RESUMO DO TCC FERRAMENTA DE APOIO À EDUCAÇÃO INFANTIL BRUNO BRUGGEMANN FORTKAMP CELÍVIO HOLZ JÚNIOR BACHARELADO EM CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO FLORIANÓPOLIS 2004 RESUMO Este trabalho visa à criação de um material de apoio à educação infantil, tendo como base as regras do jogo da memória, que tem como objetivo auxiliar no aprendizado. As regras desse jogo foram modificadas com fim de tornar essa experiência mais proveitosa. O que diferencia este jogo ao jogo da memória tradicional, é a possibilidade de utilizar diversos temas, que podem ser feitos através da ferramenta de edição de baralhos, podendo assim ser armazenados e compartilhados entre professores. Com registros do desempenho dos alunos, esse material de apoio à educação infantil, permite um acompanhamento da representação de cada jogador, visando adaptação do tema e grau de dificuldade a cada faixa etária. INTRODUÇÃO Com o avanço da informática, e as inovações tecnológicas, o contato da criança com esse “mundo” virtual vem acontecendo cada vez mais cedo e logo se tornará inevitável. Pelo mesmo, é importante que a criança esteja preparada para lidar com esse novo protótipo que está se formando, para poder utilizar todo o potencial que o computador pode oferecer para seu desenvolvimento. A melhor forma, para que isso seja feito é através de software especiais e com uma boa orientação. Sendo assim a criança vai poder usufruir os benefícios que o computador oferece, evitando contato com os aspectos prejudiciais existentes nessa nova onda. Software deste tipo são ferramentas especiais que podem auxiliar o educador no aprendizado da criança, sendo que ao mesmo tempo em que educam colocam a criança em contato com essa nova realidade, contribuindo para seu conhecimento e preparando-a para o seu futuro. A criação de um software educacional exige estudo de técnicas pedagógicas, para que tenha características necessárias para facilitar a aprendizagem dos usuários, principalmente se os mesmos forem crianças, nas quais ainda não possuem senso crítico desenvolvido. A intenção deste trabalho é que ele possa contribuir para estudos e prática na área de ensino infantil, tendo base em computador. A utilização do computador na educação, especialmente na educação infantil, é novo e ainda é necessário muito estudo para a adaptação do computador as necessidades da criança. OBJETIVOS O objetivo geral deste trabalho é desenvolver um software educacional, baseado em jogos, como ferramenta de auxílio ao aprendizado infantil. Tendo como objetivos específicos, estudar o uso de jogos na educação infantil; especificar um jogo computacional que atenda os princípios pedagógicos da educação infantil, tornando a experiência de aprendizagem agradável e motivadora. O software deve oferecer flexibilidade de opções que facilitem aos professores a variação dos conteúdos abordados e mesmo de algumas regras do jogo; Definir as ferramentas de software e os métodos de implementação; Implementar, o sistema específico. O USO DO COMPUTADOR POR CRIANÇAS O computador surgiu na década de 1940, tendo como função tornar mais rápido os cálculos matemáticos e a tabulação de dados. No começo eram máquina únicas, imensas, difíceis de operar e com diversas falhas em seu funcionamento. No final dos anos 70 começaram a aparecer os computadores de pequeno porte para uso pessoal. As máquinas que no início eram de uso exclusivo de empresas e centros de pesquisa, foram barateando e no final dos anos 80 se popularizaram. Nesta época as redes computacionais e os sistemas de comunicação de dados difundiam-se e ampliavam-se, aumentando o número de aplicações computacionais. A partir dos anos 90, os computadores pessoais passaram a ser um eletrodoméstico de uso múltiplo: edição de texto, planilhas eletrônicas, banco de dados, comunicação pessoal (e-mails, chats, áudio e videoconferência, etc), transferência de informação, negócios (e-business), ambientes computacionais interativos (educacionais, entretenimento, desenvolvimento de programas/aplicações computacionais, etc.) e cada vez mais faz parte da vida das famílias, sendo que as novas gerações têm contato com a máquina já na infância. As crianças começam a se familiarizar com o computador desde cedo, sendo encarado pela maioria delas como um brinquedo e devido a isto, algo agradável e fácil de ser usado. A imagem de crianças, cada vez mais jovens, operando computadores, conectando-se a Internet vem se tornando mais comum. Por esse motivo, muitas empresas têm se especializado no desenvolvimento e fabricação de equipamentos e programas para crianças, dedicando-se ao que chamam: tecnologia educacional. A RESISTÊNCIA À MUDANÇA Os computadores permitem a comunicação entre as pessoas ao redor de todo o mundo, através de correios eletrônicos, salas virtuais, câmeras de vídeo, microfones e a mais variadas maneiras, o que criou uma revolução nas telecomunicações. É natural que esta recente tecnologia que serve para tantos propósitos se