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UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA
UNOESC CAMPUS DE XANXERÊ
CURSO DE DESIGN
ÁREA DAS CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA
ANDRÉ RIOVANI MIÔR
O DESIGN GRÁFICO NO DESENVOLVIMENTO
DE UM ESTÚDIO VIRTUAL DE DESIGN E MARKETING
Xanxerê – SC
2009
ANDRÉ RIOVANI MIÔR
O DESIGN GRÁFICO NO DESENVOLVIMENTO
DE UM ESTÚDIO VIRTUAL DE DESIGN E MARKETING
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso
de Design – Habilitação em Gráfico. Área das Ciências
Exatas e da Terra, da Universidade do Oeste de Santa
Catarina, como requisito parcial à obtenção do grau de
Bacharel em Design Gráfico.
Orientadora: Prof.ª Michele Françoise Haswany de Almeida.
Xanxerê - SC
2009
ANDRÉ RIOVANI MIÔR
O DESIGN GRÁFICO NO DESENVOLVIMENTO
DE UM ESTÚDIO VIRTUAL DE DESIGN E MARKETING
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao
Curso de Design – Habilitação em Gráfico. Área das
Ciências Exatas e da Terra, da Universidade do Oeste
de Santa Catarina, como requisito parcial à obtenção
do grau de Bacharel em Design Gráfico.
Aprovado em, 14 de Dezembro de 2009.
BANCA EXAMINADORA
Prof. Esp. Michele Françoise Haswany de Almeida. - Presidente
Universidade do Oeste de Santa Catarina - UNOESC Campus de Xanxerê.
Prof. Esp. Aleteonir José Tomasoni Júnior (Aleto) - Primeiro Integrante
Universidade do Oeste de Santa Catarina - UNOESC Campus de Xanxerê.
Prof. Msc. Luiz Claudio Mazola Vieira - Segundo Integrante
Universidade do Oeste de Santa Catarina - UNOESC Campus de Xanxerê.
Dedico este trabalho a minha família, fonte de
meus conhecimentos e saber e também para
minha noiva, que sempre me apoiou em todos
os momentos, dando-me forças para não
desanimar. Considero-me forte por essas
pessoas especiais que fazem parte da minha
vida e que me ensinam a ser forte.
AGRADECIMENTOS
Primeiramente, agradeço a Deus por estar sempre presente e permitir que, pela
minha fé, eu concretize meus sonhos.
Agradeço também a minha família, que sempre esteve me incentivando na minha
formação acadêmica, com pensamentos positivos e perseverança, para eu
conseguir prosseguir e lutar pelos meus objetivos.
Agradeço a minha noiva Fernanda Vani, que esteve sempre ao meu lado, me
apoiando, me dando base e forças para nunca desanimar e desistir de meus
objetivos, possibilitando assim, chegar ao final deste trabalho.
Agradeço a todos os meus amigos, que desde o inicio me incentivaram a ir em
busca de conhecimento e enriquecimento profissional, sempre apoiando e ajudando
nos momentos fáceis e difíceis, tristes e felizes.
Agradeço aos profissionais que durante esta caminhada, sempre procuraram a
melhor forma de repassar seus conhecimentos e experiências profissionais,
tornando-se também, amigos que posso contar fora da Universidade.
Sendo assim, agradeço a todos que de uma forma ou outra me ajudaram para meu
crescimento profissional e pessoal.
Eis os tesouros exteriores: descobrir um amor supremo, ter
inteligência para ver as próprias faltas, estar consciente de tudo
que acontece na vida, ser grato pelas bênçãos recebidas.
