desenvolvimento de jogos com tecnologias mveis

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DESENVOLVIMENTO DE JOGOS COM TECNOLOGIAS MÓVEIS
Odmir Fortes Menezes Caldas Filho1
Francisco Emanuel Duarte2
Valderi Vieira Junior3
FA7 – Faculdade 7 de Setembro
Curso de Sistemas de Informação,
Célula Acadêmica de Jogos, GIGA – Giga Is a Great Acronym.
Rua Alm. Maximiniano da Fonseca, 1395 - Eng. Luciano Cavalcante –
CEP 60811 – 020 Fortaleza - CE - Brasil
[email protected], [email protected] , [email protected]
RESUMO: No cenário brasileiro e mundial o mercado de softwares para dispositivos
móveis vem demonstrando um desempenho satisfatório, e uma das áreas que
chama atenção é a de produção de jogos. Outrora pouco explorada, devido aos
recursos escassos, este nicho tecnológico vem ganhando destaque entre os
desenvolvedores para dispositivos móveis. As empresas de telefonia celular vêm
explorando cada vez mais esse tipo de negócio. Este artigo busca compreender o
mecanismo de desenvolvimento de jogos para estes dispositivos, descrever as
principais tecnologias disponíveis na área, e refletir sobre o mercado de trabalho,
citando pontos positivos e negativos desta abordagem de desenvolvimento.
Palavras-chave: desenvolvimento de jogos, dispositivos móveis, tecnologia móvel.
ABSTRACT: In the current Brazilian and worldwide economic scenario, the mobile
software business has been showing satisfactory results, and one of the most
promising areas is the game development. Once a mostly unexplored area, due to
scarce resources this technologic niche is gaining more attention among mobile
developers. The mobile phone companies have been investing in this area of
development. This article aims to comprehend the methods behind the mobile game
development, describe the main technologies available in this area and discuss the
positive and negative points of this development approach.
Keywords: game development, mobile device, mobile technology
1 INTRODUÇÃO
Embora tenha surgido em 1949 no laboratório Bell, nos Estados Unidos
(EUA), somente nas ultimas décadas o celular ganhou popularidade e vem
apresentando uma evolução considerável, em termos de processamento,
armazenamento, conectividade e interação com o usuário. Com esse potencial
desenvolvido, os dispositivos móveis têm suportado softwares mais robustos e
complexos.
Segundo Leandro (2009), em 2008 foi registrado mais de US$ 1 trilhão de
faturamento com a telefonia mundial e, em 2009, já existiam cerca de 3,5 bilhões de
aparelhos celulares e mais de quatro bilhões de assinantes. O celular tornou-se o
aparelho eletrônico mais difundido no planeta, superando inclusive eletrodomésticos
como a televisão.
Diversas mídias tem se agregado à telecomunicação móvel, como músicas,
vídeos, serviços de mensagem, conectividade com a internet e jogos eletrônicos. No
Brasil, o desenvolvimento dessas aplicações tem mostrado grande potencial até
mesmo na indústria de jogos, ao contrário do que ocorre em outras plataformas
como computadores pessoais (PCs) e consoles. Em comparação com estas
plataformas, aplicativos móveis sofrem menos com a pirataria, e exigem um
investimento menor, demonstrando viabilidade para desenvolvimento e
comercialização:
O mercado convencional de games (para consoles) enfrenta um
problema grave de pirataria, com índice de quase 100% no Brasil [...]
Esse foi um dos motivos para investirmos no móbile. É um mercado
com crescimento sustentado de 18% ao ano. (TELESINTESE, 2006).
Originalmente constituídos por gráficos limitados, sons pouco trabalhados e
enredo simples, as aplicações de jogos para dispositivos móveis evoluíram e hoje,
podem conter trilha sonora bem acabada, enredo elaborado, gráficos complexos e
até mesmo possuir modelos tridimensionais (3D), como apresentado na Figura 1.
Figura1. Jogo elaborado para celular. (JOGOSPARACELULAR, 2010)
Franco, Cavalcante e Oliveira (2004, p. 2) explanam que:
No entanto, os dispositivos móveis atuais apresentam entre si
características muito particulares, possuindo diferente quantidade de
memória disponível para os aplicativos desenvolvidos, capacidade de
processamento e sistemas operacionais.
