UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA UNOESC CAMPUS DE XANXERÊ CURSO DE DESIGN ÁREA DAS CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA ANDRÉ RIOVANI MIÔR O DESIGN GRÁFICO NO DESENVOLVIMENTO DE UM ESTÚDIO VIRTUAL DE DESIGN E MARKETING Xanxerê – SC 2009 ANDRÉ RIOVANI MIÔR O DESIGN GRÁFICO NO DESENVOLVIMENTO DE UM ESTÚDIO VIRTUAL DE DESIGN E MARKETING Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Design – Habilitação em Gráfico. Área das Ciências Exatas e da Terra, da Universidade do Oeste de Santa Catarina, como requisito parcial à obtenção do grau de Bacharel em Design Gráfico. Orientadora: Prof.ª Michele Françoise Haswany de Almeida. Xanxerê - SC 2009 ANDRÉ RIOVANI MIÔR O DESIGN GRÁFICO NO DESENVOLVIMENTO DE UM ESTÚDIO VIRTUAL DE DESIGN E MARKETING Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Design – Habilitação em Gráfico. Área das Ciências Exatas e da Terra, da Universidade do Oeste de Santa Catarina, como requisito parcial à obtenção do grau de Bacharel em Design Gráfico. Aprovado em, 14 de Dezembro de 2009. BANCA EXAMINADORA Prof. Esp. Michele Françoise Haswany de Almeida. - Presidente Universidade do Oeste de Santa Catarina - UNOESC Campus de Xanxerê. Prof. Esp. Aleteonir José Tomasoni Júnior (Aleto) - Primeiro Integrante Universidade do Oeste de Santa Catarina - UNOESC Campus de Xanxerê. Prof. Msc. Luiz Claudio Mazola Vieira - Segundo Integrante Universidade do Oeste de Santa Catarina - UNOESC Campus de Xanxerê. Dedico este trabalho a minha família, fonte de meus conhecimentos e saber e também para minha noiva, que sempre me apoiou em todos os momentos, dando-me forças para não desanimar. Considero-me forte por essas pessoas especiais que fazem parte da minha vida e que me ensinam a ser forte. AGRADECIMENTOS Primeiramente, agradeço a Deus por estar sempre presente e permitir que, pela minha fé, eu concretize meus sonhos. Agradeço também a minha família, que sempre esteve me incentivando na minha formação acadêmica, com pensamentos positivos e perseverança, para eu conseguir prosseguir e lutar pelos meus objetivos. Agradeço a minha noiva Fernanda Vani, que esteve sempre ao meu lado, me apoiando, me dando base e forças para nunca desanimar e desistir de meus objetivos, possibilitando assim, chegar ao final deste trabalho. Agradeço a todos os meus amigos, que desde o inicio me incentivaram a ir em busca de conhecimento e enriquecimento profissional, sempre apoiando e ajudando nos momentos fáceis e difíceis, tristes e felizes. Agradeço aos profissionais que durante esta caminhada, sempre procuraram a melhor forma de repassar seus conhecimentos e experiências profissionais, tornando-se também, amigos que posso contar fora da Universidade. Sendo assim, agradeço a todos que de uma forma ou outra me ajudaram para meu crescimento profissional e pessoal. Eis os tesouros exteriores: descobrir um amor supremo, ter inteligência para ver as próprias faltas, estar consciente de tudo que acontece na vida, ser grato pelas bênçãos recebidas. (Paulo Coelho) RESUMO Hoje, com o crescimento ao acesso à internet e a interação do homem com o computador, cresceu de forma significativa o comercio on-line e as devidas negociações neste meio. Desta forma, o aumento do uso do marketing eletrônico veio junto, agregando valor as empresas e suas marcas. Com isso, tratando-se da manipulação destes meios de negociação, o design gráfico vem trazer o diferencial no comercio digital, criando uma identidade visual mais clara e objetiva para o consumidor, de modo que para facilitar a divulgação dos produtos e serviços para as empresas, o desenvolvimento de um estúdio on-line como página de uma agencia digital, vem ao encontro de suprir as necessidades destas. Antecipando assim, a verdadeira necessidade que o cliente procura, juntando o design gráfico com o marketing, sendo que os dois estão voltados para uma ideologia que é emocionar o consumidor, através de web sites e trabalhos impressos, valorizando sempre a marca e a empresa. A agência digital oferece desta forma, o trabalho de design e marketing on-line com mais usabilidade e acessibilidade, na forma de um estúdio online, subsidiando o alcance dos objetivos, aos empresários e indústrias que buscam potencializar a capacidade produtiva e a organização das necessidades exigidas pelo mercado em geral. Palavras chaves: Estúdio on-line. Design gráfico. Marketing. Internet, Usabilidade. ABSTRACT Nowadays, the Internet access is growing up, and then the man's interaction with the computer, then, the online trade and the necessary negotiations in this environment, increased a lot, too. Thus, the increased use of electronic marketing came along; because of this it associated value to the companies and their brands. On account of this, as regards the handling of these means of negotiation, the graphic design will bring the gap in digital trade, creating a visual identity clearer and objectively to the consumer, so to facilitate the dissemination of products and businesses services to the development of an online studio as page one digital agency, it will meet and furnish their needs. The real need that the customer demands, if we adding to the graphic design with marketing, both of which are facing to an ideology that is it the thrill consumers via web sites and printed works, finally it is focusing on brand and business. We know that the digital agency offers this way, the design work and online marketing with more usability and accessibility as an online studio, supporting the achievement of the objectives. Finally, for businessmen and their industries that seek to leverage productive capacity and organization of needs required by the market. Key words: Online studio, Graphic designs, Marketing, Internet, Usability. SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 10 1.1 TEMA .................................................................................................................. 11 1.2 PROBLEMA ........................................................................................................ 11 1.3 OBJETIVOS ........................................................................................................ 11 1.3.1 Objetivo Geral ................................................................................................. 11 1.3.2 Objetivos Específicos .................................................................................... 11 1.4 QUESTÕES DE PESQUISA ............................................................................... 12 1.5 JUSTIFICATIVA .................................................................................................. 12 1.6 ESTRUTURA DO TRABALHO ............................................................................ 13 2 BASES DO CONHECIMENTO ............................................................................. 14 2.1 DESIGN GRÁFICO ............................................................................................. 14 2.1.1 Web Design ..................................................................................................... 15 2.1.1.1 Usabilidade e Acessibilidade ......................................................................... 17 2.1.1.2 Interação Homem Computador ..................................................................... 21 2.1.2 Semiótica ........................................................................................................ 23 2.1.2.1 Símbolo ......................................................................................................... 25 2.1.2.2 Signo ............................................................................................................. 26 2.1.2.3 Imagem ......................................................................................................... 27 2.1.2.4 Simbologia das cores .................................................................................... 28 2.2 MARKETING ....................................................................................................... 30 2.2.1 O Marketing Eletrônico .................................................................................. 32 2.2.2 Internet ............................................................................................................ 34 2.2.2.1 Internet no Brasil ........................................................................................... 36 2.2.2.2 Flow na Web ................................................................................................. 36 2.2.2.3 Relacionamento com o Cliente na Internet.................................................... 38 2.2.3 E- Commerce .................................................................................................. 40 2.2.3.1 E – Business ................................................................................................. 41 2.2.3.2 Site de Relacionamento ................................................................................ 42 2.2.3.3 Web Sites ...................................................................................................... 45 2.2.4 Software para Criação de Paginas Web ....................................................... 46 2.2.4.1 Flash.............................................................................................................. 46 2.2.4.2 Dreaweaver ................................................................................................... 47 3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN .............................................. 48 3.1 METODOLOGIA PROJETUAL PARA PRODUTOS GRÁFICO-IMPRESSOS .... 48 3.1.1 Compreensão do Projeto ............................................................................... 51 3.1.2 Configuração do Projeto................................................................................ 52 3.1.3 Realização do projeto .................................................................................... 53 3.2 PROJETO DE DESIGN ....................................................................................... 53 3.2.1 Problematização ............................................................................................. 53 3.2.1.1 Briefing .......................................................................................................... 54 3.2.2 Compreensão do Projeto ............................................................................... 55 3.2.2.1 Pesquisa........................................................................................................ 55 3.2.2.2 Analise........................................................................................................... 56 3.2.3 Configuração do Projeto................................................................................ 48 3.2.3.1 Definição ....................................................................................................... 58 3.2.3.1.1 Painel Semântico........................................................................................ 59 3.2.3.2 Modelação Inicial ........................................................................................... 59 3.3 REALIZAÇÕES DO PROJETO ........................................................................... 63 4 RESULTADO DO PROJETO................................................................................. 63 4.1 MODELAÇÃO FINAL .......................................................................................... 64 4.2 NORMATIZAÇÃO ............................................................................................... 69 4.3 SUPERVISÃO ..................................................................................................... 72 CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................... 72 REFERENCIAS ......................................................................................................... 73 10 1 INTRODUÇÃO Este trabalho tem por finalidade trazer um conhecimento mais aprofundado do comércio on-line e suas aplicações de marketing conjuntamente com o design gráfico. Fundamentando-se em pesquisas bibliográficas, buscou-se uma visão global de um dos maiores fenômenos que ocorreu neste século: a evolução da Internet. Esta transformou todas as formas de trabalho através de uma proliferação de serviços e ferramentas oferecidas, sendo usada diariamente por milhares de pessoas como um meio para aprender, informar-se, divertir-se, relacionar-se, comprar e vender. Com tudo isso, os trabalhos realizados na área do marketing e do ecommerce nas páginas de web evoluíram muito e hoje vem sendo identificados pelo gênero e valores de seu público alvo. Onde junto a estes estão aplicadas e conceituadas a utilização do design gráfico juntamente com a aplicação do marketing. Sendo proposta a articulação entre significados e os efeitos, através de uma narrativa dos layouts dos sites, onde o consumidor vai absorver o valor e qualidade atribuídos através das aplicações do marketing na marca e produto das empresas. Através da criação de um estúdio on-line como está proposto neste trabalho, onde as empresas que estarão usufruindo desta ferramenta virão a obter um maior reconhecimento de seu produto e marca, passando por todas as redes, expandindo as estratégias de negócios ao mercado na web, sugerindo às organizações várias questões a serem observadas em todo o planejamento de marketing juntamente com as aplicações do design gráfico nos sites, blogs, e-mail marketing e ecommerce. Aonde o cliente vai sempre estar buscando interfaces mais amigáveis e interativas para divulgar sua empresa e vender seu produto, tendo conformidade coerente com suas características, valores e preferências da empresa, mercado e consumidor. 11 1.1 TEMA Esse trabalho de conclusão de curso tem como finalidade o desenvolvimento, através do Design Gráfico, de um estúdio on-line de Design e Marketing. 1.2 PROBLEMA Como o design gráfico associado ao marketing podem através de uma página de web criar um estúdio on-line de Design e Marketing? 1.3 OBJETIVOS 1.3.1 Objetivo Geral Compreender as aplicações realizadas no design gráfico e no marketing eletrônico, para o desenvolvimento de um Estúdio on-line de Design e Marketing. 1.3.2 Objetivos Específicos • Estudar sobre Design Gráfico; • Pesquisar sobre Marketing; • Entender sobre Marketing Eletrônico; • Investigar sobre a viabilização do marketing através do design gráfico na web; • Estudar sobre comércio virtual; • Elaborar um Estúdio on-line, trabalhando com Marketing, Design e atendimento on-line; • Descrever características de uma web site, blog, Orkut, e - marketing, ecommerce, e-business; 12 • Desenvolver um estúdio on-line de design e marketing. 