Monografia Completa

Propaganda
ESCOLA TÉCNICA ESTADUAL PEDRO BADRAN
CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA
APLICATIVO DE GERENCIAMENTO DE
CAMPEONATO DE FUTSAL
SÃO JOAQUIM DA BARRA
2010
ANTONIO RICARTE CARLOS NETO
CLEIDE GOMES DE SOUZA
CARLOS MAURO DOS SANTOS XAVIER
CAIO VINÍCIUS ARAGÃO DOS ANJOS
APLICATIVO DE GERENCIAMENTO DE
CAMPEONATO DE FUTSAL
Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado à
ETEC Pedro Badran, para obtenção do título de
Técnico em Informática.
Orientador: Gérson Alves
SÃO JOAQUIM DA BARRA
2010
ANTONIO RICARTE CARLOS NETO
CLEIDE GOMES DE SOUZA
CARLOS MAURO DOS SANTOS XAVIER
CAIO VINÍCIUS ARAGÃO DOS ANJOS
APLICATIVO DE GERENCIAMENTO DE
CAMPEONATO DE FUTSAL
Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado à ETEC Pedro Badran, para obtenção do título
de Técnico em Informática.
São Joaquim da Barra, 23 de junho de 2010.
EXAMINADOR: Prof. JULIANO APARECIDO DEZEM TELES
EXAMINADOR: Prof.ª THATIANE SANTOS GUERRA
EXAMINADOR: Prof. ANDRÉ LUIS DE SOUSA SILVA
Dedico:
A todos familiares...
AGRADECIMENTO
A Deus, pelo existir em nossas vidas, por estar sempre ao nosso lado em todos os
momentos, pelos dons cedido a cada um.
Aos professores e orientadores da ETE Pedro Badran que nos ajudaram de forma
direta ou indiretamente para conclusão desse trabalho.
A todos familiares, amigos e colegas pelo compartilhamento do tempo exigido durante
para o processo de concretização do projeto.
RESUMO
Nosso projeto consiste em facilitar o controle das informações de uma partida de futebol de
salão e também de todo um campeonato, gerenciando as informações existentes nessa
atividade. Tal facilidade será proporcionada por meio de um aplicativo, onde serão feitos os
cadastros de times, jogadores, e geração de confrontos durante todo o campeonato. Depois
dos cadastros as informações das partidas serão vinculadas à súmula eletrônica do sistema,
bem como o armazenamento das informações em um banco de dados previamente
desenvolvido. O sistema dispõe de consultas de resultados de times, históricos de jogadores,
como, também classificação dos times, gols marcados, entre outras informações que estarão
disponíveis em nosso aplicativo de gerenciamento de campeonato de futebol de salão.
Palavra chave: Projeto de Gerenciamento de Futebol de Salão e Súmula.
SUMMARY
Our project is to facilitate the control of information a game of soccer and also from a
championship, managing the information contained in this activity. This facility will be
provided through an application, where the entries will be made of teams, players, and
generation of clashes throughout the league. After the entries of the information matches will
be linked to the electronic docket, as well as storing information in a database previously
developed. The system provides query results teams, historical players, as also the
classification of teams, goals scored, and other information that will be available in our
application management league soccer.
Keyword: Project Management Futsal and docket.
LISTA DE FIGURAS
Ilustração 1 - Súmula Oficial da Federação Paulista de Futsal ................................................ 14
Ilustração 2 – Tabela de Relacionamentos ............................................................................... 19
Ilustração 3 - Jogadores Cadastrados ....................................................................................... 20
Ilustração 4 - Cadastro de Times .............................................................................................. 20
Ilustração 5 - Modelo de Súmula para Preenchimento Informatizado. .................................... 21
Ilustração 6 – Modelo de Relatório de Árbitros Cadastrados ................................................... 22
Ilustração 7 - Tabela de Classificação dos Times..................................................................... 23
SUMÁRIO
1.INTRODUÇÃO ....................................................................................................................... 9
2. SISTEMA DE FUTEBOL DE SALÃO ............................................................................... 11
2.1 Informações sobre o plicativo..................................................................................... 11
2.2 Conceituações ............................................................................................................. 11
2.2.1 O Software ........................................................................................................... 11
2.2.1.1 Bando de Dados ................................................................................................ 11
2.2.1.2 Programação ..................................................................................................... 13
2.3 Considerações Finais .................................................................................................. 14
3. DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA .............................................................................. 15
3.1 Considerações Iniciais ................................................................................................ 15
3.2 Banco de Dados .......................................................................................................... 15
3.2.1 Cadastros ............................................................................................................. 20
3.2.2 Súmula Eletrônica ............................................................................................... 20
3.3.3 Relatórios ............................................................................................................. 21
3.3.4 Tabela de Classificação ....................................................................................... 22
CONCLUSÃO .......................................................................................................................... 24
REFERÊNCIA ......................................................................................................................... 25
9
1. INTRODUÇÃO
Tempos atrás, o uso de computadores não era tão intenso como é hoje, basta olharmos
ao nosso redor pra verificarmos que praticamente somos dependentes de tal tecnologia, em
nosso dia-a-dia, por isso temos que conhecer a funcionalidade e vantagens de cada uma delas.