As características citadas contribuem para o uso de tecnologias que
funcionem como um meio intermediário entre o dispositivo e o software: os
midlewares ou plataformas, como são chamados, têm a responsabilidade de fazer
2 essa ligação, permitindo ao desenvolvedor criar o código para o jogo, e portá-lo para
diversos aparelhos móveis. Atualmente, existe um número considerável de
midlewares para celulares, cada um com suas peculiaridades.
Com isso, adentrar no mercado de trabalho com boas perspectivas tornouse algo tangível, o que incentiva, com uma frequência cada vez maior, a entrada de
profissionais no mesmo.
2 ETAPAS DO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS:
O processo de desenvolvimento de jogos para celulares é semelhante ao
usual em outras plataformas, pois passa pelas mesmas etapas. Contudo é
importante verificar que “mídias diferentes exigem soluções diferentes” e que “no
celular os jogos devem ser simples” (TATAGIBA apud VAN AMSTE, 2005), o que
influencia totalmente a metodologia do projeto.
São descritas, a seguir, as três fases principais do desenvolvimento de um
jogo com foco nas tecnologias móveis: projeto do jogo (game design), arte e
programação.
A primeira fase, o projeto de jogo, é a etapa na qual as principais ideias do
jogo são concebidas, essa é a fase mais importante do processo de criação, pois
trata do planejamento do conceito do jogo, e todas as demais etapas de sua criação.
Nela são definidas diretrizes importantes, como publico alvo, gênero, inovações,
roteiro (caso possua), e outros. Esses elementos são mais tarde convertidos em um
documento conhecido como Game Design Document, que é considerado a “bíblia”
do jogo, onde são descritos exaustivamente todos os detalhes que este deverá
possuir ou não.
Esta etapa abrange um passo peculiar chamado de “projeto de fase” (Level
Design), que trata da concepção das fases do jogo: como será o fluxo da ação, os
objetos do cenário, os tipos de desafios em cada parte do jogo. É também o
momento onde se complementa e juntam-se todos os outros elementos do projeto
de jogo.
O projeto de jogo é de importância crítica como ferramenta do planejamento
do jogo: “[...] quanto mais tempo se utilizar para a fase de planejamento, mais será
capaz de ter uma visão completa do produto, os problemas que poderão ocorrer e
quais as soluções” (PERUCIA, 2005, p. 23).
Na etapa de criação de arte, produzem-se todas as mídias do jogo, como:
gráficos – arte conceitual, animação, modelos 3D (Figura 2); sonoros – música de
fundo, efeitos especiais, dublagem e sons de teclado. Os elementos possuem
características distintas, e possuem sua qualidade diretamente ligada ao público
alvo e/ou objetivos do jogo.
3 Figura 2. Elementos Gráficos de um Jogo(jogosparacelular, 2010)
Os elementos gráficos são divididos em duas vertentes, os gráficos
bidimensionais (2D) e os 3D. A primeira constitui-se apenas em dimensões de altura
e largura, respectivamente eixos “y” e “x”, sendo mais comuns nos jogos para
celulares, devido à simplicidade para fazê-los e utilizá-los em conjunto com outros
elementos da aplicação. Outra vantagem vem com a baixa necessidade de um
hardware poderoso, pois os elementos em 2D não exigem grande processamento.
Já os elementos em 3D, representam elementos com os eixos de altura,
largura e profundidade e são mais complexos para serem criados. Contudo,
possuem algumas vantagens na animação, pois seu trabalho é menos repetitivo e
mais preciso. Esse tipo de gráfico não é muito comum em jogos para dispositivos
móveis devido ao grande grau de processamento em relação aos gráficos 2D.
Entretanto, os investimentos nessa tecnologia vêm crescendo.
A terceira e ultima etapa, é a programação. É nela que se desenvolve o
código responsável pela funcionalidade do jogo, e onde a lógica é vinculada aos
gráficos e ao áudio para transformá-lo numa aplicação real. Existem diversas
tecnologias para essa etapa, algumas livres, e outras proprietárias, cada uma com
suas especificidades. Algumas destas tecnologias são descritas na próxima seção.
3 TECNOLOGIAS
Das diversas tecnologias e plataformas para desenvolvimento de jogos para
dispositivos móveis, alguns exemplos seriam: Java ME, BREW e Symbian (C++)
conforme são apresentadas a seguir.
3.1.
