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Espetáculo da genética: uma forma de aprender brincando
Tatiana Motti Azevedo
Marina Neiva Alvim
RESUMO
Existem métodos inovadores de ensino envolvendo jogos e que podem ser
um meio facilitador do processo de ensino-aprendizagem. Estas atividades acabam
por complementar o conteúdo teórico ministrado e permitem uma maior interação
entre os alunos e os professores. O ensino da genética é considerado por muitos
como um conteúdo complexo repleto de conceitos de difícil assimilação, tornando
necessária a utilização de recursos que irão auxiliar e facilitar o entendimento
desses conceitos. Desta forma o presente artigo tem o objetivo de desenvolver um
jogo didático chamado “Espetáculo da genética”, para estudantes do terceiro ano do
Ensino Médio, como forma de trabalhar os conteúdos sob a forma da interação e
ludicidade. É um jogo de tabuleiro, composto por 4 fases, possui perguntas
separadas por temas. Pode ser jogado por até 4 equipes servindo tanto para
revisão/fixação de um tema quanto para o conteúdo todo quando usado em espaço
formal de ensino.
1 INTRODUÇÃO
A Biologia é uma disciplina obrigatória no Ensino Médio (EM), presente nos
três anos regulares, estando divida em vários eixos temáticos no decorrer do EM. O
conteúdo de Genética encontra-se distribuído principalmente nas Unidades
Temáticas do Tema 3 – Identidade dos Seres Vivos – dos Parâmetros Curriculares
Nacionais (PCN) de Ciências da Natureza para o Ensino Médio (BRASIL, 2000).
Alguns autores, como Melo e Carmo (2009) e Agamme (2010), consideram a
Genética como um conteúdo complexo a ser ensinado, o que acaba dificultando sua
aprendizagem pelos alunos.
Fracalanza, Amaral e Gouveia (1987) discutem que no ensino de ciências é
importante que os conceitos básicos sejam assimilados de forma correta e que os
educandos consigam aplicar o que lhes foi ensinado em situações práticas,
principalmente no dia a dia. Viecheneski, Lorenzetti e Carletto (2012) afirmam que
muitas vezes devido aos termos utilizados no ensino, os educandos acabam por
apenas memorizar os conteúdos de forma a não conseguir atribuir o que foi
ministrado a diversas situações em seu cotidiano. Enfatizam também que alguns
educadores estão despreparados e não possuem um bom entendimento sobre o
processo
de
ensino/aprendizagem
de
ciências,
não
utilizando
atividades
experimentais que auxiliem no ensino.
Para Goldbach et al. (2009) existem problemas que acabam aumentando a
dificuldade do ensino da genética destacando-se a falta de diferentes estratégias
didáticas. O uso de distintas estratégias de ensino é considerado um desafio a ser
vencido e um rumo a ser trilhado pelo PCN de Ciências da Natureza (BRASIL,
2000). Normalmente ensinada de forma tradicional em sala de aula, a disciplina
apresenta um excesso de extensão e complexidade, acabando não sendo
assimilada pelos alunos, causando um desconforto entre aluno/professor (MELO;
CARMO, 2009). Contudo, a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional
preconiza em seu Art.3, que um dos princípios do ensino é justamente o pluralismo
de ideias e concepções pedagógicas (BRASIL, 1996).
Segundo Pedroso (2009) as atividades lúdicas em geral são consideradas
uma forma de melhorar a interação entre o aluno e o professor, criar um ambiente
alegre e descontraído, enriquecer o método de ensino e dessa forma motivar os
alunos a participar das aulas por vontade própria. Desta forma o presente artigo tem
o objetivo de desenvolver um jogo didático chamado “Espetáculo da genética”, para
educandos do terceiro ano do Ensino Médio, como forma de trabalhar os conteúdos
sob a forma da interação e ludicidade.
2 REFERENCIAL TEÓRICO
2.1 A atividade lúdica na escola
As atividades lúdicas possuem um papel importante no processo de
ensino/aprendizagem, pois são consideradas uma forma prazerosa e divertida de
ensino, permitem que o educador utilize essas ferramentas para trabalhar em sala
de aula conteúdos de difícil assimilação entre os alunos (NERY, 2010).
Jorge et al. (2009) trabalhando com o jogo “Biologia limitada”, obtiveram um
resultado positivos devido ao fato de a maior parte dos alunos terem se interessado
e gostado de utilizar o jogo como uma maneira diversificada e divertida de revisar os
conteúdos aprendidos na série atual e anteriores. Sant’anna et al. (2011) utilizando o
jogo “Perfil da genética”, observaram que diversos alunos apresentavam certa
dificuldade em alguns conteúdos que já haviam sido ministrados, porem a maioria
dos alunos considerou o jogo como uma forma interessante de aprendizado de
conceitos novos que pode ser adotada nas aulas.
