Design em Movimento

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Design em Movimento
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Adriana de Azevedo Oliveira
A palavra design pode ser definida como a área de conhecimento e a prática
profissional específicas relativas ao ordenamento estético formal de elementos
textuais e não textuais que compõem peças gráficas destinadas à reprodução com
objetivo expressamente comunicacional (Villas-Boas, 1998). Desta forma, o designer
é o responsável por transformar a mensagem a ser transmitida em uma apresentação
que seja compreendida pelas pessoas às quais a mensagem se destina. O designer,
portanto, pode ser definido como um intérprete, transformando idéias em formas que
representem aquelas idéias.
A comunicação visual é tão antiga quanto a humanidade. No Japão, por exemplo, os
símbolos já eram utilizados para designar as famílias nobres em 900 a. C. Pode-se
afirmar que o ser humano pensa visualmente. "As imagens agem diretamente sobre a
percepção do cérebro, impressionando primeiro para serem depois analisadas, ao
contrário do que acontece com as palavras" (Strunk, 1989).
O ensino sistemático do design começou em 1919, na Alemanha, com a fundação da
Bauhaus. Se tratou de uma escola formada com o a orientação da produção estética
de todos os gêneros artísticos, sob a supremacia da arquitetura, para a produção
industrial em larga escala, visando alcançar toda a população. No Brasil, o ensino de
design foi instituído em 1963, com a fundação da ESDI, Escola Superior de Desenho
Industrial, no Rio de Janeiro.
Apesar de recente, o estudo da comunicação visual precisa ser constantemente
reavaliado, porque o avanço da tecnologia tem resultado a cada dia em novas
ferramentas para a otimização dos projetos. Estas novas ferramentas atualmente
permitem ao designer lidar com um novo aspecto da imagem - o movimento.
O movimento associado à imagem cria uma ilusão, podendo ser chamado de
animação, porque a animação é a ilusão de movimento (Weinman, 1998). A ilusão de
movimento foi difundida em nossa sociedade pelos últimos cem anos através do
cinema e do desenho animado, tendo seu estudo começado muito antes, em quatro
campos: a projeção, o movimento, a fotografia e a fisiologia.
A projeção surgiu na China, com as chamadas ‘sombras chinesas’ ou ‘lanternas
mágicas’. Estas consistiam em formas recortadas colocadas entre a tela e uma fonte
de luz (lareira, por exemplo), resultando em sombras projetadas em uma superfície
branca, como um tecido. No ocidente, a projeção foi estudada por Déscartes, no início
do século XVII. Dentre os seus trabalhos encontram-se uma câmara ou caixa onde se
colocava um ponto luminoso e eram recortadas as formas que se desejava projetar.
Ao contrário do que se desenvolveu na China, ao invés de sombras eram usadas
formas iluminada e o restante do espaço da projeção sem luz. Utilizava-se também
vidros coloridos para modificar a cor da luz que se projetava.
No que se refere ao movimento, o disco de Ptolomeu foi o primeiro estudo de ilusão
de ótica conhecido. Tratava-se de um disco com setores recobertos de cores
diferentes, que apareciam misturadas, quando lhe era conferida uma rápida rotação
ao redor do eixo.
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A fotografia teve seu marco em 1816, com a primeira impressão de uma imagem
projetada em uma câmara escura. Em 1860 foi atingido o tempo de apenas 1 segundo
de exposição para a foto tirada, o que constituiu a base da fotografia moderna.
No campo da fisiologia, no século XVIII d’Arcy avaliou em 13/100 de segundo o tempo
necessário para que uma imagem impressione a retina humana. Sem este fenômeno
de pregnância da imagem, os homens veriam as imagens de um filme expostas
separadas, quadro por quadro, sem ter a ilusão do movimento. A projeção adotada
posteriormente pelo cinema expõe 24 quadros por segundo, o que permite uma boa
margem de segurança relativa à percepção humana.
