhecimento em vez de recordação
7) Atalhos
8) Estética e design minimalista
9) Ajude os usuários a reconhecer,
diagnosticar e resolver erros
10) Ajuda e documentação
5
W.
iOS
Phone
5
5
TOTAL
(Média)
5
5
5
5
5
3
5
5
5
5
4
2
5
5
5
5
4
3
5
5
5
5
4
3
5
5
5
5
4
5
5
5
5
1
2
2
2
Fonte: Próprio autor
Por fim, o aplicativo Palco Mp3 apresentou um problema igualmente nos três sistemas,
que é a falta de ajuda e documentação online. Os avaliadores também consideraram como um
problema a ser verificada: a interface do aplicativo, que não permite o fechamento caso o
mesmo esteja reproduzindo música e com a tela do dispositivo bloqueada.
5.2 Testes de usabilidade
Os testes de usabilidade foram realizados durante um período de duas semanas relativas
ao mês de outubro e uma semana no mês de novembro no ano 2015. A execução do processo
foi realizada da seguinte maneira: A partir das tarefas e requisitos definidos no Capítulo 4, o
avaliador teve que fazer utilização dos aplicativos realizando as tarefas definidas e observando
se os requisitos foram cumpridos ou não. Ao final do trabalho, no Apêndice 4 é possível
encontrar detalhadamente os resultados da realização dos testes por cada avaliador
respectivamente. Após as avaliações concluídas, foi realizada média dos resultados.
Levando em conta os resultados obtidos nos testes de usabilidade, foram desenvolvidas
tabelas de usabilidade com união das avaliações de todos avaliadores. Na Tabela 6 é possível
56
encontrar a média dos resultados dos testes de usabilidade realizados no sistema operacional
Android, dos três avaliadores.
Tabela 6. Teste no sistema operacional Android.
Requisitos
Tarefas
1
2
3
4
WhatsApp
Messenger
Facebook
Instagram
Palco MP3
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Não
Não
Sim
Sim
Sim
Sim
Não
Não
-
Eficácia
Tarefa
Erro
complet
s
a
Sim
1
Sim
0
Sim
0
Sim
0
Sim
0
Fonte: Próprio autor

Requisito 1: O requisito foi contemplado em todos os aplicativos, as atividades
exercidas pelo avaliador permanecem mesmo após uma interrupção externa.

Requisito 2: Os aplicativos Instagram e Palco MP3 não permitem com que a
tela mude de direção paisagem/retrato.

Requisito 3: O aplicativo Palco Mp3 apresentou um problema no requisito em
questão, mesmo fechando o aplicativo de forma forçada, a música continua a tocar.

Requisito 4: Um dos avaliadores encontrou um erro ao realizar a tarefa, o
sistema travou, a mensagem de erro não informou a causa do problema.

Eficácia: Apesar de o avaliador ter se deparado com um erro durante a realização
da tarefa, foi possível concluir a mesma.
Na Tabela 7 encontram-se os resultados dos testes realizados no sistema operacional
Windows Phone:
Tabela 7. Teste no sistema operacional Windows Phone.
Requisitos
Tarefas
1
2
WhatsApp
Messenger
Facebook
Instagram
Palco MP3
Não
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Não
Não
Não
Não
Eficácia
Tarefa
3
4
Erros
completa
Sim Não
Sim
1
Sim
Sim
0
Sim
Sim
0
Sim
Sim
0
Não
Sim
0
Fonte: Próprio autor
57

Requisito 1: Ao visualizar um vídeo e ocorrer uma interrupção externa, o
mesmo para de funcionar e não retorna mesmo após finalização da interrupção.

Requisito 2: Apenas o aplicativo WhatsApp permite que tela funcione tanto
como retrato como paisagem.

Requisito 3: O aplicativo Palco Mp3 apresentou um problema no requisito em
questão, mesmo fechando o aplicativo de forma forçada, a música continua a tocar. Um dos
avaliadores obteve problemas em fechar os aplicativos, devido à falta de uso do sistema.

Requisito 4: Um dos avaliadores encontrou um erro ao realizar a tarefa, o
sistema travou, a mensagem de erro não informou a causa do problema.

Eficácia: Apesar de o avaliador ter se deparado com um erro durante a realização
da tarefa, foi possível concluir a mesma.
Já na Tabela 8 é possível observar o resultado dos testes no iOS:
Tabela 8. Teste no sistema operacional iOS.
Requisitos
Tarefas
1
2
3
4
WhatsApp
Messenger
Facebook
Instagram
Palco MP3
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Não
Não
Não
Sim
Sim
Sim
Sim
Não
-
Eficácia
Tarefa
Erros
completa
Sim
0
Sim
0
Sim
0
Sim
0
Sim
0
Fonte: Próprio autor

Requisito 1: O requisito foi contemplado em todos os aplicativos, as atividades
exercidas pelo avaliador permanecem mesmo após uma interrupção externa.

Requisito 2: Apenas os aplicativos WhatsApp e Messenger permitem com que
a tela gire.

Requisito 3: O aplicativo Palco Mp3 apresentou um problema no requisito em
questão, mesmo fechando o aplicativo de forma forçada, a música continua a tocar. Um dos
avaliadores obteve problemas em fechar os aplicativos, devido à falta de uso do sistema.

