CONSULTA GRÁFICA A UMA BIBLIOTECA VIRTUAL Melissa Lemos Azevedo1, Isabel Harb Manssour1,2 1 2 ULBRA/Faculdade de Informática - Rua Miguel Tostes 101, 92420-280 Canoas PUCRS/Faculdade de Informática - Av. Ipiranga 6681, Prédio 30, 90619-900 Porto Alegre RS / Brasil [email protected], [email protected] ou [email protected] Abstract. This paper describes the design and implementation of a prototype application that allows user navigation and interaction in a three-dimensional nonimmersive virtual environment of a library. He/she can do both, look for a book represented graphically, or visualize the cover and the summary of a selected book leafing through its pages. The books information are stored in an Oracle database that is accessed by JDBC. Thus, for the prototype development we use Java, VRML, Oracle Database, JDBC package and JSP. Keywords: VRML, Interaction, Virtual library 1. INTRODUÇÃO Este trabalho descreve o projeto e a implementação do protótipo de uma aplicação que permite ao usuário interagir na biblioteca virtual da ULBRA (Universidade Luterana do Brasil), que foi modelada utilizando VRML (Virtual Reality Modeling Language) [2]. Assim, usuários de várias partes do Brasil podem acessar a representação gráfica da biblioteca, percorrer seus corredores e consultar suas obras em um ambiente virtual não imersivo. O banco de dados Oracle que contém a descrição dos livros é sempre acessado para que as informações exibidas no protótipo sejam consistentes. O arquivo VRML com a descrição de um livro é criado dinamicamente utilizando Java e JSP (Java Server Pages) [4]. A aplicação desenvolvida permite que o usuário visualize a capa e folheie as páginas iniciais de um livro. Desta maneira, houve não só a união de diferentes áreas e tecnologias, mas também uma inovação no método de acesso e pesquisa às informações da biblioteca. 2. DESCRIÇÃO DO PROTÓTIPO A modelagem da biblioteca em VRML foi realizada a partir do estudo do seu projeto arquitetônico, que incluiu a análise da sua planta baixa e a extração de medidas do tamanho de vários objetos e móveis. Para evitar que a visualização do protótipo ficasse lenta, surgiu a necessidade de fazer a modelagem em diferentes etapas. Por exemplo, quando o interior da biblioteca é acessado, as prateleiras estão identificadas por assunto, porém estão vazias (Figura 1a). Quando uma prateleira é selecionada, um novo arquivo é aberto com a modelagem dos livros dispostos na prateleira (Figura 1b). Neste momento, se um livro que está representado graficamente é selecionado, um novo arquivo com sua representação 3D é aberto. Neste arquivo, criado dinamicamente após uma consulta ao banco de dados, além das informações disponíveis na biblioteca também é possível visualizar a capa e o sumário, como se o usuário estivesse realmente virando as páginas do livro (Figura 1c). Tais informações foram acrescidas ao banco de dados original para a elaboração deste trabalho. a b c Figura 1 - Interior da biblioteca (a), prateleira de livros (b), livro que pode ser folheado (c) A figura 2 mostra como foi feita a integração das tecnologias utilizadas através de um fluxograma de funcionamento do protótipo: Inicialmente o usuário tem a opção de navegar no ambiente virtual (1); No momento que um livro é selecionado na prateleira (2), seu código único de identificação é enviado como um parâmetro no link para um arquivo JSP (3); O parâmetro recebido no arquivo JSP é então enviado para uma aplicação escrita na linguagem de programação Java (4); O programa Java é responsável pela conexão com JDBC (Java DataBase Connect) [1, 3], pela realização das consultas ao banco de dados (5) e pela criação do arquivo VRML do livro selecionado (7) de acordo com as informações adquiridas (6); Finalmente, o livro pode ser acessado, visualizado e manipulado (8). Usuário 1 Modelagem VRML 2 Após a seleção do Livro, Passagem do Parâmetro (código) 3 JSP 8. Mostra arquivo VRML gerado Banco de Dados 6. Retorna os dados 7. Retorna o arquivo criado 4. Envia parâmetro para a classe Java 5. Efetua a consulta ao banco de dados Classe Java Figura 2 - Fluxograma de funcionamento do protótipo 3. CONCLUSÕES A aplicação desenvolvida oferece aos usuários da biblioteca da ULBRA a oportunidade de percorrer livremente seus corredores em um ambiente virtual não imersivo. Além disso, existe a possibilidade de visualizar não só as informações tradicionalmente disponíveis nos seus sistemas de consulta, mas também a capa e o sumário dos livros. Devido ao fato do arquivo resultante da pesquisa ser gerado dinamicamente, a inserção de novos livros e a atualização do protótipo torna-se fácil e rápida. Para a inserção de livros virtuais nas prateleiras, basta criar novas instâncias de um livro padrão. Futuros trabalhos incluem: inserção automática de novos livros nas prateleiras; implementação de novos tipos de interações; e utilização de equipamentos de realidade virtual. REFERÊNCIAS [1] Abbey, M.; Corey, M. J. Oracle 8, A Beginner's Guide. McGraw-Hill, 1997. [2] Ames, A.; Nadeau, D.; Moreland, J. VRML 2.0 Sourcebook. 2a ed. John Wiley, 1997. [3] Jepson, Brian. Programando Banco de Dados em Java. São Paulo: Makron Books, 1997. [4] Pekowsky, Larne. Java Server Pages. Massachusetts: AddisonWesley, 2000.