A utilização de jogos no ensino de genética: uma forma de favorecer os processos de ensino e aprendizagem Marina Lorentz Rocha Fernanda de Jesus Costa Mário Santos de Andrade Érica Molfetti Martins RESUMO O ensino de genética é muito relevante, pois trata de assuntos interessantes, importantes e atuais. A grande questão é que muitas vezes, apenas atividades teóricas, não são suficientes para que processos de ensino e aprendizagem aconteçam e os alunos tenham interesse. Nestes casos, torna-se necessária a busca por meios alternativos, como os jogos que vêm sendo empregado e que tem gerado bons resultados em diversas disciplinas, inclusive em genética. Sendo assim, o objetivo deste trabalho foi verificar a eficiência de dois jogos no ensino de genética com alunos do terceiro ano do Ensino Médio, em uma escola pública. Verificou-se que o jogo é uma ferramenta que gerou bons resultados nos processos de ensino e aprendizagem, mas que a aula teórica também é de grande relevância no ambiente escolar. Acredita-se que sejam necessárias novas pesquisas, pois alguns conteúdos de genética ainda não são claros para alunos. Palavras-chave: genética, ensino e aprendizagem, jogos. Introdução Vivemos em uma sociedade fortemente marcada pela presença da ciência e da tecnologia, o que vem provocando profundas transformações econômicas, sociais e culturais. Neste contexto, podemos inferir que a Biologia apresenta uma posição de destaque (PEDRACINI, et al., 2007), pois é dentro desta disciplina que conceitos atuais podem e devem ser trabalhados de formas tradicionais ou com metodologias alternativas. Dentro da Biologia temos diversas disciplinas que abordam temas complexos e atuais, destas podemos destacar a genética. Nesta disciplina que se discute sobre hereditariedade, Projeto financiado pelo CNPq e Programa de Apoio à Extensão (PAEX) da Universidade do Estado de Minas Gerais – Unidade Ibirité. Submetido ao Comitê de Ética em Pesquisa - CAAE 48773015.1.0000.5525. Graduanda em Ciências Biológicas, Universidade do Estado de Minas Gerais. [email protected] Mestre em Ensino de Ciências, Professora da Universidade do Estado de Minas Gerais (UEMG). [email protected] Graduado em Ciências Biológicas, Universidade do Estado de Minas Gerais (UEMG). [email protected] Mestre em Genética Professora da Universidade do Estado de Minas Gerais (UEMG). [email protected] Revista Tecer - Belo Horizonte – vol. 9, nº 17, novembro de 2016 106 biotecnologia, clonagem (JUSTINA, FERLA, 2011; PEREIRA, LEAO, JOFILI, 2007). A genética pode ser compreendida como uma disciplina atual que se destaca por atrair tanto alunos, quanto professores devido aos temas abordados (MELO, CARMO, 2009). Através desta disciplina é possível que o aluno compreenda assuntos polêmicos que estão sendo constantemente debatidos na mídia. Assim, esta disciplina é de extrema importância para a formação de uma concepção crítica da sociedade. Neste sentido, é importante destacar que é função do ensino de Ciências e Biologia favorecer a formação de uma concepção crítica que seja capaz de compreender as modificações que são apontadas pela sociedade (BRASIL, 1997). O interesse pela genética é relativamente grande, porém os conceitos que são abordados são de difícil compreensão e assimilação (BONZANINI, 2011; MARTINEZ, FUJIARA, MARTINS, 2008), além disso, os conceitos podem se sobrepor, o que dificulta ainda mais a aprendizagem desta disciplina (PEREIRA, LEAO, JOFILI, 2007). Por ser considerada complexa, muitas vezes, os alunos finalizam a educação básica sem compreender temas básicos relacionados ao ensino de genética (FERREIRA, et al., 2015). Desta forma, é preciso repensar o ensino de genética na maioria das escolas. Uma aula expositiva permite que os conhecimentos necessários sejam repassados e os processos de ensino e aprendizagem aconteçam. O grande problema é que para que os alunos aprendam, os professores devem utilizar diferentes recursos em sua aula expositiva, permitindo que o aluno tenha interesse em adquirir novos conhecimentos. Cada aluno aprende de uma forma, assim, os professores devem utilizar diferentes ferramentas com o objetivo de favorecer a aprendizagem desta disciplina (KOLB, 1984). Neste contexto de diferentes formas de