Exercícios para Prova A

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Exercícios para Prova A
1. Crie uma classe chamada Numeros, que possui 5 números (tipo int). Ao criar um objeto do tipo
Numeros, o usuário deve informar via Teclado os 5 números.
- Escreva um método que retorna a quantidade de negativos
- Escreva um método que retorna a quantidade de positivos
- Escreva um método que retorna a quantidade de zeros
2. Na classe Numeros, crie um método chamado imprimeMenores, que imprime na tela todos os
valores inteiros positivos menores que cada um dos 5 números. Caso o número seja negativo ou
zero, informe com uma mensagem na tela. A saída do método deve seguir o modelo que segue
(suponha que os 5 números são 3, -2, 6, 1, 0):
Número 3
menores positivos: 1 – 2 –
Número -2 é um número negativo
Número 6
menores positivos: 1 – 2 – 3 – 4 – 5 –
Número 1
menores positivos:
Número 0 é zero
(tente formatar a saída para não imprimir o último “–“ )
3. Escreva, na classe Numeros, um método chamado verificaMaior, que retorna o maior entre os 5
números.
4. Na classe Numeros, escreva um método chamado alteraMaior, que não recebe parâmetros de
entrada, e pede para o usuário informar via teclado um número qualquer. Se o número for maior
que o maior número, o maior número deve ser substituído pelo número informado pelo usuário.
5. Crie uma classe chamada ParOuImpar. Esta classe possui dois atributos inteiros chamados
jogadaUser e jogadaComp.
- quando um objeto do tipo ParOuImpar é criado, os dois atributos são inicializados com 0.
- crios métodos GET e SET para os dois atributos
- crie um método chamado efetuaJogada, que não recebe parâmetros. Primeiramente,
pergunte ao usuário (via teclado) se ele quer PAR ou ÍMPAR. Logo em seguida, peça para o
usuário informar um valor entre 0 e 10. Este valor será a jogada do usuário, e deve ser atribuído
para o atributo jogadaUser. O atributo jogadaComp trata-se de um random realizado entre 0 e 10
(utilize a mesma linha de comendo da classe Dado, porém com sorteio entre 0 e 10). Atribua o
valor deste random para o atributo jogadaComp. Verifique a soma das duas jogadas e imprima na
tela quem ganhou o jogo (o usuário ou o computador).
6. Crie uma classe chamada Alfabeto. Crie o método abaixo:
public String constroiLetraA() {
String s = " AAAAA " + "\n";
for (int k=1; k<=2; k++)
s += "A
A" + "\n";
s +="AAAAAAA" + "\n";
for (int k=1; k<=3; k++)
s += "A
A" + "\n";
return s;
}
- Verifique a saída deste método
- crie um método chamado constroiLetraC
- crie um método chamado constroiLetraH
- crie um método chamado constroiLetraE
- crie um método chamado constroiLetraF
- crie um método chamado constroiLetraI
- crie um método chamado constroiLetraZ
- crie outras letras que achar interessante
7. Na classe Numeros, escreva um método que recebe um inteiro positivo n e retorna true se ele é
um número primo, ou false, em caso contrário.
8. Escreva um método que devolve um String com o formato e conteúdo abaixo.
10
10 9
8 9 10
10 9 8 7
6 7 8 9 10
10 9 8 7 6 5
4 5 6 7 8 9 10
10 9 8 7 6 5 4 3
2 3 4 5 6 7 8 9 10
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
9. Na classe Numeros, crie um método que recebe um número N e imprime todas as centenas
positivas existentes entre 0 e o número. Por exemplo, para o número 450 a impressão deve ser:
100 – 200 – 300 – 400 –
(tente formatar a saída para não imprimir o último “–“ )
10. Na classe Numeros, crie um método que pede para o usuário digitar 7 números. Para cada
número, imprima as centenas positivas existentes entre 0 e o número.
11. Crie classes de teste para criar e executar os métodos criados em todas as classes.
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