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APOSTILA de recreação

APOSTILA DE
ATIVIDADES
RECREATIVAS
2ª edição - 2008
Prof. Rodrigo – CIRILO
&
Profª Sandra Milbradt dos Santos
Rua Recife, 3717 - Coqueiral - Cascavel - Paraná - Brasil.
(45) 8408-4928 / (45) 3223-0667 (45) 3226-6352
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Apostila de Atividades Recreativas – 2ª Edição - 2008
2
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................ 03
2 OBJETIVOS DA RECREAÇÃO .................................................................... 04
3 TERMINOLOGIA E CONCEITOS FUNDAMENTAIS ............................. 05
4 ATIVIDADES DE “QUEBRA GELO” .......................................................... 09
5 ATIVIDADES DE SOCIALIZAÇÃO ............................................................ 15
6 ATIVIDADES DE RETORNO DE ATENÇÃO ............................................ 23
7 ATIVIDADES DE ENCERRAMENTO ......................................................... 29
8 ATIVIDADES PARA GINCANAS ................................................................. 35
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1- INTRODUÇÃO
Esta apostila é uma breve seleção de atividades com o intuito de auxiliar na
prática da recreação e do lúdico. Buscamos nas mais variadas literaturas, atividades que
contribuam com o processo educativo, sem perder o sentido lúdico, e recreativo.
Todo este conteúdo alem de ser fruto de uma constante pesquisa e
atualização, também foi selecionado após a vivência pratica de mais de 6 anos de
atuação a na área da Recreação e do Lazer.
Esperamos que esta triagem seja um estimulo para que a recreação seja uma
ferramenta nas práticas educativas e de lazer.
Contudo, é fundamental lembrar que o sorriso de uma pessoa é o melhor
pagamento quando se trata de atividades recreativas, mas que para fazer sorrir, é preciso
sorrir primeiro.
Então Sorria e divirta-se.
Boa Aula.
Professor Rodrigo dos Santos – CIRILO.
Professora Sandra Milbradt dos Santos.
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2 – OBJETIVOS DA RECREAÇÃO
Toda ação ou atividade para que exerça o cunho pedagógico, requer um
estudo, um conhecimento. Apenas através do estudo, passamos a entender que a
recreação se difere muito da palhaçada, porem sua maior diferença é a existência de
objetivos, como por exemplo as atividades de socialização, a qual é apenas uma maneira
de que as pessoas se socializem de uma forma mais agradável.
Visto isto, apresentamos alguns dos principais objetivos da Recreação:

Integrar o indivíduo ao meio social;

Desenvolver o conhecimento mútuo e a participação grupal;

Facilitar o agrupamento por idade ou afinidades;

Desenvolver ocupação para o tempo ocioso:

Adquirir hábitos de relações interpessoais;

Desinibir e desbloquear;

Desenvolver a comunicação verbal e não-verbal;

Descobrir habilidades lúdicas;

Desenvolver adaptação emocional;

Descobrir sistemas de valores;

Dar evasão ao excesso de energia e aumentar a capacidade mental do indivíduo.
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3 - TERMINOLOGIA E CONCEITOS FUNDAMENTAIS

Dinâmica de Grupo: aplicação de técnicas a um determinado grupo, visando
alcançar objetivos predeterminados por esforços comuns. Servem para promover
e estimular potencialidades de um grupo, por meio de tarefas reflexivas e
socializantes, que buscam humanizar as suas relações afetivas e sociais. No
desenrolar da atividade se destacam naturalmente diversos aspectos, tias como:
liderança e liderados; diferenças e similitudes; organizações e despreparos;
visões políticas e ideológicas; união e individualismo, etc. Muito utilizada em
convenções empresariais, grupos religiosos, associações de bairros, estudantes
de escolas, universidades, entre outros.

Gincana: é uma atividade recreativa que é composta por uma variedade de
provas (determinadas, pré-determinadas ou surpresas) caracterizadas por regras
fixas, que devem ser cumpridas com eficácia e rapidez. As provas geralmente
são compostas de atividades recreativas, pré desportivas, esportivas, culturais ou
uma combinação entre elas. A cada atividade cumprida ou vencida são
atribuídas pontuações.

Importância da Ludicidade: é uma necessidade do ser humano em qualquer
idade e não deve ser vista apenas como diversão. O desenvolvimento do aspecto
lúdico facilita a aprendizagem, o desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a
aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma
boa saúde mental, prepara para um estado interior fértil, facilita os processos de
sociabilização, comunicação, expressão e construção do conhecimento.

Jogo: é uma atividade natural do homem, essencial para o desenvolvimento
infantil. Caracteriza-se pela presença de regras acolhidas pelo grupo, buscando
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no desenrolar da atividade um vencedor, diferente da brincadeira que o brincante
que participa enquanto houver interesse pela circunstância. È através do jogo
que a criança aprende a relacionar-se com o mundo, já que o jogo permite
experimentar novas situações, provocando os desenvolvimentos físicos, afetivos,
e cognitivos, alem de estimular a imaginação, a criatividade, a cooperação, a
expressividade, a sociabilização, entre outros fatores de suma importância.

Lazer: Contudo, faz-se necessário compreendermos o que vem ser lazer. De
acordo com os estudiosos da área, como é o caso de: Dumazedier (1973),
Marcellino (1990) e Awad (2004), o lazer é definido como:
(...) um conjunto de ocupações às quais o indivíduo pode
entregar-se de livre vontade, seja para divertir-se, recrear-se e
entender-se ou, ainda para desenvolver sua informação ou
formação desinteressada, sua participação social voluntária ou
sua livre capacidade criadora, após livrar-se ou desembaraçar-se
das
obrigações
profissionais,
familiares
e
sociais.
(DUMAZEDIER, 1973, p.34).
Podemos constatar que este autor relaciona a possibilidade de lazer com a
necessidade de um tempo livre das obrigações cotidianas.
Já Marcellino, relaciona o lazer aos aspectos atitude e tempo – o qual denomina
de tempo liberado, definindo lazer da seguinte forma:
Cultura – compreendida no seu sentido mais amplo –
vivenciada (praticada ou fruída) no “tempo disponível”. O
importante como traço definidor é o caráter “desinteressado”
dessa vivencia (...) a “disponibilidade de tempo” significa
possibilidade de opção pela atividade prática ou contemplativa.
(Marcellino, 1990, p. 31).
Awad correlaciona o lazer ao “tempo liberado” já citado por Marcellino, porém
destaca que o indivíduo deve ser capaz de discernir o que lhe é de agrado
pessoal.
O lazer deve ocorrer enquanto fruto de uma atitude pessoal, em
que o individuo deve ter o livre-arbítrio para eleger as
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diferentes atividades de forma crítica e criativa, dentro do seu
tempo liberado
, e que estas não sejam determinadas por
obrigações sociais, econômicas, políticas e ideológicas.
(AWAD, 2006, p. 15).
Desta forma, entende-se que o lazer caracteriza-se por atividades ou
circunstâncias realizadas pelo indivíduo, de caráter pessoal, cuja escolha é
“livre”, deixando de lado suas obrigações sociais, econômicas, políticas e
ideológicas, desenvolvidas no seu tempo liberado, de forma que possa entregarse e desfrutar desta atividade prazerosamente.

