Ciberinfância Profa. Dra. Patricia Alejandra Behar Mestranda Caroline Bohrer Mestranda Ana Paula Frozi Sociedade em Rede • As mudanças tecnológicas resultaram no aperfeiçoamento de sistemas computacionais que, por sua vez, estruturaram redes que conectam o mundo, destacando-se a Internet. • A sociedade em rede é estruturada a partir do desenvolvimento de tecnologias microeletrônicas. Sociedade em Rede Cibercultura • Cibercultura caracteriza-se por permitir uma outra perspectiva de relacionamento social e de comunicação no espaço virtual, constituindo práticas culturais específicas. • Lemos (2002, p. 95), "a cibercultura se constitui como uma cibersociedade". • Cultura, sociedade e tecnologia possuem uma relação de implicação que produz certas vivências na contemporaneidade. Comunidades virtuais • As comunidades virtuais são grupos de pessoas com interesses comuns que trocam experiências e informações no ciberespaço, através de chats, fóruns, comunicadores instantâneos. • Estas comunidades além de estarem inseridas na cibercultura, possuem características próprias. Ciberinfância http://kellerbarbara.wordpress.com • Com essa nova dinâmica da sociedade, está surgindo um tipo de infância, na qual crianças dominam as tecnologias. • Os avanços tecnológicos e a facilidade de acesso tornaram as crianças nativas deste mundo digital, constituindo a ciberinfância. Presente nas nossas salas de aula atualmente. Ciberinfância • A mídia e as empresas de brinquedos estão atentas a esta "nova" infância, produzem incessantemente materiais para o consumo infantil e já perceberam que a Web é um espaço importante para isso. • As crianças constroem e sistematizam modos de significação sobre o mundo e os outros, o que produz as culturas infantis (Sarmento, 2003). Ciberinfância • As crianças têm uma nova maneira de se relacionar com o mundo, com as imagens, sons, escrita, através de múltiplas linguagens e meios de comunicação. • A possibilidade de interagir com outras crianças através da rede, faz parte do dia-a-dia dos nativos digitais. Ciberinfância • Novas formas de brincar: jogos de realidade virtual, RPG’s, passatempos online, entre outros. • Como jogadores, as crianças interpretam personagens, escolhem ou compram roupas, objetos e assumem características específicas para seus avatares. Nativos Digitais • As crianças que lidam com tecnologia também podem ser chamadas de Nativos digitais. • Caracterizam-se por terem nascido imersos em um mundo informatizado e possuem mais facilidade em lidar com as tecnologias. • Para esses sujeitos, as ferramentas tecnológicas servem para se comunicar, pesquisar, partilhar, trocar, criar, socializar, programar e aprender. Imigrantes digitais • Por outro lado, os adultos (entre eles os professores), são imigrantes digitais, ou seja, podem falar a linguagem digital, mas revelam dificuldades em compreender e expressar-se digitalmente com desenvoltura. • Precisam de manuais, tutoriais e sentem receio em explorar as ferramentas tecnológicas por conta própria. Escola na Cibercultura • A escola tem de integrar as ferramentas tecnológicas às práticas pedagógicas para se aproximar dessa realidade. • Os educadores devem, portanto, assumir o papel de orientadores e desafiadores da aprendizagem apoiada nas tecnologias. • O educador deve criar um ambiente favorável ao desenvolvimento de materiais, às trocas de informações e ao compartilhamento das produções pelos alunos. Práticas Pedagógicas Envolvem: • conhecimentos teóricos e ação pedagógica, com base no planejamento. Planejamento: • materiais didáticos (digitais ou não); • conteúdos; • metodologia de trabalho (projetos, gerador, pesquisa) • avaliação (professor, aluno e ação). tema Práticas Pedagógicas • A prática pedagógica articula diferentes elementos sociais, culturais e pedagógicos (Santiago et al, 1994). • As práticas não se limitam à sala de aula , já que nela se encontram sujeitos diversos. • O ato pedagógico é intencional e, por isso, prevê procedimentos indispensáveis, como estudo, planejamento, aplicação ou método, avaliação (reflexão) (Zabala, 1998). Professor • A partir de tecnológicos e professor pode: diferentes recursos a ciberinfância, o • Conhecer mais as crianças com as quais trabalha (gostos, interesses, curiosidades, aflições); Professor • Conhecer/problematizar os recursos da Internet, para não negligenciar esses meios culturais disponíveis na contemporaneidade; • Planejar novas experiências com artefatos tecnológicos na escola (pesquisa, autoria, publicação); Professor • Ver as crianças como produtoras de conhecimentos e técnicas e como autoras de suas produções; • Refletir sobre experiências e abstrair delas o que as tornou interessante e o que pode ser explorado/melhorado. ARTEFATOS TECNOLÓGICOS DIGITAIS LOGO Evolução da Internet • 1990: o acesso à Internet expandiu-se e passou a fazer parte de lares brasileiros. A conexão era apenas discada e lenta; permitia apresentação de textos, links e imagens, mas essas sobrecarregavam a navegação. • A World Wide Web está provocando a virtualização da sociedade. Disponível em: axonioeletrico.blogspot.com • Sites tradicionais: apresentam informações, imagens, download e bate-papo. Neles, buscamos conteúdo e comunicação na rede; Evolução da Internet • Atualmente, estamos vivendo a geração da Web 2.0. • Mudanças na Web potencializam práticas antes realizadas apenas presencialmente (construir textos coletivamente); • A conexão em rede promove