1.4 QUESTÕES DE PESQUISA • Como são aplicados os efeitos cognitivos do design nas paginas de web? • Quais as aplicações de marketing feitas na web? • Qual a relação do Flow com as comunicações de marketing da web site? • Quais as características de um comércio on-line? • O que é e-commerce? 1.5 JUSTIFICATIVA Esse estudo vem atribuir com mais clareza nas aplicações e atribuições do emarketing junto ao design gráfico, valorizando mais a área da web, repassando para o consumidor o valor real da empresa, sua marca e produto. Sendo assim foi buscado um melhor entendimento de todos os parâmetros visuais e de uma estrutura de uma pagina de web para o desenvolvimento claro e comunicativo de um estúdio on-line, para que o cliente possa usufruir da usabilidade e acessibilidade aplicada na estrutura do site. Sendo que com todo o crescimento e novas tecnologias implantadas aos meios de comunicação, o estúdio on-line de design e marketing vem contribuir na realização de negócios em meios as organizações, permitindo assim a interação do usuário com o meio virtual, da forma que o comercio eletrônico e o design gráfico provoca mudanças intensas em meio até de como se relacionar uma empresa com outra empresa, assim modificando a economia em meio a esse relacionamento de criação de um valor emocional. Mas sempre analisando fatores psicológicos e diferenças que cada usuário obtém em uma conotação em uma influencia no momento de compra ou de uma simples visita para analise institucional de uma web site de uma empresa, para assim efetuar futuras negociações. 13 Portanto, este trabalho tem o objetivo de elaborar um pacote com as ferramentas de marketing para web aplicada através das aplicações do design gráfico, onde tenha uma mensagem clara, valorizando a empresa e o produto demonstrando a dimensões ideológicas das atividades humanas levadas a uma ação estética e orientada para fins de melhor comunicação visual na web. 1.6 ESTRUTURA DO TRABALHO No decorrer desta leitura, serão apresentados os tópicos que retratam todos os passos de estudo e pesquisa que levam ao leitor a entender a importância de tais assuntos do design gráfico e do marketing retratados nesta monografia para tal trabalho desenvolvido, assim apresenta-se a seguir a estrutura deste projeto. Capítulo 1 Apresenta-se a introdução, tema, problema, objetivos gerais e específicos juntamente com as questões de pesquisas levantadas para a elaboração da justificativa do projeto. Capítulo 2 Neste capítulo consta a fundamentação dos temas relevantes ao desenvolvimento deste trabalho, como Design Gráfico, Web Design e Marketing Eletrônico, que vem dar a base estrutural para o desenvolvimento do projeto. Em seguida vem à colocação da importância da Usabilidade juntamente com o relacionamento com o cliente aplicado ao meio do e-commerce e e-business, trabalhando toda a forma gráfica com cores e simbologias para melhor passar a mensagem para o usuário. Capítulo 3 Nesta etapa, explica-se todo o processo teórico e prático utilizado para que os objetos citados na monografia sejam alcançados durante a aplicação, sendo que caminhos alcançados durante as pesquisas feitas através das coletas de dados juntamente com a aplicação da metodologia projetual, onde estarão sendo agregadas no desenvolvimento final. 14 Capítulo 4 Neste capítulo o leitor vai ter acesso às peças desenvolvidas do estúdio online, alem das especificações de todo o processo de animação e a arquitetura do trabalho desenvolvido. Capítulo 5 Neste capítulo retrata-se a finalização de todo o projeto, com as considerações finais, onde se apresenta o que foi trabalhado e a visão de um todo do desenvolvimento da pagina de web. 2 BASES DO CONHECIMENTO 2.1 DESIGN GRÁFICO Para começar a falar sobre algumas atividades que existem em meio ao Design, temos que ter um entendimento da palavra Design. A palavra do idioma inglês Design, é de origem latina Designo, -as, -are, avi, -atum como o sentido de Designar, indicar, representar, marcar, ordenar, regular. Design significa projeto, configuração, se distinguindo da palavra drawing – desenho, representação de formas por meio de linha e sombra. Niemeyer (1997, p.26). O Design vem com seus conceitos, influências e idéias do tempo da Bauhaus, tendo sua metodologia agregada em buscar a lógica analítica do pensamento do Design, pesquisa e a busca de identificação das necessidades ao meio do nosso dia a dia, sendo valorizado o processo de dar a forma à sua respectiva função. Uma das principais funções do designer é de atribuir significados de níveis mais complexos como questões de segurança, facilidade de uso, prestígio e enriquecer dessa forma o produto, embutindo sentidos duradouros, em oposição à efemeridade da moda, atingindo um grau maior de aderência aos significados e funções do mesmo, Faggiani (2006, p.72). O Design Gráfico ao longo da historia, agregou em inúmeros objetos a prática e informações que sempre permitiram a definição desta área, envolvendo sempre a 15 parte social, técnica e também os significados, assim Faggiani (2006, p.50) retrata que, “fruto da produção em série de artigos para o consumo de massa, que exigiu um rigor de projetos e raciocínios nunca vistos, o designer surge como um novo profissional que, apesar de não fabricar os produtos, projetava-os”. O mercado hoje está muito competitivo sempre buscando o novo, o diferente, procurando um produto que possa se diferenciar ao meio dos outros produtos que estão no mercado, com isso o trabalho do designer vem sendo uma ferramenta que está integrando a essa diferenciação e valor aplicado ao produto de forma a provocar ao consumidor uma imagem positiva do produto oferecido. A concepção do Design moderno vem de seu surgimento com a Revolução Industrial, onde artista e artesãos tiveram uma sensibilidade crítica em trabalhar com objetos e mídias, e hoje temos a capacidade de influência e persuadir, estabelecer soluções visuais onde a comunicação seja mais facilitada e adequada para as pessoas e para as empresas, sempre buscando o sucesso dentro do mercado, o Design vai criar a identidade, agregar valor em seus serviços. Santos retrata que: Quando o design é associado apenas à aparência dos produtos, isso significa que o processo de Design está sendo mal gerenciado e que nem todas as possibilidades acerca do produto e do mercado foram devidamente levantadas, analisadas e solucionadas adequadamente. (2000, p.78) O Design em si é mais que gerar resultados gráficos, é gerar emoção, configurar um planejamento e o desenvolvimento podendo buscar várias formas e funções para busca o que o cliente necessita. Assim Faggiani (2006, p.73), faz a colocação que o “Design modifica o panorama conceitual com relação a sua responsabilidade juntos à sociedade e à sua cultura material”. 2.1.1 Web Design Podemos dizer que o web designer é aplicações feitas no meio do design gráfico aplicado na web, sendo que Pereira, Marcelo Gino (2003, p.9) retrata que o “design gráfico é o que se mais aproxima da realidade do web design, tanto pela similaridade iconográfica e dimensional”, sendo desta forma também tem a fase 16 desenvolvimento do projeto e a utilizações das ferramentas que igualam um com o outro. A interatividade onde faz com o que o usuário tenha cada vez mais participação no site, vem desde a idéia de levantar formar extremas e harmônicas tornando uma visão e mensagem virtual agradável e eficaz. Os verdadeiros Web designers, que pesquisam, estudam, fazem e refazem layouts, têm que se esforçar em tentar explicar que seus trabalhos são profissionais, que o que fazem, é antes de tudo, uma pesquisa de público alvo, de concorrentes, possibilidades do mercado, ou seja, tudo para que o site tenha retorno. Pereira (2003, p.10). Sendo que hoje um dos maiores desafios de um web designer é enfrentar a conjugação entre processos criativos e a funcionalidade de um projeto, além disto tudo, os critérios de uma boa funcionalidade e acessibilidade não são estáticas, sendo que vai mudar conforme a evolução tecnológica e da evolução natural do comportamento dos utilizadores. Desta forma, o empreendimento de um web design é uma interação de informação que tem que ser corretamente interpretada e necessário compreender que o processo de programação e desenvolvimento não vive independente do processo criativo, apesar de ser processos distintos, se torna crucial que ambos tenham uma interação um com o outro de forma que sigam o projeto. Hoje em dia se torna impossível de separar as boas práticas de web design com a acessibilidade, pois um bom web designer tem acima de tudo um design acessível a qualquer usuário, independentemente da sua origem e suas eventuais limitações. De modo que possam imaginar, o designer tem uma responsabilidade nas decisões que são tomadas pela equipe de programação, onde pode ser dizer que os programadores tomam muitas das suas decisões em função do design que é apresentado, de forma que na realidade ambos o design gráfico como o web designer devem colaborar e trabalhar em consonância em todas as etapas precisamente para evitar a sobreposição dos interesses criativos aos funcionais. 17 2.1.1.1 Usabilidade e Acessibilidade Hoje não basta um web site ter um layout bonito se não tiver uma usabilidade e acessibilidade eficiente de modo a atingir a atenção do usuário, deste modo Pereira (2003, p15), faz a seguinte colocação que, “a identidade visual, as cores empregadas na construção e as informações fornecidas ao usuário são elementos imprescindíveis de referencia, para que a navegação se torne um exercício de praticidade ou de prazer”. Sedo assim a usabilidade pode ser considerada uma qualidade de uso, isto é, qualidade de interação entre usuário e sistema, que depende das características tanto do sistema quanto do usuário. Da mesma forma o sistema pode ser excelente para algumas pessoas e inadequado ou inaceitável para outra Dias (2003, p. 28) Toda a usabilidade e acessibilidade é a eficiência onde determina um meio gráfico com formas a atingir os clientes com mais atenção em uma estratégia viável de leitura onde o usuário interaja com mais facilidade e compreensão. Para obter uma boa usabilidade existem oito formas de buscar um aspecto ideal para um web site, retratados no site Usabilidade na web (2009): 1. Que na internet o usuário é quem manda; 2. Que a rapidez e a qualidade são baseadas na confiança da internet; 3. Tudo inicia de uma boa segurança de navegação; 4. Onde a confiança é algo que custa muito a ganhar, mas que pode perde com um simples link quebrado; 5. Buscar simplificar, reduzir e aperfeiçoar se quiser obter uma pagina descente; 6. Colocar sempre as conclusões no inicio; 7. Não fazer com que as pessoas percam tempo em coisas que não sejam interessantes ou que não necessitam; 8. Tenha sempre bons conteúdos que chame atenção; Com tudo isso a acessibilidade vai ter a capacidade de ser flexível e oferecer com mais clareza o que realmente as necessidades que as pessoas procuram para navegar com mais clareza das informações colocadas. Da forma que os conceitos da acessibilidade são aplicados com o design que é descrito como design universal, 18 que cabem em meio de criar produtos viáveis para o comercio em ambientes de varias situações e tecnologias de necessidades ao público-alvo, desta forma que: Conseguindo desenvolver um sistema de navegação eficiente para seu site é um objetivo que se deve ser perseguidos obstinadamente, pois, se a navegação em um site for confusa e obscura, é mais provável que o visitante vá embora. Pereira (2003, p.33). Por fim, uma pagina de um web site é importante ser estruturado juntamente com um sistema consistente dentro de um bom layout, cores, tipologia, menus e uma boa diagramação padronizada e legível, onde os usuários tenham um maior conforto nas ações realizadas durante a navegação dentro do web site, ressaltando que quando o usuário tomar alguma ação, o feedback deve ser imediato, não havendo este feedback, o usuário pode irritar-se e fechar o sistema, Agner (p.36-37). Sendo que para obter uma avaliação da usabilidade e a verificação da qualidade de sua interface, assim comparando os resultados com o real objetivo definido com um nível aceitável de qualidade, é necessário obter uma interação pelo fluxo da usabilidade. Tendo como fluxo de usabilidade onde consiste em atividades do seguinte modo: • Planejamento; • Controle; • Análise de contexto de uso; • Definição das funções do produto; • Prototipação de requisitos de interface; • Revisão da análise de usabilidade; • Definição do estilo de interação; • Desenho da interação; • Revisão do desenho da interação; • Avaliação de usabilidade; • Balanço final; Onde vai ser desenvolvido o site, podendo assim fazer um ciclo onde vai utilizar o fluxo de usabilidade adotando o padrão realizado pela interação junto do usuário. Sendo assim Nielsen (2000), descreve que a usabilidade pode ser dividida em cinco critérios básicos, como: 19 • Intuitividade – O sistema deve apresentar facilidade de uso permitindo que, mesmo um usuário sem experiência, seja capaz de produzir algum trabalho satisfatoriamente. • Eficiência – O sistema deve ser eficiente em seu desempenho apresentando um alto nível de produtividade. • Memorização – Suas telas devem apresentar facilidade de memorização permitindo que usuários ocasionais consigam utilizá-lo mesmo depois de um longo intervalo de tempo. • Erro – A quantidade de erros apresentados pelo sistema deve ser o mais reduzido possível, além disso, eles devem apresentar soluções simples e rápidas mesmo para usuários iniciantes. Erros graves ou sem solução não podem ocorrer. • Satisfação – O sistema deve agradar ao usuário, sejam eles iniciantes ou avançados, permitindo uma interação agradável. Onde torna sendo uma forma bem comum de poder avaliar a usabilidade de um site, observando sua interação com o usuário. Sendo que Bastien e Scapin, (1993), descrevem que os critérios que proporcionam o aumento da sistematização dos resultados das avaliações de usabilidade de uma dada interface, tendo assim uma lista dos principais critérios e subcritérios e critérios elementares contam desta forma: • Condução • Convite • Agrupamento e distinção entre itens • Agrupamento e distinção por locação • Agrupamento e distinção por formato • Legibilidade • Feedback imediato • Carga de trabalho • Brevidade • Concisão • Ações mínimas • Densidade informacional • Controle explícido 20 • Ações explícitas • Controle do usuário • Adaptabilidade • Flexibilidade • Consideração da experiência do usuário • Gestão de erros • Proteção contra os erros • Qualidade das mensagens de erros • Correção dos erros • Homogeneidade/consistência • Compatibilidade Dentro destes critérios facilitam uma determinação mais especifica de priorizar em função os determinados aspectos de um site, sendo que os especialistas em usabilidade estudam como os usuários interagem com a interface, através da condução de entrevistas, trabalhos com grupos de usuários e análise de interfaces e protótipos, avaliando a qualidade da interface e então apresentam as recomendações que venham garantir a qualidade de uso. Desta forma a usabilidade se dá pela aplicação de um método que avalia e valida à interface do ambiente interativo. Esta avaliação pode ocorrer, em dois momentos distintos: na concepção da interface e depois do desenvolvimento da interface do ambiente (Winckler, 2001). Sendo que quando a usabilidade é aplicada durante o processo de concepção da interface vários problemas podem ser detectados e possibilita correções do tipo: redução do tempo de acesso à informação, tornar informações facilmente disponíveis aos usuários e evitar a frustração do usuário (Winckler, 2001). Hoje em dia as interfaces com o usuário são componentes muito mais importantes em um sistema computacional. Com a revolução nos computadores e a queda nos preços estão tornando os sistemas disponíveis para grupos maiores de usuários que estão usando computadores para uma variedade maior de tarefas. Sendo que eles eram usados por um pequeno número de pessoas que realizavam tarefas bastante especializadas, tinha sentido esperar altos níveis de conhecimento e competência dos usuários. Desta forma vemos que hoje, os vídeo games e outros 21 software pessoais mostraram aos usuários que eles podem esperar algo bem mais agradável e intuitivo das interfaces, tornando-os bem mais críticos em relação a produtos de operação complicada. Com tudo, o designer alemão Gui Bonsiepe (1997, p. 49) descreve que as contribuições do design na concepção de interfaces como: observar, analisar e interpretar os processos de trabalho; formular a funcionalidade de uso; inventar uma “metáfora” para interfaces; organizar os comandos; definir a seqüência de ação (roteiro); design dos componentes gráficos; estruturar o espaço de ação; design das transições entre telas; design das paletas; design dos modelos; design da documentação e design de tutoriais. Onde para obter uma máxima funcionalidade e legibilidade, a interface do ambiente deve ser construída com unidades modulares que possibilitem a consistência de um padrão visual, ou seja, com o mesmo layout, estilo de gráficos, convenção editorial e organização hierárquica nas interfaces. 2.1.1.2 Interação Homem Computador Hoje podemos ver varias formas de interação com o computador, e com certeza e sem sombra de dúvidas que esta é a área mais interessante da computação atual, sendo que a tendência para o futuro é a substituição do mouse e do teclado, onde o crescimento da tecnologia como exemplo as telas de toque sensível (touch-screen ou multi-touch), e os controles baseados nos movimentos do usuário. Com tudo isso o desenvolvimento da informática teve como modelo base a mente humana que foi aplicada para o computador, sendo que o cérebro e a mente humana têm sua comparação ao disco rígido e softwares, sendo que “o cérebro é somente um computador digital e a mente é somente o programa de computador” (Searle, 1984, p.20). Com isso podemos perceber que os seres humanos retêm através de seus sentidos como, visual, auditivo e tato, informação que sua mente precisa para transmitir para todo seu sistema nervoso. Onde esses sentidos também habilitam o usuário de um sistema interativo perceber a informação, armazená-la em sua memória e processar usando o seu raciocínio dedutivo ou intuitivo sendo que para o 22 computador “a inteligência artificial é a ciência que permite fazer com que as máquinas realizem tarefas que necessitam da inteligência, se elas fossem efetuadas pelos homens”, Siqueira e Pereira (1989, p.42). Sendo que Siqueira e Pereira (1989, p.42), fazem a seguinte colocação que, “inteligência artificial é arte de escrever programas capazes de exibir um comportamento inteligente... é um ramo da engenharia do conhecimento e está ligada a ciência cognitiva, mantendo ligações privilegiadas com a lógica, a lingüística, a psicolingüística, a biologia e outras ciências”, de outro modo Gardner (1996, p.55), faz uma colocação de modo diferente de modo que” a ciência construída em torno da simulação computacional, é por muitos considerada a disciplina central da ciência cognitiva e a que maior probabilidade de excluir, ou tornar supérfluos, outros campos de estudo mais antigos.” Embora haja certa tendência em um tipo de manipulação em meio à comunicação gráfica em projetos de interface, com as informações visuais apresentadas ao meio de uma forma textual, a sua leitura é feita por um processo de extrair toda informação colocada no texto, tornando assim uma atividade de chave das interfaces, pois o ser humano precisa decodificar esses padrões visuais ao meio desta inteligência artificial constituída nos computadores. Desta forma Carvalho (1993), retrata que “o avanço tecnológico transformou o computador em uma ferramenta cada vez mais indispensável às atividades humanas”. Pois podemos ver esse fato em nossas atividades mais simples do nosso dia-a-dia, desde a obtenção de serviços bancários até uma compra de uma mercadoria no supermercado na utilização do cartão de crédito, e até se tratando de atividade de lazer o computador assume um papel quase sem precedentes sendo na forma de videogame e jogos e softwares de varias espécies para gostos e idades. A realidade é que o computador já esta integrado na vida da maioria das pessoas e sem essa maquina será cada vez difícil a adaptação das pessoas nesta sociedade moderna, sendo que com tudo isso a sociedade está sendo amplamente beneficiada na medida em que as pessoas consigam ter acesso ao equipamento de informática para se capacitar e poder suprir a necessidade do mercado de trabalho. Mas ainda a dificuldade para algumas pessoas a acessar os computadores, uma por falta de treinamento e habilidade, onde é um fator restritivo, mas tão importante que cientistas e técnicos se dedicam para desenvolver projetos que possam vir a facilitar 23 o acesso aos computadores, desta forma Carvalho e Daltrini (1993, p.3), fazem a colocação que: Mesmo nos dias atuais, é muito significativa a quantidade de projetistas que concentram muito mais esforços na tentativa de desenvolver um produto de excelente qualidade técnica, do que na elaboração de uma interface que causa satisfação ao seu usuário, esquecendo-se, muitas vezes, de que para o usuário, que não conhece o conteúdo da caixa preta sistema, a interface é sua única interação como produto em questão. Quantos sistemas podem ser apontados como praticamente perfeitos, tecnicamente falando, atendendo a todas as recomendações e exigências das mais modernas técnicas da engenharia de manufatura de software, porém, quando instalados par o usuário (apesar de seu acompanhamento durante o desenvolvimento do projeto), fracassam no uso do dia-a-dia. Os usuários simplesmente os rejeitam, e para tanto, encontram mil e uma justificativas. No caso dos softwares prontos (pacotes), isto se torna muito mais enfático, e pode-se até afirmar que este fator seja a diferença entre o sucesso ou insucesso de vendas do produto. Com toda essa colocação pode-se ver que o desenvolvimento adequado das interfaces entre o ser humano e o computador é uma tarefa complexa pelos aspectos humano das relações, onde as características envolvidas em tal interação exige uma abrangência multidisciplinar, englobando conhecimentos de varias áreas ligadas a fatores de interesse humano, além da computação. Sendo Cybis (2003), avalia a usabilidade de um sistema interativo como objetivos gerais: de modo a validar a eficácia da interação homem-computador, face a efetiva realização das tarefas por parte dos usuários; verificando a eficácia dessa interação. 2.1.2 Semiótica O nome semiótica vem do grego semeion, que vem a ser signo, sendo assim a semiótica é o estudo dos signos ou ciência dos signos, mas não sendo o estudo dos signos do zodíaco, mas sim o signo da linguagem, Santaella (1983, p.7), “de forma que sua ciência pode ser considerada como ciência da descoberta”. O estudo da semiótica ocupa-se do processo de significação ou representação, na natureza e na cultura, do conceito ou da idéia, através de signos, o que nos dá a possibilidade de empreender os procedimentos e recursos 24 empregados nas palavras, imagens, diagramas, sons, nas relações entre elas, tornando uma comunicação mais clara e direta. Como Niemeyer (2003, p.19) nos diz que, “a principal utilidade da semiótica é possibilitar a descrição e a análise da dimensão representativa (estrutura sígnica) de objetos, processos em várias áreas do conhecimento humano”. Com isso o designer deve projetar, produzir e gerar um meio de comunicação onde possa usar a tecnologia e a cultura em um mesmo patamar de identificação. Como também Santaella (1983, p.7) retrata que “a semiótica é a ciência geral de todas as linguagens”, de forma que a semiótica remeta a significação de toda a forma de criação e de arte desenvolvida para assim gerar novos meios de interpretação e geração de idéias para corresponder assim um estado de informação. Todo o projeto de Design deve envolver desde o cliente até o consumidor final, para isso o designer deve conhecer desde as exigências do público alvo e as metas que o produto deve atingir de modo que supere as expectativas do cliente ou contratante, de modo que a semântica do produto seja aplicada da forma que o produto é realmente. Da mesma forma que a mensagem deve ter o objetivo de gerar uma ação no interpretante pelo repertório aplicado no objeto, de modo como Niemeyer (2003, p. 23) retrata que, “a mensagem tem como objetivos, em primeiro lugar, fazer crer e, em segundo, fazer o interpretador fazer algo, tomar uma decisão”, com isso o objeto pode definir uma combinação própria entre o meio em que está inserido. Em todo projeto, o designer deve sempre desenvolver e procurar aplicar a mensagem no produto da melhor forma onde ela possa percorrer diferentes canais para assim estabelecer um processo de identificação ou reconhecimento, estando sempre seguro do conteúdo aplicado do contexto simbólico na formas sociais de comunicação, desta forma Niemeyer (2003, p.61) nos afirma que, “qualquer que seja o conteúdo a ser comunicado por meio de um meio perceptivo, o designer precisa estar seguro quanto à voz que melhor representa a posição do empreendedor”. Sendo desse modo Peirce (2003, p.71), descreve que, “a palavra e seu significado não diferem em nenhum outro aspecto, a menos que algum sentido especial seja atribuído ao significado, da forma que deve ser dar sentido a um signo no caso dar um valor atribuído ao signo”, em meio a um trabalho desenvolvido para assim ele ser um referencial que vai marcar a sua descrição desejada. 25 2.1.2.1 Símbolo Os símbolos são uma fonte de compreensão da humanidade, onde a obra de arte grandiosa é onde a simbologia é usada para expressar uma verdade, transmitindo através da beleza, clareza e a consciência para quem faz a leitura visual, como Jung (1964, p.20) retrata que, “o que chamamos de símbolo é um termo, um nome ou mesmo uma imagem que nos pode ser familiar na vida diária”. Um símbolo é uma lei ou uma regularidade do futuro indefinido. Seu Interpretante deve obedecer à mesma descrição, e o mesmo deve acontecer com o Objeto imediato completo, ou significado, Peirce (2003, P.71). Portanto, os símbolos abrem uma possibilidade de concepção e intuição onde o limite é proporcionado por nós mesmo, de modo que nossa capacidade receptiva de informações é voltada à relatos e à magnitude da beleza das experiências humanas, originando o simbolismo, o principio que é além da própria evolução da humanidade, assim Jung (1964, p.21) afirma de modo que “de um fato psicológico de grande importância: o homem também produz símbolos, inconsciente e espontaneamente, na forma de sonhos”. O símbolo é um signo convencional, onde se pode aplicar a todo aquilo que possa relacionar a idéias com a palavra, de modo que o símbolo se relaciona e interpretado de forma que se refira com o objeto e com a nossa própria educação. Quando nos esforçamos para compreender os símbolos, confrontamo-nos não só com o próprio símbolo como com a totalidade do indivíduo que o produziu. Nesta totalidade inclui-se um estudo do seu universo cultural, processo em que se acaba por preencher muitas das lacunas da nossa própria educação, Jung (1964, p.93). Muitos símbolos guardam sua magia, sua real riqueza onde a interpretação do homem não conseguiu decifrar, pois para interpretar um símbolo deve-se ter inteligência e prudência, e como Jung (1964, p. 92) retrata de tal forma onde, “imaginação e intuição são auxiliares indispensáveis ao nosso entendimento”. Como podemos entender que a intuição é o elemento indispensável para interpretar os símbolos desde que se possa verdadeiramente explicar a intuição de forma exata dos fatos e conexões lógicas dos símbolos. 26 Deste modo Santaella e Nöth (2001, p.192), retratam que, “o simbólico, lugar do código fundamental da linguagem, é da ordem da lei, estrutura regras, onde fala a cultura, a voz do grande outro, assim fazendo uma relação entre o imaginário do eu e do outro”. Os símbolos vêm através da história antiga do homem, sendo de uma forma ou outra redescoberta de uma maneira significativa na forma de mitos e imagens simbólicas que com o passar dos séculos sobreviveram. 