Lúdico: a palavra lúdico vem do latim ludos e significa brincar. Neste brincar
estão incluídos os jogos, brinquedos, e divertimentos e é coerente também o
comportamento daquele que joga, que brinca e que se diverte. Por sua vez, o
emprego educativo do jogo oportuniza a aprendizagem do indivíduo, seu
conhecimento e sua concepção de homem e mundo.

Qualidade de Vida: nome trivial empregado para analisar as condições da
existência do ser humano em relação ao ambiente que o cerca. A qualidade de
vida perpassa a condição de vida pessoal saudável, uma vez que implica uma
infra-estrutura social pública capaz de agir em benefício do bem comum e
manter o meio-ambiente equilibrado. A qualidade de vida pessoal pode ser
apontada pelo conjunto de ações que o individuo exerce ativamente em
benefício próprio e para com o ambiente que o cerca na busca de manutenção de
hábitos saudáveis. Isso implica desde a qualidade das necessidades básicas do
indivíduo (condições gerais de moradia, qualidade de alimentação saúde,
trabalho, educação lazer, descanso, etc.) até rotinas como arejar o ambiente
domiciliar, sentar numa postura correta, evitar sobrecargas de peso, praticar
atividades físicas regularmente, alimentar-se de forma equilibrada, manter um
estado de saúde psicológico e social, etc.
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
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Recreação: a palavra recreação provém do latim RECREARE, que significa
recrear, reproduzir, renovar. A recreação surge como uma atividade de lazer,
proporcionando formas de experiências, na qual o individuo participa
(ativamente ou passivamente) durante seu tempo livre, por “livre” escolha, pelo
prazer e a satisfação pessoal que obtém diretamente dela em busca de atender
necessidades físicas, psíquicas ou sociais.

