uso abusivo de jogos eletrônicos: definição e tratamento

Propaganda
0
UNIVERSIDADE LUTERANA DO BRASIL
CURSO DE PSICOLOGIA
GILMAR CIRILO TAVARES
USO ABUSIVO DE JOGOS ELETRÔNICOS: DEFINIÇÃO E
TRATAMENTO
SANTA MARIA
2013
1
GILMAR CIRILO TAVARES
USO ABUSIVO DE JOGOS ELETRÔNICOS: DEFINIÇÃO E
TRATAMENTO
Artigo de conclusão de curso de psicologia
apresentado para obtenção do grau de
Psicólogo pela Universidade Luterana do
Brasil – Santa Maria.
Orientador: Profº. Ms. Carlos Eduardo Seixas.
SANTA MARIA
2013
2
USO ABUSIVO DE JOGOS ELETRÔNICOS: DEFINIÇÃO E
TRATAMENTO
Gilmar Cirilo Tavares1
Carlos Eduardo Seixas2
RESUMO
Os jogos eletrônicos são uma das principais atividades de lazer de crianças e
adolescentes. Enquanto a grande maioria desses jovens consegue fazer um uso
sadio, existe uma minoria que desenvolve consequências negativas relacionadas a
esta atividade. Este artigo foi elaborado a partir de uma pesquisa bibliográfica do tipo
exploratória acerca do uso abusivo de jogos eletrônicos. Pretende-se esclarecer e
identificar os prejuízos pessoais, acadêmicos, familiares e profissionais do uso
excessivo de jogos eletrônicos, assim como conhecer a terapia cognitivocomportamental utilizada como tratamento da dependência de jogos eletrônicos.
Para construção deste estudo, foram realizadas pesquisas nos bancos de dados da
PubMed, Lilacs, SciELO, e em livros de psicologia. Ainda não há consenso quanto
aos critérios diagnósticos e as denominações dos termos utilizados na descrição da
dependência ou do vício de jogos eletrônicos, mas são reconhecidos os prejuízos e
os efeitos negativos do seu uso abusivo. Esse novo fenômeno deve ser discutido e
as pesquisas precisam ser aprofundadas, buscando-se, paralelamente, um modelo
eficiente de tratamento psicoterápico, bem como delinear formas de orientações
para pais, professores e profissionais da saúde.
Palavras-chave: Dependência de jogos eletrônicos; Uso abusivo de jogos
eletrônicos; Uso excessivo de jogos eletrônicos; Terapia cognitivo-comportamental.
INTRODUÇÃO
O significativo avanço tecnológico ocorrido nos últimos anos, principalmente
no que tange à informática, propiciou o aumento da popularidade da internet e de
jogos eletrônicos. O videogame, os jogos de computador e a internet, doravante
chamados de jogos eletrônicos, passaram a figurar entre as atividades de
significativa importância, com relação ao lazer, para crianças, adolescentes e
adultos. A internet passou a ser utilizada largamente por pessoas de várias idades e
classes socioeconômicas, em vários países (GRIFFITHS, 1999).
De acordo com Alves (2005), os jogos eletrônicos são aplicações de tempo
real, ou programas de computador, executadas sobre uma plataforma, que podem
1
2
Acadêmico do décimo semestre do Curso de psicologia da ULBRA – SM
Professor e orientador – Curso de psicologia da ULBRA – SM
3
ser divididas em computadores pessoais, consoles especializados ou videogames,
celulares, algumas televisões e outros dispositivos. O principal objetivo dos jogos
eletrônicos é levar entretenimento aos seus usuários. Já na visão de Spritzer e Picon
(2013), os jogos eletrônicos podem ser divididos em três níveis, plataforma que se
utiliza, tipo de conexão com a internet e gênero do jogo.
Os jogos eletrônicos possuem um histórico relativamente novo. O ponto de
partida foi na década de 1950, com o trabalho de Alan Turing sobre modelos de
inteligência artificial, que consistia em testar a existência de “inteligência” nos
computadores, o que pode ser entendido como um modelo primitivo de inteligência
artificial. Percebe-se que, a partir dessa década, houve uma evolução constante
nesta tecnologia, vindo, posteriormente, a inserção dos videogames e de jogos de
computadores (LEMOS, 2012).
Os avanços seguiam em velocidade notável, através do aperfeiçoamento
dos gráficos, pluralidade dos gêneros de jogos eletrônicos, como, por exemplo,
aventura, ação, esportes e estratégia, assim como o uso da internet para jogar online, comumente com vários jogadores, no modelo multiplayer ou os aplicativos do
tipo role-playing games com múltiplos jogadores on-line simultaneamente. Assim, os
jogos eletrônicos são considerados um dos modelos lúdicos mais presentes no
cotidiano da população no mundo todo, independentemente da idade, classe social
ou poder aquisitivo do jogador (LEMOS, 2012).
Young (2011) observa que a dependência de internet e jogos eletrônicos foi
pesquisada, pela primeira vez, em 1996, em um estudo que examinou mais de 600
casos de usuários que apresentavam sinais clínicos de dependência, identificados
por uma versão adaptada dos critérios do DSM para o jogo de azar patológico. A
partir dos primeiros esforços para o desenvolvimento de critérios diagnósticos para a
o uso problemático de internet e jogos eletrônicos, estudiosos valeram-se de três
abordagens conceituais.