aprendizagem, existem situações em que apenas a aula expositiva não é suficiente ou quando se deseja fixar os conteúdos existem metodologias alternativas que favorecem os processos de ensino e aprendizagem. Considerando a complexidade existente nos processos de ensino e aprendizagem de genética, é preciso repensar as metodologias utilizadas (BRÃO, PEREIRA, 2015). É preciso pensar em metodologias alternativas para o ensino de genética (FERREIRA, et al., 2015; MELO, CARMO, 2009). Dentro desta perspectiva, Jann e Leite (2010), afirmam que a utilização de metodologias diferenciadas facilita a compreensão de conceitos considerados complexos. Neste cenário pode-se inferir que os jogos podem ser considerados boas ferramentas para os processos de ensino e aprendizagem em genética. Os jogos são ferramentas que favorecem os processos de ensino e aprendizagem, pois são estimulantes, apresentam custos reduzidos, desenvolvem relações sociais, a curiosidade e ainda o desejo em adquirir novos conhecimentos (JANN, LEITE, 2010). Através de jogos, conteúdos considerados complexos podem ser assimilados de maneira lúdica e interessante para o aluno, permitindo a aprendizagem (MACEDO, 1995). Os jogos estimulam o aluno a trabalhar com conceitos adquiridos de uma maneira ativa e diferente da tradicional, evitando, muitas vezes, a memorização mecânica e consequentemente favorecendo a aprendizagem (PEREIRA, et al., 2014). Através de jogos é possível favorecer a compreensão e o interesse em estudar os conceitos de genética, o que favorece a apropriação do conteúdo por parte do aluno (PEREIRA, LEAO, JOFILI, 2007). Segundo Simão de Miranda (2002, p.27): “Os jogos promovem um maior estímulo e interesse à participação na aula, injetando alegria, ânimo e entusiasmo”, despertando assim o aluno para o cotidiano escolar, sem que para o mesmo ir às aulas seja apenas uma obrigação e sim uma forma prazerosa de aprender mais sobre o tema proposto pelo professor. Revista Tecer - Belo Horizonte – vol. 9, nº 17, novembro de 2016 107 Considerando a importância da genética, o presente artigo teve como objetivo identificar os conteúdos de genética que os alunos do 3° ano de uma escola da região metropolitana de Belo Horizonte têm dificuldade em aprender, verificar se os jogos são ferramentas eficazes para a consolidação da aprendizagem em genética, bem como verificar o impacto dos jogos nos processos de ensino e aprendizagem de disciplinas diversas. Metodologia A presente pesquisa foi realizada com aluno de uma turma do terceiro ano do ensino médio, de uma escola da rede estadual da cidade de Ibirité, região metropolitana de Belo Horizonte, Minas Gerais. No primeiro momento, em uma aula aplicou-se um questionário, composto por oito questões de múltipla escolha (Quem é considerado o “pai da Genética”?; Qual é a forma de replicação do DNA?; O que é genoma?; A atuação conjunta do ambiente mais o produto da expressão dos genes são denominados de?; No lugar da Timina, está a Uracila. Que estrutura a Uracila ajuda a formar?; Os genes se distribuem de forma linear no cromossomo em posições definidas, chamadas de?; Qual é a proporção esperada do cruzamento de dois heterozigotos?; Como você aprendeu Genética?) e três questões discursivas (Qual a sua maior dificuldade em aprender Genética?; Qual a importância da Genética para a sociedade atual?; O que você entende por interação do genótipo com o meio ambiente?), para verificar o conhecimento dos alunos sobre o tema. Após a análise dos questionários, em outra aula foi proposto aos alunos a realização de dois jogos. Para isso a turma foi dividida em quatro grupos, dos quais dois grupos jogaram o Show da Genética e os outros dois Jogando com o Mendel. O jogando com Mendel é um jogo de memória que foi desenvolvido por alunas que fazem parte desse grupo de pesquisa, que se assemelha a um jogo da memória, no qual as cartas que combinam são compostas por uma pergunta e imagem de conceitos de genética. Cada grupo que jogou foi dividido em duplas. A cada rodada uma dupla jogava, deveria virar duas cartas, se as mesmas fossem iguais, deveria responder a questão que ali estava. Se a resposta estivesse correta, guardava as cartas, se estivesse incorreta voltava as cartas para o mesmo