Capítulo 06

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O processo do
design da interação
Overview
•O que é design da interação?
—4 atividades básicas
—3 características chaves
•Algumas questões práticas
—Quem são os usuários?
—Quais são as suas necessidades?
—Quais alternativas eu disponho para atendê-las?
—Como decidir entre várias alternativas?
•Modelos de cilclo de vida da Eng. de Software
•Modelos de ciclo de vida da IHM
O que é design de interação?
• Ele é um processo:
— uma atividade direcionada para a resolução de
um problema de interação que leva em
consideração o uso, o domínio de interação,
materiais, custos, e a praticidade
— a atividade criativa
—a atividade de tomada de decisão
• Ele é uma representação:
— de um plano de desenvolvimento
— de um conjunto de tentativas e de sucessivas
elaborações
4 atividades básicas
Existem 4 atividades básicas no Design de
Interação:
1. Identificar necessidades e estabelecer quais
são os requisitos
2. Desenvolver designs alternativos
3. Construir versões interativas desses designs
4. Avaliar os designs
3 características chaves
3 características chaves que permeiam as 4
atividades:
1. O foco no usuário desde o início do
design e na avaliação do dispositivo ou
artefato
2. Identificar, documentar e definir
questões de usabilidade específica e de
acordo com a experiência do usuário
3. Interação é inevitável. O design nunca
será o definitivo já de início.
Algumas questões práticas
•Quem são os usuários?
•Quais são as suas reais necessidades?
•Quais alternativas eu disponho?
•Como escolher entre as alternativas?
Quem são os usuários/stakeholders?
• Não é tão óbvio como você pensa:
—
—
—
—
—
quem interage diretamente com o produto?
quem gerencia diretamente esses usuários?
quem recebe os resultados gerados pelo produto?
quem tem o poder de decidir a compra ou não de ferramentas?
quais são os produtos competidores?
•3 categorias de usuários:
— primários: freqüentemente utilizando o produto
— secondary: ocasionalmente utilizando ou através de outra pessoa
— tertiary: não utiliza mas pode influenciar na sua utilização ou na
sua aquisição
Quem são os stakeholders?
Operadores de caixa
• Fornecedores
• Proprietários
Gerentes e proprietários
Consumidores
Quais são as
habilidades dos
usuários?
Os humanos variam em muitas dimensões:
— o tamanho das mãos pode determinar o
posicionamento e no tamanho de botões
— as habilidades motoras devem ser consideradas
— a altura de certos dispositivos deve levar em conta as
características físicas diferentes dos usuários
— uma criança não deve necessitar de grande força física
para operar um dispositivo, mas deve-se exigir maior
força física para trocar as baterias, por exemplo
— limitações (por exemplo, visão, audição, )
Quais são as
necessidades?
• Os usuários raramente sabem o que é possível
• Muitas vezes o usuário não consegue informar o que ele realmente
precisa para ajudá-lo em suas tarefas
• Entretanto, observe o seguinte:
– o contexto da aplicação que o usuário necessita
– o tipo de informação que é necessária
– quem está envolvido ou colabora na execução da tarefa
– como e porque as tarefas são executadas dessa forma
• Tarefas previstas:
– pode ser executada em um ambiente existente?
– pode ser descrita considerando cenários futuros?
Quais são as
alternativas disponíveis?
• A partir das pessoas que sabem como as tarefas devem
ser executadas
• Considerar as alternativas é importante para encontrar
soluções inovadoras
• Designers são treinados para considerar as alternativas;
desenvolvedores de softwares geralmente não são
• Como gerar alternativas?
—Dom e talento: pesquisa e síntese
—Busca de inspiração: observar produtos existentes
semelhantes e produtos existentes completamente
diferentes
IDEO TechBox
• Biblioteca, banco de dados, website - tudo em um
• Contém dispositivos físicos para a inspiração
From: www.ideo.com/
The TechBox
Como você escolhe entre as
alternativas?
• Avaliação de protótipos com os usuários
• Questões técnicas: algumas coisas não são
possíveis de serem executadas com a tecnologia
atual
• Pontos iniciais de qualidade: as metas de
usabilidade devem ser as diretrizes do projeto
—segurança: quão seguro o projeto é?
—utilidade: quais funções são supérfluas?
—efetividade: possui suporte apropriado? execução
integral das tarefas, disponibilidade de informações
—eficiência: análise de desempenho
Testando protótipos para
escolher entre alternativas
Modelos de cliclo de vida
• Mostram como as atividades estão relacionadas
umas com as outras
• Os modelos de ciclo de vida são:
— ferramentas de gerenciamento
— versões simplificadas da realidade
• Diversos modelos de ciclo de vida de software:
— da engenharia de software: cascata, espiral, JAD/RAD,
Microsoft
— IHM: estrela, engenharia de usabilidade
O modelo de design
de interação simples
Identificar
necessidades e
estabelecer
requisitos
(Re)Design
Avaliar
Construir
uma versão
interativa
Produto final
Exemplifica uma aproximação centrada no usuário
Análise de
requisitos
O tradicional ciclo de
vida em cascata
Design
Codificação
Testes
Manutenção
Setup do
projeto
O ciclo de vida RAD
(Rapid Applications
Development)
JAD workshops
Design interativo
e construção
Engenharia e teste
final do protótipo
Revisão da
implementação
Modelo em espiral
(Barry Boehm)
Características importantes:
—Análise de riscos
—Prototipagem
—Ambiente interativo que permite que as idéias
sejam testadas e avaliadas
—Explicitamente encoraja que novas alternativas
sejam consideradas e testadas
Excelente para projetos complexos mas difícil
de aplicar em projetos muito simples
Modelo de ciclo de vida em espiral
From cctr.umkc.edu/~kennethjuwng/spiral.htm
Modelo de ciclo de vida Estrela
•Sugerido por Hartson e Hix (1989)
•Características importantes:
—Avaliação é o centro das atividades
—Não existe uma ordem particular para as atividades
acontecerem, o desenvolvimento pode começar por qualquer
uma delas
—Foi concebido a partir de estudos empíricos com pessoas
que atuavam no desenvolvimento de design de interfaces
O modelo Estrela
(Hartson e Hix, 1989)
Análise funcional
de tarefas
Implementação
Prototipagem
Avaliação
Design formal
e conceitual
Especificação
dos requisitos
Modelo de ciclo de vida
da engenharia da usabilidade
• Relatado por Deborah Mayhew
• Características importantes:
– Visão holística da engenharia de usabilidade
– Proporciona convergência com os conceitos da engenharia
de software
– Etapas incluem identificação de requisitos, design,
avaliação, prototipagem
– Pode ser aplicado em projetos de pequeno porte
– Utiliza um guia de orientação para obter um conjunto de
metas de usabilidade
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