Os personagens nesta aventura irão se aventurar em um navio pirata, se assim o desejarem. Resumidamente, são convidados para serem parte da tripulação desse navio, que irá navegar pelas ilhas do Mar Negro de Arton, para pilhar uma Ilha deserta onde ficam as ruínas de um antigo templo. Porém, muitas coisas estranhas podem acontecer.... A aventura será dividida em três partes: Em Malpetrim, Pilhagens e Segredos do Mar. A primeira é curta e será o que os personagens irão fazer na cidade até o momento em que são convidados pelo capitão do navio, a segunda parte serão as aventuras que eles viverão primeiramente como tripulação do Leviatã, e a terceira parte, o conflito da história , que revela o que eles não sabem sobre o capitão e o verdadeiro objetivo dessa missão. Esta é uma aventura para AD&D, com aproximadamente 2-4 personagens de nível 6. Porém, o mestre pode facilmente adaptar para outros níveis. As estatísticas dos monstros aqui indicados não são fiéis ao livro dos monstros. Outra observação é sobre a experiência: aqui nessa aventura os XP’s são dados pelo que os personagens vivenciam, contando não apenas o combate. Isto que dizer basicamente que eles receberão mais XP’s que o normal, mesmo que não derrotem o monstro com as próprias mãos. Novamente, se o mestre quiser, pode mudar todas estas observações, adaptando a aventura do jeito que mais gostar. PARTE I: EM MATRIM Entrando no clima Começando a aventura, os personagens estão em Matrim. Esta parte da aventura servirá para que eles se conheçam, ou conheçam o lugar, ou relaxem, vindos de outra aventura. O mestre está livre para colocar suas idéias aqui, coisas como uma briga, uma feira, abastecimento de comida, recuperação de ferimentos, conversas com personagens famosos de Matrim. O importante é que os jogadores se entrem no clima da aventura. O convite É uma noite agradável. Os personagens estão na Estalagem do Macaco Louco, bebendo e conversando. A esta altura da noite, as pessoas já estão dormindo, e só as luzes e a barulheira da taverna dão vida a cidade. Um bardo está tocando músicas alegres em cima do palco, um bêbado está tentando puxar uma rapariga para dançar. Nada anormal. Eis que de repente, um homem corpulento e vestindo roupas folgadas, com um tapaolho e barba por fazer levanta de sua mesa, e vem em direção aos personagens. Ele puxa uma cadeira e senta-se, ficando quieto. Tem um sorriso bobo nos lábios. Depois de um tempo, ele fala. “Eu procuro aventureiros corajosos. Olhei pra vocês e achei que talvez estivessem interessados. O pagamento é bom. Mas vocês precisam provar que são fortes o suficiente.” Ele então se põe em posição de quem vai lutar. Está fazendo isso para avaliar a força dos personagens, afinal, ele é Huron Sidragon, um pirata muito experiente, e está procurando por uma tripulação. É claro, algum dos personagens irá aceitar. Se isso não acontecer, dê um jeito, provoque alguma briga que envolva os personagens, e que eles ganhem. Brigando com Sidragon ou com alguma outra pessoa, em algum ponto Sidragon vai mandar parar tudo, rir e convidá-los para participar da tripulação do Leviatã, seu navio, que está de partida amanhã para uma pilhagem em uma da ilhas do Mar Negro, que tem ruínas de um antigo templo para a divindade Grande Oceano. Ele diz que está interessado nos tesouros das ruínas que existem na ilha, e que vai dividir igualmente o que encontrarem entre toda a tripulação, inclusive ele. Huron Sidragon: humano, tendência vil (mas ele se passa por um cara legal, tipo Honrado veja depois por que), guerreiro 10/ clérigo 10 ( devoto do Grande Oceano, ele pode respirar e lutar normalmente sob a água), For 20, Des 18, Con 15, Int 15, Sab 16, Car 14, CA 21 (destreza, armadura de couro e braceletes mágicos), Arma/Dano: cimitarra/ 1d6+1, mas se ele brigar será com as mãos, veja no capítulo Combate do Livro do jogador), PV 240. Possui basicamente magias de cura, pois ele não acredita que um combate com magia seja um combate justo. Ele não revela que é um clérigo do grande oceano, só se perguntarem como ele lança as magias. Até o final da noite, os personagens poderão decidir se querem ou não participar desta aventura com Sidragon. O Leviatã irá partir pela manhã. PARTE II: PILHAGENS Antes do navio partir, Sidragon dá as ordens e apresenta a tripulação. São ao todo uns 20 homens mais ele, contando os personagens. Entre algumas figuras interessantes, podemos destacar Bob, um homem mudo de 2,10 de altura (que terá um papel importante no final), Jimmie, um goblin que lava o chão do navio (se alguém ameaçá-lo, Sidragon irá tocar o agressor na água, e ele deixa isso bem claro na apresentação, e o goblin até que não é chato), e Trevor, o cartógrafo, bem raquítico, usando óculos e com um pouco esquisito. O mestre pode usar a imaginação e permitir interações com toda a tripulação, não apenas com estes brevemente apresentados aqui. Sidragon é um clérigo do Grande Oceano, e poderá lançar magias de cura de vez em quando, durante toda a viagem (não abuse muito disso). O navio é razoavelmente grande, e conta com uma estrutura parecida com uma caravela. O mestre pode descrevê-lo como quiser, mas existem alguns lugares que devem ser descritos aqui: A Cabine de Observação: é aquela cesta que fica em cima do mastro. O mais interessante sobre ela é que ela é mágica, e quem estiver nela tem sua visão muito ampliada, podendo enxergar até um cachorro em uma praia numa ilha distante. A Despensa: aqui são guardadas a comida e a bebida da tripulação. Se procurarem bem, os personagens podem achar um pequeno baú contendo 5 poções de cura (que recuperam 2d8 PV’s), e dois cogumelos azuis, que concedem o poder mágico de aceleração, possibilitando quem comer cada um de realizar dois ataques por rodada uma única vez em combate. A Cabine do Capitão: é onde Huron Sidragon dorme. A porta está sempre trancada com magia, sendo impossível entrar ali a não ser lançando um Dissipar Magia. Quem conseguir entrar lá a princípio não vai ver nada de interessante, apenas mapas, livros (de explorações e lendas), uma mesa e um baú com roupas. Aqui existe uma prateleira com 5 miniaturas bem trabalhadas de dragões e outros monstros de prata, valendo 50 peças de prata cada uma. Voltamos então às pilhagens. Os personagens passam duas semanas viajando com o Leviatã pelo Mar Negro, e passam o tempo ocupados ajudando na condução do navio. Jogue um D4 para ver o que acontece ( porém é obrigatório passar pelo ponto 3. Caso o mestre queira, os personagens podem passar por todas essas coisas): 1) Uma névoa envolve o navio e um navio pirata fantasma se aproxima. Há uma batalha entre os marinheiros do Leviatã e os esqueletos e zumbis do navio fantasma. Depois da luta o navio fantasma desaparece e a névoa também. Se revistarem o navio, eles acharão 5000 moedas de ouro, além de mapas antigos (que podem ser vendidos a sábios por um bom preço – mas só alguém com inteligência 14 ou mais pensaria nisso, ou um ladrão). Esqueletos (dois para cada personagem): CA 14; Arma/dano: espada curta, 1d6 (mágico); PV 20 cada; XP: 300 cada. Armas cortantes ou perfurantes causam a metade do dano. Escudo. +2 pra acertar Zumbis (um para cada personagem): CA 12, Arma/dano: garras/1d6+1; PV: 25 ou 30 cada; XP 500 cada. +2 pra acertar, 2) Os personagens se aproximam de uma área de corais, e começam a ouvir uma doce melodia, envolvente e bela. Todos devem passar em um teste de resistência contra magia com um redutor de –2. Quem não passar vai fazer de tudo para ir em direção às vozes – inclusive machucar um amigo ou jogar-se no mar. Se algum deles for para o mar, as sereias vão atacar. A magia do canto delas se quebra depois que elas dão o primeiro ataque no encantado. O objetivo das sereias é matar apenas um homem e levá-lo para as profundezas. Se os outros resolverem descer para atacá-las e salvar um colega ou outro tripulante, podem tranqüilamente pisar em cima dos corais, só que seus ataques e danos terão um redutor de –2, devido a instabilidade do terreno. No momento em que um deles é atacado, o encanto se quebra para aquela pessoa. Se uma sereia for morta, as outras fugirão e o encanto se quebra para todos. Sereias (5): CA 13; Arma/Dano: adagas/1d4+1 (mágico); PV 30 cada; AT Especial: encanto da voz, veja acima; XP 600 cada. 3) O navio está ficando sem água doce, e por isso é feita uma parada em uma pequena ilha deserta para pegar mais. Os marinheiros descem do navio com barris para colocar a água. Duas coisas podem acontecer: a) Os personagens podem tanto ficar na beira da praia quanto b) adentrar a pequena floresta a procura de um riacho. Se ficarem na praia, nada de mais acontece, mas passado algum tempo, eles começam a sentir falta dos marinheiros que entraram na floresta, e o capitão os seleciona para irem até lá ver o que aconteceu. Eles encontrarão todos marinheiros presos, completamente envolvidos por uma teia de aranha. Logo terão que enfrentar