(Paulo Coelho)
RESUMO
Hoje, com o crescimento ao acesso à internet e a interação do homem com o
computador, cresceu de forma significativa o comercio on-line e as devidas
negociações neste meio. Desta forma, o aumento do uso do marketing eletrônico
veio junto, agregando valor as empresas e suas marcas. Com isso, tratando-se da
manipulação destes meios de negociação, o design gráfico vem trazer o diferencial
no comercio digital, criando uma identidade visual mais clara e objetiva para o
consumidor, de modo que para facilitar a divulgação dos produtos e serviços para as
empresas, o desenvolvimento de um estúdio on-line como página de uma agencia
digital, vem ao encontro de suprir as necessidades destas. Antecipando assim, a
verdadeira necessidade que o cliente procura, juntando o design gráfico com o
marketing, sendo que os dois estão voltados para uma ideologia que é emocionar o
consumidor, através de web sites e trabalhos impressos, valorizando sempre a
marca e a empresa. A agência digital oferece desta forma, o trabalho de design e
marketing on-line com mais usabilidade e acessibilidade, na forma de um estúdio online, subsidiando o alcance dos objetivos, aos empresários e indústrias que buscam
potencializar a capacidade produtiva e a organização das necessidades exigidas
pelo mercado em geral.
Palavras chaves: Estúdio on-line. Design gráfico. Marketing. Internet, Usabilidade.
ABSTRACT
Nowadays, the Internet access is growing up, and then the man's interaction with the
computer, then, the online trade and the necessary negotiations in this environment,
increased a lot, too. Thus, the increased use of electronic marketing came along;
because of this it associated value to the companies and their brands. On account of
this, as regards the handling of these means of negotiation, the graphic design will
bring the gap in digital trade, creating a visual identity clearer and objectively to the
consumer, so to facilitate the dissemination of products and businesses services to
the development of an online studio as page one digital agency, it will meet and
furnish their needs. The real need that the customer demands, if we adding to the
graphic design with marketing, both of which are facing to an ideology that is it the
thrill consumers via web sites and printed works, finally it is focusing on brand and
business. We know that the digital agency offers this way, the design work and online
marketing with more usability and accessibility as an online studio, supporting the
achievement of the objectives. Finally, for businessmen and their industries that seek
to leverage productive capacity and organization of needs required by the market.
Key words: Online studio, Graphic designs, Marketing, Internet, Usability.
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 10
1.1 TEMA .................................................................................................................. 11
1.2 PROBLEMA ........................................................................................................ 11
1.3 OBJETIVOS ........................................................................................................ 11
1.3.1 Objetivo Geral ................................................................................................. 11
1.3.2 Objetivos Específicos .................................................................................... 11
1.4 QUESTÕES DE PESQUISA ............................................................................... 12
1.5 JUSTIFICATIVA .................................................................................................. 12
1.6 ESTRUTURA DO TRABALHO ............................................................................ 13
2 BASES DO CONHECIMENTO ............................................................................. 14
2.1 DESIGN GRÁFICO ............................................................................................. 14
2.1.1 Web Design ..................................................................................................... 15
2.1.1.1 Usabilidade e Acessibilidade ......................................................................... 17
2.1.1.2 Interação Homem Computador ..................................................................... 21
2.1.2 Semiótica ........................................................................................................ 23
2.1.2.1 Símbolo ......................................................................................................... 25
2.1.2.2 Signo ............................................................................................................. 26
2.1.2.3 Imagem ......................................................................................................... 27
2.1.2.4 Simbologia das cores .................................................................................... 28
2.2 MARKETING ....................................................................................................... 30
2.2.1 O Marketing Eletrônico .................................................................................. 32
2.2.2 Internet ............................................................................................................ 34
2.2.2.1 Internet no Brasil ........................................................................................... 36
2.2.2.2 Flow na Web ................................................................................................. 36
2.2.2.3 Relacionamento com o Cliente na Internet.................................................... 38