Atividade Recreativa: toda a atividade recreativa, sempre será um JOGO ou
uma BRINCADEIRA. O que difere os dois são as regras. No Jogo busca-se um
vencedor, enquanto que a brincadeira não se busca um ganhador, ela prossegue
enquanto houver motivação e interesse por ela. As atividades recreativas podem
ser compostas de jogos motores, didáticos, de salão.
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4 - ATIVIDADES DE QUEBRA GELO
As atividades de Quebra Gelo, geralmente são dinâmicas que alem de
envolverem o quesito sociabilização, elas também geralmente promovem uma
descontração geral na turma. Geralmente utilizamos essas atividades no início da aula, o
que pode tornar a aula mais atrativa.
ATIVIDADE 1 – DINÂMICA DA "PEGADINHA DO ANIMAL"
Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, este
deve memorizar o seu animal e sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em círculo
de mãos dadas. Quando o animal for chamado pelo monitor, a pessoa correspondente ao
animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os
outros devem tentar impedir que ele se abaixe.
Obs: todos os animais são iguais, e quando o professor chama o nome do animal todos
vão cair de "bumbum" no chão, causando uma grande risada geral.
ATIVIDADE 2 – TELEFONE SEM FIO DO TATO
Duas equipes serão formadas, as equipes ficarão sentadas de mãos
dadas formando uma meia lua, o professor ficará sentado no meio das duas,
também dando as mãos para as equipes, o professor dará um comando de aperto de
mão, apertando a mão do primeiro ao seu lado, e este deverá apertar a mão do
outro e assim até o final da coluna, quando o estimulo que é o aperto de mão
chegar final o ultimo deve levanta-se e corre ao encontro do quadro negro, pegar
um giz e escrever uma palavra (o tipo de palavra que deve ser escrita deve ser
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estipulada pelo professor, ex: Palavras de afinidade: Amor, Carinho. Nomes:
Rodrigo, Sandra), a equipe que o fizer primeiro ganha o ponto.
Obs: Após o Aluno ter escrito a palavra no quadro, ele sentas-se ao lado do
professor e a brincadeira continua até que todos tenham participado, ou que uma
das equipes atinja o número de pontos previamente estipulado pelo professor.
ATIVIDADE 3 – MÚSICA: “OLÁ COLEGUINHA”
“Olá Coleguinha!
Como vai Coleguinha?
E a Família como Vai?
A minha Vai Bem!
E a Sua Também!
Como é Bom a Gente Se Encontrar!”
Obs: Todos devem andar pela sala, enquanto cantam e batem palmas, ao final da música
deve ser formada uma dupla, ou trio, e o professor deve dizer o que deve ser feito. Ex.
Um Abraço, Um Abraço e um beijo no Rosto.
ATIVIDADE 4 – SAUDAÇÕES COM GESTOS
Os Participantes sentam-se no chão em círculo ou ao redor de uma mesa.
Um dos participantes inicia a brincadeira dizendo aos outros: “Eu Me Chamo Paulo, e
Saúdo Assim” e faz um gesto como tocar sua orelha ou agitar uma das mãos. O
Próximo participante repete o processo apenas acrescentando um gesto diferente dos
feitos pelos colegas.
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ATIVIDADE 5 – JÓQUEI-PÔ GIGANTE
Dividi-se a turma em três equipes , formando um triangulo de modo que as
equipes fiquem de frente umas para as outras. A cada rodada as equipes escolherão um
símbolo, que são: LEÃO, CAÇADOR e a ESPINGARDA. O professor dará um tempo
para que as equipes escolham o seu símbolo e ao seu sinal as equipes, que estavam de
costas uma para as outras escolhendo em segredo o seu símbolo, irão se virar com um
pulo fazendo a representação de cada símbolo, mostrada pelo professor durante a
explicação da atividade.
Obs.: Lembrando que o LEÃO, ganha do CAÇADOR que domina a ESPINGARDA
que mata o LEÃO e assim por diante.
Conforme a atividade vai acontecendo, as equipes que conseguem
“dominar” outra vai marcando pontos, a equipe que marcar, por exemplo, 10 pontos
primeiro será a vencedora.
ATIVIDADE 6 – NÓ MALUCO
Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do professor,
a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for). Cada
mão segura (uma) outra, ou seja uma mão não pode estar segurando outras duas por
exemplo. O objetivo é descartar o nó que se forma, sem soltar em momento algum as
mãos.
ATIVIDADE 7 – QUANTO TEMPO EU TENHO
Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do professor,
a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for). Cada
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mão segura (uma) outra, ou seja uma mão não pode estar segurando outras duas por
exemplo. O objetivo é descartar o nó que se forma, sem soltar em momento algum as
mãos.
ATIVIDADE 8 – UM, DOIS, TRES.
Formam-se duplas, sendo que as duplas com a turma. Um integrante da
Dupla começará a atividade, dizendo o número “Um”, em seguida o segundo integrante
responderá: “Dois”, e enfim o primeiro novamente retrucará respondendo: “Três”. E
assim a atividade continua, quem falou o número dois inicia a atividade novamente.
Feito isto o professor irá explicar para a turma que no lugar dos números
serão usados gestos. (Por Ex.: No lugar do número 1 será batida uma palma - no lugar
do número dois, o participante irá tomar um susto – e no lugar do número 3 o
participante deverá mostrar a língua.)
Esta é uma atividade descontraída onde o objetivo é ver qual da dupla erra
menos.
ATIVIDADE 9 – PIPOCA NA PANELA.
Uma pipoca puxa assunto na panela
Outra pipoca vem correndo responder
Aí então começa falatório
E ninguém consegue entender
É um tal de Ploc!
Ploploc! Ploc! Ploc! (Três vezes) duas vezes
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ATIVIDADE 10 – MONTANHA RUSSA.
Com todos os participantes sentados, o professor se colocará também
sentado de frente para o grupo, em lugar onde todos possam velo (palco).
Primeiro o Professo explica que iremos fazer um passeio a um parque de
diversões, e como que neste parque iremos nos divertir na MONTANHA RUSSA.
Então rapidamente solicita que todos os participantes se coloquem em pé,
para que possamos nos sentar no acento da MONTANHA RUSSA.
Neste momento o professor interage com a turma perguntando qual é a
primeira coisa que fazemos antes que seja ligada a MONTANHA RUSSA? A resposta é
a Trava de Segurança (Cinto de Segurança). Feito isto, pede que todos coloquem os dois
braços para cima, com as mãos como se estivessem segurando a trava de Segurança.
O professor irá explicar que geralmente a trava tem três regulagens, e que
estas regulagens deverão fazer os seguintes Barulhos, Ta, Ta, Tum. Trazendo assim os
braços em direção ao peito.(Repete-se a ação, pedindo mais força, até que todo o grupo
tenha feito).
Neste momento o professor pergunta qual é a primeira movimentação da
MONTANHA RUSSA? É A subida, então explica que teremos que colocar a nossa para
subir, com os seguintes dizeres:
“Bota pra Subir”
“Bota pra Subir”
“Bota pra Subir”
“Bota pra Subir” (batendo os pés e conforme é pronunciada a frase, os braços vão
sendo elevados).
Com os Braços Elevados o Professor explica que agora chegou a hora da
DECIDA, e que todos farão uma espécie de mergulho para frente, abaixando e erguendo
os braços novamente, dizendo com empolgação Houuuuu! (2x)
Da mesma forma o professor irá falando das curvas, direita e esquerda, e os
braços erguidos acompanham os dizeres do professor também gritando Houuuuu!
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Após a primeira volta, paramos para comprar um cachorro quente e
um refrigerante, e agora o professor realizará toda a atividade novamente com o
cachorro quente e o refrigerante nas mãos.
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5 - ATIVIDADES DE SOCIALIZAÇÃO
