ESCOLA TÉCNICA ESTADUAL PEDRO BADRAN CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA APLICATIVO DE GERENCIAMENTO DE CAMPEONATO DE FUTSAL SÃO JOAQUIM DA BARRA 2010 ANTONIO RICARTE CARLOS NETO CLEIDE GOMES DE SOUZA CARLOS MAURO DOS SANTOS XAVIER CAIO VINÍCIUS ARAGÃO DOS ANJOS APLICATIVO DE GERENCIAMENTO DE CAMPEONATO DE FUTSAL Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado à ETEC Pedro Badran, para obtenção do título de Técnico em Informática. Orientador: Gérson Alves SÃO JOAQUIM DA BARRA 2010 ANTONIO RICARTE CARLOS NETO CLEIDE GOMES DE SOUZA CARLOS MAURO DOS SANTOS XAVIER CAIO VINÍCIUS ARAGÃO DOS ANJOS APLICATIVO DE GERENCIAMENTO DE CAMPEONATO DE FUTSAL Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado à ETEC Pedro Badran, para obtenção do título de Técnico em Informática. São Joaquim da Barra, 23 de junho de 2010. EXAMINADOR: Prof. JULIANO APARECIDO DEZEM TELES EXAMINADOR: Prof.ª THATIANE SANTOS GUERRA EXAMINADOR: Prof. ANDRÉ LUIS DE SOUSA SILVA Dedico: A todos familiares... AGRADECIMENTO A Deus, pelo existir em nossas vidas, por estar sempre ao nosso lado em todos os momentos, pelos dons cedido a cada um. Aos professores e orientadores da ETE Pedro Badran que nos ajudaram de forma direta ou indiretamente para conclusão desse trabalho. A todos familiares, amigos e colegas pelo compartilhamento do tempo exigido durante para o processo de concretização do projeto. RESUMO Nosso projeto consiste em facilitar o controle das informações de uma partida de futebol de salão e também de todo um campeonato, gerenciando as informações existentes nessa atividade. Tal facilidade será proporcionada por meio de um aplicativo, onde serão feitos os cadastros de times, jogadores, e geração de confrontos durante todo o campeonato. Depois dos cadastros as informações das partidas serão vinculadas à súmula eletrônica do sistema, bem como o armazenamento das informações em um banco de dados previamente desenvolvido. O sistema dispõe de consultas de resultados de times, históricos de jogadores, como, também classificação dos times, gols marcados, entre outras informações que estarão disponíveis em nosso aplicativo de gerenciamento de campeonato de futebol de salão. Palavra chave: Projeto de Gerenciamento de Futebol de Salão e Súmula. SUMMARY Our project is to facilitate the control of information a game of soccer and also from a championship, managing the information contained in this activity. This facility will be provided through an application, where the entries will be made of teams, players, and generation of clashes throughout the league. After the entries of the information matches will be linked to the electronic docket, as well as storing information in a database previously developed. The system provides query results teams, historical players, as also the classification of teams, goals scored, and other information that will be available in our application management league soccer. Keyword: Project Management Futsal and docket. LISTA DE FIGURAS Ilustração 1 - Súmula Oficial da Federação Paulista de Futsal ................................................ 14 Ilustração 2 – Tabela de Relacionamentos ............................................................................... 19 Ilustração 3 - Jogadores Cadastrados ....................................................................................... 20 Ilustração 4 - Cadastro de Times .............................................................................................. 20 Ilustração 5 - Modelo de Súmula para Preenchimento Informatizado. .................................... 21 Ilustração 6 – Modelo de Relatório de Árbitros Cadastrados ................................................... 22 Ilustração 7 - Tabela de Classificação dos Times..................................................................... 23 SUMÁRIO 1.INTRODUÇÃO ....................................................................................................................... 9 2. SISTEMA DE FUTEBOL DE SALÃO ............................................................................... 11 2.1 Informações sobre o plicativo..................................................................................... 11 2.2 Conceituações ............................................................................................................. 11 2.2.1 O Software ........................................................................................................... 11 2.2.1.1 Bando de Dados ................................................................................................ 