2.2.3 E- Commerce .................................................................................................. 40
2.2.3.1 E – Business ................................................................................................. 41
2.2.3.2 Site de Relacionamento ................................................................................ 42
2.2.3.3 Web Sites ...................................................................................................... 45
2.2.4 Software para Criação de Paginas Web ....................................................... 46
2.2.4.1 Flash.............................................................................................................. 46
2.2.4.2 Dreaweaver ................................................................................................... 47
3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN .............................................. 48
3.1 METODOLOGIA PROJETUAL PARA PRODUTOS GRÁFICO-IMPRESSOS .... 48
3.1.1 Compreensão do Projeto ............................................................................... 51
3.1.2 Configuração do Projeto................................................................................ 52
3.1.3 Realização do projeto .................................................................................... 53
3.2 PROJETO DE DESIGN ....................................................................................... 53
3.2.1 Problematização ............................................................................................. 53
3.2.1.1 Briefing .......................................................................................................... 54
3.2.2 Compreensão do Projeto ............................................................................... 55
3.2.2.1 Pesquisa........................................................................................................ 55
3.2.2.2 Analise........................................................................................................... 56
3.2.3 Configuração do Projeto................................................................................ 48
3.2.3.1 Definição ....................................................................................................... 58
3.2.3.1.1 Painel Semântico........................................................................................ 59
3.2.3.2 Modelação Inicial ........................................................................................... 59
3.3 REALIZAÇÕES DO PROJETO ........................................................................... 63
4 RESULTADO DO PROJETO................................................................................. 63
4.1 MODELAÇÃO FINAL .......................................................................................... 64
4.2 NORMATIZAÇÃO ............................................................................................... 69
4.3 SUPERVISÃO ..................................................................................................... 72
CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................... 72
REFERENCIAS ......................................................................................................... 73
10
1 INTRODUÇÃO
Este trabalho tem por finalidade trazer um conhecimento mais aprofundado do
comércio on-line e suas aplicações de marketing conjuntamente com o design
gráfico.
Fundamentando-se em pesquisas bibliográficas, buscou-se uma visão global
de um dos maiores fenômenos que ocorreu neste século: a evolução da Internet.
Esta transformou todas as formas de trabalho através de uma proliferação de
serviços e ferramentas oferecidas, sendo usada diariamente por milhares de
pessoas como um meio para aprender, informar-se, divertir-se, relacionar-se,
comprar e vender.
Com tudo isso, os trabalhos realizados na área do marketing e do ecommerce nas páginas de web evoluíram muito e hoje vem sendo identificados pelo
gênero e valores de seu público alvo. Onde junto a estes estão aplicadas e
conceituadas a utilização do design gráfico juntamente com a aplicação do
marketing. Sendo proposta a articulação entre significados e os efeitos, através de
uma narrativa dos layouts dos sites, onde o consumidor vai absorver o valor e
qualidade atribuídos através das aplicações do marketing na marca e produto das
empresas.
Através da criação de um estúdio on-line como está proposto neste trabalho,
onde as empresas que estarão usufruindo desta ferramenta virão a obter um maior
reconhecimento de seu produto e marca, passando por todas as redes, expandindo
as estratégias de negócios ao mercado na web, sugerindo às organizações várias
questões a serem observadas em todo o planejamento de marketing juntamente
com as aplicações do design gráfico nos sites, blogs, e-mail marketing e ecommerce. Aonde o cliente vai sempre estar buscando interfaces mais amigáveis e
interativas para divulgar sua empresa e vender seu produto, tendo conformidade
coerente com suas características, valores e preferências da empresa, mercado e
consumidor.
11
1.1 TEMA
Esse trabalho de conclusão de curso tem como finalidade o desenvolvimento,
através do Design Gráfico, de um estúdio on-line de Design e Marketing.
1.2 PROBLEMA
Como o design gráfico associado ao marketing podem através de uma página de
web criar um estúdio on-line de Design e Marketing?
1.3 OBJETIVOS
1.3.1 Objetivo Geral
Compreender as aplicações realizadas no design gráfico e no marketing
eletrônico, para o desenvolvimento de um Estúdio on-line de Design e Marketing.
