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Jogo Kinect para apoiar o tratamento fisioterápico de pacientes com
hemiplegia crônica
Yuri Stapassoli de Sá¹; Msc. Clávison Martinelli Zápelini (orientador)²
INTRODUÇÃO
O Acidente Vascular Encefálico (AVE) é uma doença crônica severa causadora
de grandes complicações em termos de mobilidade e locomoção dos indivíduos. A
deficiência da mobilidade motora determina uma sequela denominada hemiplegia,
caracterizada
pela
incapacidade
ou
dificuldade
em
realizar
tarefas
diárias,
interrompendo, na maioria das vezes, atividades de extrema importância para a
realização pessoal e qualidade de vida (DAVIES, 1996).
Há evidências que o tratamento fisioterápico é efetivo para a melhora da
mobilidade nos pacientes hemiplégicos, mesmo em casos crônicos. Petrilli (2002)
constatou que após a ocorrência do AVE, 87,1 % dos pacientes recuperaram a marcha
depois de 64 dias de reabilitação através da fisioterapia. Dean (2000) evidenciou que os
pacientes com hemiplegia crônica que realizam tratamentos fisioterápicos de
reabilitação tiveram um desempenho significativamente melhor do que os pacientes que
não fizeram o tratamento. Essa melhora foi mantida pelo período de dois meses após
cessado o tratamento.
Com base nessas evidências, percebe-se a necessidade do tratamento
fisioterápico contínuo para que os pacientes com hemiplegia crônica possam melhorar a
qualidade de vida. Por outro lado, alguns exercícios fisioterápicos podem ser
desconfortáveis e consequentemente desestimulantes para o paciente idoso, resultando,
na maioria das vezes, a interrupção do tratamento que deveria ser contínuo.
Palavras Chave: Kinect, Fisioterapia, Hemiplegia
OBJETIVOS
O objetivo do presente trabalho foi o desenvolvimento de um jogo digital criado
com o intuito de aumentar a satisfação dos pacientes durante sessões de reabilitação,
_____________________
1
Acadêmico de Ciência da Computação da Unisul. Bolsista do PUIC.
² Professor em ?????. E-mail: [email protected]
isso é feito distraindo o paciente da ideia de que esta realizando uma atividade apenas
para fins de reabilitação física. Neste trabalho foram avaliadas apenas as contribuições
do jogo desenvolvido no que diz respeito aos fatores motivacionais, não foi objetivo da
pesquisa validar se houveram melhoras nas habilidades motoras dos pacientes que
participaram dos experimentos.
METOLOGIA
Reuniões com um profissional fisioterapeuta foram utilizadas para delimitar as
características essenciais do jogo, segundo o especialista, qualquer atividade que
incentivasse a movimentação de um membro alterado estaria em consenso com os
objetivos da fisioterapia. Ainda segundo o supracitado, as limitações de cada paciente
são variadas, para atender á essa peculariedade, o profissional consultado ressaltou que
o jogo deveria permitir algum tipo de configuração para adaptar ás condições de cada
paciente. A partir destas especificações, foi criado um jogo digital controlado pelo
sensor sensível á movimento Kinect que implementa atividades que estão de acordo
com os objetivos da fisioterapia.
Posteriormente foram realizados experimentos com dois pacientes adultos da
clínica-escola de fisioterapia da Universidade do Sul de Santa Catarina com a finalidade
validar se o jogo desenvolvido seria atrativo e estimulante para o público alvo. O
experimento consistiu em instruir que os pacientes jogassem os jogos durante três
sessões de uma hora de duração.
RESULTADOS
Ocorreram dificuldades em obter a quantidade de equipamentos necessários para
que dois pacientes pudessem participar da sessão ao mesmo tempo, por este motivo um
dos jogos foi adaptado para que pudesse ser jogado por dois jogadores simultâneos, para
os outros dois jogos foi preciso que os pacientes revezassem durante as partidas.
Nenhum dos pacientes havia jogado nenhum jogo eletrônico antes, mas ambos já
estavam habituados com o uso de computadores. Não houve grandes problemas para
que os pacientes entendessem o funcionamento do jogo, uma vez demonstrado o
funcionamento, realizaram as atividades propostas pelo jogo sem maiores dúvidas.
A inserção de um jogo digital associado á prática de exercícios na sessão de fisioterapia
trouxe respostas positivas por parte dos dois pacientes, o feedback visual e os desafios
propostos pelo jogo fizeram com que os pacientes realizassem um dado esforço para
alcançar os objetivos do propostos pelo jogo.
Permitir ao fisioterapeuta parametrizar a atividade de acordo com as limitações motoras
do paciente demonstrou-se uma funcionalidade indispensável para este tipo de
aplicação. No experimento realizado, um paciente sofria de menor grau de hemiplegia e
conseguia estender mais o braço do que o outro paciente, aqui ficou evidente que se o
jogo exigisse o mesmo esforço dos dois pacientes, para um paciente o jogo não exigiria
nenhum esforço, enquanto que para outro seria impossível realizar o movimento
proposto.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Com base nos experimentos e entrevistas realizados, fica evidente que a
utilização de jogos digitais é uma alternativa significativa para estimular pacientes na
prática de exercícios fisioterapêuticos. O feedback visual imediato demonstrou-se um
elemento motivacional interessante, ao ver os movimentos do corpo interagindo de
alguma forma com o jogo, os pacientes responderam de forma positiva. Outro fator
motivacional identificado esta relacionado ao desafio e recompensa, os participantes do
experimento apresentaram dedicação em vencer os desafios propostos pelo jogo e
ficaram instigados em obter o maior número de pontos ou avançar para um próximo
nível. A temática e design lúdico aplicado ao jogo também ocasionou reações positivas,
fazendo com que os pacientes comentassem de forma espontânea sobre os elementos
visuais do jogo.
REFERÊNCIAS
DEAN, Catherine M; RICHARDS, Carol L.; MALOUIN, Francine. Task-Related
Circuit Training Improves Performance of Locomotor Tasks in Chronic Stroke: A
PETRILLI, Sabine; DURUFLE, Aurélie; NICOLAS, Benoit; et al. Prognostic Factors in
the Ability to Walk After Stroke.
DAVIES, PM. Passos a seguir: um manual para tratamento da hemiplegia no adulto.
São Paulo: Manole, 1996.
FOMENTO
O trabalho teve a concessão de Bolsa pelo Programa Unisul de Iniciação
Científica (PUIC)
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