11 2.2.1.2 Programação ..................................................................................................... 13 2.3 Considerações Finais .................................................................................................. 14 3. DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA .............................................................................. 15 3.1 Considerações Iniciais ................................................................................................ 15 3.2 Banco de Dados .......................................................................................................... 15 3.2.1 Cadastros ............................................................................................................. 20 3.2.2 Súmula Eletrônica ............................................................................................... 20 3.3.3 Relatórios ............................................................................................................. 21 3.3.4 Tabela de Classificação ....................................................................................... 22 CONCLUSÃO .......................................................................................................................... 24 REFERÊNCIA ......................................................................................................................... 25 9 1. INTRODUÇÃO Tempos atrás, o uso de computadores não era tão intenso como é hoje, basta olharmos ao nosso redor pra verificarmos que praticamente somos dependentes de tal tecnologia, em nosso dia-a-dia, por isso temos que conhecer a funcionalidade e vantagens de cada uma delas. Dentre as inúmeras utilizações, o computador apresenta compatibilidade com inúmeros programas para criação de aplicativos de controle, cadastro e gerenciamento de informações, utilizados em diversos estabelecimentos, tais como: drogarias, farmácias, consultórios, etc. Atualmente para cadastro de times, jogadores, e controle dos jogos em campeonatos amadores e profissionais de futsal1, são usados certos tipos de documentações, anotações, papéis e canetas. Um tipo de documentação mais utilizado para o controle dos jogos é a súmula, documento na qual é anotado tudo o que acontece durante o confronto entre os times, informações dos jogadores que estão participando da partida, gols marcados, tempo corrido do jogo, faltas, e outros. Tomaremos como base para nosso projeto esse tipo de documentação, utilizando a súmula antes usada pelos mesários, para o controle das informações dos jogos e campeonatos, além disso, buscamos acrescentar, formas de cadastro de jogadores, times, tabela de classificação, resultados individuais dos jogadores, etc. O Aplicativo de Gerenciamento de Campeonato de Futsal, que aqui daremos ênfase, favorecerá maior confiabilidade e agilidade das informações e respostas de busca e pesquisa sobre times, jogos, tabelas, classificação, torneios e outros. Portanto, o uso desse tipo de software diminuirá o desperdício de folhas de papéis usados no preenchimento das fichas de cadastro dos times e jogadores, que antes eram feitos 1 Futebol de salão 10 manualmente pelos organizadores do torneio. Com isso também ajudará o meio ambiente na conservação de árvores usadas para extração do papel. Por outro lado, fará o controle informatizado dos dados, armazenando tais informações em banco de dados gerenciável, podendo-se fazer consultas e gerar relatórios tanto de partidas já ocorridas, como dos jogos ainda a acontecer. Com tais informações armazenadas por um sistema, podem ser disponibilizadas a qualquer momento, para qualquer fim. 11 2. SISTEMA DE FUTEBOL DE SALÃO 2.1 INFORMAÇÕES SOBRE O APLICATIVO O Aplicativo de Gerenciamento de Campeonato de Futsal é um programa de tempo real, ou seja, é um software que monitora, analisa e controla eventos do mundo real por intermédio da ação humana. Softwares podem definir-se como programas de computadores que, quando executadas, produzem a função e o desenvolvimento desejados. 2.2 CONCEITUAÇÕES A partir desse tópico será feito abordagem sobre as informações adquiridas por meio de pesquisas, sobre o que será utilizado no desenvolvimento do projeto. 2.2.1 O Software Segundo PRESSMAN, mesmo não sendo o conceito mais adequado, porém, os Softwares podem assumir tais conceitos: instruções (programa de computador), que quando executadas, produzem a função e o desenvolvimento desejados; estruturação de dados que possibilitam que os programas manipulem adequadamente a informação; e documentos que descrevem a operação e o uso dos programas. (Engenharia de Software, 1995, p 12). 