1.3.2 Objetivos Específicos
• Estudar sobre Design Gráfico;
• Pesquisar sobre Marketing;
• Entender sobre Marketing Eletrônico;
• Investigar sobre a viabilização do marketing através do design gráfico na web;
• Estudar sobre comércio virtual;
• Elaborar um Estúdio on-line, trabalhando com Marketing, Design e
atendimento on-line;
• Descrever características de uma web site, blog, Orkut, e - marketing, ecommerce, e-business;
12
• Desenvolver um estúdio on-line de design e marketing.
1.4 QUESTÕES DE PESQUISA
• Como são aplicados os efeitos cognitivos do design nas paginas de web?
• Quais as aplicações de marketing feitas na web?
• Qual a relação do Flow com as comunicações de marketing da web site?
• Quais as características de um comércio on-line?
• O que é e-commerce?
1.5 JUSTIFICATIVA
Esse estudo vem atribuir com mais clareza nas aplicações e atribuições do emarketing junto ao design gráfico, valorizando mais a área da web, repassando para
o consumidor o valor real da empresa, sua marca e produto. Sendo assim foi
buscado um melhor entendimento de todos os parâmetros visuais e de uma
estrutura de uma pagina de web para o desenvolvimento claro e comunicativo de um
estúdio on-line, para que o cliente possa usufruir da usabilidade e acessibilidade
aplicada na estrutura do site.
Sendo que com todo o crescimento e novas tecnologias implantadas aos
meios de comunicação, o estúdio on-line de design e marketing vem contribuir na
realização de negócios em meios as organizações, permitindo assim a interação do
usuário com o meio virtual, da forma que o comercio eletrônico e o design gráfico
provoca mudanças intensas em meio até de como se relacionar uma empresa com
outra empresa, assim modificando a economia em meio a esse relacionamento de
criação de um valor emocional.
Mas sempre analisando fatores psicológicos e diferenças que cada usuário
obtém em uma conotação em uma influencia no momento de compra ou de uma
simples visita para analise institucional de uma web site de uma empresa, para
assim efetuar futuras negociações.
13
Portanto, este trabalho tem o objetivo de elaborar um pacote com as
ferramentas de marketing para web aplicada através das aplicações do design
gráfico, onde tenha uma mensagem clara, valorizando a empresa e o produto
demonstrando a dimensões ideológicas das atividades humanas levadas a uma
ação estética e orientada para fins de melhor comunicação visual na web.
1.6 ESTRUTURA DO TRABALHO
No decorrer desta leitura, serão apresentados os tópicos que retratam todos
os passos de estudo e pesquisa que levam ao leitor a entender a importância de tais
assuntos do design gráfico e do marketing retratados nesta monografia para tal
trabalho desenvolvido, assim apresenta-se a seguir a estrutura deste projeto.
Capítulo 1
Apresenta-se a introdução, tema, problema, objetivos gerais e específicos
juntamente com as questões de pesquisas levantadas para a elaboração da
justificativa do projeto.
Capítulo 2
Neste
capítulo
consta
a
fundamentação
dos
temas
relevantes
ao
desenvolvimento deste trabalho, como Design Gráfico, Web Design e Marketing
Eletrônico, que vem dar a base estrutural para o desenvolvimento do projeto. Em
seguida vem à colocação da importância da Usabilidade juntamente com o
relacionamento com o cliente aplicado ao meio do e-commerce e e-business,
trabalhando toda a forma gráfica com cores e simbologias para melhor passar a
mensagem para o usuário.
Capítulo 3
Nesta etapa, explica-se todo o processo teórico e prático utilizado para que os
objetos citados na monografia sejam alcançados durante a aplicação, sendo que
caminhos alcançados durante as pesquisas feitas através das coletas de dados
juntamente com a aplicação da metodologia projetual, onde estarão sendo
agregadas no desenvolvimento final.