local. Vencia a disputa a dupla que no final obtivesse o maior número de cartas. O Show da Genética é um jogo digital elaborado por outros pesquisadores e disponibilizado na internet (MARTINEZ, FUJIARA, MARTINS, 2008). Este jogo é semelhante ao Jogo Show do Milhão, no qual existem perguntas e respostas de múltipla escolha, ao acertar vai aumentando o prêmio. Da mesma forma que o jogo tradicional, o Show da Genética, possui as ajudas, tais como cartas, ajuda dos universitários e professor. Após a aplicação dos jogos os alunos foram convidados a responder algumas questões, como um pós-teste, que tinham por objetivo descobrir se alguma disciplina já havia utilizado jogos como forma de ensino, a opinião sobre os jogos e identificar se saberiam responder logo após os jogos duas questões do pré-teste sem as alternativas. 1. Já teve alguma disciplina que usasse jogos? Qual? 2. Qual nota você dá para o jogo? (Considerando 1 ruim e 10 muito bom) 3. O jogo contribuiu para que aprendesse Genética? Por quê? 4. Quem foi o “pai da Genética”? 5. O que você entende por interação do genótipo com o meio ambiente? Os resultados do questionário foram tabulados, em questões de múltipla escolha foram contabilizados os acertos e erros. Já nas questões abertas, as respostas foram lidas, e inseridas em categorias criadas, e algumas foram definidas como concepções corretas e incorretas. Revista Tecer - Belo Horizonte – vol. 9, nº 17, novembro de 2016 108 Resultados e discussão Na primeira questão buscou-se verificar se os alunos eram capazes de reconhecer que Mendel era o pai da genética. Todos os alunos acertaram esta questão, demonstrando que este aspecto foi trabalhado neste contexto específico. Em outra pesquisa realizada com estudantes do Ensino Médio, 87% dos alunos não souberam responder, grande parte dos alunos não são capazes de reconhecer este aspecto (FERREIRA, et al., 2015). A segunda questão teve como objetivo verificar se os alunos sabiam dizer qual é a forma de replicação do DNA. Nesta questão, obteve-se um percentual de 72% de erros. Tal resultado corrobora com o que Jann e Leite (2010) afirmam que grande parte da população apresenta dificuldade em compreender sobre a estrutura da molécula de DNA, bem como sobre sua replicação e duplicação, devido em especial, a característica abstrata destes conceitos. Assim, é preciso que a escola repense o ensino desta temática, acredita-se que o jogo seja uma boa possibilidade, pois é uma maneira interessante de trabalhar conteúdos complexos na qual o aluno não é só um sujeito passivo de receber o conhecimento e participa do processo (AGAMME, 2010). Ainda dentro desta perspectiva foi questionado sobre a mudança de bases no DNA e RNA, nesta questão obteve-se um percentual de 56% de acertos, demonstrando que os alunos apresentam certa dificuldade em lidar com aspectos relacionados com a molécula de DNA. Pode-se inferir que para os processos de ensino e aprendizagem sobre DNA e RNA apenas as aulas teóricas não têm gerado bons resultados, é preciso inserir novas formas de abordar este conteúdo. Em seguida buscou-se compreender se os alunos sabiam o que é genoma, todos os alunos acertaram esta questão. Quando questionados sobre qual é a proporção esperada do cruzamento de dois heterozigotos, 80% dos alunos acertaram a proporção correta dos genótipos. Demonstrando que conhecem sobre a 1ª Lei de Mendel. Foram apresentadas duas questões sobre fenótipo, a primeira de múltipla escolha, obteve-se um percentual de 72% de acertos, enquanto que na segunda apresentada de maneira discursiva, 60% dos alunos apresentaram concepções incorretas, 12% deixaram em branco e apenas 28% foram capazes de explicar corretamente a definição de fenótipo. Verificou-se um alto percentual de erros na questão discursiva, o que permite inferir que os alunos, na questão de múltipla escolha, provavelmente marcaram a opção correta sem realmente saber o conhecimento que estava sendo avaliado e que os alunos não sabiam definir corretamente o que seria um fenótipo. Este é um aspecto que precisa ser trabalhado melhor dentro do ambiente escolar. Um dado interessante é que dos alunos que apresentaram concepções incorretas, 67% associou com seleção natural, isto pode ter acontecido