Exercícios para Prova A 1. Crie uma classe chamada Numeros, que possui 5 números (tipo int). Ao criar um objeto do tipo Numeros, o usuário deve informar via Teclado os 5 números. - Escreva um método que retorna a quantidade de negativos - Escreva um método que retorna a quantidade de positivos - Escreva um método que retorna a quantidade de zeros 2. Na classe Numeros, crie um método chamado imprimeMenores, que imprime na tela todos os valores inteiros positivos menores que cada um dos 5 números. Caso o número seja negativo ou zero, informe com uma mensagem na tela. A saída do método deve seguir o modelo que segue (suponha que os 5 números são 3, -2, 6, 1, 0): Número 3 menores positivos: 1 – 2 – Número -2 é um número negativo Número 6 menores positivos: 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – Número 1 menores positivos: Número 0 é zero (tente formatar a saída para não imprimir o último “–“ ) 3. Escreva, na classe Numeros, um método chamado verificaMaior, que retorna o maior entre os 5 números. 4. Na classe Numeros, escreva um método chamado alteraMaior, que não recebe parâmetros de entrada, e pede para o usuário informar via teclado um número qualquer. Se o número for maior que o maior número, o maior número deve ser substituído pelo número informado pelo usuário. 5. Crie uma classe chamada ParOuImpar. Esta classe possui dois atributos inteiros chamados jogadaUser e jogadaComp. - quando um objeto do tipo ParOuImpar é criado, os dois atributos são inicializados com 0. - crios métodos GET e SET para os dois atributos - crie um método chamado efetuaJogada, que não recebe parâmetros. Primeiramente, pergunte ao usuário (via teclado) se ele quer PAR ou ÍMPAR. Logo em seguida, peça para o usuário informar um valor entre 0 e 10. Este valor será a jogada do usuário, e deve ser atribuído para o atributo jogadaUser. O atributo jogadaComp trata-se de um random realizado entre 0 e 10 (utilize a mesma linha de comendo da classe Dado, porém com sorteio entre 0 e 10). Atribua o valor deste random para o atributo jogadaComp. Verifique a soma das duas jogadas e imprima na tela quem ganhou o jogo (o usuário ou o computador). 6. Crie uma classe chamada Alfabeto. Crie o método abaixo: public String constroiLetraA() { String s = " AAAAA " + "\n"; for (int k=1; k<=2; k++) s += "A A" + "\n"; s +="AAAAAAA" + "\n"; for (int k=1; k<=3; k++) s += "A A" + "\n"; return s; } - Verifique a saída deste método - crie um método chamado constroiLetraC - crie um método chamado constroiLetraH - crie um método chamado constroiLetraE - crie um método chamado constroiLetraF - crie um método chamado constroiLetraI - crie um método chamado constroiLetraZ - crie outras letras que achar interessante 7. Na classe Numeros, escreva um método que recebe um inteiro positivo n e retorna true se ele é um número primo, ou false, em caso contrário. 8. Escreva um método que devolve um String com o formato e conteúdo abaixo. 10 10 9 8 9 10 10 9 8 7 6 7 8 9 10 10 9 8 7 6 5 4 5 6 7 8 9 10 10 9 8 7 6 5 4 3 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 9. Na classe Numeros, crie um método que recebe um número N e imprime todas as centenas positivas existentes entre 0 e o número. Por exemplo, para o número 450 a impressão deve ser: 100 – 200 – 300 – 400 – (tente formatar a saída para não imprimir o último “–“ ) 10. Na classe Numeros, crie um método que pede para o usuário digitar 7 números. Para cada número, imprima as centenas positivas existentes entre 0 e o número. 11. Crie classes de teste para criar e executar os métodos criados em todas as classes.