14
Capítulo 4
Neste capítulo o leitor vai ter acesso às peças desenvolvidas do estúdio online, alem das especificações de todo o processo de animação e a arquitetura do
trabalho desenvolvido.
Capítulo 5
Neste capítulo retrata-se a finalização de todo o projeto, com as
considerações finais, onde se apresenta o que foi trabalhado e a visão de um todo
do desenvolvimento da pagina de web.
2 BASES DO CONHECIMENTO
2.1 DESIGN GRÁFICO
Para começar a falar sobre algumas atividades que existem em meio ao
Design, temos que ter um entendimento da palavra Design.
A palavra do idioma inglês Design, é de origem latina Designo, -as, -are, avi, -atum como o sentido de Designar, indicar, representar, marcar,
ordenar, regular. Design significa projeto, configuração, se distinguindo da
palavra drawing – desenho, representação de formas por meio de linha e
sombra. Niemeyer (1997, p.26).
O Design vem com seus conceitos, influências e idéias do tempo da Bauhaus,
tendo sua metodologia agregada em buscar a lógica analítica do pensamento do
Design, pesquisa e a busca de identificação das necessidades ao meio do nosso dia
a dia, sendo valorizado o processo de dar a forma à sua respectiva função.
Uma das principais funções do designer é de atribuir significados de níveis
mais complexos como questões de segurança, facilidade de uso, prestígio e
enriquecer dessa forma o produto, embutindo sentidos duradouros, em
oposição à efemeridade da moda, atingindo um grau maior de aderência
aos significados e funções do mesmo, Faggiani (2006, p.72).
O Design Gráfico ao longo da historia, agregou em inúmeros objetos a prática
e informações que sempre permitiram a definição desta área, envolvendo sempre a
15
parte social, técnica e também os significados, assim Faggiani (2006, p.50) retrata
que, “fruto da produção em série de artigos para o consumo de massa, que exigiu
um rigor de projetos e raciocínios nunca vistos, o designer surge como um novo
profissional que, apesar de não fabricar os produtos, projetava-os”.
O mercado hoje está muito competitivo sempre buscando o novo, o diferente,
procurando um produto que possa se diferenciar ao meio dos outros produtos que
estão no mercado, com isso o trabalho do designer vem sendo uma ferramenta que
está integrando a essa diferenciação e valor aplicado ao produto de forma a
provocar ao consumidor uma imagem positiva do produto oferecido.
A concepção do Design moderno vem de seu surgimento com a Revolução
Industrial, onde artista e artesãos tiveram uma sensibilidade crítica em trabalhar com
objetos e mídias, e hoje temos a capacidade de influência e persuadir, estabelecer
soluções visuais onde a comunicação seja mais facilitada e adequada para as
pessoas e para as empresas, sempre buscando o sucesso dentro do mercado, o
Design vai criar a identidade, agregar valor em seus serviços. Santos retrata que:
Quando o design é associado apenas à aparência dos produtos, isso
significa que o processo de Design está sendo mal gerenciado e que nem
todas as possibilidades acerca do produto e do mercado foram devidamente
levantadas, analisadas e solucionadas adequadamente. (2000, p.78)
O Design em si é mais que gerar resultados gráficos, é gerar emoção,
configurar um planejamento e o desenvolvimento podendo buscar várias formas e
funções para busca o que o cliente necessita. Assim Faggiani (2006, p.73), faz a
colocação que o “Design modifica o panorama conceitual com relação a sua
responsabilidade juntos à sociedade e à sua cultura material”.
2.1.1 Web Design
Podemos dizer que o web designer é aplicações feitas no meio do design
gráfico aplicado na web, sendo que Pereira, Marcelo Gino (2003, p.9) retrata que o
“design gráfico é o que se mais aproxima da realidade do web design, tanto pela
similaridade iconográfica e dimensional”, sendo desta forma também tem a fase
16
desenvolvimento do projeto e a utilizações das ferramentas que igualam um com o
outro.