As atividades lúdicas estão em geral diretamente ligadas aos jogos. Brougère
(1998) afirma que em meio cientifico a palavra jogo define atividade lúdica,
permitindo fingir parte do real, integrando o aluno no tema sugerido. Propondo a
este, uma melhor fixação de conhecimento.
Segundo Vasconcelos (2006, p.148) “Brincar e viver são conceitos
intimamente implicados; o ato de brincar está no eixo constitucional do sujeito, na
edificação das estruturas que possibilitam o viver criativo”. Dentro deste contexto
então, segundo Evangelista e Soares (2011), os jogos pedagógicos desenvolvem
atividades interessantes para o ser humano no sentido psíquico e físico. Por isso
são largamente utilizados no meio escolar, mesmo que exista uma grande discussão
entre a utilização desse método de ensino em sala de aula.
Evangelista e Soares (2011) confirmam que esta duvida das potencialidades
do jogo no processo de ensino-aprendizagem existe entre muitos educadores, pois
ao mesmo tempo em que o jogo permite prazer e distração, precisa transmitir
aprendizagem para formalizar sua função no meio educacional. Entretanto, pode
causar certa desorganização na sala, prejudicando o decorrer da aula, se não
houver um bom planejamento por parte do docente.
Porem, para Nery (2010) a criação dos jogos educativos pode preencher
espaços no processo de ensino, acarretando aprendizagem e reflexão sobre
diversas áreas de conhecimentos, tratadas pelo professor e pelos alunos.
Segundo Fernandes et al. (2011), a utilização de algumas estratégias
didáticas que poderão auxiliar no ensino de diversos processos biológicos é muito
importante. Estes autores criaram o jogo “Salada de aminoácidos” que despertou
interesse geral nos alunos por ser uma maneira diferente de fixar os conteúdos já
aprendidos anteriormente, porem alguns deles não conseguiram compreender
totalmente os conteúdos, apresentando assim alguma dificuldade durante a
atividade lúdica.
Com isso, conclui-se que o jogo é uma forma interessante de rever e fixar
conteúdos estimulando a aprendizagem e até mesmo o relacionamento entre os
alunos, mas que em diversos casos acaba sendo marginalizado e visto como
incompatível com o ambiente escolar, quando deveria ser utilizado como um grande
aliado pelos educadores no processo educacional. Brincar também pode ser uma
forma de aprender.
2.2 A utilização de jogos para a aprendizagem de genética no Ensino Médio
Um jogo, para ser útil na aprendizagem, deve ser um método que promova
situações desafiadoras, mas também que solucione problemas que a complexidade
do conteúdo causa ao professor e aos alunos (NERY 2010).
Segundo Paes e Paresque (2009), essas práticas podem ser fundamentais
para prender a atenção dos educandos do Ensino Médio, precisamente em aulas de
Biologia em conteúdos de Genética. Pois, para muitos jovens esta pode ser uma
matéria de difícil entendimento principalmente por possuir temas complexos, como
as Leis de Mendel, hereditariedade, biotecnologia além de ser uma disciplina de
muito conteúdo e informação. Os jogos entram para quebrar o clima comum da aula,
chamando a atenção para uma nova forma de abordagem desses conteúdos
complexos.
Galvão et al. (2012) acreditam que alguns conteúdos podem acabar sendo
mal compreendidos por alguns educandos durante o ensino médio e que existe uma
carência muito grande de estratégias de ensino e aprendizagem diferenciadas que
podem ser usadas para superação dessas dificuldades, principalmente aquelas que
dizem respeito aos conteúdos associados à genética. Pensando dessa forma, os
autores criaram o “Jogo da evolução” na tentativa de facilitar a assimilação de
alguns conceitos mostrados durante o ensino de genética de populações como:
mutação, deriva genética e seleção natural. Pode ser utilizado no ensino
fundamental ou médio, pois os alunos não precisam ter um conhecimento prévio
sobre o assunto para jogar, já que o “Jogo da evolução” abre espaço para
discussões a respeito do conteúdo durante o jogo..
Melo e Carmo (2009) afirmam que o ensino da genética acaba passando por
grandes dificuldades devido a ser uma matéria bastante complexa, com diversos
conceitos e definições que muitas vezes confunde os alunos e infelizmente vem a se
tornar um desafio para muitos. Para Goldbach (2009) visando um melhor
entendimento dos conteúdos de genética abordados em sala de aula é necessário o
uso de recursos didáticos diversificados, desde utilizações de materiais audiovisuais,
mídias, apostilas feitas pelo professor até debates.
