Guia do Professor Software educacional – Viagem ao Cérebro No Projeto Conexão Linguagem, os programas de vídeo e de áudio são o ponto de partida para a exploração de conteúdos de Língua Portuguesa e de Literatura em Língua Portuguesa, que são trabalhados por meio de textos e atividades relacionados a cada programa. O software educacional, em formato de jogo interativo, avalia os conhecimentos desenvolvidos pelos alunos, ao mesmo tempo em que permite que eles continuem aprendendo. (Para saber mais sobre o projeto, acesse o guia - Conexão Linguagem, disponível no Portal do Professor.) Os jogos trazem perguntas relativas aos temas tratados no vídeo e desenvolvidos nos textos e atividades. Por isso, antes de jogar, é importante que os alunos tenham assistido ao vídeo Viagem ao Cérebro; tenham lido os textos e realizado as atividades pós-exibição propostas. Entretanto, é possível jogar sem ter passado por essas etapas, testando conhecimentos adquiridos por outros meios e aprendendo com os comentários fornecidos a cada acerto e erro. EPISÓDIO1: A luz no fim... da lixeira? O jogo do episódio1 do vídeo Viagem ao Cérebro traz questões relacionadas aos conteúdos dos textos (hipérbole; comparação e metáfora; interjeições; duplo sentido e ironia; pleonasmo; onomatopéia) apresentados no site, muitos dos quais já foram estudados em anos anteriores, sendo o foco, no programa, o funcionamento do cérebro e sua relação com a linguagem, a atenção, a memória, a percepção, os gestos. Apesar de não haver nenhuma questão específica sobre o tema "relações espaciais", presente no texto “Como vai seu GPS”, ele não deixa de ser contemplado em nosso jogo. Isso se explica porque, assim como Pedro e Carolina, no primeiro episódio, encontram um mapa na lixeira do computador, o aluno também viverá essa situação. O jogo busca aproximar o aluno daquilo que aconteceu com os personagens no vídeo, pensando na importância da vivência de uma situação para o aprendizado. Para isso, eles precisarão procurar as questões no mapa, buscando completar o jogo e encontrar a saída. As questões presentes nesse episódio também trabalham diferentes tipos de texto, pois é de extrema importância fazer com que os alunos sejam capazes de relacionar conteúdos aprendidos em diferentes tipos de contextos de fala, leitura e escrita. As questões, portanto, relacionam o conteúdo teórico com imagens, poemas, charges, propagandas, etc levando-se em conta o funcionamento do cérebro. Com isso esperamos que esse jogo possa ser proveitoso para que o aluno aprenda de uma forma divertida tanto os conteúdos quanto o que se passa, grosso modo, em seu cérebro, o que dá mais sentido ao aprendizado em relação à vida. EPISÓDIO2: Disléxico? Eu não! O jogo do episódio2 do vídeo Viagem ao Cérebro traz questões relacionadas aos conteúdos dos textos apresentados no site (eufemismo; pontuação; oralidade e escrita; abreviatura, abreviação e siglonimização; variedades estilísticas; além de retomar o tema relações especiais), muitos dos quais já foram estudados em anos anteriores, sendo o foco, no programa, o funcionamento do cérebro e sua relação com a linguagem, a atenção, a memória, a percepção, os gestos. Diferente do episódio1, esse jogo não apresenta o mesmo cenário em que se passaram as aventuras de Pedro e Carolina. Nesse episódio, buscamos trabalhar questões teóricas de Língua Portuguesa, relacionando-as à história dos Romanov, a mais famosa família real da Rússia. Seria interessante, portanto, se houvesse uma parceria nesse momento com o professor de História, que poderia discutir com os alunos sobre o que aconteceu com essa família no período da Revolução Russa de 1917. O objetivo desse jogo, além de trazer questões sobre os temas abordados, é fazer com que o aluno pense e aja como um detetive, seguindo pistas, fazendo inferências, planejando e realizando ações, o que demanda um trabalho integrado entre o cérebro, a linguagem e os demais processos cognitivos (atenção, memória, percepção, gestos, raciocínio intelectual), conforme aprendemos com A. R. Luria. O aluno encontra perguntas que devem ser respondidas, o que o faz descobrir novos detalhes sobre o caso dos Romanov. Buscamos, por meio desse recurso, incentivar os alunos a explorarem os conteúdos de uma forma divertida e instigante, dando abertura para uma abordagem multidisciplinar. EPISÓDIO3: Viagem ao Cérebro O jogo do episódio3 do vídeo Viagem ao Cérebro, o último do software, retoma questões relacionadas aos conteúdos dos textos apresentados no site (campo semântico; formação de palavras; relações lógico-gramaticais; relações de sentido; compreensão e atenção; conexão-linguagem), muitos dos quais já foram estudados em anos anteriores, sendo o foco, no programa, o funcionamento do cérebro e sua relação com a linguagem, a atenção, a memória, a percepção, os gestos. A estrutura desse jogo, no entanto, diferencia-se bastante dos dois anteriores. Pensando na ideia de que os três blocos do cérebro funcionam juntos na aprendizagem, buscamos trazer questões em que o aluno tenha que fazer associações relacionadas a práticas sociais. Trata-se de um jogo-da-velha, semelhante a outros que já apareceram em jogos relacionados a outros vídeos. No entanto, há questões que retomam os conteúdos abordados de forma dinâmica, sendo a teoria nesse jogo abordada de forma prática. Nas atividades o aluno deve perceber que é necessário manter a atenção para conseguir compreender e responder algumas perguntas. Além disso, as possibilidades de fazer relações, de associar e de utilizar a linguagem para traduzir/interpretar textos do nosso cotidiano também serão contempladas nesse jogo. Por meio de um suporte conhecido que é o jogo-da-velha, os alunos terão perguntas e desafios divididos em três níveis de dificuldade. A nossa "viagem ao cérebro" aqui se coloca de uma forma bastante divertida e desafiadora, fazendo com que o aluno precise usar todo seu cérebro para completar o jogo. Sempre que desejar, o aluno pode abrir um relatório, que retoma seu percurso no jogo. O relatório apresenta as perguntas feitas e as respostas dadas, bem como a avaliação recebida a cada resposta, indicando se ela era correta ou errada. Ao final do jogo, esse relatório deve ser impresso e entregue ao professor. Ele pode funcionar como avaliação do desempenho do aluno nos temas abordados, complementando ou substituindo uma prova tradicional. Esperamos que os alunos se divirtam – e aprendam muito! Requisitos técnicos para jogar: navegador instalado (por exemplo, Internet Explorer, Mozilla, Chrome); plugin do Flash Player 9 ou superior (para baixar, acesse http://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html); melhor visualizado em resolução 800 x 600 Requisitos técnicos para imprimir o relatório do aluno: conexão física com uma impressora ou “impressora pdf” instalada para salvar o relatório no computador em uso.