devido o conteúdo de evolução ser trabalhado também nesta série e devido à questão apresentar palavras que poderiam confundir com aspectos presentes no conteúdo de evolução ao abordar sobre o efeito do meio ambiente. Em uma das questões foi possível verificar que os alunos confundem os conceitos de locus e alelos, isso se deve ao fato de estes conceitos serem relativamente complexos e complementares. O locus refere-se ao local do cromossomo que o gene se localiza, enquanto os alelos são segmentos homólogos que estão no mesmo locus e se unem para formar uma determinada característica. De uma maneira geral, os conceitos de genética são muito articulados entre si, o que aumenta a possibilidade de sobreposição entre eles (PEREIRA, LEAO, JOFILI, 2007). Revista Tecer - Belo Horizonte – vol. 9, nº 17, novembro de 2016 109 Através deste questionário pré-teste percebeu-se que os alunos possuem alguns conhecimentos relacionados com a genética, o que pode ser entendido como um ponto positivo na medida, é que este conhecimento não é simples (BONZANINI, 2011). Apesar de já possuírem estes conhecimentos é preciso buscar formas de favorecer a fixação e ainda permitir que a aprendizagem aconteça de forma lúdica e motivante. Considerando a importância deste conteúdo, buscou-se ainda verificar quais seriam os motivos que dificultam a aprendizagem em genética (Gráfico 1). Gráfico 1 - Aspectos que dificultam a aprendizagem de genética na opinião dos estudantes Fonte: Dados da pesquisa Verificou-se que a maior dificuldade apresentada pelos alunos é a complexidade do conteúdo. A genética pode ser definida como uma disciplina muito complicada e de difícil compreensão (BONZANINI, 2011; MARTINEZ, FUJIARA, MARTINS, 2008). A falta de aplicação dos conhecimentos, que foi apontada por 12% dos participantes, mostra que é preciso aproximar o conteúdo científico da realidade dos alunos, como propõe os PCN (BRASIL, 1997). As dificuldades existentes nos processos de ensino e aprendizagem de genética, muitas vezes relacionam-se com este distanciamento (PEREIRA, LEAO, JOFILI, 2007). Em relação aos 16% dos alunos que afirmaram não apresentar nenhuma dificuldade neste conteúdo, são os que tiveram um percentual de acertos maior nas questões próprias do conteúdo. Inclusive nas questões relativas ao DNA que foram aquelas que apresentaram um alto percentual de erros. Verificou-se que as respostas apresentadas pelos alunos demonstram que eles se interessam pela aplicação da genética (Gráfico 2), em especial quando 32% afirmam que a genética ajuda a encontrar soluções para problemas de saúde, é uma disciplina prática. A genética é uma disciplina que deve ajudar a elucidar a complexidade da unidade da vida (JUSTINA; FERLA, 2013; PEREIRA, LEAO, JOFILI, 2007), este aspecto foi destacado por 32% que afirmaram que a genética é importante, pois através dela é possível entender com são e funcionam os organismos. A genética auxilia na compreensão da hereditariedade em uma perspectiva macro e microscópica Revista Tecer - Belo Horizonte – vol. 9, nº 17, novembro de 2016 110 do mundo (PEREIRA, LEAO, JOFILI, 2007), aspecto que foi relatado por 16% dos alunos entrevistados neste estudo. Gráfico 2 - Importância da Genética para a sociedade atual Fonte: Dados da pesquisa Através das respostas dos alunos percebeu-se que eles compreendem a importância da genética para suas vidas e para a sociedade. Esta compreensão reflete no interesse dos alunos em aprender genética, o que justifica cada vez mais a necessidade de buscar novas formas para ensinar este conteúdo. Os alunos têm interesse na disciplina, mas a consideram complexa, esta relação justifica a necessidade de repensar as metodologias utilizadas nos processos de ensino e aprendizagem. Os alunos aprenderam genética em sua maioria (64%) através de aula expositiva, 28% através de livros didáticos e 8% através de aulas expositivas e livros didáticos. Ainda existe uma dificuldade em se trabalhar a genética de forma não tradicional, o que diminui o interesse e aprendizagem dos alunos (PEREIRA, LEAO, JOFILI, 2007). É importante lembrar que as pessoas aprendem de formas diferentes (KOLB, 1984). Os resultados demonstram que a aula expositiva é uma ferramenta que produz resultados