trans_POO

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Programação Orientada a
Objetos
Artur Henrique Kronbauer
[email protected]
1
Programa de computador
É um conjunto de comandos e regras que um
programador deve conhecer para poder
manipular os recursos de um computador.

São escritos
programação.

em
uma
linguagem
de
Para que um programa possa ser executado
deve ser traduzido para uma linguagem que
possa ser compreendida pelo computador
através de um compilador.

2
Programa de computador

Programas processam dados.
O paradigma de programação orientada a
objetos considera que os dados a serem
processados
e
os
mecanismos
de
processamento desses dados devem ser
considerados em conjunto.

Os modelos representam conjuntamente
dados e operações sobre esses dados.

3
Modelos
Modelos são representações simplificadas de
objetos, pessoas, itens, tarefas, processos,
conceitos, idéias etc. São usados comumente
por pessoas no seu dia-a-dia, independente do
uso de computadores.

Restaurante Caseiro Hipotético
Mesa 1
Mesa 2
Mesa 3
Kg refeição
Kg refeição
Kg refeição
Sobremesa
Sobremesa
Sobremesa
Refrigerante
Refrigerante
Refrigerante
Cerveja
Cerveja
Cerveja
4
Modelos e Dados
O quadro branco é um modelo do restaurante,
representando de forma simplificada as
informações do restaurante necessárias para
contabilizar os pedidos.

O modelo representa certos dados ou
informações. Os dados contidos no modelo são
somente relevantes à abstração do mundo real
feita.

5
Modelos e Operações
 Um modelo normalmente contém operações
ou procedimentos associados a ele, por
exemplo:
• Inclusão de um pedido para uma mesa.
• Modificação do status de um pedido.
• Encerramento dos pedidos de uma mesa.
 Também é possível a criação de modelos que
possuem
somente
dados
ou
somente
operações.
 Modelos podem conter submodelos e ser
parte de outros modelos.
6
Modelos e Orientação a Objetos
 A simplificação inerente aos modelos é, em
muitos casos, necessária: dependendo do
contexto, algumas informações devem ser
ocultas ou ignoradas.
• Pessoa como empregado de empresa
• Pessoa como paciente de uma clínica médica
• Pessoa como contato comercial
 A criação e uso de modelos é uma tarefa
natural e a extensão desta abordagem à
programação deu origem ao paradigma
Programação Orientada a Objetos.
7
Programação Orientada a Objetos
Os modelos baseados em objetos são úteis
para compreensão de problemas, para
comunicação com os usuários das aplicações,
para modelar empresa, projetar programas, etc.

POO é um paradigma de programação de
computadores onde se usam classes e
objetos, criados a partir dos modelos descritos
anteriormente, para representar e processar
dados usando programas de computadores.

8
Encapsulamento
A capacidade de ocultar dados dentro do
modelos, permitindo que somente operações
especializadas ou dedicadas manipulem os
dados ocultos chama-se encapsulamento.

Encapsulamento é um dos benefícios mais
palpáveis da POO.

Modelos
que
encapsulam
os
dados
possibilitam a criação de programas com menos
erros e mais clareza.

9
Encapsulamento
 Modelos
podem
conter
dados
para
representação das informações ou dados
relativos ao que se deseja modelar e operações
para manipulação dos dados.
 Em muitos casos, será desejável que os
dados não possam ser acessados ou usados
diretamente, mas somente através das
operações.
 Por Exemplo:
Máquina fotográfica – o mecanismo da câmera
oculta os dados e a maneira como são processados.
10
Encapsulamento
 Em muitos modelos teremos vantagens em
usar mecanismos de ocultação de dados:
sempre que existir uma maneira de deixar ao
modelo a capacidade e responsabilidade pela
modificação de um de seus dados, devemos
criar uma operação para fazê-lo.
 Por exemplo:
• Modelo que represente conta bancária e operação
de retirada.
11
Mais exemplos de modelos

Exemplo 1: Uma lâmpada incandescente
Lâmpada
estadoDaLampada
acende()
apaga()
mostraEstado()
Atenção para os nomes de dados e das
operações.

A abrangência do modelo define os dados e
operações.

12
Exemplo 1: em pseudocódigo
Representa uma
Modelo Lampada
lâmpada em uso
Início do modelo
dado estadoDaLampada;
operação acende()
Acende a Lâmpada
início
estadoDaLampada = aceso;
fim
Apaga a Lâmpada
operação apaga()
início
estadoDaLampada = apagado;
fim
Mostra o estado da lâmpada
operação mostraEstado()
início
se (estadoDalampada == aceso)
imprime “A lâmpada está acesa”
senão
imprime “A lâmpada está apagada”;
fim
Fim do modelo
13
Mais exemplos de modelos

Exemplo 2: Uma conta bancária simplificada
ContaBancariaSimplificada
nomeDoCorrentista
saldo
contaÉEspecial
abreConta(nome,deposito,éEspecial)
abreContaSimples(nome)
deposita(valor)
retira(valor)
mostraDados()
Aspectos práticos de contas reais (senhas,
taxas) foram deixados de lado.

14
Exemplo 2: em pseudocódigo
Modelo ContaBancáriaSimplificada
Dados da conta
Inicio do modelo
dado nomeDoCorrentista, saldo, contaÉEspecial ;
argumentos para a operação
operação abreConta(nome,deposito,especial)
início
nomeDoCorrentista = nome;
saldo = deposito;
Inicializa simultaneamente
contaÉEspecial = especial;
todos os dados do modelo
fim
operação abreContaSimples(nome)
início
nomeDoCorrentista = nome;
saldo = 0.00;
contaÉEspecial = false;
fim
Inicializa
simultaneamente
todos os dados do modelo,
usando o nome passado
como argumento e os outros
valores com valores default
15
Exemplo 2: em pseudocódigo continuação
operação deposita(valor)
Deposita um valor na conta
início
saldo = saldo + valor;
fim
Retira um valor na conta
operação retira(valor)
início
A conta não é especial
se (contaÉEspecial == false)
inicio
se (valor <= saldo)
Existe saldo suficiente
saldo = saldo – valor;
fim
Conta especial, pode retirar a vontade
senão
saldo = saldo - valor;
fim
operação mostraDados()
Mostra os dados imprimindo seus valores
inicio
imprime “o nome do correntista é “ + nomeDoCorrentista;
imprime “o saldo é “ + saldo;
imprime se (contaEEspecial) imprime “A conta é especial”
fim
Fim do modelo
16
Mais exemplos de modelos

Exemplo 3: Uma data
Data
dia
mês
ano
inicializaData(d,m,a)
dataÉVálida(d,m,a)
mostraData()
Consideramos que o valor do mês é um
inteiro;

Consideramos também que existem datas
válidas e não válidas

17
Classes e objetos
Programadores que utilizam POO criam e usam
objetos a partir de classes, que são relacionadas
diretamente com os modelos descritos.

Classes são estruturas
utilizadas para descrever os
modelos, ou seja, contém a
descrição
dos
dados
(atributos) e das operações
(métodos) que podem ser
realizadas sobre eles.

Nome da Classe
Atributo 1
Atributo 2
Atributo 3
•••
Método 1
Método 2
•••
Um objeto ou instância é a materialização da
classe.

18
Classes e objetos
Os
dados contidos em uma classe são
conhecidos como campos ou atributos daquela
classe.
Cada campo deve ter um nome e ser de um tipo
de dado nativo ou uma classe existente.


Valores dentro de classes podem ser variáveis.

As operações contidas são os métodos.
Métodos
podem
(parâmetros).

receber
argumentos
O nome mais os parâmetros do método são
chamados de assinatura.

19
Classes e objetos
Para
que objetos ou instâncias possam ser
manipulados, é necessária a criação de
referências a estes objetos, que são variáveis do
“tipo” da classe.
Classe -> Planta do edifício, que descreve o
edifício, mas não corresponde fisicamente a ele.


Instância -> Edifício construído.

Referência -> Nome do Objeto (ilhaDoSol)
Classe
Edifício
instâncias
Edifício
ilhaDoSol
Edifício
palaci
Edifício
iguatemi
20
Classes em Java – Sintaxe Básica
 Uma classe em Java será declarada com a
palavra-chave class seguida do nome da classe.
 O nome não pode conter espaços.
 Deve começar com uma letra.
 Deve ser diferente das palavras reservadas.
 Caracteres maiúsculos e minúsculos são diferenciados.
 Conteúdo da classe limitado pelas chaves { }.
class Empregado
 Exemplo:
Nome da classe
{ String Nome;
Atributo
public String ApresentarNome( )
{ return Nome;
}
}
Método
21
Classes em Java - Palavras Reservadas
abstract
boolean
break
byte
case
catch
char
class
const
Continue
default
do
double
else
extends
false
final
finally
float
for
if
implements
import
instanceof
int
interface
long
native
new
null
package
private
protected
public
return
short
static
super
switch
Syncronyzed
this
throw
throws
transient
true
try
void
while
22
Classes em Java - Campos da Classe
Os campos das classes (atributos) devem ser
declarados dentro do corpo da classe.

Cada campo deve ser representado por um
determinado tipo de dado.

Em linguagens OO, é possível declarar campos
como referências a instâncias de outras classes
já existentes (Objetos).

Também é possível declarar campos de tipos
primitivos da própria linguagem (Variáveis).

23
Classes em Java – Declaração de Campos
A declaração é simples, basta declarar o tipo de
dado, seguido dos nomes dos campos que são
daquele tipo.

Podemos observar que, para cada dado do
modelo existe um campo correspondente na
classe.


Campos podem ser referências a uma classe.

Exemplo: class DataSimples
24
Classes em Java – Tipos Primitivos (nativos)
Tipo
byte
short
int
long
float
double
char
boolean
Faixa de Valores
-128 a 127
-32.768 a 32.767
-2.147.483.648 até 2.147.483.647
-9.223.372.036.854.775.808 a
9.223.372.036.854.775.807
1.401298464324811707e-45 a
3.40282346638528860e+38
4.94065645841246544e-324 a
1.79769313486231570e+308
Representam um único caracter
True ou False
Armazenamento
Inteiro de 8 bits
Inteiro de 16 bits
Inteiro de 32 bits
Inteiro de 64 bits
Ponto Flutuante de 32 bits
8 bytes ou 64 bits
16 bits
1 bit

A classe String é usada para representar cadeias de
caracteres. (Não são dados nativos, sendo instâncias da
classe String)
25
Classes em Java – Operadores Aritméticos

Operadores Aritméticos
+ (soma)
 - (subtração)
 * (multiplicação)
 / (divisão)
 % (resto de uma divisão inteira)
 int(A) / int(B) (parte inteira de uma divisão)


Operação com instâncias da classe String.

+ (concatenação)
26
Classes em Java - Conversões entre tipos numéricos
Conversão entre Tipos Numéricos: Sempre que for realizada
uma operação numérica (+, -, *, /) entre dois tipos diferentes será
considerado como se os operadores fossem do mesmo tipo. Para
isso, o operador de maior capacidade dita o tipo a ser
considerado.

Maior
Menor
byte  short  int  long  float  double
Conversões Explicitas: Para fazer conversões que não
seguem a regra anterior é necessário realizar conversões
explicitar, veja o exemplo:

double x = 9.997;
int nx = (int) x;
Sintaxe para uma
conversão Explicita
Resultado após a conversão  nx = 9
27
Classes em Java - Métodos de Classes
A maioria das classes representa modelos que
tem dados e operações que manipulam esses
dados.


As operações são chamadas de métodos.
Métodos não podem ser criados dentro de
outros métodos, nem fora da classe à qual
pertencem.


Exemplo: class DataSimples
28
Classes em Java – Exemplo DataSimples
class DataSimples
{
Método
da classe
byte dia,mes;
short ano;
Tipos primitivos definidos
como atributos (variáveis)
void inicializaDataSimples(byte d,byte m,short a)
{ if (dataEValida(d,m,a) == true)
{ dia = d; mes=m; ano=a;
Parâmetros
}
baseados em
else
tipos primitivos
{ dia = 0; mes=0; ano=0;
}
Método
da classe
}
boolean dataEValida(byte d,byte m,short a)
{ if ((d>=1) && (d<=31) && (m>=1) && (m<=12))
return true;
else
return false;
}
29
Classes em Java – Exemplo DataSimples
boolean eIgual(DataSimples outraDataSimples)
{ if ((dia == outraDataSimples.dia) &&
( mes == outraDataSimples.mes) &&
(ano == outraDataSimples.ano))
return true;
else
return false;
Método
}
da classe
Parâmetros
baseados em
um objeto da
própria classe
void mostraDataSimples()
{ System.out.println(dia + “/” + mês + “/” + ano);
}
}
30
Classes Java – Escopo de Variáveis e Objetos
O escopo dos campos e variáveis dentro de uma classe
determina a sua visibilidade.

Campos declarados em uma classe são válidos por toda
a classe, mesmo que os campos estejam declarados
depois dos métodos que os usam.

Variáveis e instâncias de objetos declarados dentro de
métodos só serão válidos dentro desse método.

Dentro de métodos e blocos de comandos, as variáveis e
objetos devem ser declarados antes de serem utilizadas.

Variáveis passadas como argumentos para métodos só
são válidas dentro dos métodos.


Exemplo: class Data
31
Classes em Java – Modificadores de Acesso
 Modificadores de acesso podem ser usados tanto em campos
como em métodos de uma classe.
 O objetivo é proteger a integridade e a consistência dos dados
e operações que uma determinada classe manipula.
Exemplo de Proteção aos Atributos (dados)
Por exemplo na classe dataSimples analisada anteriormente,
observamos que ao ser inicializada uma data, os campos dia,
mês e ano passam por um processo de consistência, ao ser
chamado o método dataEValida.
Entretanto, como não são usados modificadores, não podemos
garantir que sempre as datas serão validadas, pois os campos
da classe podem ser acessados diretamente, sem a utilização
dos métodos da classe.
32
Classes em Java – Modificadores de Acesso
Exemplo de Proteção aos Métodos (ações)
Outro exemplo, seria um método imprimeNúmeroDaPágina de
uma classe Relatório.
Esta classe teria o método imprimeRelatório que sempre que
necessário se utilizaria do método imprimeNúmeroDaPágina.
Seria inadequado a execução de imprimeNúmeroDaPágina
desatrelado do método imprimeRelatório.
No primeiro exemplo apresentado, seria conveniente usar
um modificador para proteger os dados, assim garantindo que
as datas sempre seriam validados.

No segundo exemplo, seria conveniente usar um modificador
para restringir o acesso ao método imprimeNúmeroDaPágina,
já que este só deve ser usado através do método
33
imprimeRelatório.

Classes em Java – Modificadores de Acesso
Existem quatro modificadores de acesso:
public: garante que o campo ou método da classe declarado
com este modificador poderá ser acessados ou executado a partir
de qualquer outra classe.

private: só podem ser acessados, modificados ou executados
por métodos da mesma classe, sendo ocultos para o programador
usuário que for usar instâncias desta classe ou criar classes
herdeiras ou derivadas.

protected: funciona como o modificador private, exceto que
classes herdeiras ou derivadas também terão acesso ao campo ou
método.

Finalmente, campos e métodos podem ser declarados sem
modificadores. Nesse caso, eles serão considerados como
pertencentes à categoria package, significando que seus campos
e métodos serão visíveis para todas as classes de um mesmo
pacote.
34

Classes em Java – Modificadores de Acesso
Ao criar uma classe, o programador deve implementar
uma política de ocultação ou de acesso a dados e a
métodos internos.

Regras básicas para implementação de políticas para
classes simples:
Todo
campo deve ser declarado como private ou protected.
Métodos que devem ser acessíveis devem ser declarados
com o modificador public. Caso classes não venham a ser
agrupadas em pacotes, a omissão não gera problemas.

Métodos para controle dos campos devem ser escritos, e
estes métodos devem ter o modificador public.

Se for desejável, métodos podem ser declarados como
private.

35
Exemplo de Escopo e Modificadores
public determina que essa classe pode ser instanciada dentro de qualquer outra
classe.
public class Data
{
private byte dia, mes;
private short ano;
private determina que os dados só podem ser
manipulados dentro da própria classe. Como “dia”,
“mês” e “ano” são declarados fora dos métodos,
são variáveis globais (atributos).
public void inicializaData(byte d,byte m,short a)
{
public
indica
que
o
método
pode ser
acessado
sem
restrições
if (dataEValida(d,m,a) == true)
{ dia = d; mes=m; ano=a;
}
else
As variáveis “d”, “m” e “a” são
parâmetros (argumentos) e só
podem ser manipulados dentro
desse método.
{ dia = 0; mes=0; ano=0;
}
}
36
Exemplo de Escopo e Modificadores
private indica que esse método só pode ser acessado através de outros
métodos da própria classe.
private boolean dataEValida(byte d,byte m,short a)
A variáveis “validade”
é uma variável local e
só
podem
ser
manipulada
dentro
desse método.
{ boolean validade = false;
if ((d>=1) && (d<=31) && (m>=1) && (m<=12))
validade = true;
return validade;
}
protected indica que esse método só pode ser acessado através de métodos
dessa classe ou de classes herdeiras ou derivadas.
protected void mostraData()
{
System.out.println(dia + “/” + mês + “/” + ano);
}
}
37
Programas baseados em Orientação a Objetos

Programas orientados a objetos, são compostos por:

conjuntos de objetos que representam os objetos
existentes no negócio modelado.

conjuntos de objetos que representam
adequadas para a manipulação de dados.

Os objetos que compõem o programa comunicam-se por
trocas de mensagens.

O programa precisa ter um ponto de entrada que indique
à máquina virtual onde iniciar a execução.
estruturas
public class Aplicacao
{ public static void main(String[] s)
{
}
}
38
Aplicações em Java
public static void main(String[] args)

public: é visível para qualquer outra classe.

static: dispensa a criação de objetos.

void: nenhum retorno esperado.

main: convenção para indicar a máquina virtual qual
o ponto de entrada da aplicação.

String[] args: parâmetros passados pela aplicação via
linha de comando. args é o identificador.
39
Exemplo de uma Aplicação
public class Aplicacao
{ private Ponto p1,p2;
}
Declaração de objetos da classe Ponto
como atributos.
public void moverPontos()
Utilização do método mover da classe
{ p1.mover(4F,2F);
Ponto, através do objeto p1.
p2.mover(-2F,-4F);
}
public void criarPontos()
Instância de um objeto da classe Ponto
{ p1 = new Ponto();
p2 = new Ponto();
}
public void rodar()
Método
principal,
que
será
executado
{ criarPontos();
inicialmente pela máquina virtual Java.
moverPontos();
}
public static void main(String[] s)
{ Aplicacao ap = new Aplicacao();
ap.rodar();
}
Criação de um objeto da própria classe
40
Exemplo de uma Aplicação
public class Ponto
{ private float x;
Declaração de variáveis do tipo
primitivo float como atributos.
private float y;
public void mover(float novoX, float novoY)
{ x = novoX;
y = novoY;
}
}
41
Operador new

new instancia um novo objeto.

new aloca o espaço necessário para armazenar
o estado do objeto e uma tabela para indicar o
corpo do código necessário para efetuar suas
operações.

new executa as tarefas de inicialização do objeto
conforme o seu Construtor.

new ‘retorna’ o identificador do objeto criado e o
operador de atribuição é utilizado para copiar
este endereço para uma variável, que servirá
para futuras referências ao objeto.

O compilador e a máquina virtual Java verificam
o tipo da variável e o tipo da referência retornada.
42
Garbage Collection

Gerenciador de memória para aplicações java.

Thread chamada Automatic Garbage Collector.

Retorna a memória ocupada por objetos que
não estão mais sendo usados.

Monitora a criação de objetos através do new.

Cria um contador de referência para cada
objeto.

Libera a memória quando o contador chegar a
zero.
43
Referência nula

Objetos armazenam uma referência nula até
serem inicializados.

A referência nula é representada pela palavra
reservada null.

Pode-se desfazer uma referência para um
objeto atribuindo a ela a palavra null.
44
Primitivas e Referências

Variáveis de tipos primitivos armazenam um valor


Na declaração aloca-se espaço na memória
suficiente para o armazenamento da variável.
Variáveis
de
tipos
referências
identificadores para objetos
armazenam

Na declaração aloca-se espaço para a referência ao
objeto.

A alocação do objeto é realizada através do
operador new.
45
Construtores

Já vimos que podemos criar aplicações que utilizam
instâncias de classes definidas pelo usuário ou já
existentes.

Após criar a instância da classe com a palavra-chave
new, usamos métodos para inicializar os campos da
instância. Na declaração aloca-se espaço para a
referência ao objeto.

Por esquecimento, um programador pode criar a
instância de uma classe mas não inicializar seus
dados.
46
Construtores

Construtor é um tipo especial de membro de
classe chamado automaticamente quando
instâncias são criadas através da palavra
chave new.

Construtores são úteis para:

inicializar os atributos de uma classe;

realizar rotinas complexas de inicialização;

realizar inicializações segundo parâmetros
passados no momento da criação do objeto.
47
Construtores

Na declaração de um construtor deve-se
considerar que:

Construtores devem ter exatamente o mesmo
nome da classe;

Construtores não possuem tipo de retorno, nem
mesmo void;

Construtores são, normalmente, públicos.

Programador não pode chamar construtores
diretamente;
48
Construtores

Toda classe possui um construtor.

Caso o programador não forneça uma versão
explícita do construtor, Java utiliza uma
versão de construtor implícita que não recebe
nenhum parâmetro.

Se o programador fornecer um construtor a
uma classe, a linguagem não mais incluirá o
construtor padrão implícito.
49
Construtores - Exemplo
public class Empregado
{ String Nome, Endereço, CPF;
float Salário;
int Idade;
public Empregado ( String N, String End, String cpf, int Ida)
{ Nome = N;
Endereço = End;
Construtor da classe Empregado.
CPF = cpf;
Observe que não foi definido um
tipo de retorno e possui o mesmo
Idade = Ida;
nome da classe.
}
public String InformarCPF( )
{ return CPF;
}
public String ApresentarNome( )
{ return Nome;
}
}
50
Construtores - Exemplo
Utilização do Construtor da
class CriaEmpregado
classe
Empregado
para
{ public static void main(String args[])
instanciar um objeto.
{
Empregado obj = new Empregado(“Maria Silva”, “Rua X nº
246", "403.234.567Nome do Objeto
Nome33",58);
da classe
System.out.println("O nome é = ” +obj.ApresentarNome());
System.out.println("O CPF é = "+ obj.InformarCPF());
System.out.println("A idade é = .DevolveIdade());
}
}
51
Saída de Dados Padrão

Representada por um atributo estático da
classe System

System.out.println(...)

Tipos primitivos podem ser concatenados a
Strings através do operador +

Exemplo:
class saidaDados
{ public static void main (String args[])
{ System.out.println(“saida de dados”);
}
}
52
Entrada de Dados Padrão

Toda a classe que for se utilizar de entrada de dados via
teclado deve utilizar o package Java.io.*. Esse pacote
contêm as classes que tratam de entrada de dados.
import java.io.*

Para obter valores do teclado em uma classe Java é
necessário criar um objeto da classe BufferedReader.
BufferedReader obj = new BufferedReader(new inputStreamReader(System.in));

Todo a entrada de dados está sujeita a erros, já que fica a
mercê da digitação do usuário final. A forma mais simples
de se tratar essa exceção é solicitar que a exceção não
seja tratada localmente através da linha de comando:
throws java.io.IOException
53
Conversão de String para tipos primitivos

O Java só permite a entrada de Strings, desta forma, para que
possamos informar valores numéricos é necessário fazer uma
conversão de String para o tipo numérico desejado, como
podemos ver a seguir:
A variável line é uma String.

Conversão de String para inteiro
int i = Integer.valueOf(line).intValue();

Conversão de String para long
long l = Long.valueOf(line).longValue();

Conversão de String para float
float f = Float.valueOf(line).floatValue();

Conversão de String para double
double d = Double.valueOf(line).doubleValue();
54
Exemplo de Entradas e Saídas de Dados
import java.io.*;
class soma
{ public static void main (String args[ ] ) throws java.io.IOException
{ String aux;
int a, b;
BufferedReader obj = new BufferedReader(new InputStreamReader
(System.in));
System.out.println("Digite o primeiro número: ");
aux = obj.readLine();
a = Integer.valueOf(aux).intValue();
System.out.println("Digite o segundo número: ");
aux = obj.readLine();
b = Integer.valueOf(aux).intValue();
a = a + b;
System.out.println("O resultado é : " + a);
}
}
55
Operadores Relacionais e Lógicos

Operadores Relacionais
< (menor)
> (maior)
<= (menor ou igual)
>= (maior ou igual)
== (igual)
!= (diferente)

Operadores Aritméticos
&& (E lógico)
|| (OU lógico)
! (NÃO lógico)
• Operadores relacionais para a classe String
equals
!equals
if (nome.equals(“Maria”)
if (!nome.equals(“Maria”)
56
Estrutura de Decisão e Controle - Comandos

if – else
Estrutura do
Comando
if (expressão_booleana )
{ bloco de comandos do if;
}
[else]
{ bloco de comandos do else;
}
• Observações:
• O comando else é opcional.
• Na construção de if’s aninhados, o else refere-se sempre ao if
mais próximo. Procure usar chaves para delimitar os blocos.
• O operador de comparação igual a é representado por == e
não por =.
• Bloco de comandos pode ser um único comando (terminado
por ponto-e-vírgula) ou vários comandos (delimitados por {}).
• É indispensável o uso de parênteses ( ) na
expressão_booleana.
57
Estrutura de Decisão e Controle - Comandos

switch
switch(variávelDeControle)
{ case constante1:
bloco1;
Estrutura do
Comando
break;
case constante2:
bloco2;
break;
[default:
bloco3;
break;]
}
• Observações:
• Usual para selecionar alguma ação de um número de
alternativas.
• A variável de controle só pode ser inteira ou char.
• O case define o ponto de entrada da execução. Se você quiser
que só um bloco de declarações seja executado use break.
58
• A opção default é opcional.
Estruturas de Repetições - Comandos

while
while (expressão_booleana)
{ Bloco de comandos;
Estrutura do
Comando
}
• Observações:
• É indispensável o uso de parênteses ( ) na expressão_booleana.
•O
laço
permanece
em
execução
enquanto
a
expressão_booleana for verdadeira.
• Um erro comum é não atualizar as variáveis de controle do laço,
o que acarreta um loop infinito.
• Outro erro freqüente é colocar o ponto e vírgula após o while. A
fase de atualização das variáveis de controle ficam fora do laço,
gerando um loop infinito.
• Use sempre chaves para delimitar o Bloco de comandos.
59
Estruturas de Repetições - Comandos

do - while
do
{ Bloco de comandos;
Estrutura do
Comando
} while (expressão_booleana);
• Observações:
• É semelhante ao comando while, sendo que a condição de
parada do laço é testada após o bloco de comandos.
• Pelo menos uma vez o bloco de comandos será
executado.
• Observe as mesmas considerações do comando while.
60
Estruturas de Repetições - Comandos

for
for(inicialiazação; terminação; iteração)
{ bloco de comandos;
}
Estrutura do
Comando
• Observações:
• Num loop for é explicita as quatro partes de uma iteração.
• Um erro comum é colocar o ponto e vírgula após o for,
ficando o bloco de comandos fora do laço. O resultado é um
loop que nada realiza.
61
Exemplos das Estruturas de Decisão e Repetição
public class exemploCondicaoRepeticao
{ public static void main (String args[])
{ double valor = 1;
char letra='A';
int contador;
while(valor <= 20)
{ System.out.println(valor);
valor = valor * 2;
if (valor >= 20)
{ System.out.println("Fim da exemplificação do while e if");
}
}
for (contador=0; contador < 10; contador++)
{ System.out.println(contador);
}
System.out.println("Fim da exemplificação do for");
62
Exemplos das Estruturas de Decisão e Repetição
do
{ switch (letra)
{ case 'A' : System.out.println(letra + " é uma vogal");
break;
case 'E' : System.out.println(letra + " é uma vogal");
break;
case 'I' : System.out.println(letra + " é uma vogal");
break;
case 'O' : System.out.println(letra + " é uma vogal");
break;
case 'U' : System.out.println(letra + " é uma vogal");
break;
}
letra++;
} while (letra != 'Z');
System.out.println("Fim da exemplificação do switch e do-while");
}
}
63
Sobrecarga
Um método pode ter o mesmo nome que outro
método na mesma classe;

Isto é usual quando existem duas ou mais formas
diferentes de se realizar a mesma tarefa;

Neste caso
sobrecarregado;

diz-se
que
o
método
está
Java permite a criação de métodos com nome
iguais, contanto que as assinaturas sejam diferentes;

A assinatura é composta do nome mais os tipos de
argumento. O tipo de retorno não faz parte da
assinatura;

Diferenças do tipos dos parâmetros é que definem
assinaturas diferentes.

64
Sobrecarga
Java admite também, que se sobrecarregue os
construtores de uma classe.

As restrições são similares àquelas aplicadas
aos métodos sobrecarregados

Deve-se se referir de dentro de um construtor
sobrecarregado para outro, através do uso da
palavra reservada this.

65
Exemplo de Sobrecarga
class criaEmpregado
{ public static void main(String args[])
As chamadas dos métodos
sobrecarregados
estão
apresentadas em negrito.
{ Empregado emp1 = new Empregado("Maria","123123123",
"Rua das flores 245", 25,500);
System.out.println("A idade de Maria é = "+ emp1.DevolveIdade());
System.out.println("A idade de Maria daqui a 10 anos e = " +
emp1.DevolveIdade(10));
Empregado emp2 = new Empregado("Tadeu",700);
System.out.println("O salário de Tadeu é = "+emp2.salario);
}
}
66
Exemplo de Sobrecarga
public class Empregado
{ String nome, endereco, cpf; float salario; int idade;
public Empregado ( String n, String end, String c, int ida, float sal)
{ this(n, sal); endereco=end; cpf=c; idade=ida;
Uso da referência this para chamar o outro construtor.
}
public Empregado (String n, float sal)
{
nome = n; salario = sal;
}
public int DevolveIdade()
As
sobrecargas
estão representadas
em negrito.
{ return idade;
}
public int DevolveIdade(int numAnos)
{ return idade+numAnos;
}
}
67
A referência this
Na chamada dos métodos de uma classe, a
máquina virtual passa implicitamente como
parâmetro uma referência ao objeto ao qual a
mensagem foi enviada.

Quando se deseja recuperar esta referência de
dentro do corpo da classe, usa-se a palavra
reservada this.

Pode-se ainda utilizar a palavra chave this para
se referir a um construtor sobrecarregado, como
vimos anteriormente. Entretanto, neste caso, a
palavra chave não diz respeito à referência do
objeto, visto que este ainda está sendo criado.

68
A referência this

Resumindo a referência this é usada para:

Referência ao próprio objeto.

Acesso dados e métodos na instância de um objeto.

Passar o objeto como parâmetro.
Classe principal para a
exemplificação do uso da
referência this
public class ExemploThis
{ public static void main(String args[])
{ Funcionario func1 = new Funcionario("Maria",500);
Funcionario func2 = new Funcionario("João",700);
func1.salario = func1.ajustaSalario(20);
func2.salario = func2.ajustaSalario(30);
System.out.println("O novo salário de "+ func1.nome +" é = "+func1.salario);
System.out.println("O novo salário de "+ func2.nome +" é = "+func2.salario);
}
}
69
Exemplo do uso da referência this
public class Funcionario
{ String nome;
float salario;
public Funcionario(String n, float s)
{ nome = n;
Uso do this como parâmetro para
salario = s;
referenciar o objeto corrente
}
public float ajustaSalario(float percentual)
{ float novoSalario;
novoSalario = this.salario + calculo(percentual,this);
return novoSalario;
}
Uso do this para acessar um atributo do objeto.
private float calculo(float percentual, Funcionario obj)
{ float valorAcrescido;
valorAcrescido = obj.salario * percentual / 100;
return valorAcrescido;
}
}
70
Reutilização de Classes
Um dos maior benefício que a Programação
Orientada a Objeto nos proporciona é a
reutilização de código.

A
reutilização
se
caracteriza
pelo
aproveitamento de classes e seus métodos que já
estejam escritos e que já tenham o seu
funcionamento testado e comprovado.

A Reutilização de código diminui a necessidade
de escrever novos métodos e classes gerando
economia de tempo e segurança.

Existe duas maneiras de conseguir esse
reaproveitamento: Através de Composição ou
através de Herança.

71
Composição
A composição é o conceito mais usual no
desenvolvimento de aplicações baseadas em
Orientação a Objetos.

Parte do pressuposto que uma determinada classe
vai instanciar objetos de outras classes, utilizando-se
do que esses objetos fazem para compor as
funcionalidades da nova classe.

Esse conceito pode ser visto em exemplos
anteriores
(classe
criaEmpregado
e
classe
exemploThis), que instanciaram objetos da classe
Empregado e funcionário respectivamente.

CriaEmpregado
Empregado
exemploThis
Funcionário
72
Herança
Herança é a capacidade de uma classe definir o
seu comportamento e sua estrutura aproveitando
definições de outra classe, normalmente
conhecida como classe base ou classe pai.

A herança não precisa ser interrompida na
derivação de uma camada de classes. A coleção
de todas as classes que se estendem de um pai
comum chama-se hierarquia de herança.

A palavra reservada extends é que define que
uma classe está herdando de outra.

Empregado
Gerente
Secretária
Analista de Sistemas
73
Herança

Através do mecanismo de herança é possível definirmos
classes genéricas que agreguem um conjunto de
definições comuns a um grande número de objetos
(Generalização). A partir destas especificações genéricas
podemos construir novas classes, mais específicas, que
acrescentem novas características e comportamentos aos
já existentes (Especialização).
Funcionário
Gerente
Gerente de
Banco
Gerente de
Empresas
• codBanco
• codAgência
• codSetor
• nome
• salário
Secretária
Analista de Sistemas
• idiomas
• linguagem
74
Herança e a referência super

A palavra reservada super, nos possibilita:

referência a classe base (pai) do objeto;
acesso a variáveis escondidas (shadow), ou
seja, variáveis de uma classe que tem o mesmo
nome de uma variável definida em uma
subclasse;

acesso a métodos que foram redefinidos, ou
seja, métodos que possuem a mesma
assinatura na classe Pai e na classe derivada;

utilização pela classe derivada do construtor
da classe pai.

75
Exemplo de Herança
Classe Pai
public class Automovel
Declaração de
{ public static final byte movidoAGasolina = 1;
constantes.
public static final byte movidoAAlcool = 2;
public static final byte movidoADiesel = 3;
private static final byte numeroMaximoDePrestacoes = 24;
private String modelo;
private String cor;
private byte combustivel;
Atributos
Construtor
public Automovel(String m, String c, byte comb)
{ modelo = m;
cor = c;
combustivel = comb;
}
public byte quantasPrestacoes()
{ return numeroMaximoDePrestacoes;
}
76
Exemplo de Herança
public float quantoCusta()
{ float preco = 0;
switch (combustivel)
{ case movidoAGasolina: preco = 12000.0f; break;
case movidoAAlcool: preco = 10500.0f; break;
case movidoADiesel: preco = 11000.0f;
break;
}
return preco;
}
public String toString()
{ String resultado;
resultado = modelo+" "+cor+"\n";
switch(combustivel)
{ case movidoAGasolina: resultado += "Gasolina \n"; break;
case movidoAAlcool: resultado += "Álcool \n";
break;
case movidoADiesel: resultado += "Diesel \n";
break;
}
return resultado;
}
}
77
Exemplo de Herança
public class AutomovelBasico extends Automovel
{ private boolean retrovisorDoLadoDoPassageiro;
private boolean limpadorDoVidroTraseiro;
private boolean radioAMFM;
Atributos
A palavra extends é
que determina que
AutomovelBasico
herda de Automovel.
public AutomovelBasico (String m, String c, byte comb, boolean r,
boolean l, boolean af)
{ super(m,c,comb);
A palavra super, indica
retrovisorDoLadoDoPassageiro = r;
que deve ser usado o
limpadorDoVidroTraseiro = l;
construtor da classe Pai.
radioAMFM = af;
}
public AutomovelBasico (String m, String c, byte comb)
{ super(m,c,comb);
retrovisorDoLadoDoPassageiro = true;
limpadorDoVidroTraseiro = true;
radioAMFM = true;
}
78
Exemplo de Herança
public float quantoCusta()
Os
dois
métodos
{ float preco = super.quantoCusta();
apresentados
nessa
if (retrovisorDoLadoDoPassageiro == true) transparência possuem a
preco = preco + 280;
mesma assinatura da classe
if (limpadorDoVidroTraseiro == true)
Automovel,
o
que
caracteriza uma redefinição
preco = preco + 650;
de métodos da classe Pai.
if (radioAMFM == true)
preco = preco + 190;
return preco;
A palavra super, indica que
deve ser chamado o método
}
quantoCusta() e toString() da
public String toString()
classe Pai.
{ String resultado = super.toString();
if (retrovisorDoLadoDoPassageiro == true)
resultado += "Com retrovisor do lado direito \n";
if (limpadorDoVidroTraseiro == true)
resultado += "Com limpador traseiro \n";
if (radioAMFM == true)
resultado += "Com radio \n";
return resultado;
79
}}
Exemplo de Herança
Instância de um objeto
da classe Automovel.
public class DemoAutomovel
{ public static void main(String arg[])
{ Automovel a = new Automovel("Fusca","verde",
Automovel.movidoAAlcool);
System.out.println(a.toString());
Instância de um objeto da
System.out.println(a.quantoCusta());
classe AutomovelBasico.
System.out.println(a.quantasPrestacoes());
AutomovelBasico ab = new AutomovelBasico("Corsa","cinza",
Automovel.movidoAGasolina,true,true,false);
System.out.println(ab.toString());
System.out.println(ab.quantoCusta());
System.out.println(ab.quantasPrestacoes());
}
}
Observe que o método quantasPrestacoes() está sendo acessado
através de um objeto da classe AutomovelBasico. Isso só é
possível porque a classe AutomovelBasico herda da classe
Automovel, assim todos os atributos e métodos da classe Pai
podem ser usados pela classe derivada.
80
Polimorfismo
O mecanismo de herança permite a criação de classes
a partir de outras já existentes com relação é-um-tipode, de forma que, a partir de uma classe genérica,
classes mais especializadas possam ser criadas.

A relação é-um-tipo-de entre classes permite a
existência de outra característica fundamental de
linguagens OO, o polimorfismo.

Polimorfismo (“muitas formas”) permite a manipulação
de instâncias de classes que herdem de uma mesma
classe ancestral de forma unificada.

Podemos escrever métodos que recebam instâncias de
uma classe C, e os mesmos métodos serão capazes de
processar instâncias de qualquer classe que herde de C,
já que qualquer classe que herde de C é-um-tipo-de C.
81

Polimorfismo

Vantagens do uso do Polimorfismo:
Permite o envio de mensagens a um objeto
sem a determinação exata do seu tipo;

Permite a extensibilidade do sistema com
pouco ou nenhum impacto nas classes
existentes;

Permite a construção de classes genéricas
para efetuar tarefas gerais comuns aos
softwares, como as estruturas de dados.

82
Exemplo de Polimorfismo
public class ConcessionariaDeAutomoveis
{ public static void main(String args[])
{ Automovel a1 = new Automovel("Fiat","bege",
Automovel.movidoAAlcool);
AutomovelBasico a2 = new AutomovelBasico("Corsa","cinza",
Automovel.movidoAGasolina);
imprime(a1); O método imprime recebe um objeto da classe Automovel
imprime(a2); como parâmetro. Observe que nesse exemplo, chamamos o
}
método passando a1 e a2, ou seja, objetos de classes
diferentes mas da mesma hierarquia de classes,
caracterizando dessa forma a utilização de polimorfismo.
public static void imprime(Automovel a)
{ System.out.println(“Dados do automóvel escolhido : ");
System.out.println(a.toString());
System.out.println("Valor : "+a.quantoCusta());
System.out.println(a.quantasPrestacoes()+" prestações de "+
(a.quantoCusta()/a.quantasPrestacoes()));
}
}
83
Classes Abstratas
São classes compostas por implementações
genéricas e especificações de procedimentos.
Como não são totalmente implementadas, não
produzem instâncias, ou seja, não podemos criar
objetos
dessas
classes.
Elas
agrupam
características e comportamentos que serão
herdados por outras classes e fornecem padrões
de comportamento que serão implementados nas
subclasses.

A classe passa a servir como modelo genérico
para as classes que serão dela derivadas.

Para se definir classes abstratas usa-se a
palavra chave abstract.

84
Classes Abstratas
Um método abstrato será apenas o molde de
uma implementação a ser provida pelas classes
filhas concretas.

Cada classe filha poderá prover
implementação de uma forma particular.

sua
Métodos abstratos só podem existir em classes
abstratos.

Métodos que não são abstratos podem ser
usados normalmente pelos objetos das classes
que derivam da classe abstrata.

As classes que derivarem de um classe abstrata
devem obrigatoriamente implementar todos os
85
métodos abstratos definidos na classe Pai.

Exemplo de Classes Abstratas
abstract class Figura
{ int x; // coordenada x
int y; // coordenada y
Definição da classe abstrata,
através da palavra abstract.
public Figura (int x1, int y1)
{ x = x1;
y = y1;
}
public abstract void desenha();
public abstract void apaga();
A classe pode ter um
construtor, mesmo que não
possa instanciar objetos.
Declaração dos métodos abstratos.
Esses
métodos
devem
obrigatoriamente ser implementados
nas classes derivadas.
public void move (int x1, int y1)
{ apaga();
x = x1;
y = y1;
Declaração de um método
desenha();
normal que poderá ser
}
utilizado pelos objetos de
}
classes derivadas.
86
Exemplo de Classes Abstratas
class Quadrado extends Figura
{ public Quadrado(int x1, int y1)
{ super(x1, y1);
}
Utilização do construtor da classe Pai.
Implementação
obrigatória
dos
métodos definidos na classe abstrata.
public void desenha()
{ System.out.println("Desenhando quadrado (" + x + "," + y + ")");
}
public void apaga()
{ System.out.println("Apagando quadrado (" + x + "," + y + ")");
}
}
class TesteAbstract
{ public static void main (String args[])
Classe
{ Quadrado q = new Quadrado(10,10);
para testar
q.desenha();
o exemplo.
q.move(50,50);
q.apaga();
}
}
87
Interfaces
Se uma classe é definida por apenas métodos
abstratos então é melhor não usar a palavra-chave
abstract. Para estes caso o Java fornece uma técnica
chamada de interfaces que pode ser usada para
definir um modelo de comportamento.

As interfaces diferem dos métodos abstratos no fato
de que nenhum método da interface pode ter um
corpo.


As interfaces são estritamente modelos.

As interfaces não podem ser instanciadas.
Uma classe pode implementar várias interface mas
apenas herda (extends) de uma única classe.

As Interfaces são compiladas da mesma forma que
uma classe.
88

Interfaces
Uma interface é uma coleção de definição de
métodos.


Uma interface pode também declarar constantes.
Java possui a palavra reservada interface para
indicar a definição de uma interface.

Sintaticamente é equivalente a uma classe
completamente abstrata.

Todos

seus métodos são abstratos;
Todas as suas variáveis são public static final;
Semanticamente entretanto, as duas diferem,
pois uma interface guarda uma idéia de protocolo
(compromisso) entre classes.

89
Exemplo de Interfaces
class Linha implements FiguraGeometrica
{ int x, y ;
interface FiguraGeometrica
{ public void desenha();
public void apaga();
public void move (int x1, int y1);
}
public Linha(int x1, int y1)
{ x = x1; y=y1;
}
public void desenha( )
{ System.out.println("Desenhando linha (" + x + "," + y + ") ");
}
public void apaga( )
{ System.out.println("Apagando linha (" + x + "," + y + ")" );
}
public void move (int x1, int y1)
Nesse exemplo a classe
{ this.apaga();
quadrado
implementa
a
interface figuraGeometrica e
x = x1;
aceita desenvolver todos os
y = y1;
métodos
definidos
pela
this.desenha();
interface.
}
}
90
Pacotes
Um package é um agrupamento de classes e
interfaces que estão logicamente relacionadas.

No Java é um conjunto de classes e interfaces que
estão dentro de um mesmo diretório de arquivos.


O Java utiliza os packages para:
garantir a unicidade do nome da classe, ou seja,
não permitir que existam nomes de classes iguais
em um mesmo pacote;


e para realizar controles de acesso;
Membros de uma classe sem a especificação
do controle de acesso são considerados
membros que podem ser acessados pelas
classes do mesmo package.

91
Pacotes
Para
colocar uma classe em um determinado
pacote, deve-se colocar a palavra reservada
package na primeira linha de código do arquivo
fonte (*.java).
package java.lang;
Para
utilizar classes definidas em outros pacotes
deve-se importar as classes através da palavra
chave import.
Importa apenas a
import java.lang.String;
ou ainda
import java.lang.*;
classe String
Importa todas
as classes do
package lang
92
Principais Pacotes da Linguagem Java

java.applet  Classes para criação de Applets.
java.awt  Classes para criação de interfaces
gráficas.

java.io  Classes para gerenciamento de Entradas
e Saídas.

java.lang  Classes Básicas da linguagem
(incluídas automaticamente, não necessita o uso do
import).


java.net  Classes para trabalho em rede.
java.util  Classes de utilitários (Data, Dicionário,
Pilha, Vetor, Random, etc.)

java.sql  Classes para manipulação de Banco de
Dados
93

Tratamento de Exceções
Uma exceção é um evento que ocorre durante a
execução do programa, que foge à normalidade do
fluxo de instruções.

Linguagens que tratam adequadamente as
exceções têm a vantagem de separar a lógica da
aplicação do tratamento de erros.

Exceções são ocorrências
desenvolvedor da aplicação.


tratáveis
pelo
Quando uma exceção acontece pode-se:
emitir exceção para o método chamador, através do
comando throws;

capturar e tratar através dos comandos try, catch e
finally.
94

Emitindo Exceções
Os métodos podem emitir exceções de forma
explícita. Um método pode declarar que é capaz
de emitir uma exceção, usando para isso a
cláusula throws.

Ao emitir uma exceção está se considerando
que o método chamador irá tratar a exceção.

Caso o método chamador não trate a exceção
será apresentado um erro no console do
computador e a aplicação pode parar de rodar.

No próximo exemplo, caso seja digitado uma
letra em lugar de um número, a máquina virtual
Java emite um erro e para a execução da
aplicação.

95
Exemplo de Emissão de Exceções
import java.io.*;
class RepassandoExcecoes
{ public static void main(String args[])
throws java.io.IOException
{ float n=0;
String line;
BufferedReader in = new BufferedReader(new I
nputStreamReader(System.in));
System.out.println("Digite um número: ");
line = in.readLine();
n = Float.valueOf(line).floatValue();
System.out.println("O número digitado foi: " + n);
}
}
Caso ocorra uma exceção na digitação do
número, a última linha da aplicação não
será executada.
96
Capturando Exceções
Para capturar exceções
coloque o trecho que pode
originar a exceção num
bloco try.

Manipule cada exceção
num bloco catch. Podem
existir vários catch para
um único try, já que num
único bloco try podem
ocorrer tipos de exceções
diferentes.

Realize procedimentos
obrigatórios e comuns
num bloco finally.

try{
//origina a
//exceção
}
catch(exception1){
//manipula exc1
}
catch(exception2){
//manipula exc2
}
finally {
//proc.
//obrigatórios
}
97
Exemplo de Captura de Exceções
import java.io.*;
class CapturandoExcecoes
{ public static void main(String args[])
{ float n=0;
boolean ok = true;
BufferedReader in = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));
No try é colocado o código que poderá gerar exceções.
try
{
System.out.println("Digite um número: ");
line = in.readLine();
n = Float.valueOf(line).floatValue();
}
98
Exemplo de Captura de Exceções
No catch é colocado o tratamento da exceções caso ocorra.
Exception é o
identificador de
System.out.println("Problema na conversão"); exceção default.
Existe
um
ok = false;
específico para
cada tipo de
No finally é colocado o código que será
exceção.
executado ocorrendo ou não uma exceção.
catch (Exception e)
{
}
finally
{ System.out.println("Exemplo de captura de exceções");
}
if (ok == true)
System.out.println("O número digitado foi: " + n);
}
}
99
Vetores
Um vetor (array) é uma seqüência de
objetos ou valores de tipos primitivos, todos
do mesmo tipo e combinados sob um único
identificador.


Vetores são estáticos. O seu tamanho é
definido no momento da sua criação.
Em Java, vetores são objetos. Na prática,
eles herdam de Object.

Arrays possuem um atributo público que
informa o seu tamanho: length.


Arrays em Java iniciam na posição (índice) 0.
100
Vetores


Declaração:
Exemplos:
tipo[] identificador;
int[] vet;
Button[] b;
Declaração de um
vetor de tipo primitivo.
Declaração de
vetor de objeto.
um

Construção:
identificador = new tipo[tamanho]

Exemplo:
vet = new int[12];
b = new Button[10];

Inicialização:
Observe que um vetor pode ser declarado,
construído e inicializado ao mesmo tempo.
int vet = new int { 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11};
101
Exemplo da utilização de Vetores
Esse exemplo mostra os meses e a
quantidade de dias que cada mês possui.
class DiasDosMeses
{ public static void main(String[] arg)
{ int[] maxDiasMes = new int[12];
String[] nomeMes = {"JAN", "FEV", "MAR", "ABR", "MAI", "JUN",
"JUL", "AGO","SET", "OUT", "NOV", "DEZ"};
for(int i=0; i < maxDiasMes.length; i++)
{ if(((i+1 < 8) && ((i+1)%2==1)) || ((i+1 >= 8) && ((i+1)%2==0)))
maxDiasMes[i] = 31;
else
maxDiasMes[i] = 30;
}
maxDiasMes[1] = 28;
for(int i=0;i<12;i++)
System.out.println(nomeMes[i]+":"+ maxDiasMes[i]);
}
}
102
Matrizes
Os arrays multidimensionais funcionam de
forma análoga aos arrays dimensionais.

Cada dimensão é representada por um par
de colchetes [].
Exemplo de Matrizes

class ManipulaMatriz
{ public static void main(String args[])
Declaração e construção
{ int Mat[][] = new int[5][2];
de uma matriz.
for( int i=0; i < Mat.length; i++)
{ for( int j=0; j < Mat[0].length; j++)
{ Mat[i][j]= (i*2)+j;
System.out.print(" Mat[ "+ i +" ] " +"[ " + j + " ] = " + Mat[i][j]);
}
System.out.println(“ ");
}
}
}
103
Contribuições e Referências Bibliográficas

Referências Bibliográficas:
SANTOS, R. Introdução à Programação
Orientada a Objetos Usando Java. 1a Edição:
Editora Campus. 2003.

DEITEL,
H. M. e DEITEL, P. J. Java como
Programar. 4a Edição: Editora Bookman. 2003.
CORNELL, G. & HORSTMANN, C. S. Core
Java. 2 a Edição: Makron Books. 2001.

104
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