Resolução de Problemas-Ensinar o Computador

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Na educação o computador tem sido utilizado tanto para o ensino de
computação, isto é, para adquirir conceitos computacionais, quanto para
ensinar praticamente qualquer assunto, ou seja, ensino através do
computador.
O ensino através do computador significa: que o aluno por meio da
máquina tenha condições de adquirir conceitos sobre qualquer campo do
conhecimento.
O objetivo deste artigo é apresentar uma rápida descrição de cada um
dos diferentes tipos de softwares, suas vantagens e desvantagens e as
atuais tendências na área.
Há diferentes modalidades de classificar os softwares usados em educação.
Taylor (1980) classifica os softwares educativos em Tutor, Ferramenta e Tutelado.
Como Tutor, o computador dirige o aluno, desempenhando praticamente o papel do professor. Esta
modalidade foi e ainda é bastante utilizada e desenvolveu-se a partir dos pressupostos da Instrução
Programada.
Como Ferramenta os alunos aprendem a usar o computador para adquirir e manipular informações,
utilizando muitas vezes softwares de uso genérico em outras áreas, como: processadores de texto,
planilhas, banco de dados, etc.
Já na forma Tutelado seriam classficados os softwares que permitem ao aluno ensinar o computador.
Existem outros autores que preferem classificar os softwares de acordo com a maneira como eles
manipulam o conhecimento: geração de conhecimento, disseminação de conhecimento e gerenciamento
da informação. (Knezec, Rachlin e Scannell, 1988).
O Computador como Máquina de Ensinar
Podemos dizer que quando utilizado desta maneira temos uma versão
computadorizada dos métodos tradicionais de ensino.
As categorias mais comuns nessa modalidade são: os de exercício e
prática, tutoriais, jogos e simulações.
Softwares de Exercício e Prática ( Drill and Practice )
Muitos desses softwares nada mais são que versões eletrônicas dos exercícios que normalmente são
trabalhados em sala de aula. Envolvem memorização, repetição e fixação dos conhecimentos. São os mais
criticados pelos construtivistas.
As principais críticas ao emprego desse tipo de programas centram-se no fato de que utilizam uma
metodologia baseada em estímulo e resposta, que às vezes pode ser desnecessariamente cansativa, e,
ainda levar os alunos a um tipo de aprendizagem bastante limitada: a aprendizagem por memorização e
assimilação de informações sem maiores conseqüências pedagógicas para o aprendiz.
A vantagem desse tipo de material é colocar à disposição do aluno uma grande quantidade de
exercícios que ele pode resolver de acordo com o grau de conhecimento e interesse que tem. Muitos
professores utilizam-nos para ter uma idéia rápida de como os alunos absorvem aquilo que está sendo
trabalhado em classe.
Tutoriais
Procuram ensinar e controlar o processo de aprendizagem servindo como um tutor individual e com
paciência infinita para o aluno.
Apresentam como vantagem o fato de poder apresentar o conteúdo com características diferentes das
apresentadas na lousa pelo professor ou nos livros, pois usam recursos como: sons, animações, imagens
etc. Possibilitam também controlar o desempenho e evolução do aluno.
É claro também que nada mais fazem do reproduzir a sala de aula convencional e assim permitem a
introdução do uso do computador na escola sem trazer grandes mudanças e sem necessidade de grandes
investimentos com a formação de professores.
Mas, em termos técnico e pedagógicos, os tutoriais são bastante superiores aos exercícios repetitivos
de prática e fixação. São mais recomendados para alunos do 1º e 2º graus.
Sistemas Especialistas- Tutoriais Inteligentes
Usam técnicas de Inteligência Artificial para analisar o desempenho e a capacidade de aprendizagem
do aluno e proporcionar instruções especiais sobre os conceitos em que este encontra mais dificuldades.
Uma grande maioria desses softwares, apesar de apregoarem maravilhas são destituídos de técnicas
pedagógicas, exigindo pouca ou nenhuma intervenção por parte do aluno.
Jogos
Muito usado por aqueles que defendem a idéia de que o aluno aprende melhor quando é livre para
descobrir ele próprio as relações existentes em um dado contexto. Do ponto de vista das crianças
constituem-se em uma forma divertida de aprender, podendo ser usados para ensinar conceitos que na
prática são difíceis de aprender por não existirem aplicações práticas perceptíveis de forma mais imediata
para elas.
Simulações
Quando falamos em simulações estamos nos referindo à possibilidade que o computador possui de
reproduzir modelos de fenômenos do mundo real, que dificilmente poderiam ser trabalhados pelos alunos
com qualidade e realismo nas formas tradicionais de ensino.
Com bons programas de simulação, o aluno pode desenvolver hipóteses, testá-las, analisar resultados,
como as simulações usadas em física e química, muitas delas dificilmente passíveis de serem analisadas
de forma mais realista pelos alunos. Quanto maior a possibilidade de intervenção do aluno no evento que
está sendo simulado, maior é a vantagem no uso desse material e mais esse tipo de software se aproxima
de uma ferramenta, distanciando-se da categoria tutorial.