Na primeira, este problema foi descrito como um vício comportamental geral
(GRIFFITHS, 1999). Na segunda, o modelo cognitivo e comportamental chamou a
atenção para o impacto dos pensamentos de um indivíduo em desenvolvimento de
comportamento desadaptativo, descrevendo a dependência como “generalizada”,
quando há um uso excessivo multidimensional da internet não apenas para jogos, e
“específica”, quando a dependência se desenvolve por uma função específica, no
caso, os jogos eletrônicos (DAVIS, 2001). Na terceira, um modelo propõe que a
4
dependência de jogos eletrônicos seja classificada como um transtorno de controle
dos impulsos (SHAPIRA et al., 2003).
De acordo com Abreu (2008), não há consenso entre os pesquisadores
quanto à terminologia apropriada para se referir à parcela de indivíduos que
apresentam intenso envolvimento com jogos eletrônicos e desenvolvem prejuízos
significativos decorrentes dessa relação. Diversos são os termos utilizados para
definir esse uso abusivo, tais como: Internet Addiction, Pathological Internet Use,
Internet
Addiction
Disorder,
Compulsive
Internet
Use,
Computer
Mediated
Communications Addicts, Computer Junkies e Internet Dependency. Essa gama de
definições acontece em consequência das diferentes áreas de atuação dos
profissionais que buscam pesquisar este tema. Neste trabalho, o termo escolhido
para designar o uso excessivo de jogos eletrônicos foi uso abusivo, pois isso
caracteriza uma atividade com prejuízos em diversas áreas pessoais e sociais.
Alguns países, como os Estados Unidos, a Austrália e outros da Europa e
Ásia, vêm incentivando pesquisas e estudos nessa área, demonstrando a existência
de uma parcela significativa da população jovem e adulta que apresenta
características de uso problemático dos novos recursos eletrônicos e tecnológicos.
O presente trabalho objetiva apresentar, através de pesquisa bibliográfica, o
que é o uso abusivo de jogos eletrônicos, conhecer e apontar os prejuízos de tal uso
na vida cotidiana de seus usuários e abordar o uso da terapia cognitivocomportamental como terapia utilizada no tratamento do uso abusivo de jogos
eletrônicos. Para a realização deste trabalho, foi feita uma pesquisa bibliográfica,
partindo-se de leituras de materiais divulgados em livros da área de psicologia,
artigos acadêmicos obtidos através de bancos de dados da pubMed, BVS, Lilacs,
SciELO. Após a seleção e leitura, as referências foram selecionadas conforme o
tema em questão e ano de publicação. Foram encontrados 27 artigos, sendo que 20
destes foram utilizados para a elaboração deste trabalho.
Os descritores de assuntos utilizados nas bases de dados em português
foram: dependência de jogos eletrônicos, uso excessivo de jogos eletrônicos, uso
abusivo de jogos eletrônicos e dependência de jogos de computadores. Já em
inglês, os descritores utilizados foram: internet addiction e video game dependence.
Os fatores motivadores para a realização desta pesquisa foram o interesse e
a curiosidade por esse tema, assim como
o fato de ter pessoas próximas
enfrentando dificuldades com a dependência de jogos eletrônicos.
5
DEPENDÊNCIA DE JOGOS ELETRÔNICOS
Segundo Abreu (2008), a internet e os jogos eletrônicos tornaram-se
ferramentas de uso amplo e irrestrito, transformando-se em um dos maiores
fenômenos
mundiais
da
última
década.
Seu
uso
sadio
e
adaptativo
progressivamente deu lugar ao abuso e à falta de controle, criando severos impactos
na vida cotidiana de seus usuários.
Para Tao (2010), o uso de jogos eletrônicos, vinculado à psicopatologia,
pode ser considerado um comportamento desadaptativo quando são apresentados
sinais de excesso na utilização de tais tecnologias. Isso ocorre quando o
comportamento aditivo afeta o sujeito de forma que ele se encontre incapaz de
controlar a frequência e o tempo diante de um comportamento que anteriormente
era considerado inofensivo.
O uso abusivo de jogos eletrônicos vem demonstrando similaridades com
características de grupos de dependência química. Isso se deve, principalmente, ao
fato de áreas do cérebro que respondem aos estímulos de jogos eletrônicos serem
similares às áreas afetadas em pacientes dependentes de substâncias. É relatado,
em estudos, que o uso excessivo desses jogos aumenta a atividade cerebral,
particularmente no córtex pré-frontal, semelhante à fase de fissura dos dependentes
químicos. Resultados já mostram que usuários dependentes de jogos eletrônicos
sofrem alteração no neurotransmissor dopamina e diminuição em hemoglobinas
oxigenadas. Desse modo, com a diminuição dopaminérgica, as reações diante das
experiências de sensibilização e reações emocionais e de recompensa são
alteradas (MATSUDA, et al., 2006; NAGAMITSU, et al., 2006).
De acordo com Griffiths (1999), os usuários de jogos eletrônicos podem ser
considerados dependentes quando satisfazem os critérios de acordo com a lista de
componentes abaixo:
 Saliência: Quando a atividade passa a ser a coisa mais importante na
vida da pessoa, podendo ser dividida em cognitiva (quando a pessoa
pensa frequentemente sobre a atividade) e comportamental (quando ela
negligencia necessidades básicas);
 Mudança de humor: experiências subjetivas influenciadas pela atividade
executada;
6
 Tolerância: o processo de precisar de doses continuamente maiores da
atividade para obter as sensações iniciais;
 Sintomas
de
abstinência:
Sentimentos
e
sensações
negativas
acompanhando o término da atividade ou a impossibilidade de realizar a
atividade requerida;
 Conflito: Conflito interpessoal ou intrapessoal provocado pela atividade
executada. É frequentemente acompanhado por uma deterioração dos
resultados
acadêmicos
ou
profissionais,
abandono
de
antigos
passatempos, dentre outros problemas;
 Recaída e reinstalação: A tendência a retornar ao comportamento de
dependência mesmo após períodos de relativo controle.