Java Micro Edition – Java ME
A tecnologia Java ME foi originalmente criada para lidar com os
constrangimentos associados à construção de aplicações para dispositivos de
pequeno porte. Assim, foram definidos alguns princípios e, com a incorporação dos
mesmos à Java ME, foi possível a criação de aplicativos Java capazes de executar
em pequenos dispositivos com memória, display e capacidade de alimentação
limitadas.
De acordo com o site da plataforma Java ME (2010):
4 A plataforma Java ME é uma coleção de tecnologias e
especificações que podem ser combinadas para construir um
ambiente completo de RunTime Java que foi feito para atender às
exigências de um dispositivo específico ou mercado. Isto oferece
uma flexibilidade e coexistência de todos os intervenientes no
ambiente, de forma transparente e cooperativa para no final oferecer
uma experiência mais atraente para o usuário final.
A tecnologia Java ME é baseada em três elementos:
• Máquina Virtual Java (Java Virtual Machine – JVM): um grupo de
bibliotecas básicos da máquina virtual Java original com
possibilidades de utilização por uma ampla gama de dispositivos;
• Perfil: um conjunto de APIs que suportam um conjunto mais estreito de
dispositivos (GPS, máquinas de lavar, televisores, carros e celulares);
• Configuração: um pacote opcional com um conjunto de APIs de
tecnologias específicas que controlam algum recurso específico como
gerenciamento de energia ou memória.
O Java ME utiliza a configuração MIDP, que define um conjunto de
funcionalidades disponíveis para uma família de dispositivos. Ao se utilizar essa
configuração têm-se, entre outras, as seguintes vantagens em jogos (MIDP 2.0):
•
•
•
•
Gerenciamento para sprites 1 ;
Mapas de tiles 2 ;
Manipulação de pixels em imagens;
Checagem de colisão,
A desvantagem dessa tecnologia é que cada marca de celular possui sua
própria extensão, resolução e esquema de cor, o que dificulta a capacitação do
profissional, forçando-o a programar para vários ambientes diferentes. Contudo,
esse problema pode ser resolvido com laços comerciais entre empresas e o
desenvolvimento de testes unificados.
3.2.
Binary Runtime for Wireless Environment – BREW
O BREW (Binary Runtime for Wireless Environment) que foi desenvolvido
pela empresa criadora da tecnologia Code Division Multiple Acces (CDMA), a
Qualcomm, permite que desenvolvedores independentes produzam aplicações para
1
Imagens animadas dos personagens de um jogo.
Técnica em que uma imagem maior é formada a partir de pequenos pedaços da própria imagem, com fins de
otimizar a renderização. 2
5 seus microcontroladores CDMA, difundidos nos aparelhos celulares que adotam
esta tecnologia.
Os jogos desenvolvidos são escritos em C/C++, utilizando a API do BREW.
Uma grande gama dos aparelhos celulares existentes no mercado mundial dá
suporte à versão 1.1 da API do BREW.
As vantagens do BREW são:
• Gerenciamento de sprites;
• Mapa de tiles com possibilidade de tiles de diversos tamanhos;
• Transformações geométricas, permitindo escalas, rotações e flipping de
imagens;
• API confiável: a API é certificada através de um processo denominado
True BREW Testing, que visa garantir a qualidade e segurança da
aplicação;
• Possibilidade de acesso aos pixels de uma imagem DIB (Device
Independent Bitmap);
• Execução de MIDlets sobre BREW, através da utilização de uma máquina
virtual Java.
O modo de distribuição das aplicações se dá através do BREW Distribution
System (BDS). Desta forma a Qualcomm mantém total controle sobre elas,
realizando testes intensos antes que as mesmas sejam distribuídas ou vendidas.
Uma das desvantagens desta tecnologia é a falta de dispositivos que
suportem sua versão 2.0, onde estão integradas todas as vantagens supracitadas.
Outro revés é o suporte reduzido à orientação a objeto.
3.3.
SYMBIAN
O Symbian (plataforma) é composto basicamente de três elementos: um
Sistema Operacional (SO), um hardware e um ambiente de desenvolvimento. O
sistema operacional do Symbian é denominado SymbiamOS e foi desenvolvido para
aparelhos mais sofisticados (como smartphones e tablets inteligentes), pois agregam
recursos que aparelhos celulares comuns não possuem. O Symbian OS é um
sistema operacional com uma interface amigável e possui uma máquina virtual
(KVM) compatível com JavaME/MIDP (biblioteca de funções). A vantagem dessa
abordagem é que o Symbian utiliza recursos para que as aplicações não precisem
ser refeitas completamente em outros aparelhos no mercado, sendo necessárias
apenas pequenas alterações para satisfazer as necessidades de um aparelho
específico.
