Jogos, Computador e Internet na Educação

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Jogos, Computador e Internet na EducaçãoDrª Liane M. Rockenbach Tarouco
Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação
Jogos na Educação
Como o computador e a Internet podem ser explorados na
Educação para, por meio de jogos e simulações, propiciar
um ambiente de ensino e aprendizagem cativante e
motivador?
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Influência do jogo na Educação
• É por meio do jogo que a criança aprende a agir:
- sua curiosidade é estimulada;
- adquire iniciativa e autoconfiança.
• O jogo é lúdico e influencia o desenvolvimento da criança.
• O jogo proporciona o desenvolvimento:
- da linguagem;
- do pensamento;
- da concentração.
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Jogos na Escola
•A Escola deve enfatizar o jogo, pois os jogos favorecem o
desenvolvimento do raciocínio lógico matemático e
espacial;
• Por meio do jogo, a criança sente uma razão intrínseca para
exercitar sua inteligência e capacidade;
• Os jogos ganham popularidade nas
escolas, por causa da sua capacidade
de motivação.
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Tipos de motivação
• Motivação independente da instrução:
- remuneração;
- certificação/diploma.
• Motivação inerente à instrução – a instrução
é intrinsecamente motivadora se o aluno
a achar “divertida” e tiver vontade de
continuar a aprender.
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Jogos educacionais
• Jogos educacionais apresentam um conteúdo e atividades
práticas com objetivos educacionais baseados no lazer e
diversão.
• Os jogos educacionais aumentam a possibilidade de
aprendizagem além de auxiliar na construção da
autoconfiança e incrementar a motivação no contexto da
aprendizagem.
• A atividade de jogar é uma alternativa de realização pessoal
que possibilita a expressão de sentimentos, de emoção e
propicia a aprendizagem de comportamentos adequados.
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Jogos computacionais educativos
• Jogos computacionais educativos são programas que visam
atender necessidades vinculadas à aprendizagem, devem
possuir objetivos pedagógicos e sua utilização deve estar
inserida em um contexto e em uma situação de ensino e
aprendizagem baseados em uma metodologia de
aprendizagem que oriente o processo, por meio da interação,
motivação e da descoberta. Segundo Silveira:
Os jogos computadorizados são elaborados para
divertir os alunos e com isto prender sua atenção o
que auxilia no aprendizado de conceitos, conteúdos e
habilidades embutidos nos jogos, pois, estimulam a
auto aprendizagem, a descoberta, despertam a
curiosidade, incorporam a fantasia e o desafio.
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Benefícios dos jogos computacionais
• Familiarizam com o uso do computador:
- Mouse e manuseio de ícones;
- Familiarização com a ferramenta.
• Desenvolvem hábito de persistência nas tarefas.
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Efeitos dos jogos computacionais
• Melhoram a flexibilidade mental
- o jogo funciona como uma ginástica mental;
- aumenta a rede de conexões neurais.
• É perceptível a alteração no fluxo
sanguíneo no cérebro quando em
estado de concentração mental.
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Efeito sobre o cérebro
• Pesquisas recentes evidenciaram que o cérebro é um
órgão altamente dinâmico que é alimentado a partir de
estímulos e experiências e que reage com o crescimento
de conexões neurais.
• Executar tarefas complexas é a
melhor forma de exercitar o cérebro.
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Desenvolvimento do cérebro 1-2
• O desenvolvimento natural do cérebro se dá na mais
tenra infância.
• Até os 8 anos, a criança já possui conectados 90% dos
neurônios que carregará ao longo da vida.
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Desenvolvimento do cérebro 2-2
• Estima-se que:
- 30% da capacidade intelectual das pessoas seja inata,
determinada pela herança genética;
-70% vêm do uso e do aprendizado.
• O cérebro tem milhões de células conectadas, entre si, por
neurônios.
•Cada neurônio pode ligar-se a outras 100.000 terminações
como ele.
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Inteligência
• Sinapses: conexões entre os neurônios, por onde passa a
informação cerebral;
• Quanto maior for seu número, mais inteligente a pessoa
será;
• "É a capacidade humana de produzir essas combinações,
a partir de dados registrados no cérebro, que se pode
chamar de inteligência” - Gilberto Xavier, Universidade de
São Paulo.