positivos em alguns alunos, porém, nem todos os alunos conseguem aprender através desta metodologia, o que sugere a inserção de metodologias alternativas. Assim, a realização de jogos é uma ferramenta eficaz para os processos de ensino e aprendizagem em genética (PEREIRA, et al., 2014). Este aspecto foi evidenciado durante a segunda etapa desta pesquisa. Durante a realização dos jogos foi possível observar o trabalho em equipe, pois jogaram em duplas ou em grupos maiores, observou-se como os alunos compartilhavam uns com os outros os conhecimentos que tinham e algumas vezes partilhavam a mesma dúvida, quando não sabiam responder as dúvidas eram sanadas pelo professor e Revista Tecer - Belo Horizonte – vol. 9, nº 17, novembro de 2016 111 pesquisadoras. Através desta observação verificamos um dos pontos positivos apontados por Jann e Leite (2010), a importância da convivência com o outro. Aspecto que é valorizado também nos PCN (BRASIL,1997). Percebe-se que o ensino sai do tradicional, o que permite uma aprendizagem diferenciada (PEREIRA, et al., 2014). É importante destacar que os alunos já haviam trabalhado com jogos em outras disciplinas, tais como Sociologia, Matemática, Filosofia e Língua Portuguesa, como foi verificado no pós-teste. Demonstrando que os jogos são ferramentas importantes para os processos de ensino e aprendizagem que podem ser utilizadas de maneira eficiente em diferentes disciplinas dentro do ambiente escolar. Este aspecto foi destacado por Lino de Macedo (1995) ao demonstrar que o jogo é uma poderosa ferramenta dentro do ambiente escolar para facilitar a concretização da aprendizagem. Em seguida, foi solicitado que em uma escala de 1- muito ruim a 10- muito bom, os alunos avaliassem os jogos realizados. Verificou-se que a maioria dos alunos afirmou que os jogos foram muito bons, demonstrando que esta metodologia deve ser incentivada no ambiente escolar (Tabela 1). Tabela 1 - Opinião dos alunos sobre os jogos aplicados Nota 10 9 8,5 8 6,5 Percentual 43% 14% 7% 22% 14% Fonte: Dados da pesquisa Foi solicitado que os alunos destacassem porque consideravam importante a utilização de jogos para os processos de ensino e aprendizagem. As seguintes respostas foram encontradas, que demonstraram que os alunos foram capazes de reconhecer a importância dos jogos nos processos de ensino e aprendizagem. “Para aumentar o conhecimento de acordo com os estudos.” (Aluno 12) “Pois alguns conteúdos de Genética que não sabia, consegui aprender.” (Aluno 10) Os depoimentos abaixo estão de acordo com o que foi apontado por Jann e Leite (2010), ao afirmar que os jogos auxiliam nos processos de ensino e aprendizagem de forma lúdica. “Pois nos faz pensar sobre o assunto.” (Aluno 2) “Ajudou para que eu lembrasse de algo sobre a matéria.” (Aluno 5) Revista Tecer - Belo Horizonte – vol. 9, nº 17, novembro de 2016 112 No final foi ainda solicitado aos alunos que respondessem duas perguntas sobre o conteúdo de genética. Na questão sobre Mendel, após os jogos todos os alunos sabiam que este é o pai da genética. Porém, na questão sobre fenótipo, os alunos ainda apresentaram muita dificuldade. A maioria dos alunos ainda relacionou o conceito de fenótipo à evolução, e apenas 8% acertaram. Isso pode estar diretamente relacionado ao fato de que são utilizados diversos conceitos, nem sempre corretos, para a definição de fenótipo nos livros didáticos (PINHEIRO, 2010). Os livros didáticos são utilizados muitas vezes como base teórica para as aulas expositivas, o que pode gerar a confusão entre os alunos. Além disso, foi uma das formas apontadas para a aprendizagem de genética deste grupo. Desta forma, podemos inferir que seja necessário repensar o ensino sobre fenótipo, pois os resultados desta pesquisa demonstram que os alunos apresentam dificuldades de compreender este conceito. O ensino de genética não é tão simples, é muito comum os alunos no final do ensino básico apresentarem muitas dificuldades nos conceitos de genética (FERREIRA, et al., 2015) ou então apresentarem uma concepção parcial dos conceitos (PEREIRA, LEAO, JOFILI, 2007) constatações que foram corroboradas com os resultados encontrados nesta pesquisa. Nestas situações, os jogos podem ser ferramentas que contribuem de maneira