Há um número crescente de pacientes dependentes associados à
depressão, suicídio, transtorno de ansiedade social, transtorno de ansiedade
generalizada, transtorno obsessivo-compulsivo e transtorno de déficit de atenção e
hiperatividade. Pesquisadores acreditam na possibilidade de que os usuários que
abusam de jogos eletrônicos e apresentam depressão, utilizam a tecnologia para
aliviar os sintomas depressivos, tendo, por isso, maior chance de serem acometidos
por uma dependência tecnológica, neste caso o uso abusivo de jogos eletrônicos, do
que pessoas que não apresentam depressão (FLISCHER, 2010).
Atualmente os pesquisadores utilizam adaptações dos critérios diagnósticos
para Jogos Patológicos do DSM-IV, criado em 1996, por considerar que o uso
patológico de jogos eletrônicos pode apresentar relação com a dificuldade do
controle dos impulsos, assim como acontece no jogo patológico.
Desse modo, a fim de investigar a dependência do uso da internet, Young
(1998) realizou uma pesquisa, utilizando como parâmetros os critérios diagnósticos
do DSM-IV para Jogos Patológicos, modificando-os para caracterizar a dependência
do uso da internet. Os critérios propostos mensuravam: 1) preocupação excessiva
com a internet; 2) necessidade de aumentar o tempo de conexão à internet para ter
a mesma satisfação; 3) esforço para diminuir o tempo de
uso da internet; 4)
presença de irritabilidade ou depressão; 5) permanecer conectado mais tempo do
que havia previsto; 6) comprometer as relações sociais, trabalho ou estudo pelo uso
da internet; 7) mentir para os outros sobre acesso à internet; 8) utilizar a internet
como maneira de escapar dos problemas ou para aliviar sentimentos de impotência,
culpa, ansiedade e depressão. A pontuação de corte proposta é de cinco respostas
7
positivas para os critérios acima especificados, para caracterizar a dependência do
uso da internet.
É possível notar grande relação entre os critérios diagnósticos propostos por
Young (1998) e as observações clínicas do Núcleo de Pesquisa de Psicologia em
Informática da PUC-SP (FARAH & FORTIM, 2005). Young (1998) também sugere
que o uso excessivo da internet e de jogos eletrônicos pode ser uma característica
da dependência, pois, nos resultados de sua pesquisa, as horas semanais de
acesso do grupo com diagnósticos de dependência da internet foi oito vezes maior
do que o grupo dos não dependentes.
Faz-se importante mencionar que apenas a quantidade de horas de jogo não
seria critério suficiente para determinar o uso patológico. De acordo com Young
(2011), para caracterizar o uso compulsivo, é fundamental considerar várias
características, pois o tempo de conexão é importante, mas seria muito simplista
reduzir o diagnóstico de vício ao fator de tempo de conexão. Outras características,
que, segundo o autor, auxiliam a diagnosticar o uso abusivo de jogos eletrônicos
são: o tipo de uso, o uso repetitivo e pouco criativo, como a pessoa se sente quando
não está jogando e, também, como está a vida presencial dessa pessoa fora do
jogo.
CARACTERÍSTICAS DOS JOGOS QUE GERAM DEPENDÊNCIA
De acordo com Spritzer e Picon (2013), os jogos tornam-se envolventes pois
são planejados tendo por base os desejos e as necessidades do ser humano. Estes
jogos têm por característica possuir uma narrativa complexa, permitindo ao jogador
a liberdade de criar seu personagem e definir partes do cenário, possibilitando um
alto grau de imersão nos aspectos virtuais do jogo.
Além disso, os jogos proporcionam um ambiente seguro para que o
praticante mantenha sua frustração em um nível idealmente baixo. Baseiam-se em
um sistema de gratificações bastante elaborado para manter o indivíduo conectado
ao jogo, valorizam praticamente todas as atitudes e conquistas do jogador, mas
também exigem muita dedicação, utilizando maior número de horas e testando a
habilidade do jogador.
A internet permite a conexão com outros jogadores, proporcionando a
sensação de estarem próximos um do outro, com isso, é
possível demonstrar
8
habilidade e capacidade, sendo reconhecido e valorizado pelos amigos, tendo algum
destaque dentro do grupo. Esta conexão, este vínculo de responsabilidade com os
companheiros, torna mais difícil parar de jogar para dedicar-se a outras atividades,
como estudar, dormir, jantar com a família e sair com outros amigos (SPRITZER;
PICON, 2013).
Os aplicativos do tipo role-playing games com múltiplos jogadores online
simultaneamente, cuja sigla em inglês é MMORPGs, Massive Multiplayer Online
Role-Playing Games, são um exemplo de um aplicativo de internet cada vez mais
popular. Esses jogos acontecem em realidades virtuais, onde a pessoa atua através
de uma personalidade virtual criada, chamada avatar. A popularidade desses jogos
pode ser constatada a partir de dados sobre o mais popular dos MMORPGs, o World
of Warcraft, com mais de 11,5 milhões de usuários oficialmente inscritos. De acordo
com algumas estatísticas, “em abril de 2008 os MMOs foram jogados por 48 milhões
de pessoas” (BLINKA, et al., 2011, p. 98).
