Trabalho

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XIII JORNADA DE ENSINO, PESQUISA E EXTENSÃO – JEPEX 2013 – UFRPE: Recife, 09 a 13 de dezembro.
PROJETO DE ACESSIBILIDADE PARA INTERFACE DE UM
SISTEMA DE VENDAS DE LANCHONETE
Arthur Diego de Godoy Barbosa1, Danilo da Costa Pereira 2, Isledna Rodrigues de Almeida 3
Introdução
O projeto tem por base aplicar conhecimentos da área de interface Homem-Máquina para a criação de um sistema
de compras para uma lanchonete com acessibilidade para pessoas com dificuldades visuais.
A acessibilidade digital permite o uso pleno dos recursos da combinação dos elementos de hardwares e softwares,
por todas as pessoas. Nos tempos atuais, no auge tecnológico e cientifico, a criação de ferramentas avançadas que
melhoram a comunicação e facilitam processos, vem diminuindo as diferenças entre as pessoas. Mesmo para
indivíduos com necessidades especiais, já estão disponíveis técnicas e mecanismos que auxiliam sua convivência na
sociedade sem requisitar de tanto auxilio de outros.
Com o design, tamanhos e cores utilizadas facilitam a visualização das ferramentas para realizar as operações de
compra por pessoas com dificuldades visuais. Além disso, foi desenvolvido um auxilio auditivo e utilização de mouse
tornando o sistema simples, fácil e intuitivo para a realização das tarefas de compra dos produtos.
Material e métodos
A. Definição do público alvo
Para garantir a usabilidade correta e uma boa aceitação da interface do projeto, é preciso definir os alguma formas
para avaliar se seguirá as expectativas do usuário e atender corretamente suas necessidades. As deficiências analisadas
foram separadas por 3 (três) grupos (PAES, 2010):
Cegueira: Impossibilidade total de enxergar, podendo ser desde o nascimento ou adquirida com o tempo.
Daltonismo: Deficiência de ver algumas cores ou combinações de cores.
Baixa visão: Degeneração da visão por doenças que diminuem o campo visual
Além dessas, outros problemas comuns de vista, com menor gravidade que atrapalham o foco, distorcem ou
dificulta a visualizações nítidas a certas distancias, como miopia, hipermetropia, astigmatismo, presbiopia.
B. Tipo de avaliação
A sessão de avaliação deve iniciar-se com verificando aspectos para cada grupo do público alvo sob determinados
aspectos, segundo o modelo de avaliação de Prates & Barbosa (2006):
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•
•
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•
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1- Visibilidade do estado do sistema: mantenha os usuários informados sobre o que está acontecendo, através
de feedback adequado e no tempo certo.
2 - Correspondência entre o sistema e o mundo real : utilize conceitos, vocabulário e processos familiares aos
usuários.
3 - Controle e liberdade do usuário: forneça alternativas e “saídas de emergência”;
4 - Consistência e padronização: palavras, situações e ações semelhantes devem significar conceitos ou
operações semelhantes; caso haja convenções para o ambiente ou plataforma escolhidos, estas devem ser
obedecidas
5 - Prevenção de erro: tente evitar que o erro aconteça, informando o usuário sobre as consequências de suas
ações ou, se possível, impedindo ações que levariam a uma situação de erro
6 - Ajuda aos usuários para reconhecerem, diagnosticarem e se recuperarem de erros: mensagens de erro em
linguagem simples, sem códigos, indicando precisamente o problema e sugerindo de forma construtiva um
caminho remediador
7 - Reconhecimento em vez de memorização: torne objetos, ações e opções visíveis e compreensíveis
8 - Flexibilidade e eficiência de uso: ofereça aceleradores e caminhos alternativos Para uma mesma tarefa;
permita que os usuários customizem ações frequentes.
9 - Design estético e minimalista: evite porções de informação irrelevantes. Cada unidade extra de
informação em um diálogo compete com as unidades de informação relevantes e reduz sua visibilidade
relativa.
Primeiro Autor é Aluno do Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação, Campus da UAST, Universidade Federal Rural de Pernambuco.
Fazenda Saco, s/n, Serra Talhada, PE. E-mail: [email protected].
Segundo Autor é Aluno do Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação, Campus da UAST, Universidade Federal Rural de Pernambuco.
Fazenda Saco, s/n, Serra Talhada, PE.
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Terceira Autora é Professora Assistente. do Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação, Campus da UAST, Universidade Federal Rural de
Pernambuco. Fazenda Saco, s/n, Serra Talhada,
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XIII JORNADA DE ENSINO, PESQUISA E EXTENSÃO – JEPEX 2013 – UFRPE: Recife, 09 a 13 de dezembro.