Dentre as inúmeras utilizações, o computador apresenta compatibilidade com inúmeros
programas para criação de aplicativos de controle, cadastro e gerenciamento de informações,
utilizados em diversos estabelecimentos, tais como: drogarias, farmácias, consultórios, etc.
Atualmente para cadastro de times, jogadores, e controle dos jogos em campeonatos
amadores e profissionais de futsal1, são usados certos tipos de documentações, anotações,
papéis e canetas. Um tipo de documentação mais utilizado para o controle dos jogos é a
súmula, documento na qual é anotado tudo o que acontece durante o confronto entre os times,
informações dos jogadores que estão participando da partida, gols marcados, tempo corrido
do jogo, faltas, e outros.
Tomaremos como base para nosso projeto esse tipo de documentação, utilizando a
súmula antes usada pelos mesários, para o controle das informações dos jogos e campeonatos,
além disso, buscamos acrescentar, formas de cadastro de jogadores, times, tabela de
classificação, resultados individuais dos jogadores, etc.
O Aplicativo de Gerenciamento de Campeonato de Futsal, que aqui daremos ênfase,
favorecerá maior confiabilidade e agilidade das informações e respostas de busca e pesquisa
sobre times, jogos, tabelas, classificação, torneios e outros.
Portanto, o uso desse tipo de software diminuirá o desperdício de folhas de papéis
usados no preenchimento das fichas de cadastro dos times e jogadores, que antes eram feitos
1
Futebol de salão
10
manualmente pelos organizadores do torneio. Com isso também ajudará o meio ambiente na
conservação de árvores usadas para extração do papel. Por outro lado, fará o controle
informatizado dos dados, armazenando tais informações em banco de dados gerenciável,
podendo-se fazer consultas e gerar relatórios tanto de partidas já ocorridas, como dos jogos
ainda a acontecer. Com tais informações armazenadas por um sistema, podem ser
disponibilizadas a qualquer momento, para qualquer fim.
11
2. SISTEMA DE FUTEBOL DE SALÃO
2.1 INFORMAÇÕES SOBRE O APLICATIVO
O Aplicativo de Gerenciamento de Campeonato de Futsal é um programa de tempo
real, ou seja, é um software que monitora, analisa e controla eventos do mundo real por
intermédio da ação humana. Softwares podem definir-se como programas de computadores
que, quando executadas, produzem a função e o desenvolvimento desejados.
2.2 CONCEITUAÇÕES
A partir desse tópico será feito abordagem sobre as informações adquiridas por meio
de pesquisas, sobre o que será utilizado no desenvolvimento do projeto.
2.2.1 O Software
Segundo PRESSMAN, mesmo não sendo o conceito mais adequado, porém, os
Softwares podem assumir tais conceitos: instruções (programa de computador), que quando
executadas, produzem a função e o desenvolvimento desejados; estruturação de dados que
possibilitam que os programas manipulem adequadamente a informação; e documentos que
descrevem a operação e o uso dos programas. (Engenharia de Software, 1995, p 12).
2.2.1.1 Bando de Dados
Em trabalho de OLIVEIRA, o conceito de Banco de Dados é um conjunto coerente e
lógico de dados relacionados que possuem significância intrínseca, representada por
informações reais e devem ser mantidos para atender aos requisitos desejados (SQL Curso
Prático, 2002, p 22). Em mesmo trabalho citou o SQL (Structured Query Language) como um
conjunto de comandos de manipulação de banco de dados utilizados para criar e manter a
12
estrutura desse banco de dados, além de incluir, excluir, modificar e pesquisar informações
nas tabelas dele (Curso Prático, 2002, p 18). Quanto às tabelas do bando de dados em
continuação do mesmo autor “significam um conjunto de linhas e colunas” (Curso Prático,
2002, p 25). As colunas de uma tabela “representam cada elemento, ou seja, qual conteúdo
(informação) deve ser colocado naquele campo”.