2.2.1.1 Bando de Dados Em trabalho de OLIVEIRA, o conceito de Banco de Dados é um conjunto coerente e lógico de dados relacionados que possuem significância intrínseca, representada por informações reais e devem ser mantidos para atender aos requisitos desejados (SQL Curso Prático, 2002, p 22). Em mesmo trabalho citou o SQL (Structured Query Language) como um conjunto de comandos de manipulação de banco de dados utilizados para criar e manter a 12 estrutura desse banco de dados, além de incluir, excluir, modificar e pesquisar informações nas tabelas dele (Curso Prático, 2002, p 18). Quanto às tabelas do bando de dados em continuação do mesmo autor “significam um conjunto de linhas e colunas” (Curso Prático, 2002, p 25). As colunas de uma tabela “representam cada elemento, ou seja, qual conteúdo (informação) deve ser colocado naquele campo”. Toda tabela deve conter um campo onde permita que seja registrada apenas uma única ocorrência, ou informação, sendo assim os registros não poderão conter informações totalmente, ou parcialmente idênticas. É um campo utilizado para diferenciar as demais informações registradas na tabela. Para que haja esse processo utilizamos um atributo chamado chave primária. Por exemplo, em um cadastro de jogadores, utilizamos como chave primária o RG ou CPF da pessoa cadastrada para diferenciá-las das demais, pois essa identificação é única, não existem duas pessoas com o mesmo número de registro (RG, CPF). De modo geral a maioria dos bancos de dados possui várias tabelas, e consequentemente, muitas informações, para que haja uma facilidade em buscar informações de diferentes tabelas, que possuem certo campo em comum, utilizamos o relacionamento das tabelas, através da chave estrangeira (FK). De acordo com OLIVEIRA, “chave estrangeira é um atributo que estabelece a relação de uma tabela com a chave primária(PK) de outra, permitindo uma relação entre elas. Isso ocorre quando uma tabela dependente herda a chave da tabela fundamental exatamente para estabelecer esse relacionamento.” (Curso Prático, 2002, p 32). Para o gerenciamento destas informações inseridas no banco de dados utilizaremos o Firebird. 13 Firebird é um gerenciador de banco de dados, ou seja, é um programa que permite criar estruturas, manter dados e gerenciar as transações efetuadas em tabelas, além de permitir a extração das informações de maneira rápida e segura. 2.2.1.2 Programação Finalizando, para que tudo funcione de maneira correta, todas as funções e atividades que planejamos para o programa sejam realizadas e feitas pelo computador através dos dados inseridos pelo usuário, precisamos “dizer” ao computador o que deve ser feito, quais suas funções e como deve operar, armazenar e utilizar as informações. Para isso utilizamos a linguagem de programação. Usaremos como compilador o Delphi 72. 2.2.2 A Súmula A súmula é um documento que fica em posse do anotador ou mesário, melhor dizendo, responsável pelo preenchimento e controle das informações, recebida pelo árbitro. Relata incidentes ocorridos na partida. Com base nesse relato da súmula, os tribunais desportivos julgam eventuais infratores, organizadora aprova a partida e mantém o controle administrativo e estatístico da competição. 2 Programa de desenvolvimento de linguagem orientada a objetos. 14 Ilustração 1 - Súmula Oficial da Federação Paulista de Futsal Nesse documento são anotadas todas as ocorrências da partida, todas as informações necessárias para o controle dos jogos e do campeonato. Na súmula o responsável anota os gols feitos, as faltas marcadas, jogadores em campo, tempo da partida, entre outras informações necessárias para o controle e gerenciamento das informações. 2.3 CONSIDERAÇÕES FINAIS Por meio destas referências, chegamos ao ponto mais importante de nosso projeto, o desenvolvimento do sistema, que será realizado utilizando as informações obtidas por pesquisas, e utilizando todas as ferramentas antes citadas. No capítulo seguinte serão relatos os procedimentos para a criação do projeto, qual sua função, e como funciona o controle das informações em campeonatos de futebol de salão. 