popularize cada vez mais a ponto de se tornar uma ferramenta na vida de todos. Assim como a energia elétrica, ou a água encanada, ela está se tornando indispensável no nosso modo de vida. Mas enquanto essa transição ocorre, os novos costumes batem de frente com os antigos. Uma grande parte das pessoas que não tiveram contato com essa ferramenta logo cedo nas suas vidas agora enfrenta dificuldade para se adaptar a esse novo mundo virtual. Vendo que o computador veio para ficar, e cada vez mais se torna parte de nossas vidas, nada melhor do que colocar as pessoas em contato desde cedo, já que quando ainda jovem a aceitação do novo é mais fácil, fazendo o uso do computador uma coisa natural. UMA BOA EXPERIÊNCIA DE APRENDIZAGEM É importante que a experiência de aprendizagem seja cativante, divertida e agradável, para que se tenha um bom resultado do aprendizado. Um bom exemplo são os adolescentes que vêem a escola como uma obrigação, e não como uma oportunidade de aprender. Será que eles não têm vontade de aprender? Ou que tiveram desagradáveis experiências de ensino? Através dos jogos educacionais existe a chance de tornar a aprendizagem, mais eficiente, motivante, onde a criança vai aprender se divertindo. Não há como negar que existe a necessidade das pessoas se adaptarem ao meio competitivo, isso é algo natural da nossa sociedade, cujos desafios surgem desde a infância através das brincadeiras esportivas até alcançar a vida adulta e disputar uma vaga em um vestibular ou no concorrido mercado de trabalho. A DIFICULDADE EM LIDAR COM A COMPETIÇÃO É importante para desenvolver o espírito competitivo infantil, o ambiente criado entre as crianças não seja adverso e também devidamente monitorado por um adulto, para que se permita o desenvolvimento natural de habilidades em um meio competitivo saudável. Porém, ser adulto não quer dizer que ele saiba lidar com a competição de forma madura, portanto, monitorar a competição não será tarefa de qualquer um. O grande mal da competição é que só pode haver um vencedor, tornando os outros automaticamente perdedores. E nossa sociedade nos faz acreditar que a única posição digna é a da vitória ou do primeiro lugar, enquanto que na verdade o que deveria ser valorizado é a conquista de um novo limite pessoal. Sendo então o grande desafio da competição, aprender a lidar com a derrota e enxergá-la como fator motivante e não como algo desencorajador. E isso grande parte das pessoas não sabem fazer, tornando isso um assunto difícil de tratar com adultos e principalmente com crianças. OS SOFTWARES EDUCACIONAIS Existem variadas formas de jogos educacionais, e já foram classificados de inúmeras maneiras diferentes. Uma maneira de se classificar jogos computacionais educativos está relacionada com o envolvimento do usuário no processo de utilização do software. Classificada em dois tipos: Tipo I - utilizam técnicas de ensino tradicional, tornando a aprendizagem mais fácil, mais rápida ou mais eficiente. Um software desta categoria não exige grande exercício intelectual, pensamentos complexos e criativos. Uma subcategoria que serviria de exemplo são os jogos classificados como “Repetição e Prática”, onde o jogador responde a simples perguntas, e através da repetição a aprende. Tipo II – permitem novas e melhores maneiras de ensinar. Jogos dessa categoria buscam maneiras de desenvolver a tarefa de aprender, através da criatividade e raciocínio e diversas habilidades. A PROPOSTA Esta proposta visa à utilização do jogo da memória por ser um jogo simples e conhecido. Para permitir mais possibilidades de aprendizado e uso dos recursos do computador, a idéia do jogo da memória foi estendida, dando origem a um novo jogo com regras e mecanismos diferentes, que são descritos em seguida: O JOGO DA MEMORIA O jogo da memória é um jogo bastante tradicional formado por um conjunto de cartas de quantidade par. As cartas possuem figuras sendo que cada uma das figuras se repete uma vez, formando pares idênticos. Uma das faces das cartas é uniforme para não haver possibilidade de diferenciação entre elas. As cartas são primeiramente embaralhadas, e são então colocadas em ordem aleatória sobre a mesa, com a face comum a todas as cartas viradas para cima, de modo que as figuras ou desenhos fiquem virados para baixo e não estejam visíveis. O jogo se desenvolve através de turnos, onde os jogadores revezam a vez. A ordem inicial dos jogadores pode ser definida através de qualquer sorteio, como par ou impar, “ai bai bia”, “dois ou um”, etc. O jogador da vez então escolhe duas cartas para virar e ver o seu conteúdo, e caso as duas cartas possuam a mesma figura o par de cartas é retirado e o jogador ganha um ponto, podendo jogar novamente. Caso as cartas não combinem o desenho, elas são viradas novamente de modo a esconder suas figuras e a vez é passada para o próximo jogador. O objetivo do jogo é conseguir encontrar um número de pares maiores do que o seu(s) adversário(s). À medida que o jogo vai se desenrolando