Requisito 4: Nenhum erro foi encontrado por isso não foi possível verificar esse
requisito no sistema em questão.
58

Eficácia: Todas as tarefas foram concluídas e nenhum erro foi encontrado
durante os testes.
5.3 Comparação de interface
Após avaliação da interface de cada aplicativo em um sistema operacional diferente, é
possível notar que grande a maioria dos aplicativos preza por manter uma a interface
praticamente igual em todos os sistemas disponíveis. A ideia principal do aplicativo é mantida,
o usuário apensar da possibilidade de encontrar algumas dificuldades, consegue executar as
mesmas tarefas, nos três diferentes sistemas. No Quadro 5 é possível observar diferenças e
semelhanças na interface inicial dos aplicativos, nos três sistemas operacionais.
Quadro 5. Comparação interface de cada aplicativo em seu respectivo SO.
Aplicativo Android
Whatsapp
Messenger
Windows Phone
IOS
59
Facebook
Instagram
Palco
MP3
Fonte: Próprio autor

WhatsApp: O aplicativo apresentou as maiores diferenças em relação a
interface comparando os três SOs. No Android, é possível localizar o menu com chamadas,
conversas, contatos e configurações, na parte superior da tela, enquanto para o iOS os menus
aparecem na parte inferior. Já para o Windows Phone, há menus tanto na parte superior como
na inferior. Outro item importante que deve ser levado em conta na comparação é o estilo do
60
aplicativo, que segue a identidade visual proposta pela Microsoft, com fontes, cores e ícones
padrões no Windows Phone. Já nos outros sistemas, existe um padrão proposto pelo aplicativo
e não pelo sistema operacional em si.

Messenger: A maior diferença encontrada nesse aplicativo em relação aos três
SOs, é a adaptação que cada sistema optou em fazer nos ícones. A interface segue o mesmo
modelo, porém há ícones diferentes para cada função.

Facebook: A maior diferença nos três sistemas é a mudança de lugar dos menus,
porém não influenciando no funcionamento do aplicativo.

Instagram: O aplicativo apresentou a mesma interface tanto para o Android
como para o iOs. A diferença encontra-se no sistema Windows Phone, como ainda está em
versão Beta, algumas funcionalidades são restritas, como envio de vídeos.