Toda tabela deve conter um campo onde permita que seja registrada apenas uma única
ocorrência, ou informação, sendo assim os registros não poderão conter informações
totalmente, ou parcialmente idênticas. É um campo utilizado para diferenciar as demais
informações registradas na tabela.
Para que haja esse processo utilizamos um atributo chamado chave primária. Por
exemplo, em um cadastro de jogadores, utilizamos como chave primária o RG ou CPF da
pessoa cadastrada para diferenciá-las das demais, pois essa identificação é única, não existem
duas pessoas com o mesmo número de registro (RG, CPF).
De modo geral a maioria dos bancos de dados possui várias tabelas, e
consequentemente, muitas informações, para que haja uma facilidade em buscar informações
de diferentes tabelas, que possuem certo campo em comum, utilizamos o relacionamento das
tabelas, através da chave estrangeira (FK). De acordo com OLIVEIRA, “chave estrangeira é
um atributo que estabelece a relação de uma tabela com a chave primária(PK) de outra,
permitindo uma relação entre elas. Isso ocorre quando uma tabela dependente herda a chave
da tabela fundamental exatamente para estabelecer esse relacionamento.” (Curso Prático,
2002, p 32).
Para o gerenciamento destas informações inseridas no banco de dados utilizaremos o
Firebird.
13
Firebird é um gerenciador de banco de dados, ou seja, é um programa que permite
criar estruturas, manter dados e gerenciar as transações efetuadas em tabelas, além de permitir
a extração das informações de maneira rápida e segura.
2.2.1.2 Programação
Finalizando, para que tudo funcione de maneira correta, todas as funções e atividades
que planejamos para o programa sejam realizadas e feitas pelo computador através dos dados
inseridos pelo usuário, precisamos “dizer” ao computador o que deve ser feito, quais suas
funções e como deve operar, armazenar e utilizar as informações. Para isso utilizamos a
linguagem de programação. Usaremos como compilador o Delphi 72.
2.2.2 A Súmula
A súmula é um documento que fica em posse do anotador ou mesário, melhor dizendo,
responsável pelo preenchimento e controle das informações, recebida pelo árbitro. Relata
incidentes ocorridos na partida. Com base nesse relato da súmula, os tribunais desportivos
julgam eventuais infratores, organizadora aprova a partida e mantém o controle administrativo
e estatístico da competição.
2
Programa de desenvolvimento de linguagem orientada a objetos.
14
Ilustração 1 - Súmula Oficial da Federação Paulista de Futsal
Nesse documento são anotadas todas as ocorrências da partida, todas as informações
necessárias para o controle dos jogos e do campeonato. Na súmula o responsável anota os
gols feitos, as faltas marcadas, jogadores em campo, tempo da partida, entre outras
informações necessárias para o controle e gerenciamento das informações.
2.3 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Por meio destas referências, chegamos ao ponto mais importante de nosso projeto, o
desenvolvimento do sistema, que será realizado utilizando as informações obtidas por
pesquisas, e utilizando todas as ferramentas antes citadas.
No capítulo seguinte serão relatos os procedimentos para a criação do projeto, qual sua
função, e como funciona o controle das informações em campeonatos de futebol de salão.
15
3. DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA
3.1 CONSIDERAÇÕES INICIAIS
Depois de várias pesquisas realizadas sobre gerenciamento de campeonato de futsal,
foi desenvolvido um aplicativo cujo principal objetivo é realizar o controle simples de torneio
de futebol de salão.
No aplicativo serão feitos cadastro de todos os times de um campeonato, e seus
respectivos jogadores, serão realizados também cadastro de árbitros, e assistentes, usuário
para o sistema, comissão técnica, e etc.
Com base em pesquisas realizadas anteriormente, utilizaremos a súmula como o
principal método usado no controle das informações nesse tipo de torneio, para dar suporte ao
software. Para melhorar a representação do projeto usamos os campos mais essenciais da
súmula e colocamos em nosso projeto, para com isso realizar o controle total do campeonato,
além de permitir pesquisas de informações como relatórios e históricos de times e jogadores.