2.1.2.2 Signo O signo é uma ocorrência fenomênica de qualquer natureza, que de algum modo se conecta com uma experiência anterior. Niemeyer (2003, p.31), “o signo é um meio de manifestação representando algo que lhe deu origem a um intérprete, o signo consiste em uma relação triádica entre signo, objeto e interpretante, onde o signo será o mediador envolvendo os outros dois”, onde o signo sempre carrega as informações do objeto, no entanto Peirce (2003, p.46), relata que “a palavra signo será usada para denotar um objeto perceptível, ou apenas imaginável, ou imaginável de certo sentido, pois a palavra “estrela”, que é um signo, não é imaginável”. Deste modo Santaella e Nöth (2001, p.16) citam que “Sperber (1985: 77), também utiliza conceitos de representação, de uma maneira geral, como um sinônimo de signo, quando diferencia o âmbito conceptual em “representação mental” e “representação pública”“, assim descrevendo como a semiótica representa como signo ou precisamente como veiculo do signo. Em toda a relação sígnica vai ter envolvimento direto com signo, sendo assim seria o objeto e o interpretante, de modo que o interpretante tenha relação e definição da comunicação exercida entre o signo e o objeto, como Niemeyer (2003, p.19), faz a colocação que “pela articulação dos signos se da a construção do sentido”, em outras palavras Peirce (2003, p.168) retrata que “o signo não pode exprimir, que ele pode apenas indicar, deixando ao interpretador a tarefa de descobrí-lo por experiência colateral”. Tudo decorre de certa forma na relação triádica entre signo / objeto / interpretante, desta forma Valente (2007, p.18), retrata que, “entre signo- 27 interpretante e interpretante-objeto, as relações são causais. Já entre signo e objeto não há relação de pertinência, porque arbitrária. O signo não pertence ao objeto, o objeto não pertence ao signo”. Desta forma é representado com relação à imagem a seguir: INTERPRETANTE SIGNO OBJETO Figura 1 Fonte: Valente (2007, p.18) Ícone é a representação fiel do objeto, uma maneira de transpor a representação de um símbolo ou traço, desde que o interpretante consiga elaborar uma interpretação, deste modo Peirce (2003, p.64), retrata que todo método de comunicação indireta de uma idéia deve depender, para ser estabelecido, do uso de um ícone. Toda a imagem é o primeiro nível do ícone, o segundo é o diagrama estabelecendo assim a relação da semelhança com as relações análogas entre o signo e da parte apresentada, deste modo que Valente (2007, p.20) retrata de tal modo que o ícone é representado de tal forma que, ícone é um signo que é uma imagem. Caracteriza-se por uma associação de semelhanças, independe do objeto que lhe deu origem, quer se trata de coisa real ou existente. 2.1.2.3 Imagem Todas as imagens contêm seus contextos que falam por si próprios, é importante toda a empresa cuidar e valorizar a imagem, segundo Santaella e Nöth (2001, p.37) as imagens podem ser observadas tanto na qualidade de signos que 28 representam aspectos do mundo visível quanto em si mesmas como figuras puras e abstratas ou formas coloridas. Todas as imagens têm uma maneira de refletir sua mensagem, sendo verdadeiras ou não desde que sua maneira de transmitir possa evidenciar crucialmente a partir de sua natureza sígnica. Apesar de estar claro que as imagens podem referir-se tanto a realidade atual quanto ao irreal, a questão de transmitirem uma verdade ou mentira permanece em discussão, Santaella e Nöth (2001, p.197), com essa colocação pode saber que a imagem vai propor a mensagem que o receptor vai identificar visualmente. Desta forma Aumont (2001, p.66), retrata que toda a imagem reproduz uma ilusão quando seu espectador vai descrever a sua percepção que não vai conciliar o seu determinado meio atributo físico de estimulo. Sendo que as imagens são consideradas os objetos visuais mais paradoxais por ter dimensões que permitem ver objetos em três dimensões, que é compreendida através de uma projeção da realidade tridimensional implicando na perda de informação por parte de compressão. Desta forma Aumont (2001, p.249), faz a seguinte colocação: Temos em mente que a imagem só tem dimensão simbólica tão importante porque é capaz de significar – sempre em relação com a linguagem verbal. Convém notar que aqui nós opomos implicitamente a certas filosofias da imagem que a consideram um meio “direto” de expressão do mundo, em concorrência com a linguagem, mas sem passar por ela, dispensando-a. Aumont (2001, p.249). 2.1.2.4 Simbologia das cores No Design estudamos muito os significados que as cores transmitem, tendo a compreensão dos valores atribuídos juntamente com um contexto. A cor é um elemento indispensável do nosso cotidiano, exerce especial importância sobre tudo no nosso dia a dia, desta forma Farina (2000, p.27) retrata que, o homem reage a ela subordinado às suas condições físicas e as suas influências culturais. A cor afeta o centro das emoções, nós não escolhemos uma cor porque ela é boa, mas porque gostam da cor pela personalidade da pessoa ser influenciada tanto mental e emocional, Farina (2000, p.104). 29 “A preferência pela cor geralmente denuncia indivíduos com mais abertura a estímulos exteriores; é privilégio das pessoas sensíveis, que se deixam influenciar, e que estão propensas à desorganização e à oscilação emocionais”. A cor passa por momento onde é vista como estímulo em seguida ela passa a ser decodificada pela emoção, lembranças e pelo conceito atribuído por ela, pois elas fazem parte de nossa vida, pois elas causam essa sensação visual fazendo a pessoa gostar ou não, assim retrata Farina (2000, p.109), que lembrar da cor seria um resultante de experiências já vividas e armazenadas, surgindo vibrações mentais onde a pessoa vai obter estímulos visuais e gosto pela cor à vida e o ambiente. Sensações e significado das cores ditas por cientistas, retratadas por Farina (2000, p.112 a 115). Verde: Verde vem do latim viridis. Simboliza a faixa harmoniosa que se interpõe entre o céu e o sol. Cor reservada e de paz repousante, cor que favorece o desenvolvimento de paixões. Associação material: umidade, frescor, diafaneidade, primavera, bosque, águas claras, verão, planície, natureza. Associação afetiva: adolescência, bem-estar, paz, saúde, segurança, equilíbrio, esperança, juventude, crença, firmeza, liberdade, tolerância, ciúme. Vermelho: Vermelho vem do latim vermiculus [verme, inseto (a cochonilha)], desta se extrai uma substância escarlate, o carmim, e chamamos a cor de carmesim [do árabe: qirmezi (vermelho bem vivo ou escarlate)], simboliza uma cor de aproximação, de encontro. Associação material: rubi, cereja, guerra, sinal de parada, vida, sol, fogo, sangue, combate, lábios, mulher, conquista, masculinidade. Associação afetiva: força, energia, revolta, vulgarismo, coragem, esplendor, intensidade, paixão, barbarismo, vigor, gloria, calor, violência, excitação, ira, emoção, agressividade. Amarelo: Amarelo deriva do latim amaryllis, simboliza a cor da luz irradiante em todas as direções. Associação material: flores grandes, terra argilosa, palha, luz, topázio, verão, limão, chinês, calor de luz solar. Associação afetiva: iluminação, conforto, alerta, gozo, ciúme, orgulho, esperança, idealismo, egoísmo, inveja, ódio, adolescência, euforia, originalidade, expectativa, espontaneidade. Azul: Azul tem origem no árabe e no persa lazurd, por lazaward (azul), é a cor do céu sem nuvens, da à sensação do movimento para o infinito. Associação material: montanhas longínquas, frio, mar, céu, gelo, feminilidade, água, tranqüilidade. Associação afetiva: espaço, viagem, verdade, sentido, afeto, intelectualidade, paz, advertência, precaução, serenidade, infinito, meditação, confiança, amizade, amor, fidelidade, sentimento profundo. Violeta: Violeta é o diminutivo do provençal antigo viula (viola), essa cor possui bom poder sonífero. Associação afetiva: engano, miséria, calma, dignidade, autocontrole, violência, furto, agressão. Marrom: Marrom vem do francês marron (castanho). 30 Associação material: terra, água lamacentas, outono, doença, sensualidade, desconforto. Associação afetiva: pesar, melancolia, resistência, vigor. Cinza: Cinza vem do latim cinicia (cinza) ou do germânico gris (gris, cinza), nós utilizamos o termo de origem latino, simboliza a posição intermédia entre a luz e a sombra, não interfere junto às cores em geral. Associação material: pó, chuva, ratos, neblinas, máquinas, mar sob tempestade. Associação afetiva: tédio, tristeza, decadência, velhice, desânimo, seriedade, sabedoria, passado, finura, pena, aborrecimento, carência vital. Preto: O preto deriva do latim niger (escuro, preto, negro), utilizamos o vocábulo “preto”, cuja etimologia é controvertida. É expressivo e angustiante ao mesmo tempo, é alegre quando combinado com certas cores, às vezes tem conotações de nobreza, seriedade. Associação material: sujeira, sombra, enterro, noite, carvão, fumaça, condolência, morto, fim, coisas escondidas. Associação afetiva: mal, miséria, pessimismo, sordidez, tristeza, frigidez, desgraça, dor, temor, negação, melancolia, opressão, angustia, renuncia, intriga. Branco: A palavra branco vem do germânico blank (brilhante), simboliza a luz, e nunca é considerado cor, pois de fato não é. Se para os ocidentes simboliza a vida e o bem, para os orientais é a morte, o fim, o nada. Representa também, para nós, ocidentais, o vestíbulo do fim, isto é o medo ou representa um espaço (entrelinhas). Associação material: batismo, casamento, cisne, lírio, primeira comunhão, neve, nuvens em tempo claro, areia clara. Associação afetiva: ordem, simplicidade, limpeza, bem, pensamento, juventude, otimismo, piedade, paz, pureza, inocência, dignidade, afirmação, modéstia, deleite, despertar, infância, alma, harmonia, estabilidade, divindade. 2.2 MARKETING Muitos pensam que o marketing é apenas vender uma propaganda, mas sim é dar um novo sentido de satisfazer as necessidades do cliente, sendo assim um processo gerencial onde os indivíduos vão obter o que desejam ao meio de uma oferta e troca de produtos, sendo assim: O conceito básico e inerente ao marketing é o das necessidades humanas. Necessidades humanas são estados de privação sentidas. Elas incluem necessidades físicas básicas de alimentação, roupas, calor e segurança; necessidades individuais de conhecimento e auto-expressão. Kotler, Philip e Armstrong, Gary (2000, p.3). Sendo que todo o valor e satisfação chegada até o cliente com qualidade sendo que o desempenho da empresa que vai aplicar o marketing inteligente de forma a encantar os seus clientes em relação a seus concorrentes não criando 31 hábitos de consumo, mas sim também estimular a compra de produtos e serviços, de modo que Cobra (1997, p.39), descreve que desta forma as motivações internas empurram a pessoa à ação, enquanto quem uma motivação baseada no incentivo puxa uma pessoa através de objetos e desejos, com isso o conceito de marketing sempre vai procurar focar a satisfação e ao mesmo tempo buscar alcançar os objetivos da empresa dando atenção aos desejos do consumidor. Com isso Kotler, Philip e Armstrong, Gary (2000, p.12), retrata que o marketing opera em um ambiente global dinâmico, dentro desta forma as empresas empregam um modelo de mix de marketing padronizado mundialmente, de forma que vai resultar em custos mais baixos na produção, distribuição, marketing e administração onde vai resultar em apresentar aos consumidores produtos mais confiáveis com qualidade onde tenham preços menores. Onde devem ser minuciosamente de modo a esclarecer ao seu público-alvo todas as variáveis do mercado apresentados em cronograma de atividades e seus resultados. Desta forma que os 4P`s vêm a acrescentar de modo criativo o marketing-mix apresentando em quatro funções básicas: Produto Promoção CONSUMIDOR Preço Ponto de Venda Figura 2: 4P`s do Marketing. Fonte: O Autor. As funções dos 4P`s estão colocadas da seguinte forma: Produto: Produto ou serviço é dito certo ao consumo quando atende às necessidades e desejos de seus consumidores-alvos. Ponto: O produto ou serviço só tem utilidade se posicionado junto ao seu mercado consumidor. 32 Preço: O produto deve ser certo, deve estar no ponto certo e deve transferir a posse no preço certo. Promoção: O composto promocional do produto ou serviço compreende a publicidade, as relações públicas, a promoção de vendas, a venda pessoal e o merchandising. Cobra (1997, p.28 e 29) Sendo que para aplicar tudo isso necessita que os produtos ou serviços suportem uma boa abordagem de marketing criativo, onde esforços e novas metodologias vão possibilitar uma maior integração nos esforços e recursos. Onde pode ser aplicado também o marketing eletrônico, de modo que Cobra (2007, p.414) retrata que a combinação ideal que satisfaz aos vários objetivos de mídia para determinado target (alvo) pode ser mais bem satisfatório mediante programas de computadores, desta forma que podemos visualizar um marketing inteligente da informação, desenvolvendo um ambiente de coleta de novas tendências do mercado, concorrência e consumidor, como citado a seguir da forma que: As empresas podem fazer assinaturas de mais de 3 mil bancos de dados online ou serviços de busca de informações. As empresas podem fazer uso desses dados para avaliar suas próprias estratégias e estilos de propagandas, e também o espaço na página, o uso da mídia e os orçamentos de propagandas. Existem sempre um banco de dados online prontamente disponível para quase todas as informações de marketing necessárias. Kotler, Philip e Armstrong, Gary (2000, p.59) 2.2.1 O Marketing Eletrônico Hoje a inúmeras organizações que vem utilizando o marketing eletrônico ou o e - marketing como uma forma de estimular a realização dos negócios, oferecendo produtos, serviços, informações aos consumidores e identificando o seu público através da internet, desta forma Limeira (2003, p.11) retrata que, o marketing eletrônico ou o e – marketing é o conjunto de ações de marketing intermediadas por canais eletrônicos como a internet, em que o cliente controla a quantidade e o tipo de informação recebida. Sendo que a evolução tecnológica esta sempre interligada com à internet, que tem sido fundamentais no meio empresarial onde esta relacionado entre si e com seus clientes, assim os profissionais do marketing identificando os clientes de um potencial para consumir produtos vendidos na web. Sendo usado o marketing eletrônico para determinar e criar estratégias de 33 segmentações por aonde seu produto ou serviço vai se posicionar no mercado, desta forma Reedy, Schullo e Zimmerman (2001, p.26) citam que: Marketing eletrônico são todas as atividades on-line ou eletrônicas que facilitam a produção e a comercialização de produtos ou serviços para satisfazer os desejos e as necessidades do consumidor. O marketing eletrônico depende muito da tecnologia de redes para coordenar pesquisas de mercado e de desenvolvimento de produtos, desenvolver estratégias e táticas para persuadir os consumidores, proporcionar distribuição on-line, manter registros dos consumidores, realizar serviços de atendimento aos e coletar feedback dos clientes. Reedy, Schullo e Zimmerman (2001, p.26) Podemos assim ver que trabalhos que antes levariam um longo processo envolvendo várias pessoas de diferentes locais, agora podem ser realizados em tempo real, onde engloba uma vasta gama de modos de comunicação entre qualquer combinação de pessoas e sistemas tenham uma atividade de pesquisa, coordenação, lazer e negócios. Com isso o marketing eletrônico juntamente com ecommerce vem destacando uma considerável alternativa do uso da internet, e procurando oferecer ao consumidor economia, tempo e conveniência. Com a expansão das fontes de informação para disposição de melhores facilidades para os consumidores, o marketing na internet vem acrescentar propostas e valores, de forma que Reedy, Schullo e Zimmerman (2001, p.26) descrevem que uma pequena empresa sem instalações adicionais vai parecer com uma companhia multinacional se for dada atenção apropriada ao design do site na web. Mas o que realmente leva uma empresa a utilizar essa ferramenta? Para essa resposta temos vários motivos, uma delas é a obtenção de alcance global, pois até pouco tempo os concorrentes eram os que situavam na mesma rua ou bairro, e com a utilização do e – marketing o acesso a consumidores via a rede mundial – internet são muitos, e a loja que estiver do outro lado da rua pode estar perdendo muitos clientes pela loja que estiver do outro lado do mundo poderá estar entrando diretamente na casa do consumidor via internet, sem a outra loja se dar conta. Desta forma retrata que: O poder das comunicações percorre as ferramentas do marketing eletrônico, e a interatividade é a capacidade que provê o elo mais forte entre o vendedor e o cliente por causa dos fatores de rapidez, precisão ou conveniência. Grande parte das ferramentas eletrônicas combina habilidades de computação com a cobertura das telecomunicações. Mais do que a entrega da mensagem para um público-alvo, esses recursos 34 permitem comunicações diretas e interativas de maneira cada vez mais confortável e conveniente para o efetivo cliente ou cliente em potencial. Reedy, Shullo e Zimmerman (2001, p.134). Sendo que hoje o marketing One to One (um para um), vem possibilitando pela sua interatividade e pelo baixo custo do marketing realizado via internet, assim consistindo em oferecer produtos e serviços de uma forma similar aos já adquiridos pelo cliente, desta forma Fiore (2001, p. 38), coloca de uma forma que, o processo de marketing, vendas e execução emergirá em um único processo. Uma forma de fazer isso é por meio da venda distribuída, oferecendo seus produtos aos consumidores da Internet. 