15 3. DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA 3.1 CONSIDERAÇÕES INICIAIS Depois de várias pesquisas realizadas sobre gerenciamento de campeonato de futsal, foi desenvolvido um aplicativo cujo principal objetivo é realizar o controle simples de torneio de futebol de salão. No aplicativo serão feitos cadastro de todos os times de um campeonato, e seus respectivos jogadores, serão realizados também cadastro de árbitros, e assistentes, usuário para o sistema, comissão técnica, e etc. Com base em pesquisas realizadas anteriormente, utilizaremos a súmula como o principal método usado no controle das informações nesse tipo de torneio, para dar suporte ao software. Para melhorar a representação do projeto usamos os campos mais essenciais da súmula e colocamos em nosso projeto, para com isso realizar o controle total do campeonato, além de permitir pesquisas de informações como relatórios e históricos de times e jogadores. Todo esse controle de informações será realizado por um banco de dados. Criando-se as tabelas necessárias para armazenamento das informações, assim como também o relacionamento entre elas, através da chave estrangeira, para facilitar a busca de informações necessárias nos cadastros. Todas as informações das tabelas e relacionamentos serão apresentadas nos tópicos a seguir deste capítulo. 3.2 BANCO DE DADOS Como já dito nos capítulos anteriores, para o armazenamento e controle de todas as informações existentes no sistema, foi necessário realizar a criação de um banco de dados. 16 Toda estrutura de armazenamento foi feita em tabelas, onde separamos as principais entidades necessárias para o funcionamento do banco de dados. Todas as informações sobre como montar a estrutura do banco foram retiradas da súmula. Existem também, tabelas para cadastros de times, jogadores, entre outras necessárias. A pesquisa nesta fase foi importante, pois por meio dela houve grande aproveitamento das informações encontradas sobre as súmulas, forma de preenchimento, principais campos a serem preenchidos, ou seja, todo o processo feito pelo aplicativo foi embasado em pesquisas sobre o assunto. As tabelas foram criadas da seguinte forma: Tabela de arbitragem: com esta tabela será feito o cadastro de todos os árbitros que participarão do torneio, sendo que, dependendo da partida alguns desses árbitros cadastrados poderão estar na função de anotador, segundo árbitro, e primeiro árbitro. Para o cadastro nesta tabela é preciso o nome do árbitro, e número de CPF, sendo que, ao ser cadastrado, o banco de dados gera automaticamente, para cada pessoa cadastrada, um número de registro. Tabela Cadastro de jogadores: esta tabela fará o registro de todos os jogadores que participarão do campeonato, defendendo seus respectivos times. Utilizaremos esta tabela não só para cadastro, mas também para o controle das informações geradas durante o torneio, sobre cada um dos jogadores cadastrados. Essas informações serão necessárias para a criação de relatórios, históricos gerados pelo programa, e para o controle da situação de cada time durante o torneio. Para cadastrar jogadores é preciso as seguintes informações: o nome do jogador, o número de seu CPF, o time a qual irá defender, a posição que irá jogar e por fim o número da camisa, todas essas informações são necessárias para o cadastro dos jogadores no campeonato, e como na tabela arbitragem, será gerado automaticamente um código de registro para cada jogador. Também foram criados outros campos, onde serão armazenadas informações sobre o desempenho de cada jogador durante o torneio, são eles: gols, onde será 17 informado o número de gols marcados pelos jogadores durante todo o campeonato; faltas; cartões amarelos e vermelhos do jogador, nestes campos serão armazenados o número de faltas e cartões que cada jogador recebeu durante uma única partida, e por fim, total de faltas, e o total de cartões amarelo e vermelho, onde serão armazenados os números de faltas e cartões de cada jogador, marcados durante todo o campeonato. Tabela cadastro de times: nesta será feito o cadastro de todos os times que participarão do campeonato, as informações necessárias para preenchimento dos campos são: nome do time e representante, ou seja, o nome do técnico do time, ou quem irá representá-lo durante o campeonato, e-mail do time, onde serão enviadas informações sobre os jogos, relatórios, entre outros e assinatura do time, ou seja, é um campo onde será digitado um “código” (senha), como se fosse uma assinatura eletrônica, cada time terá seu código de confirmação, e em todas as partidas, assim como o representante deve assinar a súmula original, para confirmação de todos os dados registrados, eles terão que digitar o seu código, ou senha, para realizar a confirmação. Tabela súmula: esta tabela fará todo o controle das informações geradas na partida, é por meio dela que serão