O SymbianOS foi criado a partir da iniciativa dos principais fabricantes de
dispositivos móveis, ele conta com telefones de última geração além de um
dispositivo dedicado a jogos (N-Gage). Utilizá-lo é o ideal quando se quer jogos de
grande porte para dispositivos móveis.
6 Figura 3. Symbian OS (SymbianBrasil, 2005).
Essa tecnologia é promissora, pois devido ao envolvimento das empresas,
espera-se que no futuro os produtos que forem desenvolvidos sejam cada vez mais
sofisticados e que o mercado continue em expansão.
As aplicações para Symbian OS são desenvolvidas em C++ e foram feitas
para ter acesso a todos os recursos presentes no dispositivo móvel como: chamadas
de voz, envio de mensagens SMS, câmera digital, agenda de telefones do celular e
outros. Essa característica, o torna bem atraente para os desenvolvedores de jogos
que gostam de ter mais liberdade na criação de seus jogos.
A seguir, apresentam-se outras vantagens de se utilizar o Symbian para o
desenvolvimento de jogos:
• Uma API para gerenciamento de entrada e saída flexível;
• Manipulação direta de pixels (em contra partida não permite
transformações geométricas, escalas, rotações e flipping de bitmaps,
ou seja, o desenvolvedor tem que programar isso);
• Suporte de áudio: é possível tocar arquivos nos formatos MIDI, WAV e
AMR, além de possuir classes para gerenciar esta reprodução e
permitir alterar parâmetros durante a execução como volume, pitch e
outros;
• Acesso a todas as formas de conexão dos dispositivos: GPRS,
Bluetooth e SMS;
• Kit de desenvolvimento (SDK) que provê as funcionalidades essenciais
para a construção de aplicações.
• Framework próprio para o desenvolvimento da maioria de seus jogos, o
SymbG(r)aF.
O ponto fraco desta tecnologia é o elevado custo do hardware, necessário
para suprir as suas carências. O hardware precisa ser de grande porte para que se
tenha um desempenho satisfatório.
3.4.
Resumo das tecnologias
De acordo com Ivo (2003, p.15), um resumo sobre as três tecnologias com
seus principais recursos, a seguir na tabela:
7 Tamanho permitido para
as aplicações
Penetração no Mercado
Instalação por download
pela rede telefônica
J2ME/MIDP 2.0
Symbian OS
BREWa
Poucos kilobytes (em
geral, 64KB)
Alguns megabytes
Grande e em crescimento
Pequeno e em
crescimento
Possível, mas evitado por
causa do tamanho das
aplicações
Sim
Alguns kylobytes, limitado
apenas pela memória do
celular
Grande nos Estados
Unidos e em crescimento
Sim
Sim
Executa como códigoNão
Sim
nativo
Linguagem
de
Java
C++
C/C++
programação
principal
suportada
Suporte
a
outras
Não
Sim, inclusive Java
Sim, inclusive Java
linguagens
de
programação
Comunicação através de
Sim, mas não é
Sim
Sim
implementado em todos os
sockets
aparelhos
Conexão via Infravermelho
Não
Sim
Não
ou Bluetooth
Animação 2D
Sim
Sim
Sim
Animação 3D
Não
Sim
Não
Exibe Vídeos
Não
Sim
Não
Suporte a MIDI e WAV
Sim
Sim
Sim
Acesso a SMS
Não
Sim
Sim
Acesso à agenda e
Não
Sim
Sim
calendário do aparelho
Efetua
chamadas
Não
Sim
Sim
telefônicas
API específica para Jogos
Sim
Não (só com framework)
Não (só com framework)
Quadro 1: Comparação das Principais Características de J2ME/BREW/Symbian
De acordo com a tabela pode-se notar que, dependendo do jogo que se está
desenvolvendo, pode-se utilizar de uma tecnologia ou outra. Exemplificando: se o
intuito é fazer um jogo que exige muitos recursos do aparelho, opte pelo Symbian,
mas se o jogo deve funcionar na maioria dos aparelhos móveis, o ideal é utilizar o
Java ME. Assim, escolher a plataforma de desenvolvimento depende inteiramente
de um estudo prévio sobre os recursos que serão utilizados no jogo (projeto de jogo)
e qual público se quer atingir.