significativa para favorecer os processos de ensino e aprendizagem, mas como foi possível identificar neste estudo nem todos os conceitos são aprendidos através dos jogos, demonstrando a necessidade de testar os jogos aliados a novas ferramentas, a fim de chegar a resultados mais satisfatórios. É importante destacar que a sociedade é fortemente marcada pela presença das tecnologias digitais e as mesmas devem estar presentes no ambiente escolar. Os jogos digitais têm gerando bons resultados nos processos de ensino e aprendizagem (PEDRO, MIRANDA, COSTA, 2015). O jogo “Show da genética” por ser um jogo que utiliza de Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC), faz com que os alunos tenham mais interesse, já que grande parte dos alunos que cursa o terceiro ano do Ensino Médio faz uso de tecnologias digitais, fora do ambiente escolar. A utilização das mesmas nos processos de ensino e aprendizagem é uma forma de integração entre o que o aluno “precisa” aprender e o que o aluno está habituado a utilizar no seu dia a dia. É preciso que o ambiente escolar também integre as tecnologias digitais no seu cotidiano. Considerações finais As aulas expositivas geram bons resultados nos processos de ensino e aprendizagem, como foi demonstrado nesta pesquisa. Contudo, o uso de novas metodologias nos processos de ensino e aprendizagem é necessário. Os alunos necessitam de novos estímulos para aprender, em especial quando temas complexos estão sendo trabalhados, como é o caso de genética. O jogo é uma poderosa ferramenta para diversas disciplinas, em especial para o ensino de genética. O uso de jogos possibilita aos alunos melhor fixação do conteúdo, aumenta o interesse e motivação para aprender. Permite uma integração com os colegas. Através de jogos os processos de ensino e aprendizagem acontecem de forma mais dinâmica, já que o aluno tem interesse em saber mais para chegar ao final do jogo. Apesar do resultado positivo em relação aos jogos no ensino de genética, é necessário investir em materiais didáticos para trabalhar com o conceito de fenótipo, pois o mesmo não foi assimilado nas aulas teóricas e nem nos jogos propostos. É preciso repensar também sobre o ensino de genética molecular. Acreditamos que sejam necessárias novas pesquisas para verificar qual a melhor maneira de ensinar estes conteúdos complexos. Revista Tecer - Belo Horizonte – vol. 9, nº 17, novembro de 2016 113 The use of games in genetics education: a way to foster the teaching and learning processes ABSTRACT The genetic education is very relevant, because it's interesting, important and current issues. The great thing is that often only theoretical activities are not sufficient for teaching and learning take place and students are interested. In these cases, it is necessary to search for alternative means, such as games that have been employed and have generated good results in various disciplines, including genetics. Thus, the aim of this study was to verify the efficiency of two games in genetics teaching with students of the third year of high school in a public school. It was found that the game is a tool that generated good results in teaching and learning processes, but the lecture is also highly relevant in the school environment. It is believed to be more research was needed because some genetic contents are not yet clear to students. Keywords: genetics; teaching and learning; games. Referências AGAMME, Ana Luiza Dias Abdo. O lúdico no ensino de genética: a utilização de um jogo para entender a meiose. São Paulo: Mackenzie, 2010. 165 p. Disponível em: <http://www.mackenzie.br/fileadmin/Graduacao/CCBS/Cursos/Ciencias_Biologicas/1o_2012/Bibl ioteca_TCC_Lic/2010/2o_2010/ANA_LUIZA_ABDO.pdf>. Acesso em: 4 out. 2016. BRÃO A. F. S, PEREIRA A. T. B. Biotecnétika: Possibilidades do jogo no ensino de Genética. Revista Eletrônica de Enseñanza de las Ciencias, v. 14, n. 1, p. 55-76, 2015. Disponível em: <http://reec.uvigo.es/volumenes/volumen14/REEC_14_1_4_ex826.pdf>. Acesso em: 10 fev. 2016. BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais. Ciências Naturais. Brasília: MEC. 1997. Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/ciencias.pdf>. 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