2.2.2 Internet A internet surgiu nos anos de 1957, durante a guerra fria entre os Estados Unidos e a União Soviética, onde o Departamento de Defesa (DoD) dos Estados Unidos criou a Advanced Research Projects (ARPA) tendo assim uma liderança nas pesquisas de tecnologia e ciência na área militar. Sendo que o sistema começou a operar em 1969, com o nome de ARPANET, sendo o primeiro nó da rede foi o computador SDS Sigma 7 (da Scientific Data Systems, hoje Xerox) da Universidade da California em Los Angeles (UCLA) que futuramente interligou com outro computador IBM 360/75, da Universidade da Califórnia em Santa Barbara e depois o computador DEC PDP 10 da Universidade de Utah. Limeira (2003, p.16) também descreve que: A base funcional dessa rede estava no roteamento de pacotes entre Interface Message Processors (IMPs). Cada nó da rede conectava-se a um IMP, que era um minicomputador Honeywell DDP-516 com 12kb de memória RAM, que possuía um software especialmente desenvolvido para esse fim pela Bolt Beranek and Newman Inc. (BBN). Cada IMP conectavase aos IMPs de outros nós da rede, fazendo assim a interligação de todos esses nós. Limeira (2003, p.16) Foi em 1973, que foi realizada a primeira conexão internacional da ARPANET, fazendo a ligação entre a Universidade de Londres a um radar situado na Noruega. Em 1983 quando já havia mais de mil computadores interligados pela 35 internet, foi criada a Internet Activities Board (IAB) assim para nortear a evolução do TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Como havia muito investimento nesta pesquisas tecnológicas para o avanço e uma procura de um novo aprimoramento de comunicação, foi em 1986 que a National Science Foundation (NSF) criou a NSFNET, uma rede mantida pelo governo norte-americano e constituída com ajuda de empresas como IBM, MCI e Merit, tendo em mãos uma melhor infra-estrutura com uma velocidade de transmissão de dados de 56 Kbps (kilobits por segundo). Com o passar dos anos depois da guerra fria, os militares não consideravam mais tão importante manter sob a guarda deles essa tecnologia. Foram então permitidos a outros cientistas, universidades e pesquisadores domésticos de outros países terem acesso, assim formando uma grande teia de comunicação por todo o mundo. Limeira (2003, p. 18) retrata que: Em 1993, a primeira interface gráfica, versátil e multiplataforma, também chamada de “software navegador” (browser, em inglês), que recebeu o nome de Mosaic, desenvolvido por Marc Andreessen, aluno da University of Illinois, é distribuído gratuitamente pela Internet (freeware). A World Wide Web provocou um grande aumento do interesse pela internet, elevando o numero de usuários em milhões devido à sua facilidade de uso. Limeira (2003, p.18). Sendo que nos dias de hoje não é mais um luxo como antigamente de uma pessoa ter acesso a internet, sendo que esse meio foi enriquecido, tendo assim um conteúdo de rede mais atraente, possibilitando a incorporação de imagens e sons, sendo que com um novo sistema de hoje a pessoa pode localizar arquivos ou criar ambientes e também se comunicar de um modo que toda a informação tem um endereço único que pode ser encontrado por qualquer usuário de rede. Com tudo esses avanços a internet ainda em sua plena evolução, Limeira (2003, p.21) descreve que a nova internet 2, tem a finalidade maior transferência para o setor comercial e das tecnologias desenvolvidas e testadas ao longo da execução dos projetos, tornando cada vez mais atrativa, no meio diversão e comercial econômico, que é hoje um dos maiores focos no meio tecnológico. 36 2.2.2.1 Internet no Brasil A Internet no Brasil surgiu somente em 1991 com a RNP (Rede Nacional de Pesquisas), dentro de uma operação acadêmica que foi dirigida ao MCT (Ministério de Ciências e Tecnologia), sendo que até hoje o RNP é o principal que envolve todos os centros de pesquisa como FAPESP, FAPERJ, FAPERGS, etc., entre universidades e laboratórios. Limeira (2003, p.29) cita que: Com a relação da Internet, até 1988 as universidades brasileiras se conectavam as redes internacionais de pesquisas por meio da rede BITNET (uma contração da expressão Because it`s Time Network) que é mais uma rede de correio eletrônico. Em 1989, com o objetivo de implantar no Brasil uma rede de pesquisa que interligasse as principais universidades, órgãos governamentais e não-governamentais e instituições de pesquisa. Limeira (2003, p. 29). Foi em 1994 que a EMBRATEL lançou um serviço experimental para assim ter mais conhecimento desta nova tecnologia chamada Internet, mas somente em 1995 que foi possível a comercialização para a população brasileira, onde o Ministério das Telecomunicações e Ministério da Ciência e Tecnologia autorizaram a venda desta tecnologia, Limeira (2003, p.30) descreve que a partir de 2000, a RNP volta a operar como uma rede para ensino e pesquisa, atendendo não só ao desenvolvimento de pesquisas acadêmicas, mas também as atividades de ensino e extensão. A internet está em um crescimento constante em numero de redes e numero de host e volumes de trafego, sendo que o fator primordial esta por trás de um crescimento da disponibilidade e de novos serviços e a indexação e pesquisa que ajudam ao usuário descobrir as informações e novos meios de comunicação e negociações, tudo dentro de um mundo virtual chamado de Internet. 2.2.2.2 Flow na Web O flow surgiu a partir de várias pesquisas e longas entrevistas feitas com questionamentos e recolhimento de dados durante dezenas de anos, com milhares 37 de pessoas, levado como tema a satisfação. Onde a primeira descoberta era verificar as atividades diferentes eram descritas de um modo semelhante do que já transcorria muito bem. E a segunda foi analisada que não importava a cultura, grau de modernização, classe social, idade ou sexo a satisfação deles são de maneira muito semelhantes. Todas as experiências foram retratadas por Csikszentmihalyi (1992) onde ele descreve que é um tipo de experiência máxima, onde situações nas quais a atenção da pessoa pode livremente ser investida para alcançar as metas pessoais, não tendo desordem psíquica como dor, medo, raiva etc., não sendo uma ameaça para o ego da pessoa, desta forma foi denominado pelo autor como Flow (do inglês, fluxo; fluir). Sendo assim, recentemente o uso do Flow na Web, tem sido como uma atividade que veio facilitar a interatividade e o conteúdo, onde as pessoas colocam seu comportamento como modo de “sentimento de descoberta” e “imersão poderosa” e “o tempo passa muito rápido”. Sendo que o Flow foi considerado útil para a compreensão das experiências internas dos seres humanos, recentemente ele tem sido aplicado no ambiente da web. Sendo desta forma Hoffman e Novak (1996a; 1997) criaram algumas estruturas conceituais onde para que o Flow seja experimentado de uma forma que o individuo perceba a congruência entre as habilidades como capacidades para ação e também os desafios onde a oportunidade para a ação, disponíveis nos ambientes da hipermídia. Desta forma Csikszentmihalyi, 1999; Hoffman e Novak, 1996a, retratam que o individuo vai centralizar a atenção em um campo de estimulo limitado, sendo que a tela do computador vai funcionar como um campo de estimulo, da forma que os autores interpretam o conceito de telepresença como uma percepção de dois ambientes: como o ambiente físico onde o usuário vai estar presente e também o ambiente virtual definido pela web. Desta forma Steuer (1993), descreve que a telepresença é uma função de tecnologia e percepção, sendo que vai depender de uma combinação de estímulos sensoriais empregados no ambiente onde as pessoas são capazes de interagirem com o ambiente e as características da experiência em si, ainda ele faz a colocação de dois fatores determinam a telepresença sendo a vividez e a interatividade, que é definida por Stauer (1993), que a vividez é como uma tecnologia para produzir ambientes mediado e rico de informações aos sentidos humanos. 38 Onde de outra forma a interatividade vai definir o grau do qual o usuário pode influenciar a forma ou conteúdo de um ambiente mediado. Sendo que o autor faz uma colocação de três fatores que vão contribuir a interatividade como: a velocidade de interação; o alcance e o mapping. Com tudo isso pode retratar que a pessoa que experimenta o Flow vai obter maior portabilidade de reter o que estiver exposto no ambiente hipermídia, onde vai permanecer com mais tempo no site em que estiver visitando, onde vai visitar mais paginas nesse site, ter mais atitudes positivas em relação e experiências interativas que contem na organização do site a qual esta se interagindo. De uma forma mais clara e direta a pessoa vai obter termos práticos que vai oferecer maior probabilidade de lembrar marca a organização e levar uma imagem positiva do site, voltando a visitar o site em uma resposta de marketing positiva. 2.2.2.3 Relacionamento com o Cliente na Internet Sabemos que hoje a internet esta fazendo parte da vida de muitas pessoas e empresas do mundo todo, afetando toda forma que consome e se relaciona, implicando em toda a necessidade do conhecimento do universo. Por isso é essencial saber se comunicar com esse enorme público que navega pela internet dentro de suas casas ou no trabalho, lendo, se informando,se comunicando, trocando dados e comprando. Como Solomon (2002, p.24) cita que o estudo dos processos envolvidos quando indivíduos ou grupos selecionam, compram, usam ou dispõem de produtos, serviços, idéias, ou experiências para satisfazer necessidades e desejos. Sendo que hoje estamos diretamente conectados via Internet, onde freqüentamos comunidades virtuais, como Orkut, MySpace, Youtube e Facebook, entre outras, de tal forma que a internet deixou de ter ser apenas um objeto de diversão mas sim um grande veiculo de impacto para população, um meio de bombardeios de publicidade, marketing e negócios. Desta forma Pinheiro, Castro, Silva e Nunes (2004, p.33) citam que: 39 A influência de grupos sobre as pessoas é um dos exemplos mais característicos do que os psicólogos sociais denominam poder social, isto é, o efeito de persuasão que indivíduos isolados ou grupos de pessoas exercem sobre os seus pares, na normatização e regulação dos comportamentos. Com tudo isso chegou a um ponto onde podemos ter a certeza que a empresa carece do cliente para sobreviver, mas também o cliente não consegue viver sem os produtos e serviços que são oferecidos pelas empresas, no entanto a empresa e o cliente dependem um dos outros para sobreviverem no meio dos avanços tecnológicos, sendo que hoje a empresa que fazer o bom uso da internet não terá distancia para comunicar seu cliente, na forma de atribuir assim benefícios, produtos e serviços a um clique para o seu cliente. Reedy e Joel (2001, p.82) fazem a seguinte colocação da seguinte forma: Assim que o cliente é identificado e conquistado, os programas de marketing destinados a reter e expandir o relacionamento devem ser postos em prática; a maioria dos profissionais de marketing tenta obter o maior número possível de dados sobre o perfil e os hábitos do consumidor, sem invadir sua privacidade. Reedy e Joel (2001, p.82). Sendo que toda empresa hoje necessita estudar e conhecer bem seu público alvo, para assim atender da melhor forma suas necessidades, sendo que o marketing de relacionamento na internet e de um modo intangível (subjetivo), pois tem que trabalhar a mente do consumidor para que ele torne-se a fiel a sua marca, desta forma Pinheiro, Castro, Silva e Nunes (2004, p.53), retratam que, os consumidores geralmente buscam algumas informações ou confiam na opinião de algum conhecido para ajudá-los a avaliar alternativas, no caso a empresa tem que tornar o consumidor fã da marca e do produto. Por isso é bom sempre estabelecer um bom relacionamento de forma consistente com o cliente, assim sempre tentar despertar a curiosidade do cliente fazendo assim ele ter acesso no site o tema central que é negociar, pois o cliente quer o controle para obter uma negociação, informação, comparação, seleção, com um sistema rápido e opções de poder se comunicar e ser servido da forma que necessita suas emoções. Desta forma Reedy, Shullo e Zimmerman (2001, p.83) descreve que, durante a implementação de marketing, grande parte do interesse e das comunicações tem sido estabelecida pelas atividades do composto promocional 40 (propaganda, promoção de vendas, relações publicas, marketing direto e venda pessoal). 