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Propaganda
Ciberinfância
Profa. Dra. Patricia Alejandra Behar
Mestranda Caroline Bohrer
Mestranda Ana Paula Frozi
Sociedade em Rede
• As mudanças tecnológicas resultaram no
aperfeiçoamento
de
sistemas
computacionais que, por sua vez,
estruturaram redes que conectam o
mundo, destacando-se a Internet.
• A sociedade em rede é estruturada a
partir
do
desenvolvimento
de
tecnologias microeletrônicas.
Sociedade
em Rede
Cibercultura
• Cibercultura caracteriza-se por permitir
uma outra perspectiva de relacionamento
social e de comunicação no espaço virtual,
constituindo práticas culturais específicas.
• Lemos (2002, p. 95), "a cibercultura se
constitui como uma cibersociedade".
• Cultura, sociedade e tecnologia possuem
uma relação de implicação que produz
certas vivências na contemporaneidade.
Comunidades virtuais
• As comunidades virtuais são grupos de
pessoas com interesses comuns que
trocam experiências e informações no
ciberespaço, através de chats, fóruns,
comunicadores instantâneos.
• Estas comunidades além de estarem
inseridas na cibercultura, possuem
características próprias.
Ciberinfância
http://kellerbarbara.wordpress.com
• Com essa nova dinâmica da sociedade,
está surgindo um tipo de infância, na
qual crianças dominam as tecnologias.
• Os avanços tecnológicos e a facilidade
de acesso tornaram as crianças nativas
deste mundo digital, constituindo a
ciberinfância. Presente nas nossas salas
de aula atualmente.
Ciberinfância
• A mídia e as empresas de brinquedos estão
atentas a esta "nova" infância, produzem
incessantemente materiais para o consumo
infantil e já perceberam que a Web é um
espaço importante para isso.
• As crianças constroem e sistematizam
modos de significação sobre o mundo e os
outros, o que produz as culturas infantis
(Sarmento, 2003).
Ciberinfância
• As crianças têm uma nova maneira de se relacionar
com o mundo, com as imagens, sons, escrita,
através de múltiplas linguagens e meios de
comunicação.
• A possibilidade de interagir com outras crianças
através da rede, faz parte do dia-a-dia dos
nativos digitais.
Ciberinfância
• Novas formas de brincar: jogos de
realidade virtual, RPG’s, passatempos online, entre outros.
• Como jogadores, as crianças interpretam
personagens, escolhem ou compram
roupas,
objetos
e
assumem
características específicas para seus
avatares.
Nativos Digitais
• As crianças que lidam com tecnologia também
podem ser chamadas de Nativos digitais.
• Caracterizam-se por terem nascido imersos
em um mundo informatizado e possuem mais
facilidade em lidar com as tecnologias.
• Para
esses
sujeitos,
as
ferramentas
tecnológicas servem para se comunicar,
pesquisar, partilhar, trocar, criar, socializar,
programar e aprender.
Imigrantes digitais
• Por outro lado, os adultos (entre eles os
professores), são imigrantes digitais, ou
seja, podem falar a linguagem digital, mas
revelam dificuldades em compreender e
expressar-se
digitalmente
com
desenvoltura.
• Precisam de manuais, tutoriais e sentem
receio em explorar as ferramentas
tecnológicas por conta própria.
Escola na Cibercultura
• A escola tem de integrar as ferramentas
tecnológicas às práticas pedagógicas para
se aproximar dessa realidade.
• Os educadores devem, portanto, assumir o
papel de orientadores e desafiadores da
aprendizagem apoiada nas tecnologias.
• O educador deve criar um ambiente
favorável ao desenvolvimento de materiais,
às
trocas
de
informações
e
ao
compartilhamento das produções pelos
alunos.
Práticas Pedagógicas
Envolvem:
• conhecimentos teóricos e ação pedagógica,
com base no planejamento.
Planejamento:
• materiais didáticos (digitais ou não);
• conteúdos;
• metodologia de trabalho (projetos,
gerador, pesquisa)
• avaliação (professor, aluno e ação).
tema
Práticas Pedagógicas
• A prática pedagógica articula diferentes
elementos sociais, culturais e pedagógicos
(Santiago et al, 1994).