outras formas de interagir, de trabalhar, de conhecer, de se relacionar e de estudar; O jogo no processo de ensino e aprendizagem • Os jogos educativos computadorizados são criados com a finalidade de entreter e possibilitar a construção de conhecimento. • Procuram explorar o processo completo de ensino e de aprendizagem. • A ludicidade é importante para o processo de desenvolvimento, principalmente como forma de assimilação da realidade. O jogo no processo de ensino e aprendizagem • A criança através do jogo realiza um esforço espontâneo e voluntário para atingir o objetivo do jogo. • O jogo mobiliza esquemas mentais: estimula o pensamento, a ordenação de tempo e espaço • Integra várias dimensões da personalidade: afetiva, social, motora e cognitiva. O jogo no processo de ensino e aprendizagem • A participação em jogos contribui para a formação de atitudes sociais: respeito mútuo, cooperação, obediência às regras, senso de responsabilidade, senso de justiça, iniciativa pessoal e grupal. Softwares educacionais • São programas para computador voltados para a educação ou que podem ser utilizados para educação, mesmo sem ter sidos criados para esta função. • Para definir um software educacional, é preciso desvendar a filosofia educacional por trás da construção deste programa de computador. • Essa nova categoria de software coloca o aluno em uma nova posição no processo de aprendizagem. Softwares educacionais • Os primeiros softwares foram desenvolvidos a partir do método de instrução programada, na qual o computador “ensinaria” o aluno. • Em seguida surgiram softwares baseados na perspectiva interacionista, na qual o computador passa a ser ferramenta na construção do conhecimento, como o LOGO. Classificação de softwares Os softwares pode ser classificados em abertos e fechados: • Abertos permitem que o usuário crie. Ex: produção de histórias. • Fechados não permitem alterações. Ex: jogo de memória. Classificação de softwares Os softwares educativos podem ser classificados em: • tutorial; • exercício-e-prática; • programação; • aplicativos; • multimídia e Internet; • jogos; • simulação. Exemplos de softwares: Software de Ciências • Sexualidade humana • Meio Ambiente • As vitaminas e nosso organismo • A Dengue Softwares de Estudos Sociais • Questões relacionadas ao Brasil • Utilização da roupa através do tempo • Cruzadinha sobre Cidades Históricas • Associando nomes de países a suas localidades no mapa (instruções em inglês) Exemplos de softwares: Softwares de Matemática • Cruzadinha 4 operações • Jogo da Adição • Fazenda Rived - Jogos Infantis Primeira série • Proporção através da manipulação de imagens Softwares infantis • • • • • • • • • Gcompris Redescola Kids Links Profa. Márcia Campos (PUCRS) eMack - da Universidade Mackenzie RIVED Tuxpaint Alfacel Kid Pix (pago) Catálogo de softwares educativos: http://www.softmarket.com.br/ Análise cultural de portais • A perspectiva cultural permite um olhar diferenciado sobre os artefatos tecnológicos, a infância e a escola. • Os artefatos tecnológicos fazem parte da cultura, carregam significados e podem ser analisados de forma pedagógica. • Esses artefatos ensinam modos de ser e estar para os sujeitos na cultura. Sites infantis • Portais comerciais. • Portais educacionais podem ou não ser gratuitos e utilizados por usuários ou instituições. • Como professores, precisamos olhar os sites dando atenção a: - formas de operar dos novos artefatos; - discursos culturais que contribuem na constituição de práticas sobre os sujeitos infantis (Dornelles, 2006); - análise e problematização do objeto que será utilizado em aula; Isso faz parte da prática pedagógica do professor, pois envolve o planejamento e a escolha do material didático. Barbie • As imagens são um importante meio de comunicação (Cunha, 2007; Rose, 2001). • Destaca-se a cor rosa. • O corpo de mulher, padronizado por modelos magras, altas e jovens (Oliveira, s/d). • Variedade de bonecas e de estilos de roupas (Guarda-roupa dos sonhos. Barbie Observar discursos, tais como: - “Oi, Barbie Girl” - “Vá às compras com a Barbie” - “Coisas de menina” e “Tudo o que uma menina gosta”. Espaço para consumo de artefatos para beleza, brincadeiras e tecnologia. Sites infantis • Angela Lago (www.angela-lago.com.br) • Júnior (www.junior.te.pt) • EduKbr (www.edukbr.com.br) • Educacional (www.educacional.com.br) • Canal Kids (www.canalkids.com.br) • EducaRede (www.educarede.org.br) Sites infantis • Barbie (www.barbie.com.br) • Hot Wheels (http://br.hotwheels.com/) • Disney (www.disney.com.br) • Turma da Mônica (www.monica.com.br) • Recreio (http://recreionline.abril.com.br/) • Iguinho (http://iguinho.ig.com.br) • Smartkids (www.smartkids.com.br) • Dolls (http://dolls.com.br) Referências • OLIVEIRA, Ana Cláudia. Da boneca às bonequinhas: uma mesma imagem de construção de corpo. Disponível em: http://www.pucsp.br/pos/cos/cps/pt-br/arquivo/BiblioAnaClaudia4.pdf . Acesso em 30/jul/2008. • SARMENTO, Manuel J. J. Imaginário e culturas da infância. In: Cadernos de Educação FaE/UFPel, Pelotas (21):51 – 69, jul./dez. 2003. • VIEIRA, Fábia Magali Santos. Classificação de softwares educacionais. Disponível em: http://www.infobom.com.br/izabel/TextosSE/Avalia%C3%A7%C3%A3o%20de%20SE.doc • ZABALA, Antoni. A prática educativa: como ensinar. Ernani Rosa (Trad.). Porto Alegre: Artmed, 1998. Profa. Dra. Patricia Alejandra Behar: [email protected] Mestranda Ana Paula F. de Castro e Souza: [email protected]