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Exercitando o cérebro
• Atividades complexas ou inovadoras são a melhor forma
de exercitar o cérebro;
• Novas conexões, geradas pelo desafio diante da novidade,
que aumentam a capacidade do intelecto de trocar
informações consigo mesmo.
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Aspectos pedagógicos dos jogos educacionais
• A pedagogia por trás desta abordagem é a de exploração
auto-dirigida ao invés da instrução explícita e direta;
• Os proponentes desta filosofia de ensino defendem a idéia
de que a criança aprende melhor quando ela é livre para
descobrir relações por ela mesma, ao invés de ser
explicitamente ensinada.
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Jogos e as crianças 1-2
• Os jogos, do ponto de vista da criança, constituem a
maneira mais divertida de aprender.
O jogo, como atividade lúdica, é de vital importância para as
crianças, tornando-as independentes, capazes de se autoexpressar, realizando experiências e descobertas.
•
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Jogos e as crianças 2-2
Há grande variedade de jogos educacionais para ensinar
conceitos que podem ser difíceis de serem assimilados pelo
fato de não existirem aplicações práticas mais imediatas.
•
Exemplo: uso de trigonometria em
um jogo envolvendo as grandes
navegações.
•
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Os jogos atraem porque ...
• ... são adaptativos e podem se ajustar ao usuário;
• ... têm situações de vitória. Isto dá gratificação ao ego;
• ... têm conflitos, competição, desafio, oposição isso gera
adrenalina;
• ... têm resolução de problemas que dispara a criatividade;
• ... têm interação o que forma grupos sociais;
• ... têm representação e história o que nos dá emoção.
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Tecnologias digitais e cognição
• Nos últimos dez anos, estudiosos do assunto passaram a
defender que as novas tecnologias digitais, como os
computadores e a Internet, provocaram alterações nos
processos mentais e cognitivos, a ponto de expandir a
inteligência humana e introduzir ganhos jamais inventariados
antes.
• As tecnologias digitais ampliaram o campo de percepção
com formas de existir antes não permitidas pelo corpo
biológico.
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Mudança cognitiva
• Neuroplasticidade
- capacidade de adaptação;
- reorganização constante do cérebro.
• Atenção a múltiplos processos.
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Aprendizagem das crianças com os jogos
• O que aprendem?
• Como aprendem?
• Por que aprendem?
• Onde aprendem?
• Quando/se aprendem?
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O que aprendem?
• A fazer algo;
• Reconhecer padrões;
• Sobre o mundo real simulado no jogo;
• Prestar atenção a vários processos em paralelo;
• Integrar várias fontes de informação;
• Incorporar visão periférica.
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Como aprendem?
• Deduzindo, aprendendo a aplicar regras;
• Com a habilidade da descoberta indutiva que é a raiz do
pensamento científico;
• Comparando o mundo simulado no jogo como
mundo real.
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Por que aprendem?
• Por que são utilizadas estratégias adequadas em cada
jogo:
- momento de avançar, de recuar;
- estabelecimento de alianças;
- causa e efeito;
- vitória a longo termo x ganhos a curto prazo;
- ordem a partir de caos aparente;
- conseqüências de segunda ordem;
- comportamento de sistemas complexos;
- resultados que contrariam a intuição;
- uso de obstáculos como motivação;
- valor da persistência.
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Onde aprendem?
• Em diferentes contextos;
• Na conscientização cultural e ambiental;
• Nas metáforas culturais;
• Lidando com relatividade cultural;
• Imergindo no ambiente do jogo.
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Quando / se aprendem?
• Decisões
- certo x errado.
• Recompensas e punições no jogo;
• Generalizar o que é consistente com as crenças e descartar
o que não é.
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Vantagens dos jogos instrucionais
• Oportunidades de aprendizagem assíncrona;
• Agregação e processamento dos dados;
• Interação em tempo real por meio de uma população
geograficamente dispersa.
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Treinamento via jogos
• Algumas competências humanas, potencialmente
poderosas, necessitam ser exercitadas.
• Jogos interativos podem ser um
elemento poderoso de motivação
no ambiente de aprendizado com o
uso de Multimídia interativa.
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Por que usar jogos ?
• Os jogos interativos não são apenas para entretenimento.