• As práticas não se limitam à sala de aula , já
que nela se encontram sujeitos diversos.
• O ato pedagógico é intencional e, por isso,
prevê procedimentos indispensáveis, como
estudo, planejamento, aplicação ou método,
avaliação (reflexão) (Zabala, 1998).
Professor
• A partir de
tecnológicos e
professor pode:
diferentes recursos
a ciberinfância, o
• Conhecer mais as crianças com as quais
trabalha
(gostos,
interesses,
curiosidades, aflições);
Professor
• Conhecer/problematizar os recursos da
Internet, para não negligenciar esses
meios
culturais
disponíveis
na
contemporaneidade;
• Planejar
novas
experiências
com
artefatos
tecnológicos
na
escola
(pesquisa, autoria, publicação);
Professor
• Ver as crianças como
produtoras de
conhecimentos e
técnicas e como autoras
de suas produções;
• Refletir sobre
experiências e abstrair
delas o que as tornou
interessante e o que
pode ser
explorado/melhorado.
ARTEFATOS
TECNOLÓGICOS
DIGITAIS
LOGO
Evolução da Internet
• 1990: o acesso à Internet
expandiu-se e passou a
fazer
parte
de
lares
brasileiros. A conexão era
apenas discada e lenta;
permitia apresentação de
textos, links e imagens, mas
essas sobrecarregavam a
navegação.
• A World Wide Web está
provocando a virtualização
da sociedade.
Disponível em: axonioeletrico.blogspot.com
• Sites tradicionais: apresentam informações, imagens,
download e bate-papo. Neles, buscamos conteúdo e
comunicação na rede;
Evolução da Internet
• Atualmente, estamos vivendo a geração
da Web 2.0.
• Mudanças na Web potencializam
práticas antes realizadas apenas
presencialmente
(construir
textos
coletivamente);
• A conexão em rede promove outras
formas de interagir, de trabalhar, de
conhecer, de se relacionar e de
estudar;
O jogo no processo de ensino e aprendizagem
• Os jogos educativos computadorizados são
criados com a finalidade de entreter e
possibilitar a construção de conhecimento.
• Procuram explorar o processo completo de
ensino e de aprendizagem.
• A ludicidade é importante para o processo
de desenvolvimento, principalmente como
forma de assimilação da realidade.
O jogo no processo de ensino e aprendizagem
• A criança através do jogo realiza um
esforço espontâneo e voluntário para
atingir o objetivo do jogo.
• O jogo mobiliza esquemas mentais:
estimula o pensamento, a ordenação
de tempo e espaço
• Integra
várias
dimensões
da
personalidade: afetiva, social, motora
e cognitiva.
O jogo no processo de ensino e aprendizagem
• A participação em jogos contribui para a
formação de atitudes sociais: respeito
mútuo, cooperação, obediência às
regras, senso de responsabilidade, senso
de justiça, iniciativa pessoal e grupal.
Softwares educacionais
• São programas para computador voltados para
a educação ou que podem ser utilizados para
educação, mesmo sem ter sidos criados para
esta função.
• Para definir um software educacional, é
preciso desvendar a filosofia educacional por
trás da construção deste programa de
computador.
• Essa nova categoria de software coloca o
aluno em uma nova posição no processo de
aprendizagem.
Softwares educacionais
• Os
primeiros
softwares
foram
desenvolvidos a partir do método de
instrução programada, na qual o
computador “ensinaria” o aluno.
• Em
seguida
surgiram
softwares
baseados na perspectiva interacionista,
na qual o computador passa a ser
ferramenta
na
construção
do
conhecimento, como o LOGO.
Classificação de softwares
Os softwares pode ser classificados em
abertos e fechados:
• Abertos permitem que o usuário crie. Ex:
produção de histórias.
• Fechados não permitem alterações. Ex:
jogo de memória.
Classificação de softwares
Os softwares educativos podem ser
classificados em:
• tutorial;
• exercício-e-prática;
• programação;
• aplicativos;
• multimídia e Internet;
• jogos;
• simulação.