Porém todos estes estudos permaneceram em segundo plano ou mesmo excluídos dos
conhecimentos considerados necessários para a formação do designer quando foi
instituído seu estudo sistemático. Este fato se deu porque o campo de atuação
profissional era basicamente gráfico, referente à impressão. O designer atuara criando
identidades visuais de empresas, que eram impressas em papéis, fardamentos, frota
de veículos, além de sinalizações, embalagens, materiais promocionais de ponto de
venda, estandes, brindes etc.
Este campo de trabalho veio a se alargar ainda mais nas últimas décadas, devido ao
avanço tecnológico que culminou com o surgimento da informática. Os computadores
foram aprimorados como ferramentas para tratamento de imagens, otimizando a
criação de lay-outs, mas também se tornaram o aparelho de acesso a uma nova mídia
- a Internet.
A Internet é uma rede mundial de computadores cheia de informações espalhadas por
vários pontos no mundo. Ela surgiu a partir da ARPANET, uma rede de informações
descentralizada criada pelo Departamento de Defesa norte-americano em 1969 com o
objetivo de facilitar as comunicações no caso de um ataque nuclear. Sua evolução a
partir da união a outras redes gerou a rede mundial, fundada em 1989 com o objetivo
de facilitar a troca de informações entre cientistas.
Desde 1991 seu acesso deixou de ser exclusivo para cientistas, e hoje qualquer
pessoa pode conectá-la, tendo acesso a uma infinidade de informações
independentemente de distância. Para isto, a forma mais comum é através de um
computador equipado com um modem e um contrato com uma empresa provedora de
acesso.
Assim, a Internet é um meio de comunicação com um número gigantesco de
informações que podem ser vistas em qualquer parte do mundo a qualquer hora. Seu
ambiente, o ciberespaço, tem como principal característica ser multimídico, ou seja,
apresentar combinação de sons, elementos gráficos, animação e vídeo.
Diante de tantas possibilidades, surgiu o desafio para o designer gráfico de continuar
realizando seus projetos de comunicação visual considerando as novas possibilidades
da Internet.
Um de seus maiores problemas é a falta de estudos específicos para esta nova mídia,
como proporção, ergonomia e legibilidade associados à tela do computador. Outra
questão é a utilização de som e movimento associados à imagem. Na Internet a isto
ainda se acrescenta a possibilidade de interação com o usuário. Neste ponto, quando
se alia à imagem tantas possibilidades, destaca-se como uma prioridade para a
execução de um projeto para a Internet o estudo da semiótica da imagem em
movimento.
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A semiótica pode ser definida como a ciência dos signos (Epstein, 1990), sendo o
signo tudo o que, por convenção social, ‘possa ser entendido como algo que está no
lugar de outra coisa’ (Eco, 1980). Para todo designer é necessário compreender a
transmissão de significados através dos signos, já que toda a comunicação humana se
dá através de signos, incluindo as próprias palavras da linguagem.
Diante deste cenário, foi proposto um modelo de análise semiótica para imagens em
movimento, em monografia desenvolvida no ano de 1999 por Adriana Oliveira como
requerimento parcial para obtenção do grau de bacharel em Desenho Industrial /
Programação Visual na Universidade Federal de Pernambuco.
Este modelo se propõe a investigar as imagens e seus respectivos movimentos em
projetos de animações para a Internet. Para a análise dos elementos é proposta a
investigação de dois aspectos: um deles, considerando a imagem estática, e outro,
considerando o movimento da imagem. O enfoque desta análise se volta para cada
elemento, isoladamente, ao invés de estudar o projeto como um todo. Esta escolha
considera que o primeiro é necessário para a construção do segundo, de modo que o
segundo enfoque não poderia ser considerado sem o estudo prévio proposto por esta
análise.
A definição dos dois aspectos da imagem, estática e em movimento, se baseia no
estabelecimento de um gráfico de visibilidade aplicado a cada imagem. O gráfico
adota medidas relativas de tempo e visibilidade, considerando o intervalo de tempo
com as medidas de instante inicial, médio e final, e a medida de visibilidade de 0 a
100%.