A interatividade onde faz com o que o usuário tenha cada vez mais
participação no site, vem desde a idéia de levantar formar extremas e harmônicas
tornando uma visão e mensagem virtual agradável e eficaz.
Os verdadeiros Web designers, que pesquisam, estudam, fazem e refazem
layouts, têm que se esforçar em tentar explicar que seus trabalhos são
profissionais, que o que fazem, é antes de tudo, uma pesquisa de público
alvo, de concorrentes, possibilidades do mercado, ou seja, tudo para que o
site tenha retorno. Pereira (2003, p.10).
Sendo que hoje um dos maiores desafios de um web designer é enfrentar a
conjugação entre processos criativos e a funcionalidade de um projeto, além disto
tudo, os critérios de uma boa funcionalidade e acessibilidade não são estáticas,
sendo que vai mudar conforme a evolução tecnológica e da evolução natural do
comportamento dos utilizadores.
Desta forma, o empreendimento de um web design é uma interação de
informação que tem que ser corretamente interpretada e necessário compreender
que o processo de programação e desenvolvimento não vive independente do
processo criativo, apesar de ser processos distintos, se torna crucial que ambos
tenham uma interação um com o outro de forma que sigam o projeto.
Hoje em dia se torna impossível de separar as boas práticas de web design
com a acessibilidade, pois um bom web designer tem acima de tudo um design
acessível a qualquer usuário, independentemente da sua origem e suas eventuais
limitações.
De modo que possam imaginar, o designer tem uma responsabilidade nas
decisões que são tomadas pela equipe de programação, onde pode ser dizer que os
programadores tomam muitas das suas decisões em função do design que é
apresentado, de forma que na realidade ambos o design gráfico como o web
designer devem colaborar e trabalhar em consonância em todas as etapas
precisamente para evitar a sobreposição dos interesses criativos aos funcionais.
17
2.1.1.1 Usabilidade e Acessibilidade
Hoje não basta um web site ter um layout bonito se não tiver uma usabilidade
e acessibilidade eficiente de modo a atingir a atenção do usuário, deste modo
Pereira (2003, p15), faz a seguinte colocação que, “a identidade visual, as cores
empregadas na construção e as informações fornecidas ao usuário são elementos
imprescindíveis de referencia, para que a navegação se torne um exercício de
praticidade ou de prazer”.
Sedo assim a usabilidade pode ser considerada uma qualidade de uso, isto
é, qualidade de interação entre usuário e sistema, que depende das
características tanto do sistema quanto do usuário. Da mesma forma o
sistema pode ser excelente para algumas pessoas e inadequado ou
inaceitável para outra Dias (2003, p. 28)
Toda a usabilidade e acessibilidade é a eficiência onde determina um meio
gráfico com formas a atingir os clientes com mais atenção em uma estratégia viável
de leitura onde o usuário interaja com mais facilidade e compreensão.
Para obter uma boa usabilidade existem oito formas de buscar um aspecto
ideal para um web site, retratados no site Usabilidade na web (2009):
1. Que na internet o usuário é quem manda;
2. Que a rapidez e a qualidade são baseadas na confiança da internet;
3. Tudo inicia de uma boa segurança de navegação;
4. Onde a confiança é algo que custa muito a ganhar, mas que pode perde com
um simples link quebrado;
5. Buscar simplificar, reduzir e aperfeiçoar se quiser obter uma pagina descente;
6. Colocar sempre as conclusões no inicio;
7. Não fazer com que as pessoas percam tempo em coisas que não sejam
interessantes ou que não necessitam;
8. Tenha sempre bons conteúdos que chame atenção;
Com tudo isso a acessibilidade vai ter a capacidade de ser flexível e oferecer
com mais clareza o que realmente as necessidades que as pessoas procuram para
navegar com mais clareza das informações colocadas. Da forma que os conceitos
da acessibilidade são aplicados com o design que é descrito como design universal,
18
que cabem em meio de criar produtos viáveis para o comercio em ambientes de
varias situações e tecnologias de necessidades ao público-alvo, desta forma que:
Conseguindo desenvolver um sistema de navegação eficiente para seu site
é um objetivo que se deve ser perseguidos obstinadamente, pois, se a
navegação em um site for confusa e obscura, é mais provável que o
visitante vá embora. Pereira (2003, p.33).