Os MMORPGs são jogos eletrônicos nos quais milhares de jogadores de
todo o mundo estão presentes ao mesmo tempo, e cada pessoa desempenha um
papel na fantasia. Cada jogador controla seu personagem, que pode realizar
diversas tarefas, desenvolver capacidades e interagir com os personagens dos
outros jogadores de maneira positiva ou negativa. Este mundo virtual do jogo tem
caráter constante e dinâmico, ou seja, ele continua existindo e se desenvolvendo
mesmo quando o jogador se desconecta, desconsiderando a presença deste. Isso,
em certo sentido, o pressiona a continuar em contato com o mundo virtual, pois seu
afastamento por algum tempo o distancia desse mundo, e o faz também perder
poder comparado aos outros jogadores, que ficam mais tempo conectados ao jogo.
O sucesso no jogo está frequentemente ligado à presença prolongada e diária nele
(BLINKA, et al., 2011).
Na avaliação de Blinka (2011), a realidade virtual como uma forma de
escape do mundo real será cada vez mais comum, e os MMORPGs não serão
exceção. Se a fronteira entre a realidade concreta e a realidade virtual continuar se
tornando cada vez mais indistinta, seja pela melhora gráfica dos jogos, qualidade
dos monitores, seja pelo desenvolvimento de novas ferramentas tecnológicas, a
tendência é que este fenômeno se torne ainda mais significativo e profundo. Isso
serve de alerta para todos aqueles que entram em contato com o fenômeno dos
MMORPGs.
9
TORNANDO A BRINCADEIRA MAIS SEGURA
Enquanto a investigação científica envolvendo os jogos levanta questões a
respeito de seus efeitos sobre a cognição e o comportamento humano, pais e
profissionais procuram encontrar o melhor caminho para lidar com os jogos e seu
fascínio sobre crianças e adolescentes e com os inevitáveis conflitos que daí advém.
Hoje, o melhor argumento, favorável ou contrário ao uso dos jogos, envolve bom
senso. De acordo com Alves e Carvalho (2011), devem ser observadas algumas
orientações multidisciplinares, como:
 Evitar jogar logo antes de dormir;
 Evitar jogos não adequados à faixa etária;
 Se os pais julgarem que um jogo não tem um conteúdo adequado para o
filho, devem ser orientados a jogar com ele e a assistir a um vídeo sobre o
tema;
 Orientar os pais a procurarem saber quais jogos seus filhos gostam de
jogar para saberem a quais conteúdos eles estão expostos, embora não
haja como controlar em 100% a que tipos de jogos eles vão se expor;
 Evitar jogar mais de 50 minutos seguidos sem fazer uma pausa para
alongamento de pelo menos 10 minutos a cada 50 minutos, pois
alongamentos ajudam a prevenir lesões musculoesqueléticas;
 Deixar o som baixo e evitar uso de headphone ao jogar, pois a audição
pode ser prejudicada caso o som esteja alto;
 Procurar manter uma distância mínima de 60 cm da tela do computador,
para evitar problemas de visão, como a Síndrome Visual Relacionada a
Computadores - SVRC;
 Variar as categorias de jogos, testando diferentes jogos, o que leva o
jogador a descobrir mundos novos e, assim, desenvolver tipos diferentes
de habilidades.
 Além disso, é preciso levar em conta que:
 Pessoas com histórico de epilepsia devem evitar jogar;
 Como alguns jogos demandam tempo superior ao recomendado (cerca de
1 hora), é importante ter alguma flexibilidade quanto ao tempo - jogos que
10
demandam mais tempo devem ser praticados nos finais de semana ou
nos feriados;
 Os filtros protetores de tela auxiliam muito, contribuindo para a diminuição
dos espaços luminosos e aumentando o contraste entre as imagens.
 A posição do monitor deve estar entre 10 e 20 graus abaixo do nível dos
olhos, pois isto proporciona maior conforto postural.
Respeitando-se as sugestões mostradas acima, pode-se diminuir os
impactos e os efeitos negativos do uso abusivo de jogos eletrônicos.
CARACTERÍSTICAS E PADRÕES DOS USUÁRIOS
Estima-se que um entre cada oito americanos apresenta ao menos um sinal
de dependência de internet ou jogos eletrônicos: pouca capacidade de controle dos
impulsos. Apesar dos prejuízos que o uso abusivo de jogos eletrônicos causa, os
dependentes não conseguem deixar de ficar online, pois o computador torna-se
relação primária na vida deles (YOUNG, 2009).
Estudos apontam que o uso problemático de jogos eletrônicos trata-se de
um transtorno de controle dos impulsos. Através de ressonância magnética, é
possível observar que, quando o indivíduo viciado em jogos eletrônicos tem um
impulso para utilizá-los, ele ativa as mesmas áreas cerebrais que dependentes de
substância química em momento de fissura (YEN, 2010).
Apesar de o vício atingir
todas as faixas etárias e sexos, pesquisas desenvolvidas com populações
universitárias apresentam taxas ligeiramente mais altas de usuários compulsivos,
que as encontradas na população em geral. O que contribui para esta prevalência é
o fato de que os estudantes têm mais fácil acesso à internet (SPRAGGINS, 2009;
BREZING, et al., 2011; YOUNG, et al., 2010).
Os adolescentes que se envolvem em múltiplas formas de jogo, apostas
com amigos, apostas desportivas, compras de bilhete de loteria e jogos de pôquer,
estão mais propensos a desenvolverem a dependência de jogos eletrônicos
(BREZING, et al., 2010). Os dependentes de jogos eletrônicos geralmente
permanecem online de 40 a 80 horas por semana, com sessões que podem durar
até 20 horas (YOUNG, 2009). Enquanto homens e mulheres gastam a mesma
quantidade de tempo online, os homens compõem cerca de três quartos da
população de dependentes (HETZEL-RIGGIN; PRITCHARD, 2010). Outros autores
11
referem que, se o tempo de uso superar 35 horas por semana ou mais do que o
tempo previsto, é considerado um uso patológico (BREZING, et al., 2010).
