Quiz Genética uma ferramenta inovadora de ensino na

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Didática e Prática de Ensino na relação com a Escola
Quiz Genética uma ferramenta inovadora de ensino na escola.
Marciany Cintra Gimenez
Alice Maria Derbocio
Camila da Silva Freitas
Universidade Federal do Mato Grosso do Sul
Campus de Aquidauana
Resumo
O Quiz Genética foi criado como um material didático, interativo, em formato digital, para apoiar as aulas de biologia, para atender o conteúdo de genética, da escola Dóris Mendes Trindade de Aquidauana ­ MS. O material foi desenvolvido por acadêmicos do curso de Ciências Biológicas de Universidade Federal do Mato Grosso do Sul, do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação á Docência (PIBID), orientados pela coordenadora do programa no Campus de Aquidauana. Foi elaborado um roteiro de estudo baseado em perguntas e respostas, de maneira a despertar a curiosidade e o raciocínio dos alunos. Essas perguntas foram divididas em três níveis: fácil, médio e difícil, cada um com 20 questões sobre genética. A ferramenta mais indicada para esta atividade foi o programa Macromedia Flash MX, proporcionando uma maneira diferente de fixação de conteúdo, onde o aluno pudesse aprender jogando. Este trabalho teve como principal objetivo incentivar a necessidade de criação de novas ferramentas de ensino que facilitem ainda mais o aprendizado do aluno e tornar o processo de ensino­aprendizagem mais dinâmico e atrativo. A utilização do computador como mecanismo na construção de conhecimentos dentro e fora da sala de aula torna­se uma realidade. É importante destacar que o uso da internet está tornando possível trazer conhecimentos globais, que possibilita que o aluno tenha inúmeras informações e desenvolva um pensamento mais crítico. A realização deste trabalho pelos acadêmicos possibilitou não apenas mais conhecimento sobre o tema desenvolvido, como também foi possível o desenvolvimento de habilidades para a elaboração de um material didático diferenciado, inovador, e que posteriormente poderá ser aplicado em outras atividades em sala de aula. Com a utilização do Quiz foi possível aprimorar a apresentação oral e intelectual dos acadêmicos servindo também, como auxílio na formação de futuros professores com uma visão inovadora.
Palavras chave: Ensino de biologia, PIBID, Formação de professores.
Introdução
A educação na atualidade pode ser vista em um conceito muito mais amplo, estando cada vez mais voltada para desenvolver competências e habilidades nos alunos. A inovação de metodologias para apoio didático tem que ser mais pensadas e desenvolvidas em sala de aula, aprimorando o processo de aprendizagem. O uso de jogos como recurso didático no estudo de biologia, tem um papel importante na EdUECE- Livro 1
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aprendizagem do aluno. Devemos reconhecer que a utilização de ambientes informatizados no aprendizado, seja ensino médio ou fundamental, é um fato e que o computador é um recurso valioso para aprendizagem, portanto, a escola deve utilizá­lo coerentemente com uma proposta pedagógica atual e consistente.
A utilização do computador como auxílio na construção de conhecimentos dentro e fora da sala de aula torna­se uma realidade, cabe observar que a internet está tornando possível trazer informações globais, que possibilita que o aluno tenha inúmeras informações e desenvolva um pensamento crítico. Quando se diz educação fora da sala de aula nos referimos à utilização do computador para a educação nas escolas e em casa para os mesmos fins, sendo também para pesquisas, leituras, e para diversão, como jogos e acesso a redes sociais. Ao utilizar o computador para diversos fins o aluno terá a compreensão de que os assuntos abordados em sala de aula também são assuntos apresentados em suas atividades de rotina de acesso ao computador.
As variedades de tecnologias surgem como objetivo principal de inovar o contexto escolar diante de uma prática tradicional de ensino. Assim, considera­se que o uso de jogos computacionais é um grande aliado no processo ensino­aprendizagem de biologia, e que o livro didático seja uma ferramenta complementar, não se tornando primordial ou único para atuação do professor.