as Aranhas Gigantes. Se eles forem com os marinheiros procurar água, encontrarão do lado do riacho, um baú com peças de ouro, acessórios, no total de 4500 peças de ouro, e dois pergaminhos de Dissipar Magia. As aranhas gigantes notaram que aquele baú atraía facilmente os animais, que elas logo prendiam com suas teias. Só que dessa vez os animais são os personagens! Elas se aproximarão sorrateiramente. Se preferir, faça um teste de surpresa, ou considere que alas atacaram algum marinheiro, que ficou preso. A luta é inevitável. Em qualquer um dos casos, após a morte das aranhas, os personagens poderão ficar com o baú (e pegar a água, é claro). Aranhas Gigantes (uma para cada personagem): CA 15; Arma/Dano: ferroada/ 1d6+1 (ver ataques especiais), PV 30 cada, AT Especial: se a aranha acertar a ferroada, o personagem deve fazer um teste de resistência a veneno, com um bônus de +1. Em caso de falha, ele tem só mais uma rodada de ação antes de cair em sono profundo e acordar só 2 horas depois. Outro ataque especial da aranha é que ela pode fazer um ataque normal com um redutor de –2, e se acertar significa que ela conseguiu enrolar a teia no seu alvo, e ele ficará imobilizado, a não ser que tenha força 17 ou 18. Logo depois ela tentará envenenar o alvo imobilizado. Para tirar a teia de alguém leva uma rodada. 4) Passam perto de Galrasia, e conseguem ver os dinossauros voando por lá, e vêem inclusive a torre que é o Centro do Terror. A visão causa um desconforto e certo medo na tripulação, que resolve seguir viagem. Sidragon poderá esclarecer alguma dúvida, dizendo que aquela torre é o centro da energia de Galrasia, e que fora isso ele não sabe mais de nada, e que nunca chegou a descer lá. Quando estão indo embora, os personagens começam a ouvir guinchos atrás do navio, e quando se viram notam que estão sendo perseguidos por mais ou menos oito dinossauros voadores! Inevitavelmente, eles têm que lutar, pois o navio acabou se aproximando demais dos ninhos dos Pteros, os antropossauros voadores. Pteros: CA 16;+3 acerto, arma/dano: garras/1d6; PV 20 cada; XP 400 cada. Lá pelo décimo quarto dia, chegam a uma ilha grande, cheia de mata, só que podese ver as ruínas por lá, bem afastadas da margem. O navio é ancorado. Se o mestre gostar de aventuras com bastante interpretação, pode introduzir uma noite em que todos conversam, comem e cantam, para relaxarem antes de ir para a ilha (recuperando assim uma boa parte dos PV’s...). Já na ilha, uma série de coisas acontecem. Sidragon explica que vai levar dez homens com ele, e que deverão levar apenas dois dias até voltarem. Entre os escolhidos, estão os personagens. Os personagens entram então na ilha. Passam boa parte do tempo fazendo trilha e ouvindo sons estranhos de uma criatura desconhecida à frente. Alguns marinheiros ficam assustados. A noite que passam lá é tranqüila, exceto pelo rosnado dessa criatura desconhecida. Sidragon diz que não há o que temer, que é algum animal da floresta (e realmente, os personagens não serão atacados). Finalmente, chegam às ruínas. Existem muitas colunas de pedra, sem um teto inteiro. A construção devia ser muito grande e muito freqüentada, pois a partir de certo ponto o caminho até ela era calçado com pedras, em um tipo de estrada. E lá dentro, os personagens podem ver algo que os surpreende: um magnífico tesouro, todo de moedas de ouro e prata, com taças, ornamentos, jóias, pedras, elmos, espadas e tudo o que se pode imaginar, mais ou menos em um total de 20000 peças de ouro (se o mestre quiser, pode incluir alguns itens mágicos). Em um pedestal à frente de tudo, está um disco de ouro, entalhado com desenhos estranhos. Um marinheiro sai correndo em direção ao ouro e então é surpreendido. Um Golem de Pedra até então despercebido sai de trás de uma das colunas e ataca o marinheiro. Ele tem três metros de altura e tem a aparência de um guerreiro trajando uma armadura. Ele vai tentar matar os intrusos, pois é o guardião do tesouro, que está ali desde muito tempo. Esse golem é praticamente invencível. Qualquer ataque bem sucedido vai causar apenas 1 ponto de dano (a não ser que seja um 20, nesse caso é dano normal). E de qualquer modo, o meio mais fácil de matar ele é tirando uma pequena pedra preciosa que está em sua testa. Um personagem só a perceberá se passar em um teste de inteligência com um redutor de –2. Depois que o combate começa. E para tirá-la, é preciso alcançar lá, de algum modo: um ladrão pode