Com todos os recursos computacionais existentes atualmente é difícil que encontremos um programa
que se classifique estritamente dentro de uma categoria. Encontramos com facilidade programas que
mesclam estas características.
O Computador como Ferramenta
Segundo essa categoria o computador passa a ser a ferramenta pela qual o aluno
desenvolve alguma coisa, e a aprendizagem ocorreria, nesse caso, pelo fato do aluno
estar executando uma tarefa por meio do computador.
Processadores de textos, banco de dados, planilhas,editores eletrônicos são aplicativos úteis tanto
para os alunos como para os professores.
É necessário que o professor conheça bem as potencialidades desses materiais pois eles podem ter um
uso bastante extenso, atendendo à quase todas as disciplinas, em vários aspectos do conhecimento e
ainda usados de acordo com o interesse e a capacidade dos alunos. São softwares abertos que permitem
ao professor constantemente descobrir novas maneiras de planejar atividades que atendam seus
objetivos.
Softwares de Autoria
Os Softwares de Autoria desenvolvem a criatividade do aluno que trabalha como o Autor. Neste tipo
de material pode-se trabalhar tanto com a exposição de dados, quanto com a construção do
conhecimento.
Os próprios professores ou alunos, com esse tipo de software, podem desenvolver suas aplicações
sem que seja necessário conhecer nenhuma linha de código de programação.
Computador como Comunicador
Como ferramenta o computador tem ainda a função de transmitir a informação.
Computadores em Rede, ou usando modem para conectar-se a uma linha telefônica fornecem
inúmeras opções: o tão conhecido e-mail, utilização da Internet em geral, compartilhamento de arquivos,
banco de dados, impressoras, chats que possibilitam reunir em tempo real pessoas que compartilham dos
mesmos interesses, vídeo conferências, pesquisa, utilização do hipertexto; etc.
Resolução de Problemas-Ensinar o Computador
Essa modalidade de uso do computador tem como objetivo propiciar um
ambiente de aprendizado baseado na resolução de problemas ou na elaboração
de projetos.
Neste tipo de modalidade o aluno necessita mostrar a resolução do
problema através de uma linguagem de programação. Em princípio, pode
ser qualquer linguagem de programação: Basic, Pascal, Logo. A linguagem em si
não é o objeto de estudo, e sim, serve como um canal para a representação das
idéias.
Vantagens: a precisão das linguagens computacionais; quando o aluno
apresenta a solução para um problema usando uma linguagem de programação,
ele tem uma descrição formal e precisa dessa solução. Pode-se verificar sua
solução através da execução, havendo erro pode-se analisar o programa para
buscar sua origem. Trata-se de um tipo especial de interação com o
computador.
Representar a solução de um problema e depurar os erros é muito difícil em
meios tradicionais de ensino.
Este foi apenas um breve apanhado de como podem ser classificados os softwares em educação; por
falta de espaço deixamos de nos aprofundar na área, mas pesquisas na Net obterão um material bastante
rico sobre o assunto.
Conclusões
Vimos que há diferentes abordagens de ensino que podem ser
realizadas por meio do computador.
É necessário que tenhamos sempre presente o fato de que alguns
alunos se adaptam mais a um tipo de abordagem do que à outras, por
isso ao invés de generalizarmos devemos levar em conta a maneira de
aprender de cada um.
O aprendizado proporcionado pelo ambiente Logo ( hoje não é
mais a única opção ) também pode ser obtido através de outros
softwares como os sistemas de autoria e softwares abertos como
planilhas, banco de dados e simulações, dependendo de como o
professor irá utilizá-los.
A existência conjunta desses diversos modos de usar o computador
traz uma grande diversidade de experiências, e, a decisão por uma ou
por outra precisa considerar as variáveis que atuam no processo de
ensino-aprendizagem.
Podemos também concluir que o Software Educativo é todo e
qualquer software utilizado com finalidade educativa.
Citamos o exemplo do Word 7.0 que pode ter uma finalidade
bastante educativa, apesar de não ter sido programado com este
propósito.
Vera Lúcia Camara Zacharias é mestre em Educação, Pedagoga, consultora educacional, assessora diversas instituições,
profere palestras e cursos, criou e é diretora do CRE.
Bibliografia:
Eduardo O. C. Chaves e Valdemar W. Setzer, O Uso de Computadores em Escolas: Fundamentos e Críticas (Editora Scipione, SP-1987)
Valente, J. A. (1996). O Professor no Ambiente Logo: formação e atuação. Campinas: Gráfica da UNICAMP.
Valente, J. A. (1993). Por Quê o Computador na Educação. Em J.A. Valente (org.) Computadores e Conhecimento: repensando a educação.
Campinas, São Paulo: Gráfica da UNICAMP.
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