2.2.3 E- Commerce Hoje a comunicação esta muito mais ágil e eficiente de forma que as pessoas têm com mais facilidade de se comunicar e buscar informações para adquirirem mais conhecimento, além disso, a internet possibilita um novo meio de comercialização chamado e-commerce. Desta o comercio eletrônico é definido como um espaço de compra e a venda de informações, produtos e serviços, usando assim a rede de computadores, efetuando qualquer tipo de transação comercial onde esteja interagindo eletronicamente, de mesma forma é citado por Walther e Levine (2001, p.4) que o ecommerce – comercio eletrônico – refere-se ao processo de compra e venda de um produto ou serviço através de uma rede eletrônica. O meio mais conhecido para a realização do comércio eletrônico é a internet. Sendo que nos últimos anos a internet tem se sobressaído, pelo seu impacto na condução de negócios onde tem um grande canal rentável de serviços, informações e recursos, proporcionando ganhos significativos, reduzindo custos e eliminando funções, desta forma Choi e Whinston (2000, p.19) colocam que, a regra em TI (Tecnologia da Informação) agora é o crescimento de projetos ambiciosos em comercio eletrônico, sendo isto uma oportunidade reconhecida por estratégias. Realizadas assim em três passos, sendo que o primeiro é uma transação feita entre a empresa e o consumidor, considerada um comércio chamado de business - to consumer (empresa para consumidor), que isso é a primeira forma de negociação que vem a mente de quem vai trabalhar com e-commerce. A segunda forma é de um modo genérico do e-commerce, onde vai envolver duas empresas, sedo chamados como Business – to - Business (empresa para empresa), essas empresas não normalmente não são visíveis aos olhos do consumidor e do publico geral. E finalmente vem a forma mais conhecida de aplicar o e-commerce que é o Consumer - to - Consumer (Consumidor para Consumidor), que se resume em uma plataforma eletrônica na internet por uma empresa onde vai 41 oferecer uma infra-estrutura tecnológica e administrativa onde, o comprador e o vendedor devem estar cadastrados no sistema, assim efetuar transações, um exemplo é o site do mercado Livre. Com tudo isso o comércio eletrônico esta provocando uma intensa mudança em organizações das empresas, de modo empresa consumidor, parceiros e fornecedores surgindo assim um novo mundo dos negócios. Modificando assim a forma da economia, da indústria, legislação, empregos e toda a forma de consumo favorecendo a o relacionamento e valor. 2.2.3.1 E – Business Hoje atualmente a muitas pessoas tendo acesso a internet, sendo que milhões de negócios ocorrem em dezenas de milhares de conexões entre computadores espalhados por todo mundo, com isso as empresas vem evoluindo ao meio do e-business, de forma que vem interagindo mais em um ambiente sistemático, dentro de um aspecto de comunicação e na aceleração das atividades de negociações com seus clientes. Desta forma Reedy, Schullo e Zimmerman (2001, p.318) descrevem que: Em muitos sites, o usuário encontrará sites de pesquisas que economizam tempo na localização de informações. Software complementar embutido no site e iniciado por um clique do mouse acelera o comércio business - to business, não apenas como ferramenta de busca, mas também como auxilio ao vendedor, como verificação de identificação e autenticação. Mas o marketing na web tem sempre como base o e-business que foi definido pela International Business Machines (IBM) sendo umas das formas flexíveis e seguras tendo integração aos sistemas fornecendo valores, assim diferenciando toda parte de gestão administrativa, sendo que o comercio online é a nova forma de obter um canal de interação entre consumidor e empresa em tempo real, assim obtendo maior vantagem competitiva através da integração de cadeias de valores de uma empresa com seus processos de relacionamentos efetivados com o e-business. Desta forma Reedy, Schullo e Zimmerman (2001, p.322) fazem a colocação de que as vendas empresa-a-empresa se parecem muito com um iceberg. Somente 42 a ponta as empresas de maior perfil aparece na superfície. Ao todo o uso do ebusiness traz uma forma de que a empresa façam parte de uma interação em um ambiente sistemático, como em um aspecto de comunicação em um ambiente de negócios, de modo que o e-business tem a visão de negócios a ser manipulados por meio da internet. Desta forma Kalakota e Robinson (2001, p.22) retratam que; Conforme as inovações tecnológicas permeiam cada vez mais os processos de negócios, a transformação estrutural se torna difícil de administrar porque as mudanças atuam em escala maior. Mercados virgens e explosivos estão aparecendo em toda parte à medida que a internet transforma indústrias antigas - serviços financeiros, vendas a varejo, distribuição industrial - e cria novas – portais, provedores de serviços de internet, provedores de serviço de aplicação. Sendo que hoje o e-business tem sua definição de modo que o comércio eletrônico está incluído a compra e venda dos produtos pela internet, tendo também o atendimento ao cliente, sendo que a empresa tenha em seu projeto de e-business os pontos que sempre vão proporcionar desafios em um ambiente dinâmico obtendo assim uma boa estratégia e um gerenciamento do projeto e aplicação do marketing junto com a parte tecnológica e financeira da empresa. Onde atualmente é necessário um grande esforço de toda a parte de um agente inteligente, para trabalhar com todo o processo de marketing eletrônico na aplicação de um ebusiness para uma empresa. 2.2.3.2 Site de Relacionamento Bom hoje umas das primeiras pergunta que se faz é, você tem Orkut? Sendo um site de relacionamento mais movimentado do mundo, que pertence ao grupo Google, ele foi criado em 22 de janeiro de 2004, criado pelo projetista chefe Orkut Büyükkokten, que veio com o objetivo descrito de ajudar aos membros a criar novas amizades e manter relacionamentos. Sendo que nele cada membro obtém uma conta e um perfil onde constam algumas informações pessoais, profissionais e lazer. Desta forma a Google teve uma grande motivação financeira, assim fazendo que para ingressar na Google o usuário tenha que se cadastrar na rede da Google, 43 assim tendo um grande banco de dados repleto de informações demográficas valiosas para empresas poderem analisar mais a fundo o candidato, obtendo informações que durante a entrevista são proibidas ser efetuadas, como Telles (2006, p.22) faz a seguinte colocação que a maioria das pessoas não se importa em fornecer essas informações na comunidade: etnia dos familiares, perfil das amizades, gostos pessoais, orientação política e opiniões diversas. E com todos esses dados que consta no Orkut, esta sendo muito importante para o profissional de marketing, onde constam dados de comportamentos e tendências que mudam em uma velocidade impressionante, sendo que ele faz parte de nossa vida, em um mundo onde cada vez o tempo das pessoas é curto pela correria do mundo contemporâneo e que acabam ficando solitários. Desta forma Telles (2006, p.36) cita que: Diante desse cenário e de muitas outras transformações ocorridas no meio organizacional e social, surgiu o marketing pessoal, como forma de revalorização das capacidades e competências das pessoas. Onde construímos uma imagem positiva e otimista, da forma que o marketing coloca que devemos obter uma boa embalagem, pois você estará vendendo a sua própria imagem, onde usando corretamente com todas as estratégias em mãos, vai conseguir conquistar resultados positivos onde não comprometera a sua essência. Cada dia que passa o Orkut é levado mais a sério, não ficando somente em perfis de pessoas e amigos, mas também das empresas e marcas, onde a aproximação esta cada vez maior entre empresas e clientes, ou seja, o Orkut esta virando uma ferramenta de negócios, desta forma Telles (2006, p.54 - 55) cita que: Além de gerar uma imagem positiva, as respostas rápidas fortalecem a empresa diante de possíveis crises. Algumas companhias conseguem reverter criticas e reclamações, transformando as novas mídias em meios eficazes de comunicação com seus consumidores, integrando-se à estratégia de Orkut marketing. Tendo versatilidade no espaço on-line, sempre vai ter espaço para diversas formas de utilizar essas ferramentas tendo o objetivo empresarial, onde hoje varias empresas utilizam o Orkut como uma pagina para divulgação, desde que o proprietário saiba utilizar e aproveitar as características de marketing que o Orkut oferece, gerando assim estimulando seus clientes e disponibilizando informações 44 sobre o produto e a simpatia pela marca. Sendo que no Orkut a empresa tem todo o perfil de seus clientes, como idade do que gostam assim podem criar um caminho de tendência dos produtos conforme o seu publico alvo, levando um marketing de relacionamento entre empresa e cliente. Mas para tudo isso é sempre bom ter um bom comportamento para uma estruturação de ações de e-mail marketing, levando uma utilização ética e responsável como e-mail e como ferramenta de marketing. São fundamentações de adequações para ter na internet para a empresa obter resultados desejados e conter um relacionamento sólido com o cliente, estabelecendo assim um código de ética citado pela ABEND, onde detalha as boas praticas no marketing direto. Mas também podemos utilizar o marketing de guerrilha dentro do Orkut, onde vai ser usada uma forma não convencional da estratégia de marketing, onde se aplicam totalmente aos negócios eletrônicos, onde não fica apenas como um novo campo de batalha, mas sim um derradeiro. Uma das funções de obter uma boa ação de guerrilha é furar esse congestionamento do mercado, e posicionar a marca ao lado o consumidor, e o Orkut é uma destas ferramentas que oferece esta função, sabendo usar a criatividade a empresa vai poder colocar o seu produto no nível desejado, assim Telles (2006, p.74) retrata que; Furar o congestionamento se consegue com agilidade, ousadia e surpresa, que, em vez de incomodar as pessoas com mensagens indesejáveis e interrompe-las durante a navegação pelo Orkut, passa a colocá-las como parte integrante do meio, gerando maior identificação com a marca. Telles (2006, p.74) Tanto como a utilização do marketing de guerrilha, também podemos usufruir do marketing viral no Orkut, de forma contagiosa e apelativa para que sejam passadas adiante para seus contatos. Tendo assim ações imediatas onde uma duplicação fácil de formas de marketing direto, onde a relevância de uma publicidade que invade nossas portas, tratando bem os clientes e atraindo novos negócios. De uma forma o marketing viral é uma estratégia que encoraja indivíduos a passar adiante suas mensagens de marketing, tendo oportunidades de crescer, sendo que muitos gerentes de marcas utilizam o Orkut como ferramenta para entender o que o consumidor quer ou deseja do produto, como Telles (2006, p.95) coloca que, o ponto crítico no planejamento de marketing é sem duvida a identificação dos alvos de mercado, sendo que para definir é preciso uma estratégia 45 de marketing fundamental para qualquer empresa e sua marca e produto, sendo relativa e simples. Desta forma temos uma grande ferramenta nas mãos, de uma maneira de poder fundamentar o mercado e agrupar esforços de marketing par pratica e objetivo nas diferenças entre conquistar o consumidor e reuni-los em um meio de atendimento onde se podem conduzir reações que possam gerir lucros satisfatórios, utilizando o Orkut marketing. 2.2.3.3 Web Sites Hoje todos sabem que para qualquer empresa ser reconhecida ela precisa de um site, para que possa estar ativa 24hs por dia, sem ter necessidade de funcionários fazendo horas extras. Sendo assim um site é um conjunto de paginas web ou hipertextos acessíveis geralmente pelo protocolo HTTP na internet. Sendo que as paginas de um site são organizadas a partir de um URL básica, onde fica a pagina principal, sendo que geralmente residem no mesmo diretório de um servido, sendo que a organização das paginas obtem hiperligações entre elas, sendo que o controle do modo como o leitor se apercebe da estrutura global. Com isso a World Wide Web (rede de alcance mundial, conhecida como web ou www) é um documento de hipermídia que são interligados e executados na internet, de modo que podem estar na forma de vídeos, sons, hipertextos e figuras, sendo que para visualizar essas informações é necessário um programa de computador chamado de navegador para assim descarregar as paginas ou documentos de vários servidores da web. Desta forma o usuário vai seguir as hiperligações das paginas navegando por informações e interagindo com as paginas. (WEBARTIGOS, [s.d). 46 2.2.4 Software para Criação de Paginas Web 2.2.4.1 Flash O Flash é provavelmente um dos avanços mais importantes na matéria de desenho e animação vetorial na web, sendo que ele permite realizar varias animações de pouco peso, onde demora pouco tempo para ser carregados. No entanto os gráficos vetoriais são de fácil redimensionamento que podem ser alterados por meios de funções que o flash oferece, tanto no armazenamento inteligente de imagens como áudios que pode ser empregado por meios de bibliotecas, onde se pode otimizar tanto no tamanho e qualidade que vai conter nos arquivos. Para a utilização desta tecnologia em um desenvolvimento de um estúdio online, as animações vão se de grande importância, tanto pode ser de banners animados no tamanho pequeno, médio ou grande, em si pode-se animar todo o site utilizando somente o flash, onde o seu carregamento vai ser influenciado pela velocidade da Internet que o cliente ou usuário vai ter ao fazer acesso ao site. Sendo que a otimização do espaço que ocupam as animações, combinadas pela possibilidade de carregar a animação ao mesmo tempo em que esta se mostra no navegador (técnica denominada streaming), permite os elementos visuais que dão vida à Web sem para isso o tempo de carregamento da página se prolongue até limites insuportáveis para o usuário. Hoje o Flash é umas das ferramentas para web que mais possibilita a interação entre o usuário e a pagina. Com isso o Flash oferece uma linguagem de programação chamada Action Script, que é orientado a objetos, esta linguagem tem claras influencias do Javascript que permite a organização e preenchimento de formulários, executar distintas partes de uma animação em função de eventos produzidos pelo usuário, levando para todas as paginas. (CRIARWEB, [s.d]). 