Por fim, uma pagina de um web site é importante ser estruturado juntamente
com um sistema consistente dentro de um bom layout, cores, tipologia, menus e
uma boa diagramação padronizada e legível, onde os usuários tenham um maior
conforto nas ações realizadas durante a navegação dentro do web site, ressaltando
que quando o usuário tomar alguma ação, o feedback deve ser imediato, não
havendo este feedback, o usuário pode irritar-se e fechar o sistema, Agner (p.36-37).
Sendo que para obter uma avaliação da usabilidade e a verificação da
qualidade de sua interface, assim comparando os resultados com o real objetivo
definido com um nível aceitável de qualidade, é necessário obter uma interação pelo
fluxo da usabilidade.
Tendo como fluxo de usabilidade onde consiste em atividades do seguinte
modo:
• Planejamento;
• Controle;
• Análise de contexto de uso;
• Definição das funções do produto;
• Prototipação de requisitos de interface;
• Revisão da análise de usabilidade;
• Definição do estilo de interação;
• Desenho da interação;
• Revisão do desenho da interação;
• Avaliação de usabilidade;
• Balanço final;
Onde vai ser desenvolvido o site, podendo assim fazer um ciclo onde vai
utilizar o fluxo de usabilidade adotando o padrão realizado pela interação junto do
usuário. Sendo assim Nielsen (2000), descreve que a usabilidade pode ser dividida
em cinco critérios básicos, como:
19
• Intuitividade – O sistema deve apresentar facilidade de uso permitindo que,
mesmo um usuário sem experiência, seja capaz de produzir algum trabalho
satisfatoriamente.
• Eficiência – O sistema deve ser eficiente em seu desempenho apresentando
um alto nível de produtividade.
• Memorização – Suas telas devem apresentar facilidade de memorização
permitindo que usuários ocasionais consigam utilizá-lo mesmo depois de um
longo intervalo de tempo.
• Erro – A quantidade de erros apresentados pelo sistema deve ser o mais
reduzido possível, além disso, eles devem apresentar soluções simples e
rápidas mesmo para usuários iniciantes. Erros graves ou sem solução não
podem ocorrer.
• Satisfação – O sistema deve agradar ao usuário, sejam eles iniciantes ou
avançados, permitindo uma interação agradável.
Onde torna sendo uma forma bem comum de poder avaliar a usabilidade de
um site, observando sua interação com o usuário.
Sendo que Bastien e Scapin, (1993), descrevem que os critérios que
proporcionam o aumento da sistematização dos resultados das avaliações de
usabilidade de uma dada interface, tendo assim uma lista dos principais critérios e
subcritérios e critérios elementares contam desta forma:
• Condução
• Convite
• Agrupamento e distinção entre itens
• Agrupamento e distinção por locação
• Agrupamento e distinção por formato
• Legibilidade
• Feedback imediato
• Carga de trabalho
• Brevidade
• Concisão
• Ações mínimas
• Densidade informacional
• Controle explícido
20
• Ações explícitas
• Controle do usuário
• Adaptabilidade
• Flexibilidade
• Consideração da experiência do usuário
• Gestão de erros
• Proteção contra os erros
• Qualidade das mensagens de erros
• Correção dos erros
• Homogeneidade/consistência
• Compatibilidade
Dentro destes critérios facilitam uma determinação mais especifica de
priorizar em função os determinados aspectos de um site, sendo que os
especialistas em usabilidade estudam como os usuários interagem com a interface,
através da condução de entrevistas, trabalhos com grupos de usuários e análise de
interfaces e protótipos, avaliando a qualidade da interface e então apresentam as
recomendações que venham garantir a qualidade de uso.