Todo esse controle de informações será realizado por um banco de dados. Criando-se
as tabelas necessárias para armazenamento das informações, assim como também o
relacionamento entre elas, através da chave estrangeira, para facilitar a busca de informações
necessárias nos cadastros. Todas as informações das tabelas e relacionamentos serão
apresentadas nos tópicos a seguir deste capítulo.
3.2 BANCO DE DADOS
Como já dito nos capítulos anteriores, para o armazenamento e controle de todas as
informações existentes no sistema, foi necessário realizar a criação de um banco de dados.
16
Toda estrutura de armazenamento foi feita em tabelas, onde separamos as principais
entidades necessárias para o funcionamento do banco de dados. Todas as informações sobre
como montar a estrutura do banco foram retiradas da súmula. Existem também, tabelas para
cadastros de times, jogadores, entre outras necessárias. A pesquisa nesta fase foi importante,
pois por meio dela houve grande aproveitamento das informações encontradas sobre as
súmulas, forma de preenchimento, principais campos a serem preenchidos, ou seja, todo o
processo feito pelo aplicativo foi embasado em pesquisas sobre o assunto.
As tabelas foram criadas da seguinte forma:
 Tabela de arbitragem: com esta tabela será feito o cadastro de todos os árbitros
que participarão do torneio, sendo que, dependendo da partida alguns desses árbitros
cadastrados poderão estar na função de anotador, segundo árbitro, e primeiro árbitro. Para o
cadastro nesta tabela é preciso o nome do árbitro, e número de CPF, sendo que, ao ser
cadastrado, o banco de dados gera automaticamente, para cada pessoa cadastrada, um número
de registro.
 Tabela Cadastro de jogadores: esta tabela fará o registro de todos os jogadores
que participarão do campeonato, defendendo seus respectivos times. Utilizaremos esta tabela
não só para cadastro, mas também para o controle das informações geradas durante o torneio,
sobre cada um dos jogadores cadastrados. Essas informações serão necessárias para a criação
de relatórios, históricos gerados pelo programa, e para o controle da situação de cada time
durante o torneio. Para cadastrar jogadores é preciso as seguintes informações: o nome do
jogador, o número de seu CPF, o time a qual irá defender, a posição que irá jogar e por fim o
número da camisa, todas essas informações são necessárias para o cadastro dos jogadores no
campeonato, e como na tabela arbitragem, será gerado automaticamente um código de
registro para cada jogador. Também foram criados outros campos, onde serão armazenadas
informações sobre o desempenho de cada jogador durante o torneio, são eles: gols, onde será
17
informado o número de gols marcados pelos jogadores durante todo o campeonato; faltas;
cartões amarelos e vermelhos do jogador, nestes campos serão armazenados o número de
faltas e cartões que cada jogador recebeu durante uma única partida, e por fim, total de faltas,
e o total de cartões amarelo e vermelho, onde serão armazenados os números de faltas e
cartões de cada jogador, marcados durante todo o campeonato.
 Tabela cadastro de times: nesta será feito o cadastro de todos os times que
participarão do campeonato, as informações necessárias para preenchimento dos campos são:
nome do time e representante, ou seja, o nome do técnico do time, ou quem irá representá-lo
durante o campeonato, e-mail do time, onde serão enviadas informações sobre os jogos,
relatórios, entre outros e assinatura do time, ou seja, é um campo onde será digitado um
“código” (senha), como se fosse uma assinatura eletrônica, cada time terá seu código de
confirmação, e em todas as partidas, assim como o representante deve assinar a súmula
original, para confirmação de todos os dados registrados, eles terão que digitar o seu código,
ou senha, para realizar a confirmação.
 Tabela súmula: esta tabela fará todo o controle das informações geradas na
partida, é por meio dela que serão armazenadas as informações dos históricos dos times e
jogadores, e também fará todos os cálculos para gerar a tabela de classificação, com a
pontuação de cada time.
Na súmula existem diversos campos a serem preenchidos de acordo com o que
acontece no confronto entre dois times adversários. Como nas outras tabelas, cada súmula terá
um código, ou número de registro, gerado pelo próprio banco de dados ao ser registrado.