Exemplos de softwares:
Software de Ciências
• Sexualidade humana
• Meio Ambiente
• As vitaminas e nosso organismo
• A Dengue
Softwares de Estudos Sociais
• Questões relacionadas ao Brasil
• Utilização da roupa através do tempo
• Cruzadinha sobre Cidades Históricas
• Associando nomes de países a suas localidades no
mapa (instruções em inglês)
Exemplos de softwares:
Softwares de Matemática
• Cruzadinha 4 operações
• Jogo da Adição
• Fazenda Rived - Jogos Infantis Primeira
série
• Proporção através da manipulação de
imagens
Softwares infantis
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Gcompris
Redescola Kids
Links Profa. Márcia Campos (PUCRS)
eMack - da Universidade Mackenzie
RIVED
Tuxpaint
Alfacel
Kid Pix (pago)
Catálogo de softwares educativos:
http://www.softmarket.com.br/
Análise cultural de portais
• A perspectiva cultural permite um olhar
diferenciado
sobre
os
artefatos
tecnológicos, a infância e a escola.
• Os artefatos tecnológicos fazem parte
da cultura, carregam significados e
podem ser analisados de forma
pedagógica.
• Esses artefatos ensinam modos de ser e
estar para os sujeitos na cultura.
Sites infantis
• Portais comerciais.
• Portais educacionais podem ou não ser gratuitos e
utilizados por usuários ou instituições.
• Como professores, precisamos olhar os sites dando
atenção a:
- formas de operar dos novos artefatos;
- discursos culturais que contribuem na constituição de
práticas sobre os sujeitos infantis (Dornelles, 2006);
- análise e problematização do objeto que será utilizado
em aula;
Isso faz parte da prática pedagógica do professor,
pois envolve o planejamento e a escolha do material
didático.
Barbie
• As imagens são um
importante meio de
comunicação (Cunha,
2007; Rose, 2001).
• Destaca-se a cor rosa.
• O corpo de mulher,
padronizado
por
modelos magras, altas
e jovens (Oliveira,
s/d).
• Variedade de bonecas
e de estilos de roupas
(Guarda-roupa
dos
sonhos.
Barbie
Observar discursos, tais como:
- “Oi, Barbie Girl”
- “Vá às compras com a Barbie”
- “Coisas de menina” e “Tudo o que uma
menina gosta”.
Espaço para consumo de artefatos para beleza,
brincadeiras e tecnologia.
Sites infantis
• Angela Lago (www.angela-lago.com.br)
• Júnior (www.junior.te.pt)
• EduKbr (www.edukbr.com.br)
• Educacional (www.educacional.com.br)
• Canal Kids (www.canalkids.com.br)
• EducaRede (www.educarede.org.br)
Sites infantis
• Barbie (www.barbie.com.br)
• Hot Wheels (http://br.hotwheels.com/)
• Disney (www.disney.com.br)
• Turma da Mônica (www.monica.com.br)
• Recreio (http://recreionline.abril.com.br/)
• Iguinho (http://iguinho.ig.com.br)
• Smartkids (www.smartkids.com.br)
• Dolls (http://dolls.com.br)
Referências
• OLIVEIRA, Ana Cláudia. Da boneca às bonequinhas: uma mesma
imagem de construção de corpo. Disponível em:
http://www.pucsp.br/pos/cos/cps/pt-br/arquivo/BiblioAnaClaudia4.pdf . Acesso em 30/jul/2008.
• SARMENTO, Manuel J. J. Imaginário e culturas da infância. In:
Cadernos de Educação FaE/UFPel, Pelotas (21):51 – 69, jul./dez.
2003.
• VIEIRA, Fábia Magali Santos. Classificação de softwares
educacionais. Disponível em:
http://www.infobom.com.br/izabel/TextosSE/Avalia%C3%A7%C3%A3o%20de%20SE.doc
• ZABALA, Antoni. A prática educativa: como ensinar. Ernani Rosa
(Trad.). Porto Alegre: Artmed, 1998.
Profa. Dra. Patricia Alejandra Behar:
[email protected]
Mestranda Ana Paula F. de Castro e Souza:
[email protected]
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