Palco MP3: O aplicativo apresentou a mesma interface tanto para o Android
como para o iOs. Já para o sistema Windows Phone, o aplicativo algumas funções disponíveis
como menu de configurações.
5.4 Discussão e comparação dos resultados
Os resultados encontrados na avaliação de heurísticas e nos testes de usabilidade foram
discutidos e comparados. Para os resultados da avaliação de heurística, foi realizada uma soma
de todos os valores obtidos em todas as heurísticas por aplicativo e então realizado uma regra
de três, para obter o valor correspondente ao checklist. Por exemplo, a maior pontuação que um
aplicativo pode atingir é 50 (número de heurísticas * valor máximo no checklist), esse valor
corresponde à nota máxima no checklist (5), enquanto a soma das heurísticas corresponde a X
(valores decimais foram arredondados para número inteiro mais próximo para cima). O cálculo
foi realizado para todos os aplicativos.
Já para o teste de usabilidade, como os resultados eram respostas das questões propostas
nos requisitos, foi realizado uma soma de todas as respostas obtidas nos cinco aplicativos para
cada sistema operacional. Por exemplo, se um requisito obteve três respostas “SIM” e duas
respostas “NÃO”, o resultado da média é “SIM”. Os resultados podem ser analisados conforme
Tabela 9:
61
Tabela 9. Comparando resultados.
Métricas
Heurísticas
Aplicativo
Android
WhatsApp
Messenger
Facebook
Instagram
Palco MP3
Requisitos
1
2
3
4
Eficácia (nº de erros)
4
5
5
5
4
WP
iOS
4
5
5
5
5
5
4
5
4
4
Usabilidade
Sim
Sim
Sim
Sim
Não Não
Sim
Sim
Sim
Não
Não
1
1
0
Fonte: Próprio Autor
Analisando a Tabela 9 com a comparação dos resultados é possível concluir que o
sistema operacional com melhor pontuação na avaliação de heurísticas, foi o sistema iOS,
obtendo nota máxima em quase todos os aplicativos. A boa pontuação nesse sistema se deve
muito ao sistema de política da empresa, prezando por aplicativos exclusivos, desenvolvidos e
testados pela empresa. Em segundo lugar encontramos o sistema operacional Android,
apresentando problemas técnicos relacionados a travamento do sistema, problemas mais ligados
hardware do que ao software em si. Em último lugar, encontra-se o sistema da Microsoft, a
personalização de seus aplicativos de forma exclusiva pela empresa, design, cores, ícones
diferenciados e fontes, foram os maiores problemas encontrados em todos os aplicativos, de
forma prejudicial para um usuário básico acostumado com outros sistemas.
Em relação à usabilidade, os requisitos foram importantes métricas de avaliação,
fazendo com que muitas tarefas que até então são rotineiras e passadas despercebidas fossem
analisadas mais ao fundo. O SO Android, mesmo apresentando um problema de eficácia (erros
ao executar tarefas), obteve uma melhor avaliação, cumprindo todas as tarefas e a maior parte
dos requisitos. O SO iOS, não apresentou nenhum erro e por isso não foi possível analisar o
requisito 4, quanto aos outros requisitos, teve problemas com o quesito formato da tela, não
permitindo que a maior parte dos aplicativos sejam usados em forma de paisagem. Já o sistema
Windows Phone, além de erros também apresentou problemas nos requisitos, se mostrando com
pouca usabilidade.
62
6 CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS
O presente trabalho apresenta um estudo envolvendo questões de usabilidade em
dispositivos móveis. A partir da realização de pesquisas no estado da arte, foi possível verificar
uma grande carência de informações, estudos e testes relacionados à área em questão, o que
reforça a contribuição do trabalho. A pouca quantidade de referências disponíveis para pesquisa
tornou-se uma das maiores dificuldades encontrada durante a realização do mesmo. Outra
dificuldade foi obter empréstimo dos dispositivos móveis para a realização dos testes. Através
da metodologia, é criado um checklist que contribuísse juntamente com as heurísticas de
Nielsen para avaliação dos dispositivos. Essa avaliação reforçou a importância da realização de
avaliação da usabilidade de dispositivos móveis.
Foi possível provar que a avaliação de usabilidade utilizando heurística pode ser
aplicada não apenas para ambiente web, como inicialmente foi planejada, mas sim para
qualquer ambiente disponível, como a tecnologia utilizada em questão. O mercado de
dispositivos móveis está crescendo cada vez mais, e com ele o mercado de desenvolvimento de
software para os mesmo. Por isso a importância da utilização do estudo, definindo se o software
está funcional ou não, de acordo com as heurísticas escolhidas para avaliação.
No estado da arte é encontrado diferentes tipos de heurísticas, cada uma proposta por
um autor diferente e como o mesmo objetivo, auxiliar na avaliação de usabilidade. Dessa forma,
as heurísticas que mais se aproximaram da proposta do trabalho e escolhidas para realização
dos testes foram às dez heurísticas propostas por Jakob Nielsen. Na metodologia, o checklist
avaliativo foi definido e requisitos foram estabelecidos para serem aplicados em tarefas
pertinentes aos aplicativos, auxiliando nos testes de usabilidade. A partir do uso de critérios,