São atividades que tem como objetivo a integração do grupo, tanto aluno –
aluno, como professor – aluno. Geralmente envolve partes do corpo, ou apertos de
mãos, abraços, beijos no rosto, etc.
ATIVIDADE 1 – CORPO A CORPO
As crianças formarão uma roda, e cada criança terá que escrever em um
papel duas partes do corpo, qualquer uma, e devolver para o professor. O professor vai
sorteando os papéis e as pessoas terão que segurar o papel com as partes do corpo que
estavam escritas. Ex: joelho e boca, o da direita vai colocar o papel entre seu joelho e a
boca da pessoa da esquerda; sorteia-se outro papel: cabeça e barriga, a mesma pessoa
vai colocar o papel entre a sua cabeça e a barriga de quem está do seu outro lado. Assim
sucessivamente até acabarem os papéis.
ATIVDADE 2 – DANÇA DOS GRUPOS
Os alunos deverão andar pela sala enquanto o professor coloca uma música
e dita a como eles devem andar (Ex.: De Costas, de lado, Com as mãos nos olhos), ao
parar a música o professor falará um número, este deverá ser a quantidade de pessoas as
quais os alunos deverão formar pequenos grupos (Ex.: 2 – os anos deverão formar
duplas), quem não conseguir entra em nenhum grupo deve pagar uma prenda, e ai então
continua a brincadeira.
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ATIVIDADE 3 – MAIOR FILA DO MUNDO
Dividir os alunos em duas equipes e pedir para elas fazerem a maior fila do
mundo com os objetos que estão em seu corpo. Vale tudo: tirar camiseta, chinelo,
corrente, pulseira, relógio, meia, sapato. Não pode ir buscar em lugar nenhum, tem que
tirar das pessoas que estão na equipe. A equipe que fizer a maior fila vence.
ATIVIDADE 4 – DINÂMICA DA "QUALIDADE"
Cada um anota em um pequeno pedaço de papel a qualidade que acha
importante em uma pessoa. Em seguida todos colocam os papéis no chão, virados para
baixo, ao centro da roda. Ao sinal, todos devem pegar um papel e em ordem devem
apontar rapidamente a pessoa que tem esta qualidade, justificando.
ATIVIDADE 5 – QUEDA DE BRAÇO COM O DEDO.
Os alunos formarão duplas, após esta formação nas duplas, os participantes
se situarão um de frente para o outro, colocando seus pés direitos juntos e de lado diante
da dupla.Mantendo o cotovelo colado junto ao tronco, fecham o punho agarrando-se
pelos dedos indicador.
Dado o sinal do professor os participantes tentam puxar a mão do seu
adversário para junto de si. O primeiro que conseguir fazer o outro mover o cotovelo ou
o pé do lugar será o vencedor, o vencedor deverá dar um abraço no amigo que perdeu o
qual se sentará enquanto o vencedor procurara outro colega para a disputa. Até que
ficarão apenas dois para o grande duelo final.
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ATIVIDADE 6 – PASSE LIVRE.
Cada participante receberá dois cartões da mesma cor, porem para conseguir
o passe livre (Cartão Verde) este participante deverá levar ao professor Três Cartões
(sendo Um Vermelho, Um Preto, e Um Branco), e assim receber o seu Passe Livre, e
um outro cartão de troco, o qual o aluno deverá escolher a cor.
Essa troca deverá acontecer em um tempo estipulado pelo professor (Por
Ex.: Um Minuto), os participantes que não conseguiram deverão pagar uma prenda.
Feita a primeira troca o professor explica que se os participantes
trabalharem em equipes mais pessoas poderão receber o passe livre.
Está é uma atividade ótima para se realizada em grupos que não possuem
uma grande afetividade e companheirismo.
ATIVIDADE 7 – A HISTÓRIA DA “MÁQUINA REGISTRADA”
Objetivos:
1. Demonstrar como a busca do consenso melhora a decisão.
2. Explorar o impacto que as suposições têm sobre a decisão.
Tamanho do grupo: Subgrupos formados com cinco a sete membros; sendo possível,
orientar vários subgrupos, simultaneamente.
Tempo exigido: quarenta minutos, aproximadamente.
Material utilizado:
- Uma cópia da história da “Máquina Registradora”, para cada membro
participante e para cada grupo.
- Lápis ou caneta.
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Procedimento:
1. O animador distribui uma cópia da história da “Máquina Registradora”
para cada membro participante que durante sete a dez minutos, deverá ler e assinar as
declarações consideradas verdadeiras, falsas ou desconhecidas.
2. A seguir, serão formados subgrupos de cinco a sete membros, recebendo
cada subgrupo uma cópia da história da “Máquina Registradora”, para um trabalho de
consenso de grupo, durante doze a quinze minutos, registrando novamente as
declarações consideradas verdadeiras, falsas ou desconhecidas.
3. O animador, a seguir, anuncia as respostas corretas. (a declaração número
3 é falsa, e a do número 6 é verdadeira, e todas as demais são desconhecidas).
4. Em continuação, haverá um breve comentário acerca da experiência
vivida, focalizando-se sobretudo o impacto que as suposições causam sobre a decisão e
os valores do grupo.
A HISTÓRIA: Um negociante acaba de acender as luzes de uma loja de
calçados, quando surge um homem pedindo dinheiro. O proprietário abre uma
máquina registradora. O conteúdo da máquina registradora é retirado e o homem
corre. Um membro da polícia é imediatamente avisado.
Declaração acerca da história: Verdadeiro – Falso - Desconhecido
1. Um homem apareceu assim que o proprietário acendeu as luzes de sua loja de
calçados?
( )VERDADEIRO (
) FALSO (
)DESCONHECIDO
2. O ladrão foi um homem?
(
)VERDADEIRO (
) FALSO (
)DESCONHECIDO
3. O homem não pediu dinheiro?
4. O homem que abriu a máquina registradora era o proprietário.................V F ?
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5. O proprietário da loja de calçados retirou o conteúdo da máquina registradora e fugiu
........V F ?
6. Alguém abriu uma máquina registradora......... V F ?
7. Depois que o homem que pediu o dinheiro apanhou o conteúdo da máquina
registradora, fugiu....... V F ?
8. Embora houvesse dinheiro na máquina registradora, a história não diz a
quantidade............V F ?
9. O ladrão pediu dinheiro ao proprietário .................. V F ?
10. A história registra uma série de acontecimentos que envolveu três pessoas: o
proprietário, um homem que pediu dinheiro é um membro da polícia ............ V F ?
11. Os seguintes acontecimentos da história são verdadeiros: alguém pediu dinheiro –
uma máquina registradora foi aberta – seu dinheiro foi retirado ...... V F ?
GABARITO - ATIVIDADE 7 – A HISTÓRIA DA
“MÁQUINA REGISTRADA”
1 – VERDADEIRO.
2 – DESCONHECIDO - Comentário: Não houve um assalto para existir um ladrão.
3 - FALSO.
4 – VERDADEIRO.
5 – DESCONHECIDO - Comentário: O texto não diz quem retirou o conteúdo da
máquina registradora e nem quem fugiu.
6 – VERDADEIRO.
7 – DESCONHECIDO Comentário: O texto não diz que o homem que pediu o
dinheiro foi o mesmo apanhou o conteúdo da máquina registradora, e também não diz
que ele fugiu.
8 – VERDADEIRO.
9 – FALSO Comentário: O texto não fala de um assalto para existir um ladrão.
10 – VERDADEIRO.
11 – VERDADEIRO.
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ATIVIDADE 8 – CONFIANÇA
Pedir para o grupo de posicionarem um de costas para o outro, mas devem
encostar mesmo, ombro a ombro. Em seguida pedir para que cada dupla se abaixe até o
chão sem colocar as mãos no chão. Alguns vão cair, outros vão conseguir, esta dinâmica
é muito engraçada e é recomendada a aplicação para um dia em que se espera uma
concentração por parte dos alunos. Fechar falando da confiança que temos que ter no
amigo, espírito de equipe e valorização de pessoas.
ATIVIDADE 9 – CORPO HUMANO
Material: folha sulfite, lápis de cor, fita crepe.
Para essa atividade a classe deverá se agrupar em seis equipes. Cada equipe
receberá de seu professor uma folha sulfite e lápis de cor. As equipes deverão desenhar