a posição das cartas vai sendo revelada, assim permitindo ao jogador com melhor memória, lembrar a posição das cartas e conseqüentemente formar os maiores números de pares. Aí o porquê do nome jogo da memória. Foi escolhido o jogo da memória para trabalhar, pois é um jogo que possui regras simples e conhecidas pelas crianças; por que é um jogo coletivo e como tal favorece aspectos importantes da socialização, memorização e raciocínio relacional, o número de jogadores pode variar de partida a partida, assim como o número de cartas que compõe o jogo. O NOVO JOGO DA MEMORIA O que está sendo proposto é criar um jogo da memória que fuja das regras tradicionais, que é simplesmente comparar pares iguais. A idéia é criar um jogo com regras e possibilidades mais abrangentes, onde as relações entre as cartas formem conjuntos semânticos e não simplesmente pares idênticos, onde os números de cartas possa ser pré-determinado bem como o número de jogadores, e cujo conteúdo e complexidade possam ser escolhidos e criados conforme a vontade das crianças e/ou do educador. O adversário também seria diferente, não mais as pessoas competindo entre si, mas cooperando para alcançar um objetivo comum. O objetivo seria então vencer o relógio, ou número de cartas, que representariam um adversário virtual. A opção de um jogo cooperativo foi proposta devido às dificuldades em lidar com a competição de uma maneira saudável, e através da cooperação desenvolver habilidades sociais e de comunicação. Outra característica é a possibilidade de criar temas de acordo com a necessidade do educador, tendo assim maior flexibilidade e durabilidade, além de se enquadrar em um maior número de faixa etária. Isso permite que as crianças aprendam os mais variados assuntos de uma maneira cativante. Exemplos de conjuntos semânticos que poderiam ser criados no novo jogo da memória: Letra + Animais C,Cachorro,Coelho. que começam com essa letra. Exemplo: Números e operações matemáticas (diferenciados por cor) que formam uma equação. Exemplo: 2, + 9, 11; 3 x 2,6 Instrumentos de trabalho relacionados a uma profissão. Exemplo: Pincel, Tinta, Pintor. Mas as cartas não precisam ficar limitadas a figuras, assim como na vida real. Através do computador poderia ser explorada sua capacidade multimídia incorporando músicas e efeitos sonoros. Como por exemplo: Uma carta poderia emitir um latido, e a outra um desenho de um cachorro. Aumentando até o desafio, criando uma mistura de sons, onde teria que se identificar todas as entidades que emitiram o som. Como por exemplo: Uma fazenda, com o galo cantando e os porcos rosnando. Todos novos conjuntos criados poderão ser salvos, e trocados entre diferentes usuários do programa, assim permitindo-se criar um banco de dados de possíveis temas educacionais, diferenciados por assuntos, faixa etária, grau de dificuldade etc. Por meio dessa ferramenta, uma equipe de educadores poderia realizar estudos e testes de eficiência, experimentando os mais diversos temas compartilhados entre diferentes centros educacionais. Os testes de eficiência seriam auxiliados pelo software que contém um registro do desempenho década aluno. Esse desempenho seria medido através do tempo de jogo, número de acertos e erros bem como de jogadas, podendo ser avaliado o grau de dificuldade de cada baralho para diferentes alunos. Mas é preciso deixar claro que é importante a presença de um educador para permitir uma experiência eficiente e adequada. Apesar de ser possível às crianças com o tempo aprenderem a manusear o jogo, a manipulação de um computador por uma criança se a supervisão de um adulto ainda não é apropriada. Junto com o jogo já acompanharão temas prontos, como por exemplo: frutas, bichos, tabuada etc; mas cabe ao educador escolher qual achar mais apropriado, e ate criar novos por meio de um sistema próprio. Esse sistema de criação possibilita a fácil criação de conteúdo para adicionar possibilidades e aumentar a reusabilidade do jogo. Cada educador ou professor terá a oportunidade de idealizar e bolar seus temas, que poderão ser compartilhados entre os usuários do jogo, de modo a adequar as necessidades de sua turma de alunos específicos com um conteúdo a sua escolha, ou ainda baixar e trocar temas com outros educadores que utilizem o sistema. Este jogo vem como um auxiliar do educador e não para substituí-lo. Está longe de ser um educador preparado e pensante. Os computadores podem simular reações humanas, mais ainda estão longe de simular o cérebro e toda sua complexidade. Por meio desse jogo pretende-se dar um pequeno passo rumo à descoberta dos benefícios que poderão trazer à educação auxiliada com o uso da ferramenta chamada computador. PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO O processo de desenvolvimento de um software diz respeito a qual metodologia que será usada no desenvolvimento do mesmo. O processo de desenvolvimento é, então, uma maneira de colocar ordem e sistematizar o desenvolvimento, visando o controle