Jogo Kinect para apoiar o tratamento fisioterápico de pacientes com hemiplegia crônica Yuri Stapassoli de Sá¹; Msc. Clávison Martinelli Zápelini (orientador)² INTRODUÇÃO O Acidente Vascular Encefálico (AVE) é uma doença crônica severa causadora de grandes complicações em termos de mobilidade e locomoção dos indivíduos. A deficiência da mobilidade motora determina uma sequela denominada hemiplegia, caracterizada pela incapacidade ou dificuldade em realizar tarefas diárias, interrompendo, na maioria das vezes, atividades de extrema importância para a realização pessoal e qualidade de vida (DAVIES, 1996). Há evidências que o tratamento fisioterápico é efetivo para a melhora da mobilidade nos pacientes hemiplégicos, mesmo em casos crônicos. Petrilli (2002) constatou que após a ocorrência do AVE, 87,1 % dos pacientes recuperaram a marcha depois de 64 dias de reabilitação através da fisioterapia. Dean (2000) evidenciou que os pacientes com hemiplegia crônica que realizam tratamentos fisioterápicos de reabilitação tiveram um desempenho significativamente melhor do que os pacientes que não fizeram o tratamento. Essa melhora foi mantida pelo período de dois meses após cessado o tratamento. Com base nessas evidências, percebe-se a necessidade do tratamento fisioterápico contínuo para que os pacientes com hemiplegia crônica possam melhorar a qualidade de vida. Por outro lado, alguns exercícios fisioterápicos podem ser desconfortáveis e consequentemente desestimulantes para o paciente idoso, resultando, na maioria das vezes, a interrupção do tratamento que deveria ser contínuo. Palavras Chave: Kinect, Fisioterapia, Hemiplegia OBJETIVOS O objetivo do presente trabalho foi o desenvolvimento de um jogo digital criado com o intuito de aumentar a satisfação dos pacientes durante sessões de reabilitação, _____________________ 1 Acadêmico de Ciência da Computação da Unisul. Bolsista do PUIC. ² Professor em ?????. E-mail: [email protected] isso é feito distraindo o paciente da ideia de que esta realizando uma atividade apenas para fins de reabilitação física. Neste trabalho foram avaliadas apenas as contribuições do jogo desenvolvido no que diz respeito aos fatores motivacionais, não foi objetivo da pesquisa validar se houveram melhoras nas habilidades motoras dos pacientes que participaram dos experimentos. METOLOGIA Reuniões com um profissional fisioterapeuta foram utilizadas para delimitar as características essenciais do jogo, segundo o especialista, qualquer atividade que incentivasse a movimentação de um membro alterado estaria em consenso com os objetivos da fisioterapia. Ainda segundo o supracitado, as limitações de cada paciente são variadas, para atender á essa peculariedade, o profissional consultado ressaltou que o jogo deveria permitir algum tipo de configuração para adaptar ás condições de cada paciente. A partir destas especificações, foi criado um jogo digital controlado pelo sensor sensível á movimento Kinect que implementa atividades que estão de acordo com os objetivos da fisioterapia. Posteriormente foram realizados experimentos com dois pacientes adultos da clínica-escola de fisioterapia da Universidade do Sul de Santa Catarina com a finalidade validar se o jogo desenvolvido seria atrativo e estimulante para o público alvo. O experimento consistiu em instruir que os pacientes jogassem os jogos durante três sessões de uma hora de duração. RESULTADOS Ocorreram dificuldades em obter a quantidade de equipamentos necessários para que dois pacientes pudessem participar da sessão ao mesmo tempo, por este motivo um dos jogos foi adaptado para que pudesse ser jogado por dois jogadores simultâneos, para os outros dois jogos foi preciso que os pacientes revezassem durante as partidas. Nenhum dos pacientes havia jogado nenhum jogo eletrônico antes, mas ambos já estavam habituados com o uso de computadores. Não houve grandes problemas para que os pacientes entendessem o funcionamento do jogo, uma vez demonstrado o funcionamento, realizaram as atividades propostas pelo jogo sem maiores dúvidas. A inserção de um jogo digital associado á prática de exercícios na sessão de fisioterapia trouxe respostas positivas por parte dos dois pacientes, o feedback visual e os desafios propostos pelo jogo fizeram com que os pacientes realizassem um dado esforço para alcançar os objetivos do propostos pelo jogo. Permitir ao fisioterapeuta parametrizar a atividade de acordo com as limitações motoras do paciente demonstrou-se uma funcionalidade indispensável para este tipo de aplicação. No experimento realizado, um paciente sofria de menor grau de hemiplegia e conseguia estender mais o braço do que o outro paciente, aqui ficou evidente que se o jogo exigisse o mesmo esforço dos dois pacientes, para um paciente o jogo não exigiria nenhum esforço, enquanto que para outro seria impossível realizar o movimento proposto. CONSIDERAÇÕES FINAIS Com base nos experimentos e entrevistas realizados, fica evidente que a utilização de jogos digitais é uma alternativa significativa para estimular pacientes na prática de exercícios fisioterapêuticos. O feedback visual imediato demonstrou-se um elemento motivacional interessante, ao ver os movimentos do corpo interagindo de alguma forma com o jogo, os pacientes responderam de forma positiva. Outro fator motivacional identificado esta relacionado ao desafio e recompensa, os participantes do experimento apresentaram dedicação em vencer os desafios propostos pelo jogo e ficaram instigados em obter o maior número de pontos ou avançar para um próximo nível. A temática e design lúdico aplicado ao jogo também ocasionou reações positivas, fazendo com que os pacientes comentassem de forma espontânea sobre os elementos visuais do jogo. REFERÊNCIAS DEAN, Catherine M; RICHARDS, Carol L.; MALOUIN, Francine. Task-Related Circuit Training Improves Performance of Locomotor Tasks in Chronic Stroke: A PETRILLI, Sabine; DURUFLE, Aurélie; NICOLAS, Benoit; et al. Prognostic Factors in the Ability to Walk After Stroke. DAVIES, PM. Passos a seguir: um manual para tratamento da hemiplegia no adulto. São Paulo: Manole, 1996. FOMENTO O trabalho teve a concessão de Bolsa pelo Programa Unisul de Iniciação Científica (PUIC)