47 2.2.4.2 Dreaweaver O Dreamweaver é umas das ferramentas avançadas de desenho de páginas para web, que oferece uma boa produtividade na estrutura e elaboração de uma página. Onde cumpre perfeitamente os objetivos de uma elaboração ou criação de uma pagina com aspectos profissionais, tendo um grande suporte de tecnologias, levando em consideração a facilidade de usar, sendo que oferece: • Folhas de estilo e camadas; • Java script para criar efeitos e interatividades; • Inserção de arquivos multimídias. Essas são apenas uma das varias opções que o programa oferece, sendo que é realmente satisfatório, inclusive o código gerado é de boa qualidade, sendo que o único problema esta situado é por ser tão avançado, que pode ser pouco difícil manejo para pessoas experientes no desenho de webs. Hoje vemos a evolução do Dreamweaver onde abre portas para varias linguagens de programação como incluído um ambiente baseado em CSS, Java script e Ajax com um editor de código e visual integrado, baseando na ferramenta FTP segura, há ainda opções para navegação de código, mostrando e detalhando as alterações na tela no objeto selecionado. A Adobe tem procurado fazer integração entre seus programas, como exemplo, a integração do photoshop e o dreamweaver, assim trazendo benefícios para seu trabalho ser realizado com maior facilidade, sendo que nesta ultima versão do dreamweaver o CS4, ele oferece uma divisão de tela, recurso este que ajuda muito quem possui monitores Widescreem, dividindo a área de código e a visual na vertical. Também ressaltando uma de suas praticidades que o editor de paginas de web traz, é o recurso pré-programado para inserção de vídeos, como players realizados no flash, tornando a navegabilidade do site mais rápida. (CRIARWEB, [s.d.]). 48 3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN A metodologia projetual é um instrumento que auxilia o designer a realizar o desenho do projeto seja ele de artefato de comunicação ou de ambiente. O objetivo da metodologia é instrumentar uma seqüência de atividades que permitam que o profissional desenvolva todos os aspectos importantes do projeto conceituando consistentemente as ações focadas no cliente. A metodologia projetual clara e precisa possibilita ao profissional a total compreensão de seu projeto, proporcionando segurança e autonomia para tomar decisões e buscar soluções adequadas. 3.1 METODOLOGIA PROJETUAL PARA PRODUTOS GRÁFICO-IMPRESSOS O processo projetual para desenvolvimento de produtos de comunicação possui uma significativa diferença em relação a produtos de artefato e ambiente. Segundo Matté, (2004, p.63), os produtos de artefato e ambiente possuem suas funções focadas para forma tridimensional (aspecto físico), enquanto que o projeto de produto gráfico possui em sua ênfase ao aspecto informacional, ou seja, as mensagens verbais e visuais inseridas em seu aspecto físico. A metodologia projetual de produtos de comunicação deve ser abordado em seu dois aspectos distintos, mas indissociáveis: os aspectos informacional (informação/mensagem) e o físico (suporte/meio). A complexibilidade dos produtos gráfico-impresso possui inúmeras variações, resultantes dos cruzamentos das diferentes compressibilidades dos aspectos informacional e físico. A metodologia aqui proposta destina-se a dois aspectos resultando a produtos de média complexibilidade quanto ao fator informação\mensagem e quanto suporte\meio em outras situações deve-se ser adaptada para melhor utilização (MATTÉ 2004, p.64). Salientamos que mesmo uma metodologia equacionada, por mais adequada que seja não propicia certeza de um bom resultado, a metodologia é um auxilio ao projeto e somente alcançará um produto final de qualidade combinando capacidades 49 mentais, habilidades psicomotoras e dedicação ao projeto. A metodologia proposta é totalmente maleável, ou seja, o designer concentra sua atenção por fases, realizando mais de uma atividade simultaneamente havendo uma siclucidade e até mesmo simultaneidade pertencendo a uma mesma etapa ou não. Exemplificando este sistema o designer pode concentrar sua atenção na primeira fase, mas nada impede que realize anotações e estudos gráficos que possam pertencer na segunda, pois estes serão devidamente avaliados no momento certo, e qualquer idéia, por mais simples que seja deve ser anotada, rascunhada para que não se perca no decorrer do processo. A proposta da metodologia apresenta-se dividida em oito etapas, das quais seis, estão agrupadas em três fases (macro-estrutura), as duas restantes problematização e supervisão não foram agrupadas em fases por se tratar em situações independentes que iniciam e finalizam o projeto. Por sua vez segundo Matté (2004, p. 65), as fases correspondem aos momentos percebidos no decorrer do processo projetual, ou seja, a compressão do projeto, a configuração do projeto e a realização do projeto. Essa divisão foi composta, pois necessita-se de um período informativo no qual são reconhecidos os princípios lógicos informacionais, técnicofuncionais, estético-formais e mercadológicos do produto impresso, identificando o universo no qual está inserido. Todas as informações necessárias para o designer começar a desenvolver o produto está em sua posse de textos, esquemas e desenhos iniciais, por fim aprimora-se o desenho até chegar a opção adequada e prepara-se o produto para a produção industrial. 50 Figura 35 – Representação gráfica da metodologia proposta. Fonte: Matté (2004, p.6) Prolematização: Consiste basicamente na exposição do problema e do desenvolvimento projetual e do contato (briefing). Briefing: Ao iniciar um projeto de uma pagina de web Strunk (2007, p.85) faz a seguinte colocação: é necessária a realização de um bom briefing, dependendo do tipo de ramo ou de segmentação algumas questões são mais relevantes e outras de menor importância, isto fica definido pelo profissional que aplica e definem quais das 51 questões têm mais importância. A análise destas informações recebidas pelo briefing. 3.1.1 Compreensão do Projeto Nesta parte necessita que o profissional designer faça a utilização de sua capacidade mental, mas também suas habilidades psicomotoras, para que quando se apresenta as etapas a serem efetuadas como, pesquisa e análise. Sendo que as habilidades psicomotoras que envolvem toda a essa fase são as modelações 1D e 2D, que remetem basicamente nas entrevistas, questionários, textos e esquemas, onde todos serão utilizados no complemento de um maior entendimento do projeto a ser realizado. Pesquisa: Nesta etapa são realizadas todas as pesquisas necessárias para o desenvolvimento do trabalho. A metodologia de pesquisa foi realizada através de coletas de informações referentes ao marketing, internet e design, sendo este levantamento de dados feito a partir de pesquisas bibliográficas e análises de artigos científicos. Todo esse levantamento de pesquisa foi aplicado, pois segundo Gil (1995, p. 42) “ela tem como característica fundamental o interesse na aplicação, utilização e conseqüências práticas dos conhecimentos”. Pois tendo as informações coletadas e que foram analisadas através do marketing e web design onde foram identificadas formas de obter uma melhor aplicação e apresentação das ferramentas utilizada para efetuar uma melhor explicação das ferramentas utilizadas para efetuar o marketing na web. A abordagem foi bibliográfica, por ser interpretativo através de análises e descobertas dos significados, pois terá um maior entendimento visual dos trabalhos efetuados para qualquer empresa, onde as características visuais feitas em web sites, blog, e-commerce, e-mail marketing, e-business e hot site, vão ter mais relevância e aceitação no meio empresarial e comercial. Com base a toda as estruturas, foram analisados todos os materiais coletados nas pesquisas bibliográficas, artigos científicos e também observações em sites específicos de algumas empresas, onde foi utilizado a semiótica o design e 52 o marketing para análise dos trabalhos gráficos, definindo a complexidade dos componentes obtidos na pesquisa, desde a criatividade usada pelos designers e web designer. Esta etapa consiste também em proceder nas formas de pesquisa diacrônicas, sincrônicas os aspectos mercadológicos no meio do marketing e da web. Onde as pesquisas diacrônicas e sincrônicas serão tratadas de uma forma que a proposta vai unificar os objetivos para melhor forma de compreensão e evolução do estado da arte nestas questões Análise: Nesta etapa, são realizadas as análises dos dados pesquisados para o desenvolvimento do projeto, ou seja, busca-se analisar ferramentas e processos produtivos para otimização do projeto, levando em consideração o custo formal e informacional. 3.1.2 Configuração do Projeto Nesta etapa apresenta-se a fase de ampla utilização das habilidades psicomotoras, na criação e desenvolvimento gráfico, onde o designer vai apresentar o começo do desenho do projeto a ser realizado. Realizando basicamente das modelações 2D¹, 2D² e 3D, resultará nas seguintes formas como textos, rabiscos, rascunhos, esboços, mocapes, e chegará a um nível de modelo intermediário para o modo de avaliação, possuindo assim aspectos informais e físicos, onde vai estar permitindo a sua apresentação para o cliente. Definição: Nesta etapa vão ser apresentadas as proposições do trabalho de um designer gráfico, para definição dos fatores projetuais e da redefinição do problema projetual. Modelação Inicial: Nesta parte vão ser apresentados modelos iniciais e intermediários de uma nova pagina de web (estúdio on-line). Nesta etapa esta sendo utilizadas técnicas e métodos de criatividade na capacidade de modelação onde foram obtidas algumas propostas iniciais da configuração de uma idéia de criação. 53 3.1.3 Realização do projeto A etapa de realização do projeto apresenta-se como a ultima fase da metodologia tendo as atividades da modelação final do projeto gráfico, tendo o modelo aprimorado e codificado para a produção e aplicação, tendo assim um refinamento da forma com avaliações para seu nível de detalhamento. Modelação final: Nesta parte vai constar o aprimoramento do modelo tendo assim um nível máximo de seu trabalho gráfico ou protótipo, de modo que o desenvolvimento do produto poderá ser revista com intermédios das informações obtidas anteriormente. Sendo que com o resultado obtido for adequado será levado à seqüência de processo final. Normatização: Nesta parte envolve a preparação das partes técnicas do projeto gráfico onde o projeto é codificado e descrito para a produção. Tendo a conclusão do projeto essa relação vai ser acentuada de forma onde se devendo direcionar um aspecto considerável, sendo de modo de efetivação da linguagem gráfica do projeto, onde serão definidas algumas ferramentas que vão complementar ao funcionamento do site na web. Supervisão: Nesta etapa é finalizado o projeto onde os materiais normatizados para a produção estão com sua finalidade com a supervisão eficiente para controlar a qualidade do produto e sua funcionalidade. 3.2 PROJETO DE DESIGN 3.2.1 Problematização Problema: Desenvolvimento de uma página de web para projeto de um estúdio on-line de criação de web sites, aonde os elementos de comunicação gráfico-visuais vão estar fazendo a interatividade com o usuário. 54 3.2.1.1 Briefing Nesta busca de informações, deseja-se saber o histórico sobre a empresa: Empresa: Agência Digital de Design e Marketing Quattro.z. Localização: Município de Pinhalzinho, Estado de Santa Catarina. Área de Formação dos Colaboradores da Agência: A agência conta com três colaboradores atualmente, sendo um formado em Tecnologia de Informação, um formando em Design Gráfico e outro cursando Sistemas para Web. Área de atuação: Atua na área de desenvolvimento e criação de web sites e trabalhos de marketing eletrônico, juntamente com trabalhos voltados para identidade visual. Tempo de atuação no mercado: A agência Quattro.z , esta atuando no mercado praticamente a seis meses. Concorrência: Na região encontramos agencias que também desenvolvem sites, mas que não tem o acompanhamento de um profissional de design gráfico, a maioria destes profissionais são formados em programação. Há também, outras agências que terceirizam os serviços de publicidade, fazendo somente a parte funcional do site e não a criação e desenvolvimento. Conceito da Agência: Inovadora, buscando sempre trabalhar lado a lado com seu cliente. Público alvo: Micro, pequena, media e grandes empresas, alem de profissionais autônomos, do oeste catarinense. Ambição para o futuro da agência: Conquistar clientes em potencial, se destacar perante a concorrência na área de atuação e estar sempre à frente dos demais quando se trata de inovação. A análise destes apontamentos feitos acima é essencial para começar um projeto de uma página de web bem conceituada e definida para qual seu público pertence. 55 3.2.2 Compreensão do Projeto A partir daqui serão constadas constar informações e processos usados no desenvolvimento do estúdio on-line de design e marketing. 