Segundo Agamme (2010) o modo tradicional de ensino desses conteúdos não
possibilita a exploração dos conhecimentos prévios dos alunos e não os fazem
desenvolver a curiosidade ou raciocínio para entender e buscar respostas, pois na
maioria das vezes lhes são apresentadas questões com respostas prontas, e não
problemas a serem resolvidos. Visando essas dificuldades, o ensino da genética
aliado às atividades lúdicas servirá pra despertar o interesse dos alunos e fazê-los
entender conceitos e processos antes considerados de difícil assimilação de uma
forma divertida e descontraída.
3 METODOLOGIA
O jogo criado foi inspirado no programa Show do Milhão exibido pelo canal
SBT entre os anos de 1999 e 2002 e baseado no jogo “Show da genética” criado por
Martinez, Fujihara e Martins (2008). Diferentemente do “Show da genética”, que é
um jogo virtual, este trabalho foi desenvolvido para ser jogado em um tabuleiro,
utilizando perguntas e temas diferentes.
Para levantamento dos conteúdos, foi utilizado o livro Bio, da autora Sônia
Lopes (1999) sendo as questões criadas a partir destes conteúdos.
Foram criadas 18 fichas de perguntas por fase compostas cada uma por 4
perguntas de um determinado tema. Cada fase possui 6 temas diferentes.
4 RESULTADOS E DISCUSSÃO
Devido à extensão e muitas vezes complexidade dos conteúdos de biologia
ministrados, diversos assuntos em diferentes matérias acabam sendo esquecidos.
Sabendo desses fatos, foi pensada uma forma de fazer com que os alunos
pudessem recapitular grande parte do que lhes foi ensinado em genética durante o
Ensino Médio.
Martinez, Fujihara e Martins (2008) criaram um jogo muito parecido chamado
“Show da genética” no qual este trabalho foi baseado porem não é igual. É um jogo
que tem a possibilidade de ser alterado pelos educadores de forma a englobar
conteúdos vistos em genética que os alunos apresentem maior dificuldade de
entendimento. Foi desenvolvido utilizando o aplicativo Microsoft Office Power Point
de forma a ser jogado utilizando um computador. O jogo está disponível online no
site
<https://www.google.com/url?q=http://www.ibb.unesp.br/Home/Departamentos/Morfo
logia/DifundindoePopularizandoaCiencianaUnesp/Show_da_Genetica.ppt&sa=U&ei=
qBxpUuvyMqz64APtgIGICw&ved=0CAcQFjAA&client=internal-udscse&usg=AFQjCNG1mFcecJzv2w-Z7v-pw5pn-5lHMg>.
Para melhorar essa interação entre conteúdo - aluno – professor, o jogo show
da genética poderá ser utilizado por educadores para a assimilação dos conteúdos,
está separado em 6 temas: Primeira lei de Mendel e conceitos fundamentais em
genética; Segunda lei de Mendel e a herança dos grupos sanguíneos; pleiotropia,
interação gênica e herança poligênica; Linkage, permutações e mapas genéticos;
hereditariedade e cromossomos sexuais; biotecnologia e engenharia genética.
As fichas foram feitas dessa forma para que o professor saiba quais os temas
utilizados no jogo e possa escolher um deles para ser abordado ou mais de um para
revisão. Como o jogo apresenta 48 questões sobre cada um dos seus seis temas,
existe a necessidade de uma explicação prévia de cada um pelo professor. Esse
jogo serve como atividade de revisão/avaliação de um tema específico. O educador
poderá escolher um dos temas ou mais de um de acordo com a necessidade que
tiver. A definição foi desenvolvida para que o professor possa utilizar o jogo como
revisão/avaliação de um assunto específico.
As fichas do jogo e o tabuleiro foram confeccionados em papel lumini color e
colados em papel cartão, para as fichas de auxílio e placas foi utilizado folhas de
ofício coladas também em papel cartão, conta com 4 peões de plástico e possui 288
perguntas. Tem duração de duas aulas, sendo a primeira somente, utilizada para
sua explicação.
Para jogar a turma deverá ser organizada em 4 equipes, onde somente um
será o jogador e o restante poderá o ajudar. As regras estão em anexo.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este jogo pedagógico foi criado para auxiliar os educadores no ensino da
genética no ensino médio, servindo de revisão e fixação dos conteúdos ministrados
e permitindo jogar apenas um ou vários temas presentes. Exige uma interação entre
os alunos e grande concentração destes. Pode ser utilizado em qualquer escola
principalmente pelo fato de não necessitar de nenhum tipo de tecnologia.