Os jogos didáticos têm cada vez mais ocupado espaço considerável no ensino, pela sua possibilidade de despertar nos estudantes maior interesse e assim, aumentara motivação nos estudos. Esses jogos são utilizados com o objetivo de melhorar o rendimento escolar, o ensino de um conteúdo específico, desenvolver o raciocínio, a motivação, a curiosidade e a criatividade dos alunos. O jogo cada vez mais ganhou espaço como uma ferramenta ideal para aprendizagem, pois propõe um estímulo aos interesses dos alunos, o ajudando a construir novas descobertas, sendo um instrumento pedagógico onde o professor se torna um estimulador e avaliador da aprendizagem. A metodologia foi escolhida pelo fato de que os quizzes eletrônicos estimulam o raciocínio e permite construir o conhecimento, tornando mais atrativos os assuntos complexos. Observa­se que todas as alternativas pedagógicas por si só, podem trazer resultados benéficos ao aprendizado, porque quando o professor intervém possibilita melhores resultados no processo de ensino­aprendizagem. O QUIZ GENÉTICA foi realizado na escola Dóris Mendes Trindade, localizada na cidade de Aquidauana­MS, com os alunos do terceiro ano do ensino médio, em uma sala de 40 estudantes. Foi feita uma pesquisa detalhada, de como se aplica um Quiz, EdUECE- Livro 1
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cujo tema desenvolvido foi genética, para facilitar o aprendizado dos alunos e tornar o ensino mais dinâmico e de fácil entendimento. As questões foram elaboradas e apresentadas no formato de perguntas e respostas, divididas em três níveis: fácil, médio e difícil, cada um com 20 questões sobre genética. A ferramenta mais indicada para esta atividade foi o flash, pois com ele foi possível desenvolver a atividade com maior facilidade de entendimento dos alunos, sendo uma criação de material didático, interativo, em formato digital, como apoio às aulas. Os acadêmicos do PIBID, da Universidade Federal do Mato Grosso do Sul, Campus Aquidauana, além de serem os idealizadores, foram monitores durante a realização da atividade em sala de aula, sendo um estímulo à atividade docente, buscando com isso a sanar as possíveis dúvidas durante a aplicação do Quiz, visando à formação de professores inovadores. Para o desenvolvimento da atividade foram realizadas três fases: a primeira foi a adaptação e o reconhecimento da ferramenta Macromedia Flash MX, com o uso de vídeos explicativos de como usar esta tecnologia e com leitura detalhada de como desenvolver o trabalho. A segunda fase foi a pesquisa do conteúdo de genética onde todos os acadêmicos executaram pesquisas e a elaboração das perguntas e respostas. As perguntas forma elaboradas de uma maneira que fosse possível a melhor fixação do tema proposto pelo professor. Ao responderem as questões era possível passar de nível, desde que respondessem todas as 20 questões corretamente. Cada pergunta tinha quatro alternativas, sendo apenas uma correta; ao clicar na alternativa certa, o jogo automaticamente levava o participante a próxima questão; caso errasse, tem a possibilidade de tentar novamente. Foi feito a criação do Quiz, na ferramenta Macromedia Flash MX, com 60 perguntas dividas por níveis, onde cada uma possuía quatro alternativas com apenas uma correta e todas de acordo com o assunto proposto pelo professor, que era de genética. Depois de terminado todo o processo de criação do jogo, foi então marcado a data da aplicação do jogo, que foi no mesmo dia em que os estudantes fariam a avaliação bimestral. Desta forma, o Quis foi utilizado como uma forma de revisão de todo o conteúdo antes da prova. O Quis foi utilizado após a abordagem de todo conteúdo teórico em sala de aula que exigiu conhecimentos sobre diversos conceitos de genética como: tipo de heranças, interação gênica, geneticistas famosos, relação entre alelos, doenças genéticas, e ferramentas de biotecnologia.