cinco aplicativos de 3 diferentes categorias (rede social, comunicação e download/upload de
música) foram escolhidos para serem avaliados nos três sistemas operacionais disponíveis para
dispositivos móveis.
Levando em consideração os aplicativos avaliados, foi possível concluir que o sistema
operacional iPhone, iOs, apresenta a melhor usabilidade em relação aos outros sistemas.
Durante a realização dos testes, o sistema não apresentou erros ou problemas de travamento de
aplicativos. Também conseguiu obter nota máxima na maior parte das heurísticas, apresentando
algumas questões que poderão ser tratadas futuramente com atualizações dos aplicativos.
63
Os resultados obtidos justificam a necessidade do uso da avaliação de heurísticas e
usabilidade em dispositivos móveis, pois é através deles que é possível encontrar problemas
presentes nos aplicativos e corrigi-los antes de disponibilizá-los aos usuários. A criação de um
checklist favoreceu a avaliação indicando os pontos específicos de problemas nos aplicativos,
problemas estes que foram verificados durante os dois tipos de testes.
Como sugestão de trabalhos futuros, inclui-se a existência da necessidade de estudos
mais aprofundados sobre o conteúdo, utilizando outros métodos científicos já comprovados.
Também a criação de novas heurísticas de avaliação para que outras áreas mais específicas nos
aplicativos sejam avaliadas. Aumento do número de avaliadores tanto nas avaliações como nos
testes para que os resultados consigam abranger um ramo mais diversificado e aumentando as
formas de comparação dos dados. E por último, a necessidade de um estudo e avaliação no
hardware dos dispositivos, pois é um dos fatores que tem grande influência no desempenho do
mesmo.
64
REFERÊNCIAS
ABRIL, Info. Apple apresenta o iOS 9, mais leve e com aplicativos renovados. 2015.
Disponível em: http://info.abril.com.br/noticias/tecnologia-pessoal/2015/06/apple-apresenta-oios-9.shtml. Acesso em: 24 out. 2015.
ACM SIGCHI. ACM Special Interest Group on Computer-Human Interaction. 1992.
Disponível em: http://old.sigchi.org/cdg/. Acesso em: 22 set. 2015.
AGNER, Luiz. Ergodesign e arquitetura de informação: trabalhando com o usuário. 1.ed.
Rio de Janeiro: Quartet, 2006.
ANDROID, Developer. System Architecture. 2012. Disponível em:
http://developer.android.com/images/system-architecture.jpg. Acesso em: 11 ago. 2015.
APPLE, I. Apple. Brasil. Disponível em: http://www.apple.com/. Acesso em: 15 ago. 2015.
ARAÚJO, Elaine C. Juvino de; SOUZA, Lucas Vieira de; GUEDES, Rhavy Maia;
COUTINHO, Ana F. Borba. Avaliação da Usabilidade de Sistemas Móveis. 2009. Instituto
de Educação Superior de João Pessoa.
BASTIEN, Christian, SCAPIN, Dominique. Ergonomic Criteria for the Evaluation of Human
Computer Interfaces. França, 1993.
B’FAR, Reza. Mobile Computing Principles: Designing and Developing Mobile Applications
with UML and XML. Cambridge University Press, 2004.
COSTA, Norben Paulus de Oliveira; DUARTE, Alexandre Freitas; DUARTE FILHO,
Nemésio Freitas. Avaliação comparativa de sistemas operacionais para dispositivos
móveis:
foco
em
suas
funcionalidades.
São
Paulo.
2012.
Disponível
em:
http://www.contecsi.fea.usp.br/envio/index.php/contecsi/9contecsi/paper/viewFile/3447/1949.
Acesso em: 15 ago. 2015.
65
CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana Holtz; FAUST, Richard. Ergonomia e Usabilidade
Conhecimentos, Métodos e Aplicações. 1.ed. São Paulo: Novatec, 2007.
DANTAS, Valéria L. Leitão. Requisitos para testes de aplicações móveis. 2009.
Dissertação de Mestrado. Universidade Federal do Ceará.
DIAS, Cláudia Augusto. Métodos de avaliação de usabilidade no contexto de portais
corporativos: um estudo de caso no Senado Federal. Brasília. 2001.
DIAS, Claudia. Usabilidade na Web: criando portais mais acessíveis. 2. ed. Rio de Janeiro:
Alta Books, 2007.
FERREIRA, Danilo de Sousa. Abordagem híbrida para avaliação de usabilidade de
dispositivos móveis. 2007. Dissertação de mestrado. Universidade Federal de Campina
Grande.
FLING, Brian. Design and Development: Practical concepts and techniques for creating
mobile sites and web apps. O'Reilly Media, 2009.
GOOGLE. Android. Brasil. Disponível em: http://www.android.com/. Acesso em
01/08/2015.
INTERNATIONAL ORGANIZATION FOR
STANDARDIZATION.
ISO
9241-10:
Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs). Part 10:
Dialogue principles.1996.
INTERNATIONAL ORGANIZATION FOR
STANDARDIZATION.
ISO
9241-11:
Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs). Part 11 —
Guidelines for specifying and measuring usability. Gènève. 1997.
JENKINS, Henry. Cultura da convergência: a colisão entre velhos e novos meios de
comunicação. 2.ed. São Paulo: Aleph, 2009.
66
LECHETA, Ricardo R. Google Android: Aprenda a criar aplicações para dispositivos móveis
com o Android SDK. 2.ed. São Paulo: Novatec Editora, 2010.
LECHETA, Ricardo R. Google Android: Aprenda a criar aplicações para dispositivos móveis
com o Android SDK. 3.ed. São Paulo: Novatec Editora, 2013.
KNOLL, Ricardo Costa. Desenvolvimento de heurísticas de usabilidade para tablets. 2012.
Bacharel em Sistemas de Informação. Universidade Federal De Santa Catarina, Florianópolis.