Ao preencher a súmula o anotador deve ficar atento com a data do confronto, nome
dos times que irão se enfrentar, quem fará parte da arbitragem, entre outros, e ao decorrer da
partida devem ser preenchidos a hora inicial e final do primeiro e do segundo e prorrogações ,
e conforme os times forem marcando os gols, deve ser feita a alteração do campo gols do
18
primeiro tempo e do segundo, e caso haja prorrogação, também deve ser marcado a
quantidade de gols de cada time, e ainda, se for para as penalidades, deve-se ficar atento a
quantidade de gols, para cada tempo, prorrogação e penalidades, há um campo onde serão
informadas as pontuações das equipes.
O anotador deve ficar atento também ao número de faltas e marcar na súmula
eletrônica: a quantidade de faltas e quais jogadores as cometeram durante a partida, para
informá-las, foram separados campos onde serão anotadas as faltas do primeiro e segundo
tempo. Ainda existe uma forma de preenchimento, onde o anotador terá que marcar as faltas
acumulativas de cada time, segundo o regulamento: a partir de cinco faltas cometidas, o time
adversário terá vantagem sobre a cobrança das mesmas.
Cada falta cometida por um jogador de determinado time, de acordo com o
regulamento, deve ser julgada pelo árbitro e se necessário, o jogador deve ser punido com
cartão, seja amarelo ou vermelho, e conseqüentemente, esses cartões ficam registrados não só
no histórico do jogador, mas também do time a qual ele defende, para isso na súmula existem
campos onde é inserido o total de cartões de cada time. Esses são os principais, entre os outros
campos existentes na súmula.
Para que o banco funcione de maneira que facilite o fluxo das informações, foi
estabelecido um relacionamento das tabelas entre si. Para esse relacionamento utilizamos um
recurso do banco chamado chave estrangeira. Essa chave tem como objetivo buscar
informações em outras tabelas para que haja tal facilidade.
Na tabela jogadores, podemos pesquisar os times já existentes no banco, para facilitar
o cadastro dos jogadores, esse relacionamento foi feito da seguinte forma: o campo time, na
tabela jogadores é chave estrangeira, essa chave é ligada à chave primária código da tabela
times, assim, podemos, pela da tabela jogadores, pesquisar os times cadastrados no banco.
Essa ligação é de muita importância para bancos com grande número de informações. É
19
importante lembrar que só é possível realizar o cadastro de um jogador, se seu time já foi
cadastrado, pois com o relacionamento, a tabela jogadores depende da tabela times, para
efetuar os registros.
Na tabela súmula foram feitos vários relacionamentos, para facilitar no preenchimento
dos campos primeiro árbitro, segundo arbitro e anotador, foi feito um relacionamento com a
tabela arbitragem, onde a chave estrangeira, ou seja, os campos citados acima, são
relacionados, ou ligados à chave primária, ou código da tabela arbitragem, da mesma maneira
foi feito o relacionamento dos campos capitão do time um e capitão do time dois, que são
chave estrangeira e foram ligados à chave primária, código da tabela cadastro de jogadores. E
por fim, outro relacionamento é o dos campos time um e time dois, que são ligados com a
chave primária da tabela cadastro de times.
Ilustração 2 – Tabela de Relacionamentos
Os relacionamentos são muito importantes neste aplicativo, pois facilitam a busca de
informações, evitando assim erros que seriam de certa forma graves, em um controle de
campeonato.
20
3.2.1 Cadastros
Nesse tópico constará apenas o modelo de preenchimento do cadastro de jogadores, ao
momento de conclusão da inserção dos dados automaticamente será gerada a lista abaixo com
os dados de um por um. Vê ilustração abaixo.
Ilustração 3 - Jogadores Cadastrados
3.2.2 Súmula Eletrônica
Para toda e qualquer modalidade de torneio de futsal, assim como também, para
futebol de campo, de areia, vôlei, basquete, existe um tipo específico de documento usado
para guardar as informações das partidas, tais como: cadastramento de atletas, times,
modalidades, penalidades, pontuação e muito mais. Para o aplicativo de gerenciamento de
campeonato de futsal não será diferente, constará com os mesmo campos da súmula oficial
ilustrada anteriormente.
Ilustração 4 - Cadastro de Times
21
Ilustração 5 - Modelo de Súmula para Preenchimento Informatizado.