Os indivíduos que fazem uso excessivo de jogos eletrônicos possuem,
frequentemente, uma comunicação familiar restrita e um círculo social reduzido,
além disso, costumam ser solitários. No entanto, não se sabe se os usuários tornamse deprimidos pelo uso abusivo, ou se passam a ser dependentes por causa da
depressão (BREZING, et al., 2010; YOUNG, et al., 2010).
Existe relação entre a dependência e ansiedade, depressão e estresse.
Além disso, os viciados têm pouca capacidade de enfrentamento de situações e
baixa autoestima (BREZING, et al., 2010; FLISHER, 2010; HETZEL-RIGGIN;
PRITCHARD, 2010). Pode-se acrescentar a diminuição da satisfação com a vida,
além da solidão, como características dos usuários dependentes (SPRAGGINS,
2009; DOWLING; BROWN, 2010). Hostilidade e comportamentos agressivos
também podem estar relacionados com o uso abusivo de jogos eletrônicos (YEN, et
al., 2010).
A solidão pode ser vista como mediadora do uso abusivo de jogos
eletrônicos. O que faz um usuário se tornar dependente não é a falta de amizades,
mas a falta de intimidade nas amizades, gerando a sensação de estar só
(SPRAGGINS, 2009). Os usuários que possuem outros vícios, como álcool, cigarro,
comida, sexo e droga, por exemplo, estão mais propensos a se tornarem
dependentes de jogos eletrônicos, pois veem nas adições uma forma de lidar com
os problemas que vivenciam (DOWLING; BROWN, 2010; YOUNG, et al., 2010). O
vício caracteriza-se por ser uma dependência psicológica, que se torna evidente
quando o viciado experimenta sintomas de abstinência, tais como depressão,
desejos, insônia e irritabilidade (YOUNG, et al., 2010).
Com a comorbidade da dependência, encontra-se o Déficit de Atenção e
Hiperatividade (TDAH), depressão, ansiedade social e uso de substâncias. Uma
comorbidade pode contribuir, exacerbar ou resultar em sintomas do vício de jogos
eletrônicos e também resultar em várias desordens psicológicas. Os viciados
geralmente experimentam desejos e sentem-se preocupados com relação aos jogos,
quando estão off-line (BREZING, et al., 2011; YEN, et al. 2010).
12
CONSEQUÊNCIAS NEGATIVAS DO USO EXCESSIVO DE JOGOS
ELETRÔNICOS
Algumas pessoas são foco de preocupação por se considerarem incapazes
de controlar o uso abusivo de jogos eletrônicos, colocando em risco emprego e
relacionamentos. Esses usuários podem ter seu sono prejudicado, já que
permanecem durante a madrugada jogando. Alguns dependentes utilizam pílulas de
cafeína para poder usufruir mais horas online. As noites mal dormidas acarretam
uma queda no rendimento acadêmico e profissional, muitas vezes resultando na
perda do emprego. Além disso, quanto maior o tempo gasto jogando, menor o tempo
com a família e os amigos (FLISHER, 2010; YOUNG, 2009).
A dependência de jogos eletrônicos pode trazer, como consequências
negativas,
problemas
nos
relacionamentos
interpessoais,
aumento
do
comportamento delinquente e criminoso, além de isolamento social e queda nos
desempenhos acadêmico e profissional (BREZING, et al., 2011). Quanto maior o
tempo gasto em atividades online, maiores são os prejuízos na vida dos
adolescentes, levando-os, muitas vezes, ao retraimento social, autonegligência, má
alimentação e problemas familiares. Os jovens com dependência de jogos
eletrônicos podem se tornar agressivos quando seus pais tentam privar seu acesso
ao jogo (FLISHER, 2010).
Carreiras e relacionamentos podem ser comprometidos quando o uso de
jogos eletrônicos se torna crônico e enraizado, a ponto de desenvolver uma
obsessão compulsiva. Nesta fase, a vida torna-se incontrolável, pois todos os
comportamentos estão focados nos jogos (YOUNG, et al., 2010). Os adultos com
dependência de jogos eletrônicos têm descrito problemas conjugais, com número
crescente de casos de divórcio (FLISHER, 2010; YOUNG, 2009). Jogos violentos,
ambientes hostis e predisposição podem estimular comportamentos agressivos em
jogadores, levando-os a acreditar que tais comportamentos são comuns no convívio
social. O jogador pode, inclusive, incorporar traços da personalidade de
personagens. Alguns jogos podem levar à confusão entre realidade e fantasia.
Existem casos de crianças que assumiram uma dupla personalidade, principalmente
aquelas com carência afetiva.
De acordo com Spritzer e Picon (2013), alguns jogos contém muitas
mensagens subliminares, que são mensagens que ficam escondidas do foco
13
principal de atenção do usuário. Entretanto, elas são captadas pelo subconsciente,
podendo influenciar e manipular o comportamento do jogador através de estímulo
direto ao inconsciente com palavras, sons ou imagens. Essas mensagens podem
ser utilizadas para marketing de produtos, suscitar o medo em jogos violentos,
suscitar a vontade de beber um refrigerante ou consumir um certo produto.
TRATAMENTO
As abordagens em psicoterapia disponíveis para o tratamento do uso
patológico de jogos eletrônicos ainda são pouco conhecidas na literatura. Como a
referida dependência ainda não conta com a sua inclusão nos manuais oficiais de
medicina e psicologia, seu estudo e conhecimento ainda são recentes. No entanto,
nota-se de forma progressiva a sua manifestação nos consultórios, escolas e em
ambulatórios de saúde mental.