O que vale ressaltar que para que o jogo atingisse seu potencial didático foi preciso ser aplicado de forma contextualizada, ou seja, não dispensando a atuação do professor como orientador e articulador durante todo o processo, uma vez que o uso de EdUECE- Livro 1
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uma nova tecnologia como a do jogo didático, não garante a aprendizagem. O uso de uma nova tecnologia em sala de aula, por si só, não garante a melhoria a educação. A tecnologia, dependendo da forma com que é utilizada, pode revolucionar as estruturas de ensino existentes.
Antes do início da atividade a turma foi divida em grupos de cinco pessoas por notebook, visto que não foi possível aplicar o Quiz no laboratório de informática da escola, pois seria necessário instalar o programa flash em todos os computadores mas foi resolvido instalando nos notebooks dos acadêmicos do PIBID; em um número menor conseguimos a instalação do programa, e podemos realizar a atividade com sucesso.
Durante a aplicação do jogo pode­se observar que os alunos apresentavam dificuldades para responder algumas das questões relacionadas a tipos de herança e aquelas que estavam no nível difícil foram as que mais eles tiveram dificuldades, porém, conseguiram sanar todas as dúvidas com ajuda dos monitores em sala. É importante ressaltar que apesar do jogo abordar todos os conteúdos de genética, o professor supervisor, juntamente com os pibidianos, escolheu apenas exercícios cujos conteúdos já haviam sido estudados.
Observou­se que os alunos ficaram bastante animados quando receberam a proposta de aprender de uma forma interativa e irreverente, e também por ser uma revisão para a prova que ele realizaria no mesmo dia. Isto fez com que o jogo se tornasse mais interessante como uma estratégia de ensino e auxiliando na melhor compreensão dos diferentes conceitos envolvidos. A duração dessa atividade foi de 50 minutos onde todos conseguiram atingir o final do Quiz,
A dinâmica do jogo permitiu grande interação entre os alunos já que estavam em grupo e eles se ajudavam durante a resolução das atividades. Os estudantes mostraram­
se entusiasmados a participar e interagir com os colegas. A cada questão acertada eles vibravam e se divertiam muito durante toda a atividade. Eles se apresentaram muito motivados, alegando que jamais que haviam participado de algo semelhante aquela atividade, elogiando muito o método adotado. O comportamento apresentado foi bastante satisfatório, pelo fato de estarmos trabalhando com adolescentes que hoje em dia nem todos cultivam o hábito de estudar.
Conclui­se que alternativas viáveis e possibilidades mais atrativas de novas ferramentas educacionais sejam significantes para os alunos e devem ser baseadas no compromisso do aprendizado, de uma maneira lúdica. Essa mudança de atitude tem e EdUECE- Livro 1
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devem ser levadas a sério, visto que o aprendizado significativo precisa ser o foco de toda e qualquer metodologia em sala de aula, e é papel do professor sempre estar instigando os estudantes a novos conhecimentos. Através dos alunos envolvidos foi possível observar também que eles apenas utilizavam o computador como diversão, e com isso foi mostrado a eles que também serve como recurso de aprendizagem. O excelente nível de satisfação apresentado confirma ao afirmar que os jogos permitem uma grande interação entre professor e aluno, sendo uma ótima alternativa quando os assuntos teóricos se mostram um pouco mais complicados de serem entendidos.
Fazem­se necessárias então mais ações, por parte dos professores e dos futuros educadores, para que cada vez mais estas aulas possam vir a ser mais utilizadas em nossas escolas, sendo elas públicas ou particulares, afinal não existem barreiras para o ensino. Este tipo de mudança já está sendo iniciada durante a formação de professores, principalmente através de programas de bolsas de iniciação a docência, que permite o desenvolvimento desse tipo de atividade, que buscam o aperfeiçoamento dos cursos de formação a docência, formando professores com visões inovadoras, metodologias diferenciadas e tendo como principal objetivo a melhoria do processo de ensino­
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Foto: Gimenez, M.C.
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