armazenadas as informações dos históricos dos times e jogadores, e também fará todos os cálculos para gerar a tabela de classificação, com a pontuação de cada time. Na súmula existem diversos campos a serem preenchidos de acordo com o que acontece no confronto entre dois times adversários. Como nas outras tabelas, cada súmula terá um código, ou número de registro, gerado pelo próprio banco de dados ao ser registrado. Ao preencher a súmula o anotador deve ficar atento com a data do confronto, nome dos times que irão se enfrentar, quem fará parte da arbitragem, entre outros, e ao decorrer da partida devem ser preenchidos a hora inicial e final do primeiro e do segundo e prorrogações , e conforme os times forem marcando os gols, deve ser feita a alteração do campo gols do 18 primeiro tempo e do segundo, e caso haja prorrogação, também deve ser marcado a quantidade de gols de cada time, e ainda, se for para as penalidades, deve-se ficar atento a quantidade de gols, para cada tempo, prorrogação e penalidades, há um campo onde serão informadas as pontuações das equipes. O anotador deve ficar atento também ao número de faltas e marcar na súmula eletrônica: a quantidade de faltas e quais jogadores as cometeram durante a partida, para informá-las, foram separados campos onde serão anotadas as faltas do primeiro e segundo tempo. Ainda existe uma forma de preenchimento, onde o anotador terá que marcar as faltas acumulativas de cada time, segundo o regulamento: a partir de cinco faltas cometidas, o time adversário terá vantagem sobre a cobrança das mesmas. Cada falta cometida por um jogador de determinado time, de acordo com o regulamento, deve ser julgada pelo árbitro e se necessário, o jogador deve ser punido com cartão, seja amarelo ou vermelho, e conseqüentemente, esses cartões ficam registrados não só no histórico do jogador, mas também do time a qual ele defende, para isso na súmula existem campos onde é inserido o total de cartões de cada time. Esses são os principais, entre os outros campos existentes na súmula. Para que o banco funcione de maneira que facilite o fluxo das informações, foi estabelecido um relacionamento das tabelas entre si. Para esse relacionamento utilizamos um recurso do banco chamado chave estrangeira. Essa chave tem como objetivo buscar informações em outras tabelas para que haja tal facilidade. Na tabela jogadores, podemos pesquisar os times já existentes no banco, para facilitar o cadastro dos jogadores, esse relacionamento foi feito da seguinte forma: o campo time, na tabela jogadores é chave estrangeira, essa chave é ligada à chave primária código da tabela times, assim, podemos, pela da tabela jogadores, pesquisar os times cadastrados no banco. Essa ligação é de muita importância para bancos com grande número de informações. É 19 importante lembrar que só é possível realizar o cadastro de um jogador, se seu time já foi cadastrado, pois com o relacionamento, a tabela jogadores depende da tabela times, para efetuar os registros. Na tabela súmula foram feitos vários relacionamentos, para facilitar no preenchimento dos campos primeiro árbitro, segundo arbitro e anotador, foi feito um relacionamento com a tabela arbitragem, onde a chave estrangeira, ou seja, os campos citados acima, são relacionados, ou ligados à chave primária, ou código da tabela arbitragem, da mesma maneira foi feito o relacionamento dos campos capitão do time um e capitão do time dois, que são chave estrangeira e foram ligados à chave primária, código da tabela cadastro de jogadores. E por fim, outro relacionamento é o dos campos time um e time dois, que são ligados com a chave primária da tabela cadastro de times. Ilustração 2 – Tabela de Relacionamentos Os relacionamentos são muito importantes neste aplicativo, pois facilitam a busca de informações, evitando assim erros que seriam de certa forma graves, em um controle de campeonato. 