No que se refere às intervenções psicoterápicas, os
resultados ainda apontam para dados muito incipientes, mas pode-se destacar a
Terapia Cognitivo-comportamental (TCC) como a forma de intervenção psicológica
mais recomendada. (ABREU, 2008).
A Terapia Cognitivo-comportamental (TCC) aparece como opção de primeira
escolha por ser uma terapia que vem apresentando bons resultados no tratamento
de vários transtornos do controle de impulsos, tais como, jogo patológico, compras
compulsivas, bulimia nervosa, compulsão alimentar periódica, e outros transtornos
de impulsividade compulsiva (LEMOS, 2012).
A TCC tem se mostrado um tratamento eficaz no uso compulsivo de jogos
eletrônicos, sendo esta baseada na premissa de que pensamentos e sentimentos
geram o comportamento, inúmeras vezes como forma de esquiva. Por meio dela, os
pacientes são instruídos a monitorar e identificar pensamentos que estejam
desencadeando sentimentos que os levem a ter ações típicas da dependência.
Enquanto isso, os usuários são estimulados a treinar habilidades sociais, além de
ser realizada a prevenção à recaída. É indicado de três a quatro meses de
tratamento com a TCC, com a ênfase na dependência (LEMOS, 2012).
Na fase inicial da terapia, são utilizadas técnicas comportamentais,
concentrando-se em situações específicas, nas quais o controle dos impulsos está
ocorrendo de forma pouco eficiente. Conforme a terapia progride, o foco passa a ser
cognitivo, e são identificadas as distorções que se desenvolvem sobre o uso de
14
jogos eletrônicos. Generalização excessiva ou catastrofização são cognições
disfuncionais que contribuem para o uso excessivo da internet e de jogos
eletrônicos. A TCC pode tratar de crenças negativas, distorções cognitivas e
racionalizações que sustentam o uso abusivo de jogos eletrônicos, como, por
exemplo, “só mais alguns minutos não fazem mal para ninguém”. É importante
ressaltar que os tratamentos devem objetivar um uso controlado e moderado de
jogos eletrônicos, e não sua total abstinência. (YOUNG, 2009; BREZING, et al.,
2011; YOUNG, et al., 2010).
O tratamento da dependência, do uso abusivo de jogos eletrônicos,
utilizando a TCC, envolve os seguintes aspectos: estratégias de aprendizagem de
gestão de tempo; reconhecimento dos potenciais benefícios e malefícios da
utilização de jogos eletrônicos; identificação de “gatilhos” que levam ao uso
compulsivo de jogos eletrônicos, como estados emocionais, cognições disfuncionais
e eventos da vida (HUANG, et al., 2010; YOUNG, 1999).
É importante, também, aprender e gerenciar emoções e controlar impulsos
relacionados com o uso de jogos eletrônicos, o que pode ser obtido por meio de um
relaxamento muscular e um treinamento respiratório; melhorar a comunicação
interpessoal e as habilidades sociais; melhorar estilos de enfrentamento de
situações, além de se envolver em atividades alternativas (HUANG, et al., 2010;
YOUNG, 1999).
As estratégias comportamentais podem estar presentes em um plano de
tratamento para a dependência. Estas estratégias incluem: identificação do padrão
de uso do paciente, estimulando-o a realizar atividades neutras durante o tempo que
comumente utilizaria para jogar; uso de lembretes externos, por exemplo, um relógio
com alarme, para indicar quando é hora de fazer log-off; estabelecer metas claras;
utilização de cartões de enfrentamento, apontando consequências negativas do uso
abusivo de jogos eletrônicos; formular uma lista com outras tarefas que possam ser
utilizadas como passatempo; e abstinência (FLISHER, 2010).
No tratamento de adolescentes com dependência, é extremamente
importante envolver todos os familiares na recuperação do paciente. Para tanto,
pode ser incluído aconselhamento para familiares, no qual é priorizada a
psicoeducação sobre o problema, além de serem elencadas estratégias de como
lidar com a raiva e a perda de confiança do dependente. A compreensão da família
quanto ao processo do tratamento é primordial para o jovem, dessa forma ela
15
conseguirá identificar os disparadores de recaída e a importância da manutenção de
limites saudáveis (BREZING, et al., 2011; HUANG, et al., 2010).
A Entrevista Motivacional (EM) é utilizada de forma diretiva como ferramenta
para o tratamento da dependência de jogos eletrônicos, através de um
aconselhamento centrado no paciente para eliciar sua mudança de comportamento,
explorando e resolvendo sua ambivalência. A EM estimula o indivíduo a perceber
que a responsabilidade e a capacidade de mudança estão dentro dele. Dessa forma,
não são oferecidas soluções ou estratégias de mudança ao usuário, até que ele
decida mudar, uma vez que a resistência é muito grande (BREZING, 2011; HUANG,
et al., 2010).
Os tratamentos mais eficazes para a dependência de jogos eletrônicos
podem ser abordagens multimodais, que incluam TCC, trabalho com as famílias e
atenção para as comorbidades dessa patologia. A psicoterapia pode ser uma forma
benéfica de tratar pacientes viciados em jogos eletrônicos, especialmente quando
associada com a utilização de medicações e/ou internação. (SPRAGGINS, 2009;
DOWLING; BROWN, 2010).