3.2.2.1 Pesquisa Para o desenvolvimento do estúdio on-line, foi pesquisado parâmetros de comercio e dos meios de poder interagir com o usuário, de modo diferente da concorrência, desafiando meios tecnológicos e aplicativos de estruturação, revitalizando as necessidades de valorizar e inovar os processos de negócios na web. De modo que a concorrência não zela pelo acompanhamento e aplicações corretas do design gráfico e o marketing para web, deixando assim um espaço vago, e o cliente sem saber o que fazer, e de como utilizar essas ferramentas de marketing eletrônico, para valorizar sua marca e produto. Sendo que a freqüência de que um estúdio on-line é analisado através do mercado e-business e da mídia especializada e também por seus clientes, que hoje tem um comércio de bom valor. Que divulgar e apresentar um produto inovador ou uma nova forma de valorizar a marca e o produto na web é essencial obter uma boa divulgação tornando uma porta de entrada para os milhares de usuários e futuros cliente que navegam pela web. Pois escolher uma tecnologia necessita recursos para manutenção e uma equipe que cuide para que a estratégia de marketing eletrônico esteja sempre nas primeiras posições de seus clientes, podendo medir riscos em um projeto de e-business, onde vai envolver pessoas, tempo e tecnologia são fatores importantes para indicar a importância de obter um site, da forma que possa ser achado em mecanismo de busca e ser reconhecido pela qualidade de seus produtos. Ter um projeto na web é importante saber os principais fatores de atração para conquistar os clientes, e no oeste catarinense muitas empresas procuram profissionais para efetuar esses tipos de trabalhos para web, mas deparam com a não aplicação coerente com as ferramentas do design e do marketing que podem 56 estar oferecendo em um web site toda uma aplicação e um sistema operacional juntamente com um boa infra-estrutura de navegabilidade de fácil entendimento ao usuário, pois hoje estamos vendo uma mudança significativa nas varias formas de surgimento de comércio e serviços como, marketing eletrônico, home Office, home banking, comercio eletrônico, suporte a clientes e nota fiscal eletrônica etc. 3.2.2.2 Analise Imagem 3: Site atual da Agencia Digital Quattro.z. Fonte: Arquivo Pessoal. • Conceito: O site não constitui uma arquitetura funcional e visual correspondente a real idéia da empresa, que é ser o diferencial em termos de design e marketing eletrônico. Desta forma, ele passa a ter a mesma ideologia de qualquer site simples, sem um layout inovador que vem a despertar um interesse aos clientes. • Legibilidade: O site não apresenta uma legibilidade visual coerente para o mercado e o público alvo, não chamando atenção e nem contendo algo que diferencie seus trabalhos, quando comparados ao da concorrência. • Personalidade: O site não constitui a personalidade esperada de uma agencia digital. Sendo que as partes visuais e textuais estão totalmente 57 divergentes do foco principal da empresa, que é valorizar o design e o marketing voltados diretamente para a web. • Contemporaneidade: O site não consegue repassar a real forma de trabalho da própria empresa, deixando assim, seus clientes em dúvida quanto ao modo de trabalho diferenciado que essa se propõe a repassar, quando se trata da valorização dos seus produtos e da sua marca na web. • Uso: Hoje o site não apresenta nenhum atrativo ou meio de chamar atenção, a mais que o concorrente. Mesmo quando se trata de uma negociação via web, o site não apresenta praticamente nada do esperado em e - marketing e e-business. Agência LILAH Chapecó - SC ZETTA BRASIL Web Sites e Sistemas Pinhalzinho -SC ZIGN Marketing Digital Rio de Janeiro - RJ Agência Digital CAPPUCINO São paulo - SP Eficiencia Bom Ruim Bom Bom Erro Bom Bom Bom Bom Satisfação Regular Ruim Bom Bom Legibilidade Regular Ruim Bom Bom Feedback Imediato Bom Regular Bom Regular Brevidade Bom Bom Regular Bom Regular Ruim Bom Bom Bom Ruim Bom Bom Regular Regular Regular Regular Bom Bom Regular Regular Análise do Sites Baseado nos conceitos e critérios de Nielsen e Bastien e Scapin Adaptabilidade Flexibilidade Homogeneidade / consistencia Compatibilidade Tabela de Analise de Sites. Fonte: O autor. 58 Nesta tabela consta a análise efetuada em quatro sites, dois situados na região oeste de Santa Catarina, que são concorrentes, e outros dois são de agencias conceituadas no meio do design e marketing no Brasil. Foi levado em conta na análise dos sites, o modo de abertura em sua apresentação e todo o conteúdo apresentado, através dos critérios levantados pelos autores Nielsen e Bastien e Scapin. 3.2.3 Configuração do Projeto 3.2.3.1 Definição Sendo que este trabalho é uma proposta de um estúdio on-line de design e marketing, tudo realizado conforme as pesquisas realizadas de forma das análises feitas e com os requisitos obrigatórios desejáveis e opcionais que necessitam ter em um layout para um web site, citados na pesquisa bibliográfica por Nielsen, Bastien e Scapin. Com todo web site criado e conceituado, feito através de aplicações de meios de usabilidade, marketing eletrônico e e-business pesquisados, tendo uma comunicação mais concisa e sólida tudo remetendo a real proposta de apresentar um atendimento com mais clareza, harmonia e coerência nas informações citas. 59 3.2.3.1.1 Painel Semântico No quadro do painel semântico constam palavras e imagens que vão estar simbolizando os valores que o site deve obter em sua estrutura e aplicação. Quadro: Painel Semântico Fonte: Imagens do Banco de Imagens Shutterstock. 3.2.3.2 Modelação Inicial Nesta parte vão ser apresentados modelos iniciais e intermediários de uma nova pagina de web (estúdio on-line). Nesta etapa vão ser utilizadas técnicas e métodos de criatividade na capacidade de modelação onde foram obtidas algumas propostas iniciais da configuração de uma idéia de criação de uma nova identidade visual. 60 Sendo assim segue 4 layouts da primeira pagina do site que remetem ao conceito de usabilidade, design, marketing e business. Primeira geração de idéias. Fonte: O autor. 61 Segunda geração de idéias. Fonte: O autor. 62 Terceira geração de idéias. Fonte: O autor. Quarta geração de idéias. Fonte: O autor. 63 Como em todo trabalho realizado, é essencial o ponto de criatividade e a captação do desejo do cliente e poder representar de forma correta a mensagem que conquistará o cliente, por isso que no decorrer das gerações de idéias para chegar a um único modelo, foi pesquisado varias ferramentas cognitivas e visuais, para chegar a uma só mensagem e ideologia que um estúdio on-line de design e marketing deve repassar para seus clientes. 3.3 REALIZAÇÕES DO PROJETO Nesta fase apresenta-se a ultima fase da metodologia tendo as atividades de da modelação final do projeto gráfico, tendo o modelo aprimorado e codificado para o desenvolvimento e aplicação, tendo assim um refinamento da forma com avaliações para seu nível de detalhamento. Fonte: O autor. 64 4 RESULTADO DO PROJETO 4.1 MODELAÇÃO FINAL Nesta parte vai constar o aprimoramento do modelo tendo assim um nível máximo de seu trabalho gráfico ou protótipo, de modo que o desenvolvimento do produto poderá ser revista com intermédios das informações obtidas anteriormente. Sendo que com o resultado obtido for adequado será levado à seqüência de processo final Fonte: O autor 65 Aqui consta a pagina principal do estúdio on-line de design e marketing, onde foi buscado cores e objetos que esta a destacar a pagina, a transmitir tranqüilidade e leveza durante a navegação da mesma, sendo que o usuário sinta em seu pleno espaço de negociação, podendo interagir com o site. Foram pesquisados materiais que se aproximam da utilização do dia-a-dia de um profissional de design e marketing, como notebook, agenda, uma xícara de café, lápis, blocos de papeis para anotações e raffe, revistas e livros, todos colocados de modo que de uma melhor legibilidade dentro do contexto da página. E foi integrado no site, meios de comunicação como o skype, sendo representado com a marca e simbolicamente com o fone e microfone, onde o usuário poderá se conectar com a agência para tirar duvidas on-line. No canto esquerdo temos o Twitter, onde os usuários que queiram seguir as mensagens ou novidade e trabalhos da agencia para estarem cientes de como a agência esta se caminhando, o outro é o RSS que são postadas noticias em geral de novas tecnologias que surgem pelo mundo. A página foi moldada de um modo que se destaca todos os objetos com suas informações, sendo que o fundo que da este contraste foi à cor preta, que também obteve um realce na marca da agência, encontrada no canto superior esquerdo. O notebook é um objeto que dá a idealização e a ligação com a web sites, pois ele é uma ferramenta utilizado por vários profissionais na área do design e marketing. Desta forma o monitor foi usado para mostrar o portfólio, pois ai vem à idéia de conexão com a internet, sendo que o usuário vai clicar na tela e se conectar para ver os trabalhos realizados na web, tendo no canto esquerdo superior dos botões com nomes de “web” e “Impressos”, que clicando em um deles, o site vai direcionar para os tais trabalhos realizados, ou se o usuário preferir ele pode clicar nas setas, encontrado nas laterais, assim ele podendo interagir com a página, e logo no canto inferior direito consta um botão voltar, que sendo clicado ele vai retorna para a página principal. 66 Fonte: O autor. Em seguida encontra-se uma agenda, que foi escolhida por ser um material muito usado pela maioria das pessoas, tendo como função de marcar seus compromissos, tarefas e informações diversas, desta forma ela foi dividida em duas partes, do lado esquerdo o usuário vai clicar sobre a página e vai ser direcionado para uma outra página onde vai aparecer somente a agenda. Na pagina esquerda vai constar um texto falando sobre os profissionais que trabalham na agência, e algumas informações sobre a ideologia do trabalho que eles realizam. Na outra pagina a direita, consta uma seta no canto inferior direito, onde vai direcionar pra outro texto, que vai descrever mais sobre a agência em si, como missão e visão e suas tarefas com o cliente e para os trabalhos realizado, de seu propósito de inovação com o uso do design gráfico e o marketing eletrônico. E logo no canto inferior direito consta um botão voltar, que sendo clicado ele vai retorna para a página principal. 67 Fonte: O autor. Retratando um pouco do que contém na pagina inicial, do lado direito da agenda, consta a parte de contato, onde o usuário vai clicar e vai abrir a pagina onde vai mostrar todo o layout da pagina de contato aplicado na agenda, representando cognitivamente como se ele estivesse deixando uma mensagem na agenda da agencia, com os respectivas informações que nela consta, e contendo também um botão voltar para a página principal no canto inferior direito da página. 68 Fonte: O autor. Para retratar e mostrar os serviços que a agência realiza, foi pesquisada uma forma cognitiva que fosse ligar os pontos, como serviços e negócios, foi buscado então o que acontece na maioria dos escritórios e empresas nos momentos de negociação com algum cliente ou até mesmo uma apresentação de um serviço, onde todos se reúnem em uma mesa e sempre acompanhados com um bom café. A partir desta forma foi colocada uma imagem de uma xícara de café, representando a parte da página de serviços, assim que o usuário passar a seta do mouse, onde vai ser direcionado para outra página, onde vai ter dois botões, um escrito “Publicidade Virtual” e outro com” Impressos”, onde em cada uma vai constar textos explicativos de cada área que a agência trabalha, sendo que de fundo foi trabalhado como se o usuário se direciona-se para a lateral da xícara, vendo de fundo os mesmos objetos constados na mesa. E como as outras páginas, no canto inferior direito consta um botão voltar, que sendo clicado ele vai retorna para a página principal. 69 Fonte: O autor. 4.2 NORMATIZAÇÃO Nesta parte envolve a preparação das partes técnicas do projeto gráfico onde o projeto é codificado e descrito para o desenvolvimento. Tendo a conclusão do projeto essa relação vai ser acentuada de forma onde se devendo direcionar um aspecto considerável, sendo de modo de efetivação da linguagem gráfica do projeto, onde serão definidas algumas ferramentas que vão complementar ao funcionamento do site na web, tendo uma análise e decisões realizadas por profissionais que trabalham com programação, tornando o site mais leve e funcional, para quando for colocado no ar, pois esse profissional é mais capacitado e obtêm maior entendimento da melhor forma de programação do site para durante a navegabilidade, pois o site vai ser desenvolvido em flash, e muitos parâmetros que 70 possam torna o site mais leve e rápido no momento que o usuário estiver navegando nele, esse profissional saberá programar de forma mais correta. Logo abaixo segue a arquitetura do site, de modo que a pagina principal “home” é a que liga para as outras páginas, que de mesma forma elas retornam para página principal. Aqui esta retratada de como será a parte arquitetônica do site, onde cada pagina vai ser ligada com a página “home”, onde vai ser o intermediador para as paginas, Portfólio, Contato, Serviços, Saiba um pouco sobre a agencia Quattro.z. 71 Na imagem logo abaixo, os números estão destacando onde vão constar animações no site. Fonte: O autor. 1- Onde se encontra o numero 1, é a animação feita no momento em que a seta do mouse estiver encima do objeto, assim vai surgir um balão contendo o nome das outras paginas linkadas com a pagina principal, e no momento que ele deslocar o seta para fora deste objeto, os balões vão desaparecer. 2- Na tela do notebook, vai ter uma animação, de forma que estará passando imagens de trabalhos realizados pela agencia. 3- Neste canto vão constar os clientes da agencia, estarão passando os nomes automaticamente, mas vai conter setas para que se o usuário quiser movimentar elas ou ver algum cliente que tenha passado. 72 4- Na xícara onde é onde vai ser direcionado para a página serviços, vai conter uma animação na fumaça, representando assim como se o café estiver-se quente. 4.3 SUPERVISÃO Nesta etapa é finalizado o projeto onde os materiais normatizados para a produção estão com sua finalidade e supervisão eficiente para controlar a qualidade do produto e sua funcionalidade, para tanto será acompanhado o profissional em programação, durante os processos de animação do site. Sendo que o site vai ser desenvolvido em flash, onde existirão parâmetros onde o designer não tem especialidade na programação desta ferramenta, sendo assim podendo só supervisionar o programador durante o processo funcional do site. CONSIDERAÇÕES FINAIS Através do desenvolvimento de todo o projeto, foi possível perceber que a usabilidade exercida no campo comunicacional e visual, na criação de um estúdio on-line, exercem uma ampla possibilidade para o profissional designer criar projetos visuais ricos para aplicação na web. Assim este trabalho constrói e apresenta meios de desenvolver trabalhos com estrutura e acessibilidade aplicadas através do design gráfico e o marketing eletrônico. Sempre levando em conta o gosto visual dos usuários e interação homem computador, desenvolveu-se um site com mais clareza e com qualidade para web, onde para isso o conhecimento dos materiais, ferramentas e dos clientes, foram influenciando para novas mudanças, visando sempre emocionar o usuário. Sempre em busca dos objetivos e valorização de todo o trabalho para obter uma finalização excelente. 73 REFERENCIAS AGNER, Luiz. Ergodesign E Arquitetura De Informação: Trabalhando Com O Usuário. 2ª Edição. Ed. Quartet . 2009. Rio de Janeiro. 196 p. AUMONT, JACQUES. : A Imagem. 6ª Edição. Ed.Papirus. São Paulo. Ano 2001. 314p. BASTIEN, C.; SCPAIN, D. (1993). Rt-0156 – Engonomic criteria for the evaluation of human-computer interfaces. Rapport technique de l`INRIA. Disponível em: http:// www.inria.fr/rrrt/rt-0156.html. Acessado em 15-12-09, as 23h56minhs. BASTIEN, C. & SCAPIN, D. Human factors criteria, principles, and recommendations for HCI: methodological and standardization issues. (Internal Repport). INRIA. 1993. CARVALHO, J.O.F.; DALTRINI, B.M. Interfaces de Sistemas para Computadores voltados para o usuário. Revista do Instituto de Informática da PUCCAMP, Campinas, n.1, p.3-8, 1993. CHOI, Soon-Yong, WHINSTON, Andrew. The internet economy: technology and practice. 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