tentar escalar o Golem, com um considerável redutor em suas habilidades, um arqueiro pode acertá-la em um teste de ataque com um redutor de –4, ou os personagens podem fazer o Golem cair e então tirar a pedra. Como isso será feito vai depender do grupo. Uma vez que o golem for derrotado, nada mais irá acontecer e todos poderão carregar o tesouro para o navio. Sidragon escolhe apenas o disco de ouro, e não deixa mais ninguém pegá-lo. Mostra uma incrível satisfação em pegar o disco. Golem: CA 21, Arma/ Dano: soco/2d6+1, PV 50, XP 2500. PARTE III: SEGREDOS DO MAR Esta é a última parte de aventura, e deverá ser mais curta que as outras, pois inclui apenas algumas revelações e uma batalha. Os personagens chegam no navio e todo tesouro é dividido entre os marinheiros, inclusive o que foi achado antes de chegarem na ilha. Todos descansam uma noite e são curados de seus ferimentos totalmente, com comida, descanso e magia. Todos estão muito felizes no navio. Entretanto, no outro dia, nota-se que Sidragorn está pensativo. Se perguntarem algo a ele, ele dirá que apenas está aliviado por ter conseguido todo o tesouro. Um alguma hora, Sidragon entra no seu quarto com o disco de ouro que pegou para si. Logo após isso, ele sobre até a proa, e uma tempestade se aproxima: os céu fica negro, ventos fortes levantam ondas que molham todo o navio. Uma correria toma conta do Leviatã. A chuva cai forte e o navio balança. E Sidragon está parado na proa, olhando para o mar. De repente, ele vira-se e falar, com uma voz e um jeito um pouco diferente daquele que todos conheciam: “Marinheiros do Leviatã! É chegada a hora de revelar a vocês o motivo desta viagem! Conseguimos o tesouro, e essa era uma última tarefa que eu deveria cumprir para o Grande Oceano, a divindade suprema do Mar, para que eu pudesse me transformar em um ser muito mais poderoso. Agora, está na hora do último ritual.” Sidragon joga-se no mar, e todos observam boquiabertos enquanto ele volta à superfície na forma de um Leviatã, uma serpente marinha de uns sessenta metros de comprimento, que enrola o navio e começa a comer o marinheiros. Essa será uma luta difícil que poderá ter dois desfechos, como o Mestre preferir: na primeira opção, Sidragon lutará com os personagens que, obviamente, não quem morrer, e será um combate até o fim, que poderá terminar algum personagem for até a sala de Sidragon e quebrar o disco de ouro que está em cima da mesa, mas só poderá entrar na sala se lançar o feitiço de Dissipar Magia, que pode ser o dos pergaminhos achados com as aranhas. A segunda opção é que o Grande Oceano não é uma divindade maligna, e havia sim confiado essa missão à Sidragon, mas como uma maneira de recuperar um artefato antigo, que pertencia ao fundo do mar. Desse modo, o Grande Oceano se enfurece com o traidor, e envia para a batalha um Kraken, um polvo enorme , que luta com Sidragon. De um jeito ou de outro, após Sidragon ser derrotado, um elfo do mar aparece na proa, como um enviado do Grande Oceano, e explica tudo o que aconteceu (como descrito acima, sobre a traição de Sidragon). Depois ele pega do disco (quebrado ou não), e leva de volta para o mar. Se os personagens já tiverem tocado o disco no mar, o elfo apenas explica o que aconteceu e depois volta para o mar. Huron Sidragon, o Leviatã: CA 20, +5 acerto, Ataque/Dano: Mordida ou Contusão batendo a cabeça no alvo)/ 2d10 ou 2d8. Defesa especial: como estão no meio de uma tempestade, os personagens deverão fazer um teste de destreza antes de cada rodada de ataque para não caírem. PV 300, XP: 10000 (mesmo que o Kraken derrote Sidragon, pois o que conta é a experiência que o herói ganha sobre as aventuras, e não exatamente sua habilidade de combate, como explicado no começo). E agora? A tempestade passou, Sidragon está derrotado, o navio até que está inteiro e um grande tesouro foi obtido. Mas Malpetrim está longe dali, e é preciso alguém que comande o navio. Se algum personagem tiver a perícia Navegação, ele poderá ser o capitão. Mas em outro caso, Bob, aquele mudo descrito bem no começo da aventura, irá falar e dizer que ele pode ser o capitão, pois aprendeu muito nos anos em que navegou com Sidragon. Todos se surpreendem com Bob, e ele diz que ele voltar a falar deve ter sido uma bênção do Grande Oceano. Como todos gostam dele, logo ele é aceito como o novo Capitão do Leviatã, e a viagem ocorre tranqüila de volta a Malpetrim, com os aventureiros e marinheiros cheios de ouro.