DISCUSSÃO
Várias hipóteses têm sido levantadas para tentar entender os motivos e os
fatores que levam ao uso abusivo de jogos eletrônicos. A dinâmica familiar, aspectos
ambientais e comorbidades prévias são apontados como possíveis causas. Alguns
profissionais da saúde defendem a tese de que as pessoas, em momentos de
angústia, depressão, ou mesmo fuga, valeriam-se da realidade virtual como uma
forma de enfrentamento ou de procrastinação das dificuldades da vida – conduta
semelhante à adotada por um usuário de drogas ou álcool.
À medida que os internautas se refugiam progressivamente no mundo virtual
e se aliviam das experiências de vida, tais comportamentos começam a exibir
características que sugerem a dependência de internet e jogos eletrônicos. A essa
altura, comportamentos muito específicos começam a ser exibidos, fazendo com
que os indivíduos literalmente troquem a vida real pela virtual, pois encontram mais
satisfação nesse mundo anônimo do que aquela desfrutada no mundo real.
Neste artigo, foram incluídos trabalhos que avaliaram os aspectos
epidemiológicos e as características clínicas de uma parcela de indivíduos que
16
apresentam prejuízos sociais e acadêmicos significativos decorrentes do seu intenso
envolvimento com os jogos eletrônicos. Ainda não há uma padronização dos
sintomas para descrever e fornecer um diagnóstico mais preciso sobre os usuários
que fazem uso abusivo dos jogos eletrônicos e sofrem com os prejuízos advindos
desta prática, por isso, várias escalas e critérios estão sendo produzidos para tentar
dar conta desse novo fenômeno.
O
modelo
cognitivo-comportamental,
aponta
que
as
cognições
e
comportamentos relacionados à dependência de internet e jogos eletrônicos que
levam aos comportamentos desadaptativos são conseqüências em vez de causas,
de outros problemas psicopatológicos. Tem-se com isso, uma visão psicoterapêutica
de que é necessário tratar primariamente transtornos que possam corroborar, em
alguns momentos da vida do indivíduo, uma comorbidade, nesse caso, a
dependência de jogos eletrônicos.
Com o advento da internet, ocorreram grandes transformações subjetivas
nos indivíduos contemporâneos, caracterizadas por mudanças sociais e psíquicas,
como alterações na maneira de pensar, de se comunicar, de se relacionar e sentir,
configurações de uma nova concepção de tempo e espaço, onde o fator presencial
não se faz mais necessário.
CONCLUSÃO
No Brasil, existe, ainda, pouca literatura voltada para os aspectos da
psicopatologia no campo das dependências tecnológicas, principalmente, no uso
patológico dos jogos eletrônicos, embora estes estejam presentes em nosso dia a
dia.
A prática de jogos eletrônicos como forma de lazer e distração vem se
desconectando do seu caráter meramente lúdico e chamando a atenção dos
profissionais da saúde para seu aspecto patológico, quando seu uso é abusivo.
A dependência de jogos eletrônicos surge como uma das questões que
desafiam sociedades, famílias, terapeutas e pesquisadores. Este viés nocivo sugere
a necessidade de mais pesquisas para atender essa nova demanda. Portanto, fazse necessária uma análise mais profunda dos possíveis fatores de risco associados
ao uso abusivo de jogos eletrônicos, bem como o aprimoramento de instrumentos
para o diagnóstico do uso patológico e a terapia a ser utilizada.
17
As escalas atualmente utilizadas são adaptações de outros comportamentos
desadaptativos já descritos (como o jogo patológico). Não se pode esquecer os
sintomas associados ao vício dos jogos eletrônicos, pois muitas vezes sua utilização
serve como um alívio. Nestes casos, afastar o indivíduo do mundo virtual sem
oferecer um suporte para suas problemáticas, somente potencializará as
comorbidades.
A
terapia
cognitivo-comportamental,
além
de
apresentar
resultados
satisfatórios para diversos transtornos, passa a ser considerada uma possível linha
terapêutica para o tratamento de dependentes de jogos eletrônicos. Mas esta é uma
área em que serão necessários diversos estudos para que seja desenvolvido um
tratamento válido, com elaboração e definição de termos específicos e instrumentos
apropriados para medir a disfunção e definir esta patologia, que vem afetando uma
parcela significativa da população mundial, em especial os jovens.
De acordo com Maiorino (2005), essa nova subjetividade acarreta novos
modos de se sentir, e, assim, novos modos de sofrimento e de adoecimento. Para
Levy (1993), o debate a respeito da natureza opressiva, antissocial, ou, ao contrário,
benéfica e amigável da informática, depende da questão do bom ou do mau uso
desta. Para ele “A virtualização não é nem boa, nem má, nem neutra” (LEVY, 1993,
p.11).
USO ABUSIVO DE JOGOS ELETRÔNICOS: DEFINIÇÃO E TRATAMENTO
ABSTRACT
Electronic games are one of the main leisure activities of children and adolescents.
While the vast majority of these young people can make a healthy use, there is a
minority that develops negative consequences related to this activity. This article was
developed from literature search about the abusive use of electronic games. It is
intended to clarify, identifying the personal, academic, family and professional losses
of the excessive use of electronic games as well as knowing the cognitive behavioral
therapy used to treat this new dependence on electronic games. For building this
study, surveys were conducted in the databases named PubMed, Lilacs, SciELO and
in psychology books. There is still no consensus on the diagnostic criteria and
descriptions of the terms used in the description of the dependency or addiction to
electronic games but the losses and the negative effects of their abuse are
recognized. This new phenomenon should be discussed and researches should be
depth seeking an efficient model of psychotherapy as well as outlining ways of
guidelines for parents, teachers and health professionals.