Depois de esboçado o gráfico, a análise do elemento estático deve ser realizada para
o instante no qual sua visibilidade foi de 100% e se baseia modelo de análise proposto
por Martine Joly, no livro Introdução à Análise da Imagem.
Este modelo é testado pela autora em peças publicitárias, considerando o conteúdo
apresentado pelo projeto como um todo. Portanto, pelo fato da análise das imagens
em movimento ser realizada em elementos isolados, foram feitas algumas
adaptações.
São considerados os três signos integrantes das mensagens: a Mensagem Plástica, a
Mensagem Icônica e a Mensagem Lingüística. A Mensagem Plástica analisada é
composta apenas pelos signos plásticos referentes à cor, forma e textura, tendo sido
abreviada em relação ao modelo original.
A Mensagem Icônica, formada pelos signos icônicos ou figurativos, analisa os signos
em quatro aspectos: ‘o que se vê’, ‘o que é o todo’, ‘gênero associado’ e ‘significado’,
tendo recebido nomenclatura diferente da utilizada no modelo original para tornar
mais clara a visualização dos resultados a partir das fichas.
A Mensagem Lingüística se refere às palavras escritas presentes na composição. São
considerados a tipografia, suas atribuições de significados e seu conteúdo lingüístico.
Além da análise do elemento estático, deve ser realizada a análise do movimento, na
qual são definidos aspectos baseados no estudo do movimento realizado pela física, a
cinemática.
Desta forma, são observados no movimento das imagens a velocidade, a aceleração,
a trajetória, o espaço percorrido, o tempo e o ritmo, sendo este a associação entre
seu período e freqüência. Além destes aspectos, foram analisados os efeitos
atribuídos às imagens, tais como fade-in, fade-out, scale, rotação, morfing, mudança
de cor.
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Na presente análise, a velocidade de um elemento da animação não deve ser
calculada numericamente, mas relativa e subjetivamente. A observação dos
elementos deve considerar, para definição do que seria velocidade alta ou baixa, o
quanto este aspecto facilita ou prejudica a visualização do próprio elemento, além das
características icônicas do mesmo. A velocidade alta estaria relacionada com ação,
movimento, energia, vibração. A velocidade baixa remeteria à inatividade e
tranqüilidade.
A aceleração, da mesma forma que a velocidade, não deve ser calculada
numericamente, mas sim considerada a sua observação e seu contexto, podendo
haver variações de velocidade tão sutis que não sejam percebidas, e
conseqüentemente, que não sejam registradas. A ausência de aceleração confere uma
certa estabilidade ao movimento, denotando equilíbrio e constância, e a presença da
aceleração nos elementos resulta na inquietação no observador, criando a expectativa
do que se sucederá em seguida. A desaceleração de um elemento remete ao
abrandamento e à acomodação da situação, ou mesmo à estagnação.
A trajetória é tomada como o caminho percorrido pelo elemento, devendo ser
analisada pela sua forma invisível. Quanto aos significados, é considerado que uma
trajetória linear representa objetividade e firmeza, enquanto a trajetória sinuosa
denota hesitação e até mesmo excesso.
O espaço é observado de acordo com sua localização no campo visual, e sua
interpretação está associada ao destaque que a localização lhe confere, segundo a
ordem de leitura estabelecida pela cultura ocidental.
A medida de tempo também deve ser calculada em valores aproximados. Quanto aos
significados, estes serão atribuídos de acordo com cada situação, sendo considerado o
tempo da animação do objeto como longo ou curto a partir da comparação com o
tempo total da animação. Este aspecto levará em conta o fato de que por quanto mais
tempo um elemento estiver inserido na animação mais ele será assimilado e lembrado
pelo observador.