20 3.2.1 Cadastros Nesse tópico constará apenas o modelo de preenchimento do cadastro de jogadores, ao momento de conclusão da inserção dos dados automaticamente será gerada a lista abaixo com os dados de um por um. Vê ilustração abaixo. Ilustração 3 - Jogadores Cadastrados 3.2.2 Súmula Eletrônica Para toda e qualquer modalidade de torneio de futsal, assim como também, para futebol de campo, de areia, vôlei, basquete, existe um tipo específico de documento usado para guardar as informações das partidas, tais como: cadastramento de atletas, times, modalidades, penalidades, pontuação e muito mais. Para o aplicativo de gerenciamento de campeonato de futsal não será diferente, constará com os mesmo campos da súmula oficial ilustrada anteriormente. Ilustração 4 - Cadastro de Times 21 Ilustração 5 - Modelo de Súmula para Preenchimento Informatizado. Na funcionalidade geral da súmula eletrônica o processo de armazenamento de dados será pelo usuário do sistema, perante informações passada pelos árbitros principais, no ato da partida. Quanto aos campos da súmula serão de fácil o preenchimento, por conter um número bem reduzido de editáveis, ou seja, na maioria deles são auto-incrementáveis, pelos relacionamentos das tabelas geradas no banco de dados. Campos como, de gols do primeiro e do segundo tempo, prorrogações e pênaltis se caso necessário, dados da arbitragem, horários de início e final de cada tempo ou prorrogação, entre outros, tudo isso com funcionalidades simples e objetivas. 3.3.3 Relatórios A súmula por si só é um tipo de relatório, usado pelos árbitros para definição de infrações e penalidades registradas durante os jogos. Como o foco principal do projeto de conclusão de curso é a minimização do uso de documentos em papéis em excesso e até desperdício e conservação do meio ambiente, criando assim uma forma de preenchimento de fichas cadastrais de times e jogadores para os torneios, 22 utilizando um aplicativo que fará a informatização desses dados, cadastrando todas as informações sobre classificação, histórico de times e jogos realizados, jogadores infratores, podendo ser postadas em páginas na internet, enviadas para organizados e responsáveis por campeonatos e até pessoas com interesse no assunto, por meio eletrônico de correspondência (e-mail). Ilustração 6 – Modelo de Relatório de Árbitros Cadastrados 3.3.4 Tabela de Classificação A tabela de classificação foi toda programada no ambiente Delphi, buscando informações no banco de dados. O sistema lista todos os times que estão participando do campeonato, e faz uma classificação de acordo com a pontuação de cada um. Essa tabela é muito importante, pois é por meio dela que são realizadas as formas de contagem de pontos, indicando o time campeão e como os outros foram classificados, de acordo com sua posição na tabela. 23 Também pode ser citada como um relatório de todo campeonato, onde se podem obter informações individuais de cada time, como pontos marcados, número de partidas realizadas, número de vitórias, empates e derrotas, entre outras informações inclusas nesse registro. Ilustração 7 - Tabela de Classificação dos Times De certa forma, a tabela classificação é o final do aplicativo, pois existe todo o processo de cadastros, registro nas súmulas das paridas, e com todas essas informações antes citadas, é gerada a classificação dos times, e por fim é exibido o relatório resumindo tudo o que aconteceu durante a partida, desde o primeiro, até o último jogo. 24 CONCLUSÃO Apesar das poucas referências bibliográficas nas pesquisas realizadas, conclui-se que o grupo obteve um bom desempenho no desenvolvimento do projeto, pois ambiente do sistema foi criado em uma plataforma simples, com formulários de navegação e inserção de dados de fácil uso, por pessoas que têm qualquer nível de conhecimentos em informática. Como visto inicialmente, o tema do projeto contribui para a redução do desperdício de folhas de papel, já que a súmula ainda é o método mais utilizado no controle de torneios. Utilizando o aplicativo, a súmula que antes era preenchida à caneta, agora é totalmente informatizada. Além disso, o software trouxe maior facilidade no cadastro, consultas e controle das informações. O projeto foi desenvolvido de forma básica, porém há grandes possibilidades de melhorias no aplicativo e aprimoramentos para o uso em torneios de futebol de campo ou salão, de nível mais elevado. 25 REFERÊNCIA CA CBF. MANUAL DE SÚMULAS E RELATORIOS PARA ÁRBITROS. 2ª. Ed. 2009. Administração Ricardo Teixeira. Apostila, Rio de Janeiro, publicado em: <http://www.cbf.com.br/regras/manual_arbitros.pdf>. Acesso em 12 jun. 2010. FUTSAL.COM. BR FEDERAÇÃO PAULISTA DE FUTSAL DE SALÃO Site oficial, publicado em: <http://www.futsalpaulista.com.br/noticias/noticia_2009.asp?NumeroID=18998>. Acesso em 05 abr. 2010. OLIVEIRA, Celso Henrique Poderoso. SQL Curso Prático: conceitos e modelagem de dados. p 12 São Paulo: Novatec Editora, 2002. PRESSMAN, Roger S. Engenharia de Software parte I software: o processo e seu gerenciamento. p 18 a 32. São Paulo: Pearson Makron Books, 1995. REGRAS DE FUTSAL 2007 Regra 12 faltas e incorreções site, publicado em: <http://www.futsalbrasil.com.br/regra_de_futsal_2007/regra12.htm >. Acesso em 08 nov. 2009.