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VIECHENESKI, J. P.; LORENZETTI, L.; CARLETTO, M. R. Desafios e práticas para
o ensino de ciências e alfabetização científica nos anos iniciais do ensino
fundamental. Atos De Pesquisa Em Educação, v. 7, n. 3, p. 853-876, 2012.
ANEXO
Regras do jogo
Toda a turma irá jogar e deverão ser organizadas até 4 equipes, onde em
cada equipe somente um será o jogador, podendo o restante auxiliar nas respostas
quando consultado.
Serão utilizadas 2 aulas das quais a primeira será para dividir a turma e
explicar as regras do jogo e a segunda para jogar.
*Tabuleiro: O tabuleiro é composto de uma trilha, com 11 casas que
correspondem ao ponto conquistado pelo jogador. As casas compõem uma escala:
início, 1, 2,3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 e arrisca tudo.
*Fichas de perguntas: As fichas de perguntas estão separadas por fases,
onde cada fase tem uma cor específica e 12 perguntas de cada tema, que ao todo
são 6.
O jogo possui 4 etapas. São 18 fichas para cada uma das 3 primeiras etapas,
com 4 perguntas cada. E 18 fichas com 4 perguntas em cada ficha para a etapa final
do arrisca tudo. Num total de 288 perguntas. O professor poderá escolher entre
jogar somente com um tema ou com quantos quiser, selecionando as fichas.
*Prepare o jogo: Abra o tabuleiro sobre uma superfície plana e embaralhe as
fichas contendo perguntas e alternativas. Cada jogador escolhe um peão colorido e
coloca no espaço INÍCIO do tabuleiro. Cada jogador ganha 3 fichas-socorro: 1 de
cada auxílio e 4 placas com as alternativas: a,b,c e d.
O apresentador será o professor que não precisará caminhar pelo tabuleiro.
*Como jogar: A partida começa quando o apresentador sorteia uma ficha da
primeira etapa de perguntas e formula a pergunta ao primeiro jogador, que tem 3
possibilidades:
1. Responder a pergunta, acertar e passar para a casa de número 2.
2. Errar a pergunta e permanecer na casa atual.
3. Pedir auxílio:
a) Ao grupo;
b) Aos adversários;
c) Dica do professor.
ATENÇÃO: Os auxílios só serão possíveis até a terceira etapa da disputa! No
Arrisca Tudo, o jogador não poderá pedir auxílio.
*Auxílio do grupo: Se o jogador der ao apresentador uma ficha de AUXÍLIO
DO GRUPO, ele terá o direito de consultar a sua equipe. A equipe deverá discutir a
pergunta e dizer ao participante qual resposta julgam mais correta.
*Auxílio dos adversários: Se o jogador der ao apresentador uma ficha de
AUXILIO DOS ADVERSÁRIOS, cada adversário pega sua placa com a letra
correspondente à alternativa que acredita ser a correta e mostra ao jogador, que
poderá concordar com a maioria ou não.
Se o jogador concordar com alguma das respostas e ela estiver certa, ele e
os adversários que responderam certo sobem uma casa no tabuleiro. Se estiver
errada a resposta, ele passa a vez para o próximo jogador.
DICA: Os participantes não são obrigados a dar a resposta correta, se não
quiserem. O jogador é obrigado a decidir por alguma das respostas apresentadas.
Muitas vezes, pode ser interessante aos participantes blefar na resposta, assim
como pode ser interessante ao jogador não aceitar determinada resposta para não
dar ponto a algum adversário que estiver adiantado.
* Dica do professor: O professor dará uma dica sobre a questão, mas não a
resposta correta.
*Arrisca tudo: O jogador que acertar a pergunta de número 9, poderá tentar
ganhar mais um ponto na pergunta “arrisca tudo”. Se não quiser arriscar, poderá
parar de jogar ganhando somente 3 pontos junto com sua equipe se a atividade
estiver sendo avaliada.
Nesta altura, ele já não pode pedir auxílio, mesmo se não tiver o feito antes.
O apresentador pega uma ficha do Arrisca Tudo e pede ao jogador para escolher um
numero, que corresponderá à pergunta que lhe será feita. Se acertar a pergunta, o
jogador ganha 1 ponto extra , se errar ele sai do jogo com apenas 2 pontos.
*Gabarito: As respostas corretas estarão grifadas na cor cinza em cada ficha.
*Quem vence o jogo: O primeiro jogador que, na sua vez de jogar, acertar a
pergunta “Arrisca tudo” será o vencedor e se o jogo estiver sendo pontuado, ganhará
os 4 pontos.
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