Design Pedagógico do Objeto de Aprendizagem: “Vá plantar batatas!” Autores: Felipe Bandoni de Oliveira e Andrea Bandoni de Oliveira Escolha do tópico Poucos professores discordariam de que a fotossíntese é um tópico fundamental no ensino de Ciências, seja no nível Fundamental ou Médio. De fato, embora com profundidades e enfoques variados, absolutamente todos os livros didáticos abordam esse tema. Sua importância se reflete até mesmo em cursos superiores, pois várias são as carreiras em que é necessário aprofundar-se nesse tema, como Oceanografia, Ciências Biológicas, Ciências Farmacêuticas, Engenharia Agronômica, Engenharia Florestal, entre outras. Para que se compreenda completamente como funciona a fotossíntese, seria necessário conhecer muitos aspectos da Ciência, pois se trata de um tópico que integra várias áreas; abrange desde a interação entre átomos e moléculas até o problema da fome no mundo. È um tema que abre muitas possibilidades de estudo e de abordagem em sala de aula. Em outras palavras, são muitas as portas para começar a falar de fotossíntese, fato conhecido de muitos professores. Alguns trabalhos já foram feitos na área, inclusive alguns objetos de aprendizagem. Um exemplo interessante foi elaborado por Rodrigo Mendes e Bayardo Torres (USP-SP), idealizado para uso no ensino superior (“Fotossíntese”, material on-line, disponível gratuitamente em http://www.sbbq.org.br/revista/mtdidaticos.php). Integrando animações e textos, esse objeto pretende abordar aspectos detalhados da fotossíntese, em nível molecular. Esse objeto mostra que o tema é acessível para esse tipo de mídia. Dada a importância do tema e a possibilidade de se utilizar o computador para visualizar aspectos não comumente vistos em sala de aula, consideramos que a fotossíntese é um tópico muito frutífero para desenvolver objetos de aprendizagem. Escopo do módulo O objeto de aprendizagem que idealizamos pretende que o aluno participe de um experimento que seria impossível de ser realizado na prática. Ele não pretende transmitir conceitos sobre fotossíntese de maneira informativa, como num livro didático. Ele não pretende utilizar grandes quantidades de texto. Ele pretende que o “design” do objeto não seja meramente ilustrativo, mas que ajude o aluno a prosseguir de maneira intuitiva nas diferentes fases (telas) do próprio objeto. Ele pretende ser esteticamente agradável, mas sem perder o rigor com as representações comumente utilizadas em Ciências, como nos gráficos. Ele pretende utilizar um “lay-out” que seja compreensível para o aluno acostumado com a Internet, mas que tenha o potencial para introduzir o novato em computadores nessa nova linguagem. Essencialmente, o aluno aprenderá a planejar um experimento. Aprenderá a idéia de controlar uma variável para verificar seu efeito. Aprenderá a comparar os resultados de experimentos diferentes para decidir qual foi a alternativa mais adequada. Aprenderá a analisar rapidamente um gráfico de barras simples. Interatividade A grande vantagem de se utilizar um computador, no caso deste objeto, é que um experimento como o que ele simula demoraria semanas para ser executado. Esse é um problema comum na área de Biologia, que não ocorre com tanta freqüência nas áreas de Física e Química, por exemplo, onde as respostas experimentais tendem a ser imediatas. O fenômeno biológico, em quase todos os casos, precisa de tempo para acontecer. O computador, nesse caso, acelera a passagem do tempo e permite a visualização rápida dos resultados. Esperamos que esse objeto possa proporcionar ao aluno a vivência do processo científico no que ele tem de mais fundamental. Imaginar uma hipótese, testa-la e fazer previsões a partir dela; eis a essência desta proposta. Em um nível mais amplo de competências e habilidades, o objeto visa estimular a capacidade de proposição de hipóteses, treinar o planejamento de testes para elas e verificar, a partir dos resultados desses testes, se a hipótese é adequada. Um outro nível de habilidades envolve o experimento em si, incluindo a capacidade de manipular variáveis para se obter o resultado desejado (algo como: todos os parâmetros mantidos iguais, essa condição é melhor que a outra), bem como a percepção da necessidade de controles experimentais (isto é, experimentos que servem de base para comparação). Em um terceiro nível, o objeto exigirá do aluno a competência de interpretar gráficos de barra simples. Em um último nível, o objeto poderia facilitar o entendimento de conceitos específicos sobre fotossíntese (ex.: o efeito do comprimento de onda da luz no desempenho da fotossíntese de uma planta, entre vários outros). No contexto deste objeto, o único material extra necessário seria uma folha de papel e um lápis para anotar os resultados que cada aluno obtém para os seus experimentos. Como a idéia é utilizar vários parâmetros que possam ser manipulados livremente, a memorização das condições de cada experimento é difícil. Anotar as condições das diferentes manipulações e os resultados que cada uma causa podem ser úteis. Atividades O “design” do objeto foi pensado com um único objetivo: tornar a exploração do objeto convidativa e agradável por si só. Isso concorda com a nossa percepção da aprendizagem como um processo prazeroso e recompensador em si mesmo, que não necessita de “prêmios” ou “estímulos” externos. Fugimos dos “lay-outs” didáticos, dos textos informativos e do tom professoral que se impõe em quase todo o material destinado aos estudantes; acreditamos que por trás dessa abordagem está uma filosofia não declarada do tipo “eu sei, você não sabe, leia com atenção”. Ao contrário, buscamos montar uma atividade desafiadora, ainda que simples, seguindo mais o estilo da esfinge, que é enigmática, mas extremamente convidativa: “decifra-me ou devora-te”. Acreditamos que decifrar o enigma é motivação suficiente e completa para que o aluno utilize o objeto de aprendizagem que idealizamos. A começar do título do objeto: “Vá plantar batatas!”, originalmente uma expressão de desprezo, embora brincalhona; não resta dúvida de que ela é mais convidativa que “aprendendo fotossíntese”. Buscamos motivar o potencial usuário do nosso objeto a partir daí. Essencialmente, o objeto é composto apenas de uma atividade: planejar um experimento. À guisa de tornar o processo mais palpável, escolhemos o cenário de uma plantação. Assim, o estudante deve escolher as condições de uma estufa, de maneira a otimizar a produção de batatas. O procedimento pode ser repetido tantas vezes quanto necessário, as condições da estufa podem ser manipuladas em diversas combinações e os resultados podem ser vistos rapidamente. Essas características tornam a atividade bastante aberta e flexível, no sentido de que não há um caminho correto a ser seguido por cada estudante. Cada um pode explorar as condições livremente e chegar às suas próprias conclusões. A segunda parte da atividade, entretanto, é mais fechada. O estudante será chamado a um desafio final: extrapolar o seu pequeno experimento com as estufas para uma grande plantação. É necessário, nesse momento, ter conhecimento de quais condições são as melhores possíveis para obter mais batatas. Essa fase do objeto foi idealizada como uma primeira avaliação, que permite ao estudante verificar se ele foi capaz de determinar as melhores condições possíveis para a plantação de batatas. Apesar de mais fechada, contudo, essa atividade também é bastante aberta, já que várias respostas são possíveis. Consideramos que a abertura dessas duas atividades dá margem para que uma discussão interessante se estabeleça na sala de aula: afinal, como conseguir mais batatas?