MACHADO, Francis Berenger; MAIA, Luiz Paulo. Arquitetura De Sistemas Operacionais.
2.ed. Ltc Editora, 2004.
MICROSOFT, Support. Microsoft: Perguntas e respostas do Windows CE. Brasil, 2004.
Disponivel em https://support.microsoft.com/pt-br/kb/158182. Acesso em: 01 set. 2015.
MICROSOFT. Windows Phone. Brasil. Disponível em: https://www.microsoft.com/ptbr/windows/phones. Acesso em: 25 ago. 2015.
MILANI, André. Programando para iPhone e iPad: Aprenda a construir aplicativos para o
IOS. 2.ed. São Paulo: Novatec Editora, 2014.
MONACO, Thiago; CARMO, Rodolpho Marques do. Desenvolvendo aplicações para
Windows Phone. Rio de Janeiro: Brasport Livros, 2012.
MORIMOTO,
Carlos.
SmartPhones,
Guia
Prático.
2009.
Disponível
em:
http://www.hardware.com.br/livros/smartphones. Acesso em: 22 ago. 2015.
NIELSEN, Jakob. Usability Engineering. 1.ed. San Francisco: Morgan Kaufmann, 1993.
NIELSEN, Jakob. Usability Engineering. 2.ed. San Francisco: Morgan Kaufmann, 1994.
NIELSEN,
Jakob.
Heuristic
Evaluation.
2005.
http://www.useit.com/papers/heuristic/. Acesso em: 29 set. 2015.
Disponível
em:
67
NIELSEN, Jakob; LORANGER, Hoa. Usabilidade na Web: Projetando Websites com
qualidade. 1.ed. Rio de Janeiro: Elsevier Brasil, 2007.
NOKIAÇÃO. Microsoft e Nokia: confira a carta aberta assinada por Steve Ballmer e Stephen
Elop. 2013. Disponível em: http://nokiacao.blogspot.com.br/2013/09/microsoft-e-nokiaconfira-carta-aberta.html. Acesso em: 01 set. 2015.
PÁDUA, Clarindo Isaías P. da Silva. Engenharia de usabilidade: material de referência.
2010. Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte. Disponível em:
http://pt.scribd.com/doc/49849688/23/GUIA-DE-ESTILO-DE-USABILIDADE. Acesso em:
29 set. 2015.
PEREIRA, Lucio C. Oliva; SILVA, Michel Lourenço. Android para Desenvolvedores. Rio
de Janeiro: Brasport Livros, 2009.
PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: além da
interação Homem-Computador. 1.ed. Porto Alegre: Bookman, 2005.
ROCHA, Heloísa Vieira da; BARANAUSKAS, Maria Cecília. Design e avaliação de
interfaces humano-computador. Campinas: NIED/Unicamp, 2003.
ROCHA, Adriano Mendonça; FINZI NETO, Roberto Mendes. Introdução à Arquitetura
Apple iOS. 2011. Departamento de Ciência da Computação. Universidade Federal de Goiás.
Disponível
em:
http://www.enacomp.com.br/2011/anais/trabalhos-
aprovados/pdf/enacomp2011_submission_58.pdf. Acesso em: 25 set. 2015.
SANTOS, Ana Paula. A importância da interação humano-computador. 2012. Disponível
em: http://tiqx.blogspot.com.br/2012/02/compreenda-importancia-da-interacao.html. Acesso
em: 05 set. 2015.
STAFF,
Verge.
iOS:
A
visual
history.
2013.
Disponível
em:
http://www.theverge.com/2011/12/13/2612736/ios-history-iphone-ipad. Acesso em 24 set. 15.
68
SHNEIDERMAN,
Ben.
Designing
the
user
interface:
Strategies
for
effective
humancomputer interaction. 3.ed. Reading: Addison-Wesley Publishing, 1998.
SCHNEIDERMAN, Ben; PLAISANT, Catherine. Designing the User Interface: Strategies
for Effective Human-Computer Interaction. 4.ed. Addison-Wesley, 2005.
STEELE, James et al. The Android Developer's Collection (Collection). 1.ed. AddisonWesley, 2011.
TANEMBAUM, Andrew S.; WOODHULL, Albert S. Sistemas Operacionais: Projeto e
Implementação. 2.ed. Porto Alegre: Bookman, 1999.
69
APÊNDICE 1 - Avaliação de heurística avaliador 1
Encontram-se aqui as justificativas das notas atribuídas em cada avaliação de heurística por
aplicativo avaliado, realizada pelo avaliador 3. As justificativas foram atribuídas apenas para
notas menores de cinco, pois cinco é a nota máxima e significa que o aplicativo está de acordo
com as heurísticas. A primeira avaliação foi realizada no sistema operacional Android,
conforme Quadro 6.
Quadro 6. Justificativa de notas sistema operacional Android avaliador 1.
Aplicativo Whatsapp
Nota
2) Correspondência entre o sistema e o
mundo real
4
3) Controle do usuário e liberdade
1
5) Prevenir erros
1
9) Ajude os usuários a reconhecer,
diagnosticar e resolver erros
3
Justificativa
O aplicativo apresenta uma opção de
“nova transmissão” do qual não
deixa claro sua real função.
O aplicativo não permite excluir uma
foto ou conversa depois que a
mesma já foi enviada
O aplicativo apresentou um
problema no sistema e teve que ser
reiniciado para voltar ao normal.
A mensagem de erro não informou
qual foi o problema ocorrido no
aplicativo
Aplicativo Messenger
3) Controle do usuário e liberdade
3
5) Prevenir erros
3
9) Ajude os usuários a reconhecer,
diagnosticar e resolver erros
2
O aplicativo não permite excluir uma
foto ou conversa depois que a
mesma já foi enviada
O aplicativo apresentou um
problema no sistema e teve que ser
reiniciado para voltar ao normal.
A mensagem de erro não informou
qual foi o problema ocorrido no
aplicativo
Aplicativo Facebook
5) Prevenir erros
1
9) Ajude os usuários a reconhecer,
diagnosticar e resolver erros
3
O aplicativo apresentou um
problema no sistema e teve que ser
reiniciado para voltar ao normal.
A mensagem de erro não informou
qual foi o problema ocorrido no
aplicativo
Aplicativo Instagram
5) Prevenir erros
1
O aplicativo apresentou um
problema no sistema e teve que ser
reiniciado para voltar ao normal.
70