O período e a freqüência também são analisados relativamente, relacionados aos
conceitos de espaço, tempo e trajetória. Quanto aos efeitos visuais, o fade-in e o
fade-out, nos quais os objetos surgem e desaparecem a partir de transparência, são
uma forma suave de apresentar ou retirar informações. O seu oposto é o surgimento
ou desaparecimento súbito, movimento este que causa impacto ao ocorrer
exatamente entre dois quadros, sem que o observador possa perceber a evolução do
movimento.
O scale se constitui na mudança de escala do objeto, o que resulta em um aumento
ou diminuição de suas dimensões. Esta alteração, por sua vez, produz uma mudança
na hierarquia do elemento em questão, que passa a receber mais ou menos ênfase,
de acordo com a situação.
A rotação consiste na movimentação do elemento em trajetória circular, cujo eixo
pode ser externo ou interno ao objeto. Sua observação se associa à ação, liberdade e
força, além de poder ser associada ao comportamento de algum objeto conhecido.
O morfing é um efeito de metamorfose, no qual um objeto se modifica visualmente
até se transformar em outro. Sua ocorrência gera uma mudança de conceitos e
significados no elemento.
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A mudança de cor também modifica um conceito pré-definido sobre um elemento, no
entanto esta modificação geralmente muda as características do mesmo elemento, ao
invés de mudar seu conceito. Todos os fatores citados acima devem ser relacionados
para cada imagem e seus significados atribuídos de acordo com conceitos gerais já
expostos.
Por fim, se propõe que o resultado obtido na análise do elemento estático seja
comparado com os resultados obtidos na análise do movimento, e assim foi possível
observar qual o papel do movimento na atribuição de significados das imagens.
O presente modelo apresenta sua importância por desvendar o quanto o movimento
pode interferir nas atribuições de significados das imagens, porque, da mesma forma
que o designer precisa conhecer a comunicabilidade e os significados que uma
imagem evoca para criar projetos gráficos, agora ele necessita, diante das novas
tecnologias, conhecer o mesmo sobre o movimento das imagens.
É importante ressaltar, no entanto, que a mensagem transmitida pelo o emissor
nunca é exatamente e totalmente a mensagem recebida pelo receptor, porque a
compreensão e o pensamento humano se constroem através de uma organização
estrutural complexa, denominada cognição, e está associada às experiências que cada
pessoa somou no decorrer da vida.
Em face disto, estabelecer a comunicação visual se torna um desafio para o designer e
precisa estar muito bem fundamentada para que seus trabalhos atinjam o objetivo
desejado.
Por fim, é importante ressaltar que cabe ao designer avaliar mais que o cumprimento
de seus objetivos, mas os próprios objetivos, e agir sempre com ética e sabedoria
perante a sociedade.
Referência bibliográfica:
EPSTEIN, Isaac. 1990. O Signo. Série Princípios. Ática: São Paulo.
FERREIRA, Aurélio Buarque de Holanda. 1974. Novo Dicionário da Língua Portuguesa.
Acabamento: São Paulo.
VILLAS-BOAS, André. 1998. O que é [e o que nunca foi] design gráfico. 2a ed. Série
Design. 2AB: Rio de Janeiro.
WEIMAN, Lynda. 1998. Design Gráfico na Web: Como preparar imagens e mídia para
a web. São Paulo: Quark.
Bibliografia:
CHARENSOL, Georges. 1966. Le Cinéma. Librairie Larousse: Paris.
DEELY, John. 1990. Semiótica Básica. Série Fundamentos. Ática: São Paulo. JOLY,
Martine. 1996. Introdução à análise da imagem. Tradução Marina Apenzeler. Coleção
Ofício de Arte e Forma. Campinas: Papiro.
OLIVEIRA, Adriana de Azevedo. 1999. Idéias que se movem em 72 dpi - Um estudo
da relação entre forma e conteúdo na web. Monografia de Graduação do Curso de
Desenho Industria e Programação Visual da Universidade Federal de Pernambuco.
Recife, 1999.
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Adriana de Azevedo Oliveira é designer gráfica. Atualmente leciona na Universidade Federal de
Pernambuco. Texto copiado do site www.milanesa.com.br em 16.12.2001.
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