da qualidade, custo, prazo, etc. A metodologia escolhida para a implementação do jogo da memória proposto é o da prototipação, que costuma ser usada para o rápido desenvolvimento de software e para validar requisitos. A prototipação é o processo que permite a criação do modelo do aplicativo que será implementado. O que se obtém na fase de prototipação é, na verdade, um conjunto de interfaces com navegabilidade e funcionalidade reduzidas, com apenas parte das funções desejadas funcionais. O protótipo é útil para servir como um instrumento para diminuir a distância conceitual que é criada na fase do projeto, e também por várias vantagens, como por exemplo: - Um sistema funcional estará disponível cedo no processo de desenvolvimento; - Mal entendidos entre usuários e desenvolvedor são mais bem expostos; - O protótipo pode servir como base para a especificação do sistema manutenibilidade melhorada; - Alcance mais próximo das reais necessidades do sistema; O processo de desenvolvimento usando a prototipação pode ser classificado em dois tipos, a prototipação evolucionaria e a prototiação descartável. Na prototipação evolucionaria é usada uma abordagem de desenvolvimento de sistemas onde o protótipo inicial é desenvolvido e continuamente refinado por diversas fases ate chegar ao sistema final. Já na prototipação descartável o protótipo é produzido para ajudar a descobrir se os requisitos contém problemas e é depois descartado. O software é então desenvolvido utilizando algum outro processo de desenvolvimento. O sistema que será desenvolvido usara a prototipação evolucionária, para se ter contínuo entendimento sobre os requisitos do sistema e possa existir um sistema funcional cedo no processo de desenvolvimento. RESULTADOS OBTIDOS Devido ao pouco tempo existente para o desenvolvimento da proposta, foi adotada a linguagem Delphi, que graças a sua simplicidade facilitou o desenvolvimento de um protótipo que continha as funcionalidades básicas propostas, e que serviu de maneira a ajudar na análise de requisitos. Dessa maneira, o desenvolvimento foi focalizado em criar especificações mais detalhadas na linguagem UML para servir de referência a futuros trabalhos interessados em dar continuidade ao projeto, sem se preocupar num protótipo que agregasse mais funcionalidades conforme a proposta. O resultado alcançado na fase de desenvolvimento foi um jogo da memória com as regras estendidas, com possibilidades de escolha de variados temas já inclusos, entre eles baralhos semânticos como tabuada e operações matemáticas, bichos, frutas etc; para representar de maneira simples a interface e mecanismo de como seria o jogo. Também foi desenvolvida uma ferramenta com o intuito de criar diferentes temas, cujas funcionalidades são de desenhar a mão livre, importar figuras ou fotos criadas por outros editores gráficos ou baixadas da Internet, que permite que sejam feitos novos baralhos de maneira rápida e fácil. FASE DE ANÁLISE E PROJETO ORIENTANDO A OBJETO Nessa seção está descrito o resultado da fase de análise e projeto usando a linguagem UML. Tendo como objetivo geral criar uma ferramenta para auxiliar no estudo do aprendizado infantil. Sendo clientes professores e estudantes. Objetivos específicos, criar um jogo da memória personalizável que permita criação de vários temas e conte com um sistema de registro de desempenho de cada estudante. CONCLUSÃO O tema educação infantil mesmo sendo bastante explorado ainda tem muito que evoluir. A começar pela sua base que é na psicologia da educação. É uma área que ainda possui muitos desafios a serem vencidos, e a identificação de alguns pontos-chave como o próprio uso do computador na educação infantil, ainda é motivo de grande polêmica. A proposta de educar através de um jogo foi vista como um atalho e um motivador no processo de aprendizagem infantil. Por meio de um simples jogo, é possível estimular o aprendizado dos mais diversos temas, contribuindo também para o enriquecimento de outras habilidades como a maioria, a sociabilidade e o uso do computador. Uma das dificuldades foi tratar dos assuntos relacionados à psicologia da educação, e propor soluções computacionais adequadas ao que é sugerido por estas áreas. O uso da especificação em linguagem UML propiciou uma experiência de como é o processo de análise e projeto de um problema resolvido com o auxílio do computador, e que facilitou a implementação do software. O trabalho permitiu a especificação de um jogo computacional que atende princípios pedagógicos, a definição de ferramentas de software e métodos de implementação. Como resultado obteve-se a implementação de um protótipo de um jogo da memória estendido, com opção de baralhos semânticos e uma ferramenta de criação de baralhos. Não foi possível realizar testes com crianças, impossibilitando uma avaliação pelo publico infantil, o qual o trabalho é destinado. Foi sugerido que os testes e avaliações do programa desenvolvido fiquem para futuros trabalhos sobre este assunto.