18
Keywords: Addiction to video games; Abusive use of electronic games; Excessive
use of electronic games; Cognitive behavioral therapy.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ABREU, C.; KARAM, R.G.; GOÉS, D.S.; SPRITZER, D.T. Dependência de internet e
de jogos eletrônicos: uma revisão. Revista Brasileira de Psiquiatria, v.30, n.2, p. 156167, 2008.
ALVES, L. Game over: jogos eletrônicos e violência. São Paulo: Futura, 2005.
ALVES, L.; CARVALHO, A.M. Videogame: É do bem ou do mal? Como orientar
pais. Psicologia em Estudo, v.16, n.2, p.251-258, 2011.
BREZING, C.; DEREVENSKY, J.L; POTANZA, M.N. Non-substance-addictive
behaviors in youth: pathological gambling and problematic internet use. Child
Adolesc. Psychiatric Clin. N. Am. 19, 625-641, 2010.
BLINKA, L.; SMAHEL, D. Dependência virtual de role-playing games. In: YOUNG;
ABREU (Orgs.), Dependência de internet: manual e guia de avaliação e tratamento.
Porto Alegre: Artmed, 2011.
CASTELLS, M. A sociedade em rede. V.1, São Paulo: Paz e Terra, 1999.
CHRISTAKIS, D. Internet Addiction, a 21ª century epidemic? BMC Medicine. v. 8,
n. 61, 2010.
COLLIER, R. Internet Addiction: new-age diagnosis or symptom of age-old
problem? CMJA. v.181, n. 9, p. 575-76, 2009.
DAVIS, R.A. A cognate-behavioral model of pathological internet use. Computer
in Human Behavior, v. 17, n. 2, p. 187-195, 2001.
DOWNLIG, N.A.; BROWN, M. Commonalities in the psychological factors associated
with problem gambling and internet dependence. Cyberpsychology, behavior and
social networking. doi: 10.1089/cyber.2009.0317, 2010.
FLISHER, C. Getting plugged in: an overview of internet addiction. J Paediatr
Child Health. v. 46, n.10, p. 557-9, 2010.
FARAH, R.M.; FORTIM, I. Sintomas de dependência da internet. 2005. Disponível
em: www.pucsp.br/nppi/coluna)eletronica/col_anos.html. Acesso em: 07 Out. 2013.
GRIFFITHS, M. Internet addiction: Fact or fiction? Psychologist, v.12, n.5, p. 246250, 1999.
19
HETZEL-RIGGIN, M.D.; PRITCHARD, J.R. Predicting problematic internet use in
men and women: the contribuitions of psychological distress, coping style,
and body steem. Cyberpsycology, behavior and social networking. (14)9, 519-525.
2011.
HUANG, X.; LI, M.; TAO, R. Treatment of internet addiction. Curr. Psychiatry
Rep., 12, 462-470. 2010.
LEMOS, I.L. Transtorno Psiquiátrico contemporâneo. Revista Psique, ano VI,
n.82, p. 24-29, São Paulo: Editora Escala, 2012.
LEMOS, I.L.; SANTANA, S.M. Dependência de jogos eletrônicos: a possibilidade
de um novo diagnóstico psiquiátrico. Rev. psiquiatr. clín. v.39, n.1, São Paulo,
2012a.
LEVY, P. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da
informática. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993.
MAIORINO, F.T. A subjetividade na era dos chats. In: Psicologia e informática:
desenvolvimento e progresso. São Paulo: Casa do psicólogo. p. 41-60. 2005.
MATSUDA, G.; HIRAKI, K. Sustained decrease in oxygenated hemoglobin
during video games in the dorsal prefrontal cortex: a NIRS study of children.
Neuroimage. v.29, n. 3, p. 706-11, 2006.
NAGAMITSU, S.; NAGANO, M.; YAMASHITA, Y.; TAKASHIMA, S.; MATSUISHI, T.
Prefrontal cerebral blood volume patterns while playing video games - a nearinfrared spectroscopy study. Brain Dev. v.28, n.5, p. 315-21. 2006.
SHAPIRA, N.A.; LESSING, M.C.; GOLDSMITH, T.D. et al. Problematic internet use:
proposed classification and diagnostic criteria. Depression and Anxiety. v. 17, n. 4, p.
207-216, 2003.
SPRAGGINS, A. Problematic use of online social networking sites for college
students: prevalence, predictors, and association with well-being. Tese de
Doutorado, Instituto de Filosofia, Universidade da Flórida, 2009.
SPRITZER, D. T.; PICON , F. Dependência de jogos eletrônicos. In: Vivendo esse
mundo digital. . p. 116-124. São Paulo: Artmed, 2013.
TAO, R.; HUANG, X.; WANG, J.; ZHANG, H.; ZHANG, Y.; LI, M. Proposed
diagnostic criteria for internet addiction. Addiction. v.105, n.3, p. 556-64, 2010.
YEN, J. et al. The association between adult ADHD symptoms and internet
addiction among college students: the gender diference. CyberPsychology &
Behavior, v.12, n. 2, p. 187-191, 2010.
YOUNG, K.S. Psychology of computer use: addictive use of the internet – a
case that breaks the stereotype. Psychological Reports, v. 79, p. 899-902, 1996.
20
YOUNG, K.S. Internet addiction: diagnosis and treatament considerations. J.
Contemp. Psychother, v. 39, p.241-246, 2009.
YOUNG, K.S.; YUE, X.D.; YING, L.. Prevalence estimates and etiologic models of
internet addiction. Understanding internet behavior and addiction. 12-29, 2010.
YOUNG, K.S; YUE, X.D.; YING, L. Estimativas de prevalência e modelos
etiológicos da dependência de internet. In: Dependência de Internet. . p. 19-35.
São Paulo: Artmed, 2011
Download