em apenas 10 minutos uma das partes do corpo humano indicadas a seguir :
1º grupo: cabeça e pescoço;
2º grupo: tronco;
3º grupo: braço direito;
4º grupo: braço esquerdo;
5º grupo: perna direita;
6º grupo: perna esquerda.
Finalizada a tarefa, um representante de cada grupo deverá se levantar e
colar com fita crepe num painel as partes desenhadas compondo o corpo humano num
todo. Em debate coletivo argumentem sobre o resultado do trabalho que as equipes
elaboram individualmente. Pensem em estratégias que facilitem o trabalho coletivo. Se
a classe for numerosa faça mais equipes. É muito divertido
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ATIVIDADE 9 – TROCA DE AUTÓGRAFOS
Cada educando recebe uma folha de papel em que deverá, ao sinal de
comando do educador, conseguir o maior número de autógrafos de seus colegas, no
tempo de 1 (um) minuto. Não vale autógrafo repetido.
Após esse minuto, o educador solicita que os educandos identifiquem os
fatores que dificultam a realização do objetivo do jogo (conseguir os autógrafos dos
colegas). Depois desse debate, inicia o segundo tempo, dando mais 1 (um) minuto para
que os educandos coletem os autógrafos, mas antes de iniciar o segundo tempo, solicita
que todos parem para pensar juntos. No final, questiona sobre os fatores que facilitam o
jogo. A comparação dos fatores, os que dificultam e os que facilitam, mostrará que o
grupo iniciou a tarefa em conflito e depois, utilizando a cooperação, conseguiu realizar
a tarefa.
ATIVIDADE 10 - DANÇA DAS CADEIRAS
Colocar em círculo um número de cadeiras menor que a metade do número
de participantes. Em seguida propor o objetivo comum: terminar o jogo com todos os
participantes sentados nas cadeiras que sobrarem. Colocar música para todos dançarem.
Quando a música parar, TODOS devem sentar usando as cadeiras (e os
colos uns dos outros). Em seguida o educador tira uma ou duas cadeiras (e assim
sucessivamente). Ninguém sai do jogo e a dança continua até nova parada (e assim por
diante).
Os educandos vão percebendo que podem se liberar dos velhos,
desnecessários e bloqueadores "padrões competitivos". Na medida em que se
desprendem dos antigos hábitos, passam a resgatar e fortalecer a expressão do
"potencial cooperativo" de jogar e viver. O jogo prossegue até restar uma cadeira, ou
mesmo sem cadeira (vai até onde o grupo desejar).
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ATIVIDADE 11 - ILHA DESERTA
Os participantes formam uma roda, pondo-se de pé em cima de cadeiras ou
bancos. Estes representam ilhas desertas no meio do oceano. Informa-se os jogadores
que o objetivo é disporem-se segundo a ordem alfabética dos seus primeiros nomes, a
partir de um ponto da roda.
No entanto a deslocação de uma ilha para a outra tem uma regra: aquele
oceano tem tubarões e outros animais marinhos perigosos, pelo que ninguém deve tocar
no chão.
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6 - ATIVIDADES DE RETORNO DE ATENÇÃO
São Atividades utilizadas como recurso para que a turma retome a atenção
no professor, quando a mesma começa a dispersar. Esse tipo atividade não precisa
necessariamente ter um cunho pedagógico, e nem serem muito engraçadas, a sua
principal característica é a quebra do ritmo, ou seja, uma mudança brusca de situação
que cause uma parada, e assim faça que as atenções fiquem novamente no professor.
ATIVIDADE 1 – AUTOGRAFO.
O Professor solicita que rapidamente cada aluno pegue um pedaço de papel
(uma folha de caderno ou sulfite de preferência). Na seqüência solicita que cada aluno
escreva no canto superior direito o seu nome completo, feito isso, pede que no canto
superior esquerdo escreva o nome do professor, no canto inferior direito o nome do
colega que está a sua direita, e no canto inferior esquerdo o nome do colega que está a
sua esquerda.
Todas essas tarefas são executadas pelos alunos rapidamente, e após serem
cumpridas os alunos estarão atentos aos novos comandos do professor, neste momento o
professor pode utilizar-se de certas atitudes, sendo elas:
1 – Voltar ao assunto que estava sendo explanado, pedindo apenas que os alunos
deixem aquele papel guardado que o mesmo será utilizado depois;
2 – Recolher os papeis, alegando que o mesmo será utilizado depois, e voltar ao assunto
que estava sendo explanado;
Posteriormente
Esta mesma atividade ainda poderá ser utilizada depois, adotando algumas medidas:
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1- Pode-se colocar todas as folhas em cima da mesa, e definir um tempo (de preferência
curto) para que os alunos achem sua folha, e que recolham a assinatura dos colegas que
ele já referenciou (cantos inferiores: esquerdo e direito).
2- Podemos pedir aos demais colegas da sala que escrevam nas folhas o que pensam
sobre as pessoas que tem os nomes em cada folha.
ATIVIDADE 2 – BARBANTE TAGARELA
O professor pedira que alguns voluntários fiquem a frente de toda a turma,
neste momento ele disponibilizara alguns pedaços de barbante ( de vários tamanhos)
para estes aleatoriamente escolham o seu.
Feito isto, o professor explica que cada aluno deverá enrolar os barbantes no
seu dedo indicador direito, e enquanto faz este processo, deverá descursar sobre algo
que o professor pedir, por exemplo (malefícios das drogas, contar uma piada, falar sobre
um amigo da sala), e assim o aluno deverá falar em quanto enrola o barbante, porem
após o barbante estar todo enrolado o mesmo deve parar de falar.
ATIVIDADE 3 – MÚSICA: “EU AMO MEU PRIMO”
Eu Amo Meu Primo, Meu Primo É Meu Amigo;
Eu Amo Meu Primo, Meu Primo É Meu Irmão;
(Professor):
(Alunos):
Auto Lá!
Auto Lá O Que?
(Professor): O
(Alunos): O
Rei Ordenou!
Rei Ordenou O Que?
(Professor):O
Rei Ordenou que todos: (Professor solicita algo para os alunos).
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Obs: Todos devem andar pela sala, enquanto cantam e batem palmas, Até que o
professor diga: “Auto lá”, e os alunos deverão responder: “Auto lá o Que?”, o
Novamente o Professor diz: “O Rei Ordenou”, e os alunos perguntam “O Rei Ordenou
o Que?” o professor responde dizendo “O Rei Ordenou que todos:” e completa a frase
dizendo o que deve ser feito pela turma. Ex. Pulem em um pé só, Coloquem a língua
para fora, e assim a ultima coisa que o rei ordenará será que todos sentem e prestem a
atenção na aula.
ATIVIDADE 4 – PERGUNTA
Esta atividade é uma maneira simples de interromper uma conversa
indesejável na sala de aula. Chamaremos a atenção de toda a turma dizendo que o
colega está querendo fazer uma pergunta, assim escolheremos um colega que esta em
silêncio e perguntaremos a ele qual a pergunta que ele deseja fazer. Sem entender o que
estará acontecendo o aluno responderá que não queria perguntar nada, então o Professor
alega que teve a impressão de telo visto levantar a mão, e sem mais explicações segue
sua aula normalmente.
ATIVIDADE 5 – AULA DE MÍMICA
Primeiramente é aconselhável explicar se os participantes forem crianças, o
que é mímica, caso elas não saibam. Depois proponha ficar sem falar, comunicando-se
apenas com gestos. Sendo assim, você começa a atividade sem que elas percebam,
propondo que um participante faça uma mímica e a outra adivinhe o que ela está
tentando dizer com seus gestos. Quem acerta, faz a próxima mímica.
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ATIVIDADE 6 – OLHA A BOMBA
Quando o professor disser: olha a bomba!!! Todos os participantes terão que
representar o barulho da bomba dizendo: ôôôôôô Bum! E ficar em silêncio após o Bum
de explosão.
ATIVIDADE 7 – OLHA A BUFA
O processo é semelhante ao da bomba, mas ao invés de fazer BUM ao final,