Para cada problema encontrado, é definido a gravidade envolvendo fatores como frequência, impacto e persistência.
Os níveis de gravidade são:
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•
•
•
•
0 – Não relativamente um problema
1 – Problema estético: não precisa ser consertado a menos que haja tempo extra no projeto
2 – Problema pequeno de usabilidade: o conserto deve ser resolvido, mas deve receber baixa prioridade;
3 – Problema grande: importante repará-lo; deve receber alta prioridade;
4 – Catastrófico: é urgente consertá-lo antes do lançamento do produto
A construção da tabela de avaliação segue a seguinte estrutura:
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Tipo: refere-se ao aspecto a ser analisado por base do modelo referenciado pelo tópico 3 desse artigo.
Avaliação: questionamento sobre o problema heurístico a ser avaliado.
Grupo: Cada grupo referente ao publico alvo, destina-se 1 para cegueira, 2 para daltonismo e 3 para baixa
visão. Para cada grupo será avaliado a gravidade segundo a avaliação.
Total: Média geral aproximada da avaliação dos três grupos.
Resultados e Discussão
A. Desenvolvimento do protótipo
O projeto desenvolvido apresenta uma interface a englobar os diferentes tipos de deficiências visuais. Sem perder o
padrão e mantendo um design agradável, foram instruída cores com alto contraste para melhor visualização de botões
e letras. Para os casos mais graves, foram utilizados métodos de auxilio auditivo para identificar o conteúdo dos
botões.
Como forma de evitar erros na utilização do teclado, a aplicação é totalmente manipulável por mouse. “ O mouse é
mais fácil de usar porque as opções disponíveis estão explícitas no foco da interação.” (AMSTEL, 2009)
A parte funcional do programa foi bastante simplificada para dar foco os métodos de acessibilidade na parte
operacional do sistema, que apresenta telas para apenas o usuário realizar compras simples. A usabilidade melhorou,
pois a simplicidade ajuda o usuário a aprender mais rápido as instruções, e com isso agilizar processos e cometer
menos erros.
B. Resultados obtidos
Para avaliação do desempenho O preenchimento da tabela de avaliação, com o tipo, avaliação, grupo e o total pode
ser visto já avaliada na Tabela 1. Diante dos resultados apresentados na avaliação, pode-se perceber que as interfaces
buscaram sempre atender as necessidades do público-alvo proposto e que, tem-se a conclusão de que obteve-se um boa
qualificação, de modo a atender todos os pontos da avaliação de interface realizada. Porém, existe grandes
possibilidades de melhora, principalmente no que diz respeito ao grupo que possui cegueira total, onde deveriam haver
mais etapas na realização de tarefas, de forma a diminuir a possibilidade de se realizar alguma tarefa equivocada pelo
usuário.
Referências
AMSTEL, Frederick van. Usabilidade do mouse em interfaces web, 27/01/2009. Acessado em 25/06/2013:
http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_do_mouse_em_interfaces_web.html
PAES, Fernando de Arruda; Sites com Interfaces Gráficas Acessíveis a Deficientes Visuais: um Estudo de Caso de
Usabilidade; Capitulo 4: Acessibilidade a deficientes visuais; Centro Universitário Senac - Unidade Lapa Scipião,
outubro de 2010.
PRATES, Raquel Oliveira; BARBOSA, Simone Diniz Junqueira. Capítulo 6 - Avaliação de Interfaces de Usuário –
Conceitos e Métodos. UFMG, 2006: http://homepages.dcc.ufmg.br/~rprates/ge_vis/cap6_vfinal.pdf
Tipo
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4
4
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Avaliação
Organização logica do conteúdo do site
Dificuldade de identificação das tarefas.
Linguagem incompatível com os costumes dos usuários
Possibilidade de controle (liga/desliga) do som
Consistência do layout da página e o uso de cores, fontes e imagens
Todos os componentes do site funcionam (links, formulários, scripts) ?
Sistema indica tipo correto de preenchimento para evitar erro?
Oferece feedback para o usuário para evitar ações incorretas?
O usuário localiza tarefa sem lembrar caminho percorrido
Grupo
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0 0
0 0
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1 0
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A escolha dos ícones e botões diminuem o esforço cognitivo?
O sistema possui teclas para aumentar a eficiência de usuários?
Objetividade e simplicidade na apresentação da página?
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Tabela 1. Avaliação do protótipo sob diferentes questionamentos sobre o problema heurístico a serem avaliados.
Figura 1. Fig. 1A, Tela Inicial; Fig. 1B, Seleção de categorias; Fig. 1C, Seleção de Produtos; Fig. 1D, Finalização do pedido.
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