4 MERCADO DE TRABALHO
O mercado de telefonia celular no Brasil é o quinto maior mercado mundial.
Com isso o país “consolidou-se como um dos polos de produção de telefones
celulares no mundo, sendo responsável por 7,4% da produção mundial”
(KOZOVITS, 2009, p.7). Isso mostra que o Brasil é o país emergente com o maior
potencial da América Latina e que existem pessoas dispostas a investir nesse
segmento.
Esses dados, logicamente, refletem no mercado de jogos para celular, visto
que o público infanto-juvenil, que é o principal público alvo de jogos eletrônicos,
também está entre os maiores consumidores de telefonia celular. O fato é reforçado
também pelo ritmo sempre crescente da evolução da telefonia móvel, com aparelhos
8 com capacidade de processamento e armazenamento maiores, com mais funções,
tecnologias de internet banda larga e a possibilidade de conteúdos extras, obtidos
através de downloads.
A abordagem específica dos jogos no mercado de telefonia móvel se dá por
diversos fatores:
•
•
•
É um mercado complexo em relação à venda de música, vídeos, toques
de celular e navegação WAP;
Possui a tendência à fidelidade dos clientes e à formação de
comunidades multiusuários;
Não existe um monopólio de certos softwares no mercado, ou seja, um
mesmo usuário pode possuir um jogo de uma empresa de grande porte e
outro de pequeno porte, o que dá oportunidade a pequenos
empreendedores no que se diz respeito à produção de jogos.
Seguindo essa tendência, os desenvolvedores para plataformas móveis
seguem a evolução dos aparelhos que tem maior aceitação do público. O
desenvolvimento de jogos para celulares tem por parâmetro, em geral um aparelho
específico para qual ele será desenvolvido, visto que ainda não há uma plataforma
padrão entre os aparelhos móveis que permita uma portabilidade maior entre as
diversas marcas e modelos.
Cerca de 10% da base de celulares (mais ou menos 9 milhões) está
capacitada tecnicamente para baixar jogos com qualidade (TELESINTESE, 2006).
Essa margem com relação às limitações de configuração de hardware e distribuição
dos jogos para os aparelhos celulares tende a aumentar.
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Atualmente, a perspectiva da indústria de jogos vem seguindo uma
crescente curva de desenvolvimento e os jogos para celulares têm se destacado,
especialmente no Brasil como um mercado viável e promissor. Diferente de outras
plataformas, nas quais jogos de empresas poderosas e marcas famosas
praticamente saturam o mercado, nos dispositivos móveis não há monopólios, as
indústrias de pequeno porte podem concorrer com as grandes empresas e ainda
possuir uma boa perspectiva.
Além disso, a grande possibilidade de crescimento permite o surgimento de
novos empreendimentos e atração de novos investidores. As técnicas para o
desenvolvimento são semelhantes às utilizadas em jogos para computadores e
consoles, passando inclusive pelas mesmas etapas. Contudo a peculiaridade destas
aplicações distingue o desenvolvimento para celulares dos demais processos de
desenvolvimento.
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Disponível em:
9 http://www.momentoeditorial.com.br/index.php?option=com_content&task=view&id=
3756&Itemid=46. Acessado em: maio. 2010.
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http://www.jogos.etc.br/j2me/MercadoJogosCelulares.pdf. Acessado em maio de
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http://usabilidoido.com.br/mercado_de_games_brasileiro.html. Acessado em: maio.
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LEANDRO, WANKES Projeção 2010-2020: tendências de mundo para a próxima
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FRAZÃO, I. N. Desenvolvimento de um framework para jogos sobre a plataforma
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Symbian Brasil. Disponivel em: www.symbianbrasil.com. Acessado em maio: 2010.
Blog oficial da Vivo, Mercado de Games Vai Bem, Obrigada! Disponível em:
http://www.vivoblog.com.br/mercado-de-games-vai-bem-obrigada.html. Acessado em
maio de 2010.
10 HISAO, VINICIUS. Quer entrar no mercado de jogos mobile? (2007) Disponível em:
http://www.gamecultura.com.br/midia/textosfp/gamedesign/168/418-quer-entrar-nomercado-de-jogos-mobile. Acessado em maio de 2010.
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