brinca-se de soltar um pum, imitando o barulho provocado por ele.
ATIVIDADE 8 – TIMBALAIA
Quando o professor disser: Timbalaia, os participantes respondem TI
algumas vezes até chegarmos ao silêncio. Siga como funciona:
(recreador) - TIMBALAIA!
(participantes) - TI!
(recreador) - TIMBALAIA!
(participantes) - TI!
(recreador) - TIMBALAIA!
(participantes) - TI, TI, TI ÔÔÔ TI!
A cada TI respondido pelos participantes, o braço direito deve ser levantado como se
desse um soco no ar.
ATIVIDADE 9 – PÃ PÃ RÃ RÃ PÃ!
Clássico, e muito utilizado pelos palhaços. O professor diz: pã pã rã rã pã e
os participantes respondem: pãpã!
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Temos algumas variações. Os participantes podem responder: Atchim (simbolizando
um espirro), ou bater palmas.
ATIVIDADE 10 – REPETÉCO
O professor explicará que tudo o que ele disser e falar as crianças devem
repetir, como por exemplo:
"Atenção!" diz o monitor. "Atenção!" repetem as crianças.
"Pronto?" ... "pronto?"
"Vocês vão ficar me repetindo?" ... "Vocês vão ficar me repetindo?"
"Assim não dá!!!" ... "Assim não dá!!!"
"Para!" ... "Para!"
e assim até que ele diz: "então ta, silêncio!!!" ... "então ta, silêncio!!!"
ATIVIDADE 11 – AI AI AI AI AI!
O professor fala em um determinado ritmo 05 vezes a palavra ai, e os
partipantes deverão responder a mesma quantidade, no mesmo ritmo e do mesmo modo:
UI UI UI UI UI.
O professor varia o jeito de falar AI e os participantes terão que fazer o
mesmo.
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ATIVIDADE 12 – SORRISO MILIONÁRIO
Material: bolinhas de papel amassado.
O professor para a aula e pede para cada pessoa do grupo que faça 5
bolinhas de papel, essas deverão estar dispersas no local onde será realizada a
brincadeira. Dado o sinal os alunos deverão sair e procurar um companheiro, em
seguida devem parar em sua frente,
olhar fixamente nos olhos desse companheiro que por sua vez não pode
sorrir. Quem sorrir primeiro paga uma bolinha para a pessoa a quem sorriu. Vence quem
terminar a brincadeira com mais "dinheiro", que será o milionário.
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7 - ATIVIDADES DE ENCERRAMENTO
São Atividades que deixam o chamado “Gostinho de quero mais”, é o fator
determinante que vai convencer o seu aluno a retornar na próxima aula de maneira mais
motivada, pois ele vai querer saber o que você vai trazer de novo. Uma atividade de
encerramento bem executada, e bem sucedida pode salvar uma aula inteira, e deixá-la
com a melhor das impressões.
ATIVIDADE 1 – O PRESENTE
Como desenvolver a atividade: Estabelece-se o número de participantes e
seleciona-se o mesmo número de qualidades para serem abordadas durante a dinâmica.
Poderão ser introduzidas algumas que achar relevante dentro da situação em que vive. A
pretensão é que todos escolham uns aos outros durante a mesma, podendo acontecer de
algum participante não ser escolhido.
O Presente: O organizador pode escolher como presente alguma guloseima
como uma caixa de bombom com o mesmo número de participantes, ou outro que possa
ser distribuído uniformemente no final da dinâmica. Este presente deve ser leve e de
fácil manejo pois irá passar de mão em mão. Tente embrulhá-lo bem atrativo com um
papel bonito e brilhante para aumentar o interesse dos participantes em ganhá-lo.
Disposição
e
local:
os
participantes
devem
estar
em
roda
ou
descontraidamente próximos.
Início: O organizador com o presente nas mãos diz (exemplo): Caros
amigos, eu gostaria de aproveitar este momento para satisfazer um desejo que há muito
venho querendo fazer. Eu queria presentear uma pessoa muito especial que durante o
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ano foi uma grande amiga e companheira e quem eu amo muito. Abraça a pessoa e
entrega o presente. Em seguida pede um pouquinho de silência e lê o parágrafo 1:
1. PARABÉNS!
*Você tem muita sorte. Foi premiado com este presente. Somente o amor e
não o ódio é capaz de curar o mundo. Observe os amigos em torno e passe o presente
que recebeu para quem você acha mais ALEGRE.
Ao repassar o presente, a pessoa que recebe deve ouvir o parágrafo 2 e
assim por diante:
2. ALEGRIA! ALEGRIA!
Hoje é festa, pessoas como você transmitem otimismo e alto astral.
Parabéns, com sua alegria passe o presente a quem acha mais INTELIGENTE.
3. A inteligência nos foi dada por Deus. Parabéns por ter encontrado espaço
para demonstrar este talento, pois muitas pessoas são inteligentes e a sociedade, com
seus bloqueios de desigualdade, impede que eles desenvolvam sua própria inteligência.
Mas o presente ainda não é seu. Passe-o a quem lhe transmite PAZ.
4. O mundo inteiro clama por paz e você gratuitamente transmite esta tão
grande riqueza. Parabéns! Você está fazendo falta às grandes potências do mundo,
responsáveis por tantos conflitos entre a humanidade. Com muita Paz, passe o presente
a quem você considera AMIGO.
5. Diz uma música de Milton Nascimento, que "amigo é coisa para se
guardar do lado esquerdo do peito, dentro do coração". Parabéns por ser amigo, mas o
presente. . . ainda não é seu. Passe-o a quem você considera DINÂMICO.
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6. Dinamismo é fortaleza, coragem, compromisso e irradia energia. Seja
sempre agente multiplicador de boas idéias e boas ações em seu meio. Parabéns! Mas
passe o presente a quem acha mais SOLIDÁRIO.
7. Parabéns! Você prova ser continuador e seguidor dos ensinamentos de
CRISTO. Solidariedade é de grande valor. Olhe para os amigos e passe o presente a
quem você considera ELEGANTE (bonito, etc...).
8. Parabéns! Elegância (beleza, etc...) completa a criação humana e sua
presença torna-se marcante, mas o presente ainda não será seu, passe-o a quem você
acha mais SEXY.
9. Parabéns! A sensualidade torna a presença ainda mais marcante e
atraente. Mas o presente não será seu. Passe-o a quem você acha mais OTIMISTA.
10. Otimista é aquele que sabe superar todos os obstáculos com alegria,
esperando o melhor da vida e transmite aos outros a certeza de dias melhores. Parabéns
por você ser uma pessoa otimista! É bom conviver com você, mas o presente ainda não
será seu. Passe-o a quem você acha COMPETENTE.
11. Competentes são pessoas capazes de fazer bem todas as atividades a elas
confiadas e em todos os empreendimentos são bem sucedidas, porque foram bem
preparadas para a vida. Essas são pessoas competentes como você. Mas o presente ainda
não é seu. Passe-o a quem você considera CARIDOSO.
12. A caridade é como diz São Paulo aos Coríntios: "ainda que eu falasse a
língua dos anjos, se não tiver caridade sou como o bronze, que soa mesmo que
conhecesse todos os mistérios, toda a ciência, mesmo que tomasse a fé para transportar
montanhas, se não tiver caridade de nada valeria. A caridade é paciente, não busca seus
próprios interesses e está sempre pronta a ajudar, a socorrer. Tudo desculpa, tudo crê,
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tudo suporta, tudo perdoa". Você que é assim tão perfeito na caridade, merece o
presente. Mas mesmo assim, passe o presente a quem você acha PRESTATIVO.
13. Prestativo é aquele que serve a todos com boa vontade e está sempre
pronto a qualquer sacrifício para servir. São pessoas agradáveis e todos se sentem bem
em conviver. Você bem merece o presente. Mas ele ainda não é seu. Passe-o a quem
você acha que é um ARTISTA.
14. Você que tem o dom da Arte e sabe transformar tudo, dando beleza, luz,
vida, harmonia a tudo que toca. Sabe suavizar e dar alegria a tudo que faz. Admiramos
você que é realmente um artista, mas o presente ainda não é seu. Passe-o a quem você
acha que tem FÉ.