• O jogo permite experimentar aspectos do mundo real sem
as mesmas conseqüências.
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Lições aprendidas com os jogos
• Os jogos são motivantes;
• Apresentam variedade:
- mundos;
- caracteres;
- locais;
- nomes;
• Quais os fatores de seu sucesso?
• Pode-se extrapolar para outros ambientes de aprendizagem?
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Interface é importante
•Interface o ponto de encontro do usuário com o conteúdo da
tela.
• Qualidade dos recursos multimídia impacta em sua
apreciação:
- imagens;
- sons;
- animações.
• Sempre devem ter uma razão para
serem usados; não devem ser incluídos
só porque estão disponíveis.
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Tipos de Jogos: estratégia 1 -2
• Jogos de estratégia - usuário emprega níveis de
pensamento de mais alta ordem e habilidades de
solucionar problemas para jogar e ganhar.
Exemplo: SimCity
•Os jogos estratégicos se focam na sabedoria e habilidades
de negócios do usuário, principalmente no que tange à
construção ou administração de algo
•Esse tipo de jogo pode proporcionar uma
simulação em que o usuário aplica
conhecimentos adquiridos em sala de aula,
percebendo uma forma prática de utilizá-los.
SimForest
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Tipos de Jogos: estratégia 2 -2
• Requer que o usuário:
- olhe o problema como um todo;
- planeje uma estratégia para;
- resolver o problema.
• Resultado das decisões não é imediatamente percebido;
• Requer motivação interna para continuar;
• Pode ser jogado com parceiros via rede.
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Tipos de Jogos: ação 1 -2
•Jogos de ação - usuário deve reagir rapidamente às
circunstâncias, normalmente atirando, para continuar
jogando e ganhar. Exemplo: Doom
• Os
jogos de ação podem auxiliar no desenvolvimento
psicomotor da criança, desenvolvendo reflexos,
coordenação olho-mão e auxiliando no processo de
pensamento rápido frente a uma situação inesperada.
• Na
perspectiva instrucional, o ideal é que o jogo alterne
momentos de atividade cognitiva mais intensa com
períodos de utilização de habilidades motoras.
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Tipos de Jogos: ação 2 -2
• Movimento rápido e realimentação imediata;
• Nível de engajamento superficial:
- ver;
- apontar;
- clicar.
•
Exemplo: jogo das bactérias;
• Role
Playing Games - usam esta estratégia.
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Tipos de Jogos: RPG
• RPG
é um jogo em que o usuário controla um personagem
em um ambiente;
• Nesse
ambiente, seu personagem encontra outros
personagens e com eles interage.
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Tipos de Jogos: lógica
• Os
jogos lógicos, por definição, desafiam muito mais a
mente do que os reflexos;
• Contudo,
muitos jogos lógicos são temporalizados,
oferecendo um limite de tempo dentro do qual o usuário
deve finalizar a tarefa;
• Nessa
categoria podem ser incluídos clássicos como
xadrez e damas, bem como simples caça-palavras,
palavras-cruzadas e jogos que exigem resoluções
matemáticas.
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Tipos de Jogos: xadrez
• Jogo de xadrez exige raciocínio lógico apurado.
Clique na figura para jogar xadrez
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Tipos de Jogos: aventura
• Os
jogos de aventura se caracterizam pelo controle, por
parte do usuário, do ambiente a ser descoberto;
• Quando
bem modelado pedagogicamente, pode auxiliar na
simulação de atividades impossíveis de serem vivenciadas
em sala de aula, tais como um desastre ecológico ou um
experimento químico.
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Tipos de Jogos: interativos
• Os
jogos interativos na Web não são apenas para
brincadeira;
• Com
a grande aceitação da Internet e com a chegada de
plug-in’s de multimídia para browser’s, muitos professores
estão usando atualmente jogos baseados na Web para:
- Simular;
- Educar;
- Assessorar.
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Tipos de Jogos: treino e prática 1-2
• Podem
ser utilizados para revisar material visto em classe.
• Material
que envolve memorização e repetição:
- Aritmética;
- Vocabulário.
• Segundo um estudo feito no exterior cerca de 49% do
software educativo no mercado americano é do tipo
exercício-e-prática.
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Tipos de Jogos: treino e prática 2-2
•Requerem a resposta freqüente do aluno.
•Propiciam realimentação imediata.
•Exploram as características gráficas e sonoras do
computador.
•Exemplos - "Alien Intruder" é um programa para a criança
das primeiras séries do 1º grau que exige a resolução de
problemas de aritmética o mais rápido possível para
eliminar um "alienígena" que compete com o usuário.
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Tipos de Jogos: com simulação
•Simulação envolve a criação de modelos dinâmicos e
simplificados do mundo real.
•Estes modelos permitem a exploração de situações fictícias,
de situações com risco:
- manipulação de substância química ou objetos
perigosos de experimentos que são muito complicados,
caros ou que levam muito tempo para se processarem;
- situações impossíveis de serem obtidas, como um
desastre ecológico;
- Exemplo: Jogo cata sucata.
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Formas de integração entre estratégia e ação
• Incluir
ação rápida juntamente com um problema mais
amplo, unificador para ser resolvido;
• Incluir
mini-jogos de ação em um jogo de estratégia maior.
Exemplo: Math Blaster - jogadores precisam resolver
problemas para conseguir munição.
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O jogo oferece oportunidades de interdisciplinaridade
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O jogo como atividade interdisciplinar
•
Uso de muitas habilidades para resolver o problema;
•
Exemplo: quebra-cabeças, corridas, jogos competitivos
- acumular informação;
- assimilar informação;
- coletar pistas.
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Os jogos precisam ser aprendidos
• Elementos básicos de um jogo:
- objetivo;
- regras;
- resultado;
- entretenimento;
- fantasia;
- aventura;
- elemento oponente
- realidade sem ameaças.
• As armadilhas típicas devem ser descobertas;
• Manuais não são usados;
• Design ergonômico deve facilitar a
aprendizagem intuitiva.
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Grau de dificuldade
• Não tornar as coisas muito óbvias, pois provoca
desinteresse;
• Dissonância pode ser uma estratégia útil.
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Erros
• A falha tem valor nos jogos;
• A falha também tem valor na aprendizagem;
• Cometendo um erro e fazendo os
ajustes apropriados cria conexões
mais profundas com o conteúdo do
que simplesmente tentando
relembrar a resposta.
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Perder x ganhar
• O resultado da perda do jogo pelo estudante pode ser mais
importante do que sua vitória;
• Resultados com desmoralização podem levar à
humilhação e uma perda de motivação.
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Fatores relevantes em jogos
• Desafio:
- tarefas com significado e objetivos claro;
- sem certeza quanto ao sucesso.
• Curiosidade:
- informação contraditória com as suas crenças atuais;
- interessantes para o aluno.
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Estabelecendo o problema
• O problema a resolver é a alma do entretenimento e da
motivação para jogar.
• Causas de tédio:
- visual não atraente;
- falta de interesse no problema.
• Quem define o problema?
- Aluno ou
- O problema é proposto
para o aluno.
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Evolução dos jogos 1-2
• Desenvolvimento dos recursos computacionais.
• Integrar:
- texto;
- imagens de vídeo;
- som;
- animação.
• Seqüência não linear.
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Evolução dos jogos 2-2
Com o desenvolvimento dos recursos computacionais, é
possível integrar texto, imagens de vídeo, som, animação
e mesmo interligação da informação numa seqüência não
linear, implementando, assim, o conceito de multimídia ou
de hipermídia.
•
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Jogos via WWW
Algumas competências humanas, potencialmente
poderosas, necessitam ser exercitadas.
•
• Jogos interativos podem ser um
elemento poderoso de motivação no
ambiente de aprendizado com o uso de
Multimídia interativa.
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Por que jogos na WEB?
A idéia de treinamento sob demanda, aprendizagem à
distância tem aumentado com o crescimento da Internet
mas requer materiais mais motivadores para cativar o
estudante que deve trabalhar mais tempo de
forma independente.
•
• Jogos
podem ser um dos recursos capazes de responder
a esta demanda.
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Plug-in e Java script
•Permitem agregar multimídia e interatividade aos
navegadores na Internet.
•Reações podem ser localmente controladas e reações
apropriadas podem serem desencadeadas:
- clicar;
- arrastar;
- conferir.
•Com a introdução de plug-in’s a multimídia em rede torna-se
uma realidade. Permite aos navegadores o desenvolvimento
rápido, editoração e acessibilidade de completa
interatividade.
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Plug-in
•Uma das grandes vantagens dos navegadores é a
possibilidade de usar plug-in’s que são:
- programas desenvolvidos por outras
empresas;
- são automaticamente acionados para tratar
um tipo especial de arquivo, para o qual o navegador
não foi programado para saber lidar.
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Teoria de ARCS de Keller
•Fatores motivadores a serem considerados no projeto de
ambientes de aprendizagem:
- Atenção
- Relevância
- Confiança
- Satisfação
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Satisfação
Confiança
Atenção do
ééaacreditar
aluno
recompensa
deve
que
ser
Relevância
significa
que
pelo
consegue
mantida
esforço:
com:
realizar
as tarefas
o alunoe precisa
ter claro
propostas
ter estimativa
do
- mantém
- estímulos
motivação;
sensoriais;
o benefício
a ser
obtido
tempo
necessário
para
- com
traz
sentimento
de e que
aasexperiência
executar
atividades.
- questões
instigadora
recompensa
pela aexperiência
o esforço vale
pena, é
- aprendizagem.
variação.
de
relevante.
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Teoria de ARCS: jogos interativos
•Os jogos interativos podem atender aos requisitos da
teoria ARCS de Keller;
•Jogos podem ser ferramentas instrucionais eficientes
que divertem enquanto motivam.
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Aspectos envolvidos
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Elementos que caracterizam os jogos
•Os elementos que caracterizam os diversos tipos de jogos
são:
- a capacidade de absorver o aluno de maneira intensa;
- o envolvimento emocional;
- a espontaneidade e a criatividade;
- a limitação de tempo, o jogo tem
um caráter dinâmico;
- a existência de regras que auxilia
no processo social das crianças.
- Estimula a imaginação, a
auto-afirmação e a autonomia.
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Elementos secundários dos jogos
•Jogos ensejam trabalhar com:
- Mecanismos de aprendizagem alternativos;
- Regras do que é certo ou errado.
•Aprender a lidar com eventos aleatórios.
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Armadilhas potenciais
•Os jogos não deveriam ser usados simplesmente porque
ele são jogos.
•O objetivo é manter o interesse do estudante enquanto há
um aumento das suas habilidades e conhecimentos.
•Os jogos que são muito fáceis serão
descartados rapidamente.
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Cenários
•Os cenários do jogo e as regras devem também ser
introduzidos na sua devida ordem para manter a atenção do
estudante e seu entendimento.
•Entretanto, o grande problema com os jogos é que a
competição pode
desviar a atenção
do estudante do
conceito envolvido no jogo.
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Tempo de resposta
•Com toda informação entregue pela Web, reduzir a latência
é crítico.
•A motivação pode diminuir rapidamente se um estudante
está esperando pela resposta do jogo, ou mais informações
para download.
•Respostas rápidas num jogo são cruciais.
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Por que utilizar jogos ?
•O objetivo de jogos instrucionais é com certeza o ensino,
mas muitos professores encontram nos jogos de
computadores um poderoso motivador para o início do
processo de aprendizagem.
•Jogos de computadores interativos em
ambientes corporativos.
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Uso inicial do computador
•As estatísticas de uso dos programas de exercício-e-prática
nas escolas dos Estados Unidos indicam que cerca de 40%
do tempo que a criança, das primeiras séries do 1º grau,
passa no computador é consumido em programas do tipo
exercício-e-prática.
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Jogos e as crianças
•Os jogos, do ponto de vista da criança, constituem a
maneira mais divertida de aprender.
•Variedade de jogos educacionais para ensinar conceitos
que podem ser difíceis de serem assimilados pelo fato de
não existirem aplicações práticas mais
imediatas.
•Exemplo: Jogo usando trigonometria
Jogo de bombardear o balão inimigo
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Aprendizagem pela repetição
•Se o aprendizado ocorre com repetição, o professor pode
usar o jogo para que o estudante fique motivado para
retornar à atividade várias vezes.
•Exemplos de jogos contextualizados
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Simulação
•A simulação oferece a possibilidade do aluno desenvolver
hipóteses, testá-las, analisar resultados e refinar os
conceitos.
•Esta modalidade de uso do computador na educação é
muito útil para trabalho em grupo, principalmente os
programas que envolvem decisões.
•Os diferentes grupos podem testar diferentes hipóteses, e
assim, ter um contato mais "real" com os conceitos
envolvidos no problema em estudo.
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Uso da simulação
•Outra dificuldade com a simulação é o seu uso.
•Por si só ela não cria a melhor situação de aprendizado.
•A simulação deve ser vista como um complemento de
apresentações formais, leituras e discussões em sala de
aula.
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Riscos da simplificação
•Além disto, pode levar o aprendiz a formar uma visão
distorcida a respeito do mundo:
- pode ser levado a pensar que o mundo real
pode ser simplificado e controlado da mesma maneira
que nos programas de simulação.
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Transladação 1-2
•É necessário criar condições para o aprendiz fazer a
transição entre a simulação e o fenômeno no mundo real.
•Esta transição não ocorre automaticamente e deve ser
trabalhada.
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Transladação 2-2
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Verificação de performance
•Se o software, além de apresentar o exercício, coletar as
respostas de modo a verificar a performance do aprendiz,
então o professor terá à sua disposição um dado importante
sobre como o material visto em classe está sendo absorvido.
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Máquina de ensinar x ferramenta
•O computador pode ser um recurso educacional muito mais
efetivo do que a "máquina de ensinar".
•Os potenciais educacionais desta modalidade de uso do
computador são muito mais ambiciosos do que os dos
programas tutoriais.
•Ele pode ser uma ferramenta para promover aprendizagem.
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Avaliação e jogos
•Entretanto, a simples coleta de escores nem sempre é
suficiente.
•Mesmo por que é muito difícil para o software detectar a
causa do acerto ou erro.
•A avaliação da aprendizagem exige um conhecimento muito
mais amplo do que o número de acertos e erros dos
aprendizes.
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Avaliação total
•A idéia de que os programas de exercício-e-prática aliviam
tarefa dos professores inerente à correção dos testes ou das
avaliações não é totalmente verdadeira.
-Eles eliminam a parte mecânica da avaliação.
•Para ter uma visão clara do que está acontecendo no
processo de aprendizagem dos assuntos vistos em
classe, é preciso uma visão mais profunda da
performance dos alunos.
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Drª Liane M. Rockenbach Tarouco
Ferramenta x máquina de ensinar
•O potencial educacional desta modalidade de uso do
computador é muito mais ambicioso do que os dos programas
tutoriais.
•Nos casos em que o programa permite um maior grau
de intervenção do aluno no processo sendo simulado o
computador passa a ser usado mais como ferramenta do
que como máquina de ensinar.
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Observações finais
•Bons jogos e simulações:
- São bastante complicados de serem
desenvolvidas;
- Requerem grande poder computacional, recursos
gráficos e sonoros.
• O que se encontra no mercado em geral é
extremamente trivial ou muito simples.
• Nem sempre atende às necessidades específicas dos
professores.
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Estratégias
•Observar jogos prontos.
•Analisar suas características.
•Estabelecer objetos de aprendizagem a serem alcançados
- Utilizar jogos prontos;
- Desenvolver/adaptar jogos para atender
a necessidades específicas usando
Ferramentas de autoria que facilitem
o trabalho.
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Conclusões 1-2
•Há carência de bons jogos educacionais no mercado.
•Mercado em expansão.
•Professores podem aprender a desenvolver seus
próprios jogos.
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Conclusões 2-2
É de suma importância o conteúdo dos jogos. Existem duas
questões: uma diz respeito à violência, e outra diz respeito ao
aspecto cultural.
Com relação à violência, qualquer jogo pressupõe conflito e os
jogos comerciais reproduzem o que está no mercado, guerras,
lutas, combates, etc.
Os jogos ditos "polticamente corretos", que defendem valores
como preservação da vida, ecologia, etc... têm como fonte de
inspiração os jogos comerciais. Então é possível ter um jogo sobre
um índio defendendo a floresta contra os brancos destruidores da
mata. O herói é o índio e o bandido é o branco. O mesmo jogo, só
que com preconceito. É preciso cuidar para que os jogos não
incluam conteúdos que subliminarmente transmitam coisas ruins.
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