Guia do Professor

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Guia do Professor
Software educacional – Viagem ao Cérebro
No Projeto Conexão Linguagem, os programas de vídeo e de áudio são o ponto de partida
para a exploração de conteúdos de Língua Portuguesa e de Literatura em Língua
Portuguesa, que são trabalhados por meio de textos e atividades relacionados a cada
programa. O software educacional, em formato de jogo interativo, avalia os
conhecimentos desenvolvidos pelos alunos, ao mesmo tempo em que permite que eles
continuem aprendendo. (Para saber mais sobre o projeto, acesse o guia - Conexão
Linguagem, disponível no Portal do Professor.)
Os jogos trazem perguntas relativas aos temas tratados no vídeo e desenvolvidos nos
textos e atividades. Por isso, antes de jogar, é importante que os alunos tenham
assistido ao vídeo Viagem ao Cérebro; tenham lido os textos e realizado as atividades
pós-exibição propostas. Entretanto, é possível jogar sem ter passado por essas etapas,
testando conhecimentos adquiridos por outros meios e aprendendo com os comentários
fornecidos a cada acerto e erro.
EPISÓDIO1: A luz no fim... da lixeira?
O jogo do episódio1 do vídeo Viagem ao Cérebro traz questões relacionadas aos conteúdos
dos textos (hipérbole; comparação e metáfora; interjeições; duplo sentido e ironia;
pleonasmo; onomatopéia) apresentados no site, muitos dos quais já foram estudados em
anos anteriores, sendo o foco, no programa, o funcionamento do cérebro e sua relação
com a linguagem, a atenção, a memória, a percepção, os gestos.
Apesar de não haver nenhuma questão específica sobre o tema "relações espaciais",
presente no texto “Como vai seu GPS”, ele não deixa de ser contemplado em nosso jogo.
Isso se explica porque, assim como Pedro e Carolina, no primeiro episódio, encontram um
mapa na lixeira do computador, o aluno também viverá essa situação.
O jogo busca aproximar o aluno daquilo que aconteceu com os personagens no vídeo,
pensando na importância da vivência de uma situação para o aprendizado. Para isso, eles
precisarão procurar as questões no mapa, buscando completar o jogo e encontrar a saída.
As questões presentes nesse episódio também trabalham diferentes tipos de texto, pois é
de extrema importância fazer com que os alunos sejam capazes de relacionar conteúdos
aprendidos em diferentes tipos de contextos de fala, leitura e escrita. As questões,
portanto, relacionam o conteúdo teórico com imagens, poemas, charges, propagandas, etc
levando-se em conta o funcionamento do cérebro. Com isso esperamos que esse jogo possa
ser proveitoso para que o aluno aprenda de uma forma divertida tanto os conteúdos quanto
o que se passa, grosso modo, em seu cérebro, o que dá mais sentido ao aprendizado em
relação à vida.
EPISÓDIO2: Disléxico? Eu não!
O jogo do episódio2 do vídeo Viagem ao Cérebro traz questões relacionadas aos conteúdos
dos textos apresentados no site (eufemismo; pontuação; oralidade e escrita; abreviatura,
abreviação e siglonimização; variedades estilísticas; além de retomar o tema relações
especiais), muitos dos quais já foram estudados em anos anteriores, sendo o foco, no
programa, o funcionamento do cérebro e sua relação com a linguagem, a atenção, a
memória, a percepção, os gestos.
Diferente do episódio1, esse jogo não apresenta o mesmo cenário em que se passaram as
aventuras de Pedro e Carolina. Nesse episódio, buscamos trabalhar questões teóricas de
Língua Portuguesa, relacionando-as à história dos Romanov, a mais famosa família real da
Rússia. Seria interessante, portanto, se houvesse uma parceria nesse momento com o
professor de História, que poderia discutir com os alunos sobre o que aconteceu com essa
família no período da Revolução Russa de 1917.
O objetivo desse jogo, além de trazer questões sobre os temas abordados, é fazer com que
o aluno pense e aja como um detetive, seguindo pistas, fazendo inferências, planejando e
realizando ações, o que demanda um trabalho integrado entre o cérebro, a linguagem e os
demais processos cognitivos (atenção, memória, percepção, gestos, raciocínio intelectual),
conforme aprendemos com A. R. Luria. O aluno encontra perguntas que devem ser
respondidas, o que o faz descobrir novos detalhes sobre o caso dos Romanov. Buscamos,
por meio desse recurso, incentivar os alunos a explorarem os conteúdos de uma forma
divertida e instigante, dando abertura para uma abordagem multidisciplinar.
EPISÓDIO3: Viagem ao Cérebro
O jogo do episódio3 do vídeo Viagem ao Cérebro, o último do software, retoma questões
relacionadas aos conteúdos dos textos apresentados no site (campo semântico; formação
de palavras; relações lógico-gramaticais; relações de sentido; compreensão e atenção;
conexão-linguagem), muitos dos quais já foram estudados em anos anteriores, sendo o
foco, no programa, o funcionamento do cérebro e sua relação com a linguagem, a atenção,
a memória, a percepção, os gestos.
A estrutura desse jogo, no entanto, diferencia-se bastante dos dois anteriores. Pensando
na ideia de que os três blocos do cérebro funcionam juntos na aprendizagem, buscamos
trazer questões em que o aluno tenha que fazer associações relacionadas a práticas
sociais.
Trata-se de um jogo-da-velha, semelhante a outros que já apareceram em jogos
relacionados a outros vídeos. No entanto, há questões que retomam os conteúdos
abordados de forma dinâmica, sendo a teoria nesse jogo abordada de forma prática. Nas
atividades o aluno deve perceber que é necessário manter a atenção para conseguir
compreender e responder algumas perguntas. Além disso, as possibilidades de fazer
relações, de associar e de utilizar a linguagem para traduzir/interpretar textos do nosso
cotidiano também serão contempladas nesse jogo.
Por meio de um suporte conhecido que é o jogo-da-velha, os alunos terão perguntas e
desafios divididos em três níveis de dificuldade. A nossa "viagem ao cérebro" aqui se coloca
de uma forma bastante divertida e desafiadora, fazendo com que o aluno precise usar todo
seu cérebro para completar o jogo.
Sempre que desejar, o aluno pode abrir um relatório, que retoma seu percurso no jogo.
O relatório apresenta as perguntas feitas e as respostas dadas, bem como a avaliação
recebida a cada resposta, indicando se ela era correta ou errada. Ao final do jogo, esse
relatório deve ser impresso e entregue ao professor. Ele pode funcionar como avaliação
do desempenho do aluno nos temas abordados, complementando ou substituindo uma
prova tradicional.
Esperamos que os alunos se divirtam – e aprendam muito!
Requisitos técnicos para jogar: navegador instalado (por exemplo, Internet Explorer,
Mozilla, Chrome); plugin do Flash Player 9 ou superior (para baixar, acesse
http://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html); melhor visualizado em
resolução 800 x 600
Requisitos técnicos para imprimir o relatório do aluno: conexão física com uma
impressora ou “impressora pdf” instalada para salvar o relatório no computador em uso.
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