15. Fé é o dom que vem de Deus. Feliz de você que tem fé, pois com ela
você suporta tudo, espera e confia porque sabe que Deus virá em socorro nas horas
difíceis e poderá ser feliz. Diz o salmo 26 " O Senhor é a minha luz e minha salvação,
de quem terei medo?" Se você acredita e espera tanto de Deus, sabe também esperar e
ter fé nos homens e na vida e assim será feliz. Mas o presente não é seu, pois você não
precisa dele. Passe-o a quem você acha que tem o espírito de LIDERANÇA.
16. Líderes são pessoas que sabem guiar, orientar e dirigir pessoas ou
grupos, com capacidade, dinamismo e segurança. Junto de você que é líder sentimos
seguros e confiamos em tudo o que você diz e resolve fazer. Confiamos muito em você,
que é líder, mas o presente ainda não é seu. Passe-o a quem você acha mais JUSTO.
17. Justiça! Foi o que Cristo mais pediu para o seu povo e por isso foi
crucificado. Mas não desanime. Ser justo é colaborar com a transformação de nossa
sociedade. Mas já que você é muito justo, não vai querer o presente só para você. Abra e
distribua com todos, desejando-lhes FELICIDADES !
E assim o presente é distribuído entre todos !
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ATIVIDADE 2 – O FEITIÇO CONTRA O FEITICEIRO
Cada pessoa vai escrever em um papel seu nome, um castigo para alguém
do grupo e o nome da pessoa, e entregar para o Professor. Depois de recolher os papéis,
o Professor vai contar o nome da brincadeira para os participantes, cada pessoa vai ter
que fazer o castigo que desejou que o outro fizesse.
ATIVIDADE 3 – JULGAMENTO
Três pessoas são afastadas do grupo. O restante irá ajudar a montar o
julgamento. Terá um juiz e dois advogados, um de defesa e outro de ataque. Será
montado um banco grande, com cadeiras cobertas com um lençol, as três com um só. O
público irá ficar gritando, atacando o réu, outros defendendo.
Todos vão inventar uma história para acusar cada pessoa que foi afastada.
Ex: você é muito egoísta, só pensa em você, não dividi nada com as outras crianças, etc.
Entra o primeiro réu, o público começa a gritar acusando-o, ele terá que fazer o
julgamento perante o juiz que irá só falar a verdade. O advogado de ataque começa a
acusá-lo, gritando. O advogado de defesa também começa a falar, defendendo, etc. O
juiz pede para o réu se retirar para analisar o caso. Nisso, retira-se a cadeira do meio,
deixa só o lençol estendido e coloca bexigas no chão. Pede para o réu entrar, na hora
que ele for sentar na cadeira, não tem cadeira, ele irá sentar no chão. A brincadeira é só
para rir um pouco. Repete com os outros que foram retirados.
ATIVIDADE 4 - OLHO VIVO (também chamado de Objeto Misterioso)
Jogo de salão, onde as crianças sairão do mesmo, enquanto o professor
esconderá lá dentro um objeto qualquer, como uma pilha (deixando aparecer apenas um
pedaço do mesmo). As crianças entram, já sabendo que não é permitido tocar em nada e
que ao encontrarem o objeto, devem disfarçar e sentar-se no meio (onde estará o
monitor).
O objetivo é achar não ser o último a encontrar o objeto.
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Uma variação para este jogo é: colocar dentro de um salão muitos objetos
(de preferência de utilidades bem diferentes - para dificultar) por debaixo de um pano
(os monitores saberão exatamente o que há ali) as crianças entram, posicionando-se ao
redor do pano, que é levantado por alguns poucos segundos, para que elas observem os
objetos que são, logo em seguida, cobertos. Dali eles devem procurar um monitor e
dizer a ele (conferindo) o que viram de objetos. O monitor pode tentar distraí-los e
confundi-los;
Outra variação ainda é: as crianças entram na sala e observam todos os
objetos, saem e os monitores modificam alguns de lugar. As crianças voltam a entrar e
terão um tempo para observarem o que mudou. Pode-se tanto aqui quanto na primeira
variação citada, ocorrer uma divisão por equipes.
Esta atividade pode ser também uma "etapa" de alguma gincana, etc.
ATIVIDADE 5 – TICO-TICO
Todos os participantes sentam-se formando um círculo, um deles segura um
objeto em sua mão, que será o TICO – TICO. Para dar inicio a atividade, o primeiro
participante passa o objeto ao segundo dizendo: “Te Passo o Tico-Tico”. Esse pergunta:
“O Que?”. E o primeiro responde: “O Tico-Tico”.
Então o segundo participante toma o Tico-Tico dizendo: “Ah, o Tico-Tico”,
e logo passa ao segundo enquanto acrescenta: “Te Passo o Tico-Tico”.
Quando o terceiro participante pergunta: “O Que?”, transfere a pergunta ao
primeiro eu lhe responde: “O Tico-Tico”.Então o segundo participante passa a resposta
ao terceiro.
Quando o terceiro recebe a resposta, diz: “Ah, o Tico-Tico”, e pega o
objeto. A continuação repete o processo com o participante seguinte, fazendo-se cada
vez mais comprida a corrente de perguntas e respostas.
Quando o Tico-Tico já está em jogo, o primeiro participante poderá passar
um novo objeto, o “Teço-Teco”para a esquerda nas mesmas condições. O Jogo Consiste
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em não perder o fio da meada nas perguntas e respostas entrecruzadas que se
organizam.
ATIVIDADE 6 – PALMAS DE PAPEL
Os participantes ficam em pé formando um círculo, segurando uma folha de
papel entre as palmas das mãos, que são mantidas juntas em sua frente. Dado o sinal,
todos começam a aplaudir, com cuidado para que a folha não caia no chão quando as
mãos se separem.
Os participantes que deixam a folha cair retiram-se da brincadeira. Os outros
continuam aplaudindo. O Barulho é ensurdecedor.
A atividade termina quando restar somente um participante aplaudindo com
a folha de papel entre as mãos.
Obs: Conforme o número de participantes vai se diminuindo o professor
pode dificultar, solicitando que sejam batidas mais palmas de uma vez, que seja batido a
uma palma e as mãos na perna, e assim dificultar o processo.
ATIVIDADE 7 – SIMON DIZ
Trata-se de uma brincadeira onde o professor irá dizer algo para que os
participantes façam. Os participantes só deverão fazer o que se pede caso o professor
diga SIMON DIZ.
Exemplo: o professor diz: SIMON DIZ: mãos na cabeça! E assim todos os
participantes deverão colocar suas mãos na cabeça.
Quem não o fizer, erra a brincadeira.
Será considerado erro quando o participantes fizer o que se pede se que o
professor diga SIMON DIZ. Para chegar ao código do silêncio, devemos fazer a
brincadeira e no decorrer devemos dizer: SIMON DIZ: ficar em silêncio! Quem falar ou
fizer sons, automaticamente estará errando.
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ATIVIDADE 8 – OBJETO PESSOAL
Solicita-se ao grupo que traga de sua residência qualquer objeto de muito
apego (valor emocional).Fazer um sorteio (como se fosse amigo secreto) e trocar os
objetos.
O Professor estabelecerá um período (1 semana) para que um guarde o
objeto do outro com muito carinho e troque bilhetinhos a fim de descobrir segredos
sobre o colega e o objeto.
Na data marcada, estes destrocarão seus pertences contando um pouco do
que descobriram do outro e do objeto deste, além do cuidado especial que tiveram com
o objeto.
Resultados: certa vez uma colaboradora trouxe um pacote de doce e
entregou para a colega, a outra comeu tudo e no dia não tinha nada para falar nem para
devolver para a amiga.
Sugestão: pode ser feito com plantas
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8 - ATIVIDADES PARA GINCANAS
GINCANA DE SOLICITAÇÕES
O Professor solicita aos participantes para que busquem num determinado
prazo de tempo objetos difíceis de serem alcançados ou, apresentarem pessoas ilustres
de significante importância para o cumprimento da tarefa.
Exemplos:

A Moda Mais Antiga;

Um Macaco de Carro;

Um Disco de Vinil;

Uma Foto com Um Artista Famoso;

Um Curvex (Aparelho Utilizado para Modelar Cílios)

Uma Unha Postiça;

Uma Cédula de Identidade que inicie com o Número 8 e Termine com o Número
8;

Trazer Um Vereador da Cidade onde está Acontecendo a Gincana;

Trazer uma Pessoa com Sobrenome de Um Animal;

Trazer uma Identidade com o Maior Número de Letras no Nome;
Neste tipo de Gincana, também é interessante realizar várias solicitações em
um único período de tempo (ex: 5 minutos), onde todos os participantes contribuirão
para o cumprimento da tarefa, devido o tempo ser curto e o número de solicitações ser
grande.
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GINCANA CULTURAL
Serão realizadas questões de conhecimentos gerais, ou até mesmo de
conhecimentos específicos (Ex: Gincana de Matemática, Gincana de Português, etc.),
sendo que as tarefas podem ser realizadas através de questionários escritos, ou orais,
atrelando-se pontos as respostas corretas. Também se caracteriza pela exibição de peças
teatrais, danças e cantos.
Exemplos de Atividades:
 Apresentar uma Paródia no Palco;
 Trazer mediante Sorteio um Casal para dançar no palco (Samba, Tango, Salsa,
Bolero, Forró);
 Trazer um Grupo Musical para se apresentar no palco;
 Criar uma peça teatral com tema (Ex: Aids, Sexo, Drogas, Natureza, Poluição,
etc.) ou personagens definidos (Jô Soares, Super Homem, Xuxa, etc.);
GINCANA DE AGILIDADE
É composta de tarefas onde os participantes deverão por a prova suas
habilidades motoras, porem a busca pela melhor estratégia de jogo conta muito para o
bom resultado deste tipo de atividade.
 Pit Stop: Dois participantes da equipe deverão trocar o pneu de um Carro no
menor tempo possível;
 Fusca Van: Colocar o maior número de pessoas dentro de um fusca e realizar
um percurso de 50 metros;
 Comilança: Comer o maior número de Biscoitos em um menor tempo;
 Caça as Balas: Um Participante deverá colocar o Rosto em uma bacia com água
e após procurar balas em uma tigela com farinha, e resgata-las com a boca, sem
o auxilio das mãos.
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GINCANA DE ESTAFETAS
Estafetas são jogos de revezamento realizados em equipe – tipo bate e volta
- onde, todos os elementos da equipe dispostos em colunas ou fileiras, deverão executar
a mesma tarefa no menor tempo possível. Este tipo de atividade exige dos participantes,
atenção, agilidade, velocidade, coordenação motora ampla, raciocínio, espírito de
equipe e cooperação.
 Corrida da Carriola: Nesta prova os integrantes das equipes formarão duplas,
um irá conduzir a carriola e o outro irá sentado sobre ela, a cariola deverá ser
conduzida até um ponto pré determinado, lá haverá a inversão do condutor com
o passageiro, vencerá a equipe que completar a prova primeiro.
Variação: Pode-se também realizar a mesma prova sem a carriola, onde um dos
participantes ficará com as duas mãos no chão, em quanto o outro, segura suas
pernas, assim eles deverão realizar o mesmo percurso, sendo que o participante que
estará com as mãos no chão será a carriola (caminhando com as mãos).
 Revezamento de Arco: todos os participantes de mãos dadas deverão passar por
dentro de um arco sem soltarem as mãos
 Corrida das Bexigas: cada participante deverá percorrer um determinado
percurso com uma bexiga apoiada entre os dois joelhos, sem o auxilio das mãos,
se a bexiga cair o participante deverá voltar ao ponto de partida.
 Procissão: O Primeiro de cada Coluna deverá conduzir uma vela acessa até um
local e retornar passando para o próximo da equipe sem deixar que a vela se
apague.
 Cafezinho: O Primeiro de cada coluna deverá encher um copo de cafezinho com
água que estará no balde do lado das colunas e conduzir o copo até uma garrafa
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marcada, e despejar o conteúdo do copo dentro da garrafa, retornando a coluna e
entregando o copo para o segundo da fila, para que faça o mesmo, sendo assim
até que todos os participantes tenham realizado a tarefa, vencerá a equipe que
colocar mais água na garrafa.
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