9) Ajude os usuários a reconhecer,
diagnosticar e resolver erros
3
A mensagem de erro não informou
qual foi o problema ocorrido no
aplicativo
Aplicativo Palco MP3
3) Controle do usuário e liberdade
3
10) Ajuda e documentação
1
Ao deixar executando uma música
no aplicativo e bloquear a tela do
dispositivo, o mesmo oferece a
opção de pausar a música, e de deixa
fechar o aplicativo por completo,
porém ao fechar, a música continua
tocando.
O aplicativo não possui opção de
ajuda online.
Fonte: Próprio autor
Já a segunda avaliação foi realizada no sistema operacional Windows Phone, conforme
Quadro 7.
Quadro 7. Justificativa de notas sistema operacional Windows Phone avaliador 1.
Aplicativo Whatsapp
Nota
2) Correspondência entre o sistema e o
mundo real
4
3) Controle do usuário e liberdade
1
5) Prevenir erros
1
8) Estética e design minimalista
9) Ajude os usuários a reconhecer,
diagnosticar e resolver erros
Aplicativo Messenger
4
3) Controle do usuário e liberdade
1
1
Justificativa
Na tela inicial do aplicativo,
apresenta uma opção “Lista de
Transmissão” do qual possui poucas
explicações de qual é sua função
principal.
O aplicativo não permite excluir
uma foto ou conversa depois que a
mesma já foi enviada.
O aplicativo apresentou um
problema no sistema e teve que ser
reiniciado para voltar ao normal.
Interface pouco amigável.
O aplicativo não apresentou uma
mensagem de erro.
O aplicativo não permite excluir
uma foto ou conversa depois que a
mesma já foi enviada
Aplicativo Facebook
10) Ajuda e documentação
1
O aplicativo não possui opção de
ajuda online.
1
O aplicativo não permite excluir
comentários em fotos/vídeos.
Aplicativo Instagram
3) Controle do usuário e liberdade
71
8) Estética e design minimalista
1
Interface pouco amigável. Não
contem todas as funções.
Aplicativo Palco MP3
3) Controle do usuário e liberdade
2
10) Ajuda e documentação
1
Ao deixar executando uma música
no aplicativo e bloquear a tela do
dispositivo, o mesmo oferece a
opção de pausar a música, porém
não deixa fechar o aplicativo por
completo.
O aplicativo não possui opção de
ajuda online.
Fonte: Próprio autor
E a última avaliação, foi no sistema operacional iOS, conforme Quadro 8 .
Quadro 8. Justificativa de notas sistema operacional iOS avaliador 1.
Nota
Aplicativo Whatsapp
2) Correspondência entre o sistema e o
mundo real
4
3) Controle do usuário e liberdade
1
Justificativa
Na tela inicial do aplicativo,
apresenta uma opção “Lista de
Transmissão” do qual possui poucas
explicações de qual é sua função
principal.
O aplicativo não permite excluir
uma foto ou conversa depois que a
mesma já foi enviada.
Aplicativo Messenger
3) Controle do usuário e liberdade
1
O aplicativo não permite excluir
uma foto ou conversa envia por
engano, depois que a mesma já foi
carregada.
Não apresentou problemas.
Aplicativo Facebook
Aplicativo Instagram
1) Feedback
3
O aplicativo não apresenta um
feedback de notificações fora do
aplicativo, fazendo com que o
usuário tenha que acessa-lo para
verificar se há novas notificações.
Aplicativo Palco MP3
3) Controle do usuário e liberdade
3
10) Ajuda e documentação
1
Ao deixar executando uma música
no aplicativo e bloquear a tela do
dispositivo, o mesmo oferece a
opção de pausar a música, porém
não deixa fechar o aplicativo por
completo.
O aplicativo não possui opção de
ajuda online.
Fonte: Próprio autor
72
APÊNDICE 2 - Avaliação de heurística avaliador 2
Encontram-se aqui as justificativas das notas atribuídas em cada avaliação de heurística por
aplicativo avaliado, realizada pelo avaliador 2. As justificativas foram atribuídas apenas para
notas menores de cinco, pois cinco é a nota máxima e significa que o aplicativo está de acordo
com as heurísticas. A primeira avaliação foi realizada no sistema operacional Android,
conforme Quadro 9.
Quadro 9. Justificativa de notas sistema operacional Android.
Aplicativo Whatsapp
2) Correspondência entre o
sistema e o mundo real
Nota
2
3) Controle do usuário e liberdade
3
5) Prevenir erros
3
6) Reconhecimento em vez de
recordação
9) Ajude os usuários a
reconhecer, diagnosticar e
resolver erros
Aplicativo Messenger
4
4
3) Controle do usuário e liberdade
3
5) Prevenir erros
3
6) Reconhecimento em vez de
recordação
9) Ajude os usuários a
reconhecer, diagnosticar e
resolver erros
4
4
Justificativa
Apresenta algumas
funcionalidades desconhecidas.
Algumas funcionalidades como
excluir mensagens não possíveis
pelo aplicativo.
Alguns problemas foram
encontrados, como travamento do
sistema.
Item não ficou muito claro.
Informa erro, porém não delimita
o porquê do mesmo.
Algumas funcionalidades como
excluir mensagens não possíveis
pelo aplicativo.
Alguns problemas foram
encontrados, como travamento do
sistema.
Item não ficou muito claro.
Informa erro, porém não delimita
o porquê do mesmo.
Não apresentou problemas
pertinentes durante a avaliação.
Aplicativo Facebook
Aplicativo Instagram
5) Prevenir erros
6) Reconhecimento em vez de
recordação
9) Ajude os usuários a
reconhecer, diagnosticar e
resolver erros
3
4
4
Alguns problemas foram
encontrados, como travamento do
sistema.
Item não ficou muito claro.
Informa erro, porém não delimita
o porquê do mesmo.