Desta forma a usabilidade se dá pela aplicação de um método que avalia e
valida à interface do ambiente interativo. Esta avaliação pode ocorrer, em dois
momentos distintos: na concepção da interface e depois do desenvolvimento da
interface do ambiente (Winckler, 2001).
Sendo que quando a usabilidade é aplicada durante o processo de
concepção da interface vários problemas podem ser detectados e possibilita
correções do tipo: redução do tempo de acesso à informação, tornar informações
facilmente disponíveis aos usuários e evitar a frustração do usuário (Winckler, 2001).
Hoje em dia as interfaces com o usuário são componentes muito mais
importantes em um sistema computacional. Com a revolução nos computadores e a
queda nos preços estão tornando os sistemas disponíveis para grupos maiores de
usuários que estão usando computadores para uma variedade maior de tarefas.
Sendo que eles eram usados por um pequeno número de pessoas que realizavam
tarefas bastante especializadas, tinha sentido esperar altos níveis de conhecimento
e competência dos usuários. Desta forma vemos que hoje, os vídeo games e outros
21
software pessoais mostraram aos usuários que eles podem esperar algo bem mais
agradável e intuitivo das interfaces, tornando-os bem mais críticos em relação a
produtos de operação complicada.
Com tudo, o designer alemão Gui Bonsiepe (1997, p. 49) descreve que as
contribuições do design na concepção de interfaces como: observar, analisar e
interpretar os processos de trabalho; formular a funcionalidade de uso; inventar uma
“metáfora” para interfaces; organizar os comandos; definir a seqüência de ação
(roteiro); design dos componentes gráficos; estruturar o espaço de ação; design das
transições entre telas; design das paletas; design dos modelos; design da
documentação e design de tutoriais.
Onde para obter uma máxima funcionalidade e legibilidade, a interface do
ambiente deve ser construída com unidades modulares que possibilitem a
consistência de um padrão visual, ou seja, com o mesmo layout, estilo de gráficos,
convenção editorial e organização hierárquica nas interfaces.
2.1.1.2 Interação Homem Computador
Hoje podemos ver varias formas de interação com o computador, e com
certeza e sem sombra de dúvidas que esta é a área mais interessante da
computação atual, sendo que a tendência para o futuro é a substituição do mouse e
do teclado, onde o crescimento da tecnologia como exemplo as telas de toque
sensível (touch-screen ou multi-touch), e os controles baseados nos movimentos do
usuário. Com tudo isso o desenvolvimento da informática teve como modelo base a
mente humana que foi aplicada para o computador, sendo que o cérebro e a mente
humana têm sua comparação ao disco rígido e softwares, sendo que “o cérebro é
somente um computador digital e a mente é somente o programa de computador”
(Searle, 1984, p.20).
Com isso podemos perceber que os seres humanos retêm através de seus
sentidos como, visual, auditivo e tato, informação que sua mente precisa para
transmitir para todo seu sistema nervoso. Onde esses sentidos também habilitam o
usuário de um sistema interativo perceber a informação, armazená-la em sua
memória e processar usando o seu raciocínio dedutivo ou intuitivo sendo que para o
22
computador “a inteligência artificial é a ciência que permite fazer com que as
máquinas realizem tarefas que necessitam da inteligência, se elas fossem efetuadas
pelos homens”, Siqueira e Pereira (1989, p.42).
Sendo que Siqueira e Pereira (1989, p.42), fazem a seguinte colocação que,
“inteligência artificial é arte de escrever programas capazes de exibir um
comportamento inteligente... é um ramo da engenharia do conhecimento