Na funcionalidade geral da súmula eletrônica o processo de armazenamento de dados
será pelo usuário do sistema, perante informações passada pelos árbitros principais, no ato da
partida. Quanto aos campos da súmula serão de fácil o preenchimento, por conter um número
bem reduzido de editáveis, ou seja, na maioria deles são auto-incrementáveis, pelos
relacionamentos das tabelas geradas no banco de dados. Campos como, de gols do primeiro e
do segundo tempo, prorrogações e pênaltis se caso necessário, dados da arbitragem, horários
de início e final de cada tempo ou prorrogação, entre outros, tudo isso com funcionalidades
simples e objetivas.
3.3.3 Relatórios
A súmula por si só é um tipo de relatório, usado pelos árbitros para definição de
infrações e penalidades registradas durante os jogos.
Como o foco principal do projeto de conclusão de curso é a minimização do uso de
documentos em papéis em excesso e até desperdício e conservação do meio ambiente, criando
assim uma forma de preenchimento de fichas cadastrais de times e jogadores para os torneios,
22
utilizando um aplicativo que fará a informatização desses dados, cadastrando todas as
informações sobre classificação, histórico de times e jogos realizados, jogadores infratores,
podendo ser postadas em páginas na internet, enviadas para organizados e responsáveis por
campeonatos e até pessoas com interesse no assunto, por meio eletrônico de correspondência
(e-mail).
Ilustração 6 – Modelo de Relatório de Árbitros Cadastrados
3.3.4 Tabela de Classificação
A tabela de classificação foi toda programada no ambiente Delphi, buscando
informações no banco de dados. O sistema lista todos os times que estão participando do
campeonato, e faz uma classificação de acordo com a pontuação de cada um.
Essa tabela é muito importante, pois é por meio dela que são realizadas as formas de
contagem de pontos, indicando o time campeão e como os outros foram classificados, de
acordo com sua posição na tabela.
23
Também pode ser citada como um relatório de todo campeonato, onde se podem obter
informações individuais de cada time, como pontos marcados, número de partidas realizadas,
número de vitórias, empates e derrotas, entre outras informações inclusas nesse registro.
Ilustração 7 - Tabela de Classificação dos Times
De certa forma, a tabela classificação é o final do aplicativo, pois existe todo o
processo de cadastros, registro nas súmulas das paridas, e com todas essas informações antes
citadas, é gerada a classificação dos times, e por fim é exibido o relatório resumindo tudo o
que aconteceu durante a partida, desde o primeiro, até o último jogo.
24
CONCLUSÃO
Apesar das poucas referências bibliográficas nas pesquisas realizadas, conclui-se que o
grupo obteve um bom desempenho no desenvolvimento do projeto, pois ambiente do sistema
foi criado em uma plataforma simples, com formulários de navegação e inserção de dados de
fácil uso, por pessoas que têm qualquer nível de conhecimentos em informática.
Como visto inicialmente, o tema do projeto contribui para a redução do desperdício de
folhas de papel, já que a súmula ainda é o método mais utilizado no controle de torneios.
Utilizando o aplicativo, a súmula que antes era preenchida à caneta, agora é totalmente
informatizada. Além disso, o software trouxe maior facilidade no cadastro, consultas e
controle das informações.
O projeto foi desenvolvido de forma básica, porém há grandes possibilidades de
melhorias no aplicativo e aprimoramentos para o uso em torneios de futebol de campo ou
salão, de nível mais elevado.
25
REFERÊNCIA
CA CBF. MANUAL DE SÚMULAS E RELATORIOS PARA ÁRBITROS. 2ª. Ed.
2009. Administração Ricardo Teixeira. Apostila, Rio de Janeiro, publicado em:
<http://www.cbf.com.br/regras/manual_arbitros.pdf>. Acesso em 12 jun. 2010.
FUTSAL.COM. BR FEDERAÇÃO PAULISTA DE FUTSAL DE SALÃO Site
oficial, publicado em:
<http://www.futsalpaulista.com.br/noticias/noticia_2009.asp?NumeroID=18998>. Acesso em
05 abr. 2010.
OLIVEIRA, Celso Henrique Poderoso. SQL Curso Prático: conceitos e modelagem de
dados. p 12 São Paulo: Novatec Editora, 2002.
PRESSMAN, Roger S. Engenharia de Software parte I software: o processo e seu
gerenciamento. p 18 a 32. São Paulo: Pearson Makron Books, 1995.
REGRAS DE FUTSAL 2007 Regra 12 faltas e incorreções site, publicado em:
<http://www.futsalbrasil.com.br/regra_de_futsal_2007/regra12.htm >. Acesso em 08 nov.
2009.
Download