73
Aplicativo Palco MP3
3) Controle do usuário e liberdade
3
6) Reconhecimento em vez de
recordação
4
10) Ajuda e documentação
2
A opção de parar a música
apresentou problemas.
Item não ficou muito claro.
O aplicativo não possui opção de
ajuda online.
Fonte: Próprio autor
Já a segunda avaliação foi realizada no sistema operacional Windows Phone, conforme
Quadro 10.
Quadro 10. Justificativa de notas sistema operacional Windows Phone.
Aplicativo Whatsapp
2) Correspondência entre o
sistema e o mundo real
Nota
4
3) Controle do usuário e liberdade
1
5) Prevenir erros
6) Reconhecimento em vez de
recordação
9) Ajude os usuários a reconhecer,
diagnosticar e resolver erros
Aplicativo Messenger
3) Controle do usuário e liberdade
Aplicativo Facebook
6) Reconhecimento em vez de
recordação
10) Ajuda e documentação
1
4
Justificativa
Apresenta algumas
funcionalidades desconhecidas.
Algumas funcionalidades como
excluir mensagens não possíveis
pelo aplicativo.
Alguns problemas foram
encontrados, como travamento
do sistema.
Item não ficou muito claro.
3
Informa erro, porém não
delimita o porquê do mesmo.
3
Algumas funcionalidades como
excluir mensagens não possíveis
pelo aplicativo.
4
4
Item não ficou muito claro.
O aplicativo não possui opção
de ajuda online.
Aplicativo Instagram
3) Controle do usuário e liberdade
1
6) Reconhecimento em vez de
recordação
Aplicativo Palco MP3
4
O aplicativo não permite enviar
vídeos como nos outros
sistemas.
Item não ficou muito claro.
74
3) Controle do usuário e liberdade
6) Reconhecimento em vez de
recordação
1
4
10) Ajuda e documentação
3
A opção de parar a música
apresentou problemas.
Item não ficou muito claro.
O aplicativo não possui opção
de ajuda online.
Fonte: Próprio autor
E a última avaliação, foi no sistema operacional iOS, conforme Quadro 11.
Quadro 11. Justificativa de notas sistema operacional iOS.
Aplicativo Whatsapp
Nota
3) Controle do usuário e liberdade
3
6) Reconhecimento em vez de
recordação
4
Justificativa
Algumas funcionalidades como
excluir mensagens não possíveis
pelo aplicativo.
Item não ficou muito claro.
Aplicativo Messenger
3) Controle do usuário e liberdade
3
6) Reconhecimento em vez de
recordação
4
Algumas funcionalidades como
excluir mensagens não possíveis
pelo aplicativo.
Item não ficou muito claro.
Não apresentou problemas
pertinentes durante a avaliação.
Aplicativo Facebook
Aplicativo Instagram
1) Feedback
3
6) Reconhecimento em vez de
recordação
4
O aplicativo não apresenta um
feedback de notificações fora do
aplicativo, fazendo com que o
usuário tenha que acessa-lo para
verificar se há novas
notificações.
Item não ficou muito claro.
Aplicativo Palco MP3
3) Controle do usuário e liberdade
6) Reconhecimento em vez de
recordação
10) Ajuda e documentação
2
4
3
A opção de parar a música
apresentou problemas.
Item não ficou muito claro.
O aplicativo não possui opção
de ajuda online.
Fonte: Próprio autor
75
APÊNDICE 3 - Avaliação de heurística avaliador 3
Encontram-se aqui as justificativas das notas atribuídas em cada avaliação de heurística por
aplicativo avaliado, realizada pelo avaliador 3. As justificativas foram atribuídas apenas para
notas menores de cinco, pois cinco é a nota máxima e significa que o aplicativo está de acordo
com a heurísticas. A primeira avaliação foi realizada no sistema operacional Android,
conforme Quadro 12.
Quadro12. Justificativa de notas sistema operacional Android.
Nota
Aplicativo Whatsapp
2) Correspondência entre o
sistema e o mundo real
5) Prevenir erros
9) Ajude os usuários a
reconhecer, diagnosticar e
resolver erros
Aplicativo Messenger
5) Prevenir erros
9) Ajude os usuários a
reconhecer, diagnosticar e
resolver erros
2
1
Justificativa
Algumas funções são
desconhecidas.
O sistema travou várias vezes
Motivo do erro não é informado.
1
3
O sistema travou várias vezes
Motivo do erro não é informado.
1
Todas heurísticas foram
contempladas com nota máxima
Todas heurísticas foram
contempladas com nota máxima
Aplicativo Facebook
Aplicativo Instagram
Aplicativo Palco MP3
3) Controle do usuário e liberdade
8) Estética e design minimalista:
10) Ajuda e documentação
3
3
1
Problemas ao sair o aplicativo,
música continua tocando.
Apresenta algumas propagandas
no meio da aplicação.
Não possui ajuda online.
Fonte: Próprio autor
Já a segunda avaliação foi realizada no sistema operacional Windows Phone, conforme
Quadro 13.
Quadro 13. Justificativa de notas sistema operacional Windows Phone.
Aplicativo Whatsapp
2) Correspondência entre o
sistema e o mundo real
5) Prevenir erros
Nota
4
1
Justificativa
Algumas funções são
desconhecidas.
O sistema travou várias vezes
76
8) Estética e design minimalista
3
9) Ajude os usuários a reconhecer,
diagnosticar e resolver erros
1
Aplicativo Messenger
Aplicativo Facebook
10) Ajuda e documentação
1
Apresentou problemas com
cores e design do aplicativo
Motivo do erro não é informado.
Todas heurísticas foram
contempladas com nota máxima
Todas heurísticas foram
contempladas com nota máxima
O aplicativo não possui opção
de ajuda online.
Aplicativo Instagram
3) Controle do usuário e liberdade
8) Estética e design minimalista
1
1
O aplicativo não permite excluir
comentários em fotos/vídeos.
Interface pouco amigável. Não
contem todas as funções.
Aplicativo Palco MP3
8) Estética e design minimalista:
10) Ajuda e documentação
2
1
Apresenta algumas propagandas
no meio da aplicação.
Não possui ajuda online.
Fonte: Próprio autor
E a última avaliação, foi no sistema operacional iOS, conforme Quadro 14.
Quadro 14. Justificativa de notas sistema operacional iOS.
Aplicativo WhatsApp
2) Correspondência entre o
sistema e o mundo real
Nota
4
Aplicativo Messenger
Aplicativo Facebook
Justificativa
Algumas funções são
desconhecidas.
Todas heurísticas foram
contempladas com nota máxima
Todas heurísticas foram
contempladas com nota máxima
Aplicativo Instagram
1) Feedback
3
Não apresenta as notificações
fora do aplicativo.
Aplicativo Palco MP3
3) Controle do usuário e liberdade
8) Estética e design minimalista:
10) Ajuda e documentação
3
3
3
Problemas ao sair o aplicativo,
música continua tocando.
Apresenta algumas propagandas
no meio da aplicação.
Não possui ajuda online.
Fonte: Próprio autor
77
APENDICE 4 - Teste de Usabilidade
Encontram-se aqui os testes de usabilidade realizado pelos três avaliadores, fazendo
uso de todos os aplicativos já descritos nos três sistemas operacionais.
Avaliador 1:
Na Tabela 10 é possível analisar os testes levando em conta os requisitos realizando
as tarefas dos aplicativos no sistema operacional Android:
Tabela 10. Teste de usabilidade avaliador 1 no sistema operacional Android.
Requisitos
Tarefas
1
2
3
4
WhatsApp
Messenger
Facebook
Instagram
Palco
MP3
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Não
Sim
Sim
Sim
Sim
-
Sim
Não
Não
-
Eficácia
Tarefa
Erros
completa
Sim
0
Sim
0
Sim
0
Sim
0
Sim
0
Fonte: Próprio autor
Na Tabela 11 encontra-se o resultado dos testes realizados no sistema Windows
Phone:
Tabela 11. Teste de usabilidade avaliador 1 no sistema operacional Windows Phone.
Requisitos
Tarefas
1
2
3
4
WhatsApp
Messenger
Facebook
Instagram
Palco
MP3
Não
Sim
Sim
Sim
Sim
Não
Não
Não
Sim
Sim
Sim
Sim
-
Não
Não
Não
-
Eficácia
Tarefa
Erros
completa
Sim
0
Sim
0
Sim
0
Sim
0
Sim
0
Fonte: Próprio autor
Os resultados dos testes de usabilidade do sistema iOS podem ser analisados na
Tabela 12:
78
Tabela 12. Teste de usabilidade avaliador 1 no sistema operacional iOS.
Requisitos
Tarefas
1
2
3
4
WhatsApp
Messenger
Facebook
Instagram
Palco
MP3
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Não
Não
Sim
Sim
Sim
Sim
-
Sim
Não
Não
-
Eficácia
Tarefa
Erros
completa
Sim
0
Sim
0
Sim
0
Sim
0
Sim
0
Fonte: Próprio autor
Avaliador 2:
Na Tabela 13 é possível analisar os requisitos realizando as tarefas dos aplicativos no
sistema operacional Android:
Tabela 13. Teste de usabilidade avaliador 2 no sistema operacional Android
Requisitos
Tarefas
1
2
3
4
WhatsApp
Messenger
Facebook
Instagram
Palco
MP3
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Não
Sim
Sim
Sim
Sim
Não
-
Sim
Não
Não
-
Eficácia
Tarefa
Erros
completa
Sim
1
Sim
0
Sim
0
Sim
0
Sim
0
Fonte: Próprio autor
Na Tabela 14 encontra-se o resultado dos testes realizados no sistema Windows
Phone:
Tabela 14. Teste de usabilidade avaliador 2 no sistema operacional Windows Phone
Requisitos
Tarefas
1
2
3
4
Eficácia
Tarefa
completa
Erros
79
WhatsApp
Messenger
Facebook
Instagram
Palco
MP3
Não
Sim
Sim
Sim
Sim
Não
Não
Não
Sim
Sim
Sim
Sim
-
Sim
Sim
Sim
Sim
0
0
0
0
Não
Não
Não
-
Sim
0
Fonte: Próprio autor
Os resultados dos testes de usabilidade do sistema iOS podem ser analisados na
Tabela 24:
Tabela 15. Teste de usabilidade avaliador 2 no sistema operacional iOS.
Requisitos
Tarefas
1
2
3
4
WhatsApp
Messenger
Facebook
Instagram
Palco
MP3
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Não
Não
Não
Não
Não
Não
-
Eficácia
Tarefa
completa
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Não
Não
-
Sim
Erros
0
0
0
0
0
Fonte: Próprio autor
Avaliador 3:
Na Tabela 16 é possível analisar os requisitos realizando as tarefas dos aplicativos no
sistema operacional Android:
Tabela 16. Teste de usabilidade avaliador 3 no sistema operacional Android
Requisitos
Tarefas
1
2
3
4
WhatsApp
Messenger
Facebook
Instagram
Palco
MP3
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Não
Sim
Sim
Sim
Sim
-
Eficácia
Tarefa
completa
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Não
Não
-
Sim
Fonte: Próprio autor
Erros
0
0
0
0
0
80
Na Tabela 17 encontra-se o resultado dos testes realizados no sistema Windows
Phone:
Tabela 17. Teste de usabilidade avaliador 3 no sistema operacional Windows Phone.
Requisitos
Tarefas
1
2
3
4
WhatsApp
Messenger
Facebook
Instagram
Palco
MP3
Não
Sim
Sim
Sim
Sim
Não
Não
Não
Não
Não
Não
Não
Não
-
Eficácia
Tarefa
completa
Sim
Sim
Sim
Sim
Não
Não
Não
-
Sim
Erros
1
0
0
0
0
Fonte: Próprio autor
Os resultados dos testes de usabilidade do sistema iOS podem ser analisados na
Tabela 18:
Tabela 18. Teste de usabilidade avaliador 3 no sistema operacional iOS.
Requisitos
Tarefas
1
2
3
4
WhatsApp
Messenger
Facebook
Instagram
Palco
MP3
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Não
Não
Sim
Sim
Sim
Sim
-
Eficácia
Tarefa
completa
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Não
Não
-
Sim
Fonte: Próprio autor
Erros
0
0
0
0
0
Download