Capítulo 12 - Personagens Sintéticas

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Agentes Inteligentes e Sistemas Multi-agente
Personagens Sintéticas
1
Tópicos

Introdução
 Personagens Sintéticas em Mundos
Virtuais
 Caso: C4 – Um Cérebro Virtual
•


Arquitectura
Embodied Conversational Agents
• Modelo FMTB
• REA
Referências
A. Paiva
Introdução

O que são personagens
sintéticas?
• Personagens que parecem
vivas.
• Criaturas que parecem
possuir personalidade.
 Inúmeras aplicações
• Interfaces Homem-Máquina
• Jogos de computador
• Entretenimento
A. Paiva
Introdução

Várias áreas de estudo:
• Animação tradicional
• Computação gráfica
• Inteligência artificial
• Psicologia
• Interfaces multimodais
A. Paiva
Introdução



Aparecimento das primeiras personagens sintéticas
nos anos 20.
“Disney animation makes audiences realy believe in …
characters.” – illusion of life (Thomas 1981)
“It is the change in shape that shows what the
character is thinking. It is the thinking that gives the
illusion of life.” – illusion of life (Thomas 1981)
A. Paiva
Introdução

Projecto de OZ - 1992
• Personagens sintéticas em ambientes
interactivos.
• Inspirado no trabalho dos animadores da
Disney.
• Baseada em:
- aspectos comportamentais.
- Objectivos.
- Emoções
- Criaturas com reacções emocionais a
eventos.
• Introduz o conceito de credibilidade.
A. Paiva
Introdução



Personagem credível – proporciona a ilusão de
vida, permitindo a suspensão de descrença da
audiência.
Emoção fundamental para criar a ilusão de vida.
Três pontos chave para a representação de
emoções:
•
Estado emocional da personagem claramente
definido.
• Processo de pensamento revela o sentimento.
• Acentuação das emoções.
A. Paiva

Introdução
 Personagens Sintéticas em Mundos
Virtuais: os primeiros sistemas
 Caso: C4 – Um Cérebro Virtual
•
Arquitectura

Embodied Conversational Agents
• Modelo FMTB
• REA
 Referências
A. Paiva
ALIVE
•O projecto ALIVE mostrava várias
personagens (a principal das quais é um cão)
que interagiam com um utilizador humano em
tempo real
•O projecto utilizava captura de vídeo para
fazer reconhecimento de gestos e para
sobrepôr imagens virtuais num ambiente de
realidade aumentada
•O utilizador podia interagir com o mundo
virtual controlando directamente um agente
proxy que o representava nesse mundo.
A. Paiva
ALIVE
A. Paiva
ALIVE
Behaviours
Controllers
Motor System
Motor Skills
Deg. Of Freedom
Geometry
A. Paiva
SWAMPED!
A. Paiva

Introdução
 Personagens Sintéticas em Mundos
Virtuais
 Caso: C4 – Um Cérebro Virtual
•
Arquitectura

Embodied Conversational Agents
• Modelo FMTB
• REA
 Referências
A. Paiva
C4 – Um Cérebro Virtual





Trabalho desenvolvido por Blumberg no grupo de
personagens sintéticas.
Influenciado pela teoria da atitude intencional.
Se conhecermos as crenças e os desejos de
uma criatura, podemos predizer as suas acções.
Noção de “ilusão de vida”.
Personagens com a capacidade de expressarem
o seu estado mental:
•
Um observador pode inferir as suas
crenças e desejos.
A. Paiva
C4 – Um Cérebro Virtual





Exemplo: Sheep|dog
Duncan
Pastor
Ovelhas
Utilizador controla o pastor, dando comandos de
voz ao duncan (sit,down,away).
A. Paiva
C4 - Arquitectura
A. Paiva
C4 - Arquitectura

Sistema Sensorial
•
•
•

Único ponto de entrada de informação
sensorial.
Garante Honestidade sensorial.
A criatura só vê o que está no seu campo de
visão.
Sistema Percepcional
•
•
Atribui significado à informação sensorial
recebida.
Árvore de Percepções.
A. Paiva
C4 - Arquitectura



São apenas feitas transversias parciais da árvore.
Permite reduzir a dimensionalidade da informação
sensorial recebida.
Pode-se substituir os classificadores sem afectar o
funcionamento do sistema.
A. Paiva
C4 - Arquitectura

Sistema Proprioceptivo
•
•
•
•
Animais usam sensores que detectam
extensão dos músculos para
determinar a posição dos seus
orgãos.
Criaturas têm consciência do seu
estado interno.
Mecanismo Blackboard.
Criatura pode registar eventos só
visíveis a si.
A. Paiva
C4 - Arquitectura

Memória de Percepção
•
•
•
•
Simula a memória de trabalho humana.
Lista de objectos persistentes.
- Percepções
- Predições
- Hipóteses
Juntos formam a vista que a criatura tem do
contexto.
Todos os componentes da C4 podem alterar
ou acrescentar este tipo de objectos.
A. Paiva
C4 - Arquitectura




Eventos de diferentes modalidades podem ser combinados
num único objecto.
A confiança num determinado objecto vai decaindo ao longo
do tempo.
Estrutura permite-nos questionar a memória de maneiras
muito úteis. “Há comida perto de mim?”
Escolher alvos de acção. “Procura um objecto humanóide e
vai até ele”.
A. Paiva
C4 - Arquitectura

Predição
•
•
Informação sensorial vinda de um objecto
pode ser interrompida temporariamente.
Quando o registo de uma percepção não é
observado:
- O seu valor é predito.
- Torna-se visível ao sistema como se tivesse
sido realmente observado.
•
Base para surpresa.
- Um objecto que tenha fornecido um estimulo
surpreendente é um excelente candidato para
receber o foco de atenção da criatura.
•
•
Predição contribui para o senso comum e a
credibilidade de uma criatura.
Implicam expectativas acerca do mundo.
A. Paiva
C4 - Arquitectura

Video Sheep|Dog
A. Paiva
C4 - Arquitectura

Selecção de Acções
• Responder a 4 questões:
•
•
Quando fazer?
O que fazer e como fazer?
A que o fazer?
Durante quanto tempo?
Acção modifica estado interno da criatura
Guarda na memória o objecto actual de
interesse
A. Paiva
C4 - Arquitectura

Grupos de Acções
•
Acções avaliadas em função do contexto corrente e do
seu valor intrínseco.
• As acções na “Startle List” competem
deterministicamente.
• Se nenhuma for relevante, as acções na “Default list”
competem probabilisticamente.
A. Paiva
C4 - Arquitectura

Sistema de Navegação
•
•
•
•
Intercepta as ordens escolhidas pelo
sistemas de acções.
Decompõem-nas numa sequência de
movimentos que envia para o Sistema Motor.
Permite uma representação mais conveniente
no Sistema de acções.
Alivia-o de implementar as suas decisões.
A. Paiva
C4 - Arquitectura

Sistema Motor
•
Responsável por tornar a criatura visualmente
credível
• Permite
- Gestos simples
- Locomoção
- Simular a atenção da criatura, através do olhar.
•
Utiliza grafos de pose.
A. Paiva
Videos
A. Paiva


Introdução
C4 – Um Cérebro Virtual
•

Embodied Conversational Agents
•
•
•

Arquitectura
Modelo FMTB
REA
MACK
Referências
A. Paiva
Embodied Conversational Agents





Humanos Virtuais com capacidades sociais e
linguísticas para levar a cabo uma conversação face
a face.
Utilizam o corpo de uma maneira muito semelhante
aos humanos.
Ideais para suportarem uma interacção eficiente
entre pessoas e máquinas.
Sistemas de diálogo robustos face a ruido no
reconhecimento de fala.
Não é necessário treino por parte dos utilizadores.
A. Paiva
Embodied Conversational Agents

Propriedades:
• Reconhecem e respondem a entradas
verbais e não verbais.
• Geram saidas verbais e não verbais.
• Lidam com funções conversacionais
(dar a vez, dar feedback).
• Dispõem de sinais que indicam o
estado da conversa.
A. Paiva
Modelo FMTB


Objectivos:
• Analisando o processo de conversação
humano e centrando a nossa análise no
emissor e no receptor...
• ... Conseguir estabelecer um modelo que
estruture a interacção entre um humano e um
E.C.A.
Ideias Base:
• Funções vs. Comportamentos na
conversação
• Sincronização
• Divisão entre as contribuições proposicionais
e interaccionais
• As diferentes Modalidades na conversação
A. Paiva
Modelo FMTB

FMTB – Functions
•
Dois tipos de contribuições:
- Funções proposicionais. Correspondem
ao conteúdo da conversa. Discurso
informativo, gestos manuais, entoação de
voz, etc.
- Exemplo: Gestos que indicam tamanho na
sentença “era deste tamanho”.
- Funções Interaccionais. Pistas que
regulam e mantêm aberto o canal de
comunicação.
- Exemplo: Acenar com a cabeça para
indicar que se está a compreender o
interlocutor.
A. Paiva
Modelo FMTB

FMTB – Modalities
• Possibilidade de usar várias modalidades de
comunicação simultâneamente.
- Fala, olhar, gestos.
•
•
Olhos focam a atenção do interlocutor.
Mãos ajudam a retirar ambiguidades e a
descrever localizações.
- “O café fica ali.”
- “Passa-me aquela camisa.”
A. Paiva
Modelo FMTB

FMTB – Timing
•
•
Pessoas assumem que acontecimentos
síncronos têm significado.
O significado de um simples acenar pode
depender da altura em que ocorre na
conversa:
- Um acenar de cabeça no preciso momento em
que o emissor pede feedback revela que o
receptor está a compreendê-lo!
- Um atraso em acenar a cabeça por parte do
receptor pode significar discordância.
A. Paiva
Modelo FMTB

FMTB – “Behaviours
•
•
are not functions”
A mesma função comunicativa nem sempre se mapeia
no mesmo comportamento.
O mesmo comportamento nem sempre serve a mesma
função.
Funções:
Comportamentos:
Reagir a uma pessoa
Lançar um olhar breve
Desviar-se da conversa
Olhar em redor
Despedir-se
Acenar com as mãos, Acenar com a cabeça
Pedir Feedback
Olhar para o interlocutor, Levantar as
sobrancelhas
Fornecer Feedback
Olhar para o interlocutor, Acenar com a
cabeça
A. Paiva
REA





REA (Real Estate Agency) é um ECA no domínio
das agências imobiliárias.
Tem uma base de dados com casas à venda.
Mostra imagens tridimensionais das casas e
quartos.
Duas câmaras permitem detectar a posição da
cabeça e das mãos do utilizador.
Utilizador fala com a REA através de um microfone.
A. Paiva
REA - Arquitectura
A. Paiva
REA - Arquitectura


Input Manager
• Recolhe dados das várias modalidades.
• Decide se requerem reacção imediata, ou
processamento deliberativo.
Hardwired Reactions
• Lida com reacções espontâneas aos
estímulos recebidos.
• O agente pode seguir o utilizador com o olhar
enquanto está a processar o que dizer.
A. Paiva
REA - Arquitectura


Action Scheduler
• É responsável pelo escalonamento dos
eventos motores a serem enviados à figura
que representa o agente
• Uma função crucial é sincronizar as acções
entre todas as modalidades, evitando
conflitos nos pedidos.
Deliberative Module
• Gere todos os inputs que necessitem de um
modelo de discurso para serem devidamente
interpretados.
• Isso inclui tanto os comportamentos
interaccionais como os proposicionais.
A. Paiva
REA - Arquitectura
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

Understanding Module
• Integrar as diferentes modalidades numa única
representação semântica.
• Comportamento -> Funções
Decision Module
• Interactional Processing
• Propositional Processing
• Response Planner
Generation Module
• Funções -> Comportamento
• Gera accções primitivas (gestos,discurso)
• Envia-as para o Action Scheduler e monitoriza a
sua execução.
A. Paiva
REA - Exemplo
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
Mike aproxima-se do
ecrâ. Rea está virada
noutra direcção.
Rea vira-se, olha para
Mike e diz:
“Olá, em que posso
ajudá-lo?”
“Procuro uma casa perto
do MIT.”
“Tenho uma casa para
lhe mostrar.”
Aparece uma imagem da
casa no ecrâ. Rea olha
para a casa e novamente
para Mike.
“Fale-me sobre ela.”
Rea olha para um sitio
distante enquanto decide
o que dizer.
“É grande.”
A. Paiva
REA - Exemplo
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
Mike levanta as mão
indicando que vai falar.
Rea para e espera.
“É muito longe?”
“Fica a 5 minutos da estação
de metro”
“É muito grande?”
“Tem 4 quartos, 3 casas de
banho…”
Mike interrompe Rea que
para de falar imediatamente.
“Onde é que fica o quarto
principal?”
“No andar de cima.”
“E a casa de banho
principal?”
“Ao lado do quarto”
A. Paiva
Agentes Pedagógicos
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STEVE
Carmen
VICTEC
A. Paiva
Referências
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Marques, A., Personagens Sintéticos – Uma Perspectiva
Panorâmica.
Bates, J., The Role of Emotion in Believable Agents.
Cassell, J., More Than Just Another Pretty Face: Embodied
Conversational Interface Agents.
Cassell, J., Embodied Conversational Agents:
Representation and Intelligence in User Interface.
Cassell, J., et Al., MACK: Media Lab Autonomous
Conversational Kiosk.
Cassell, J., Stocky, T., Shared Reality: Spatial Intelligence
in Intuitive User Interfaces.
Blumberg, B., et Al., Creature Smarts: The Art and
Architecture of a Virtual Brain.
Blumberg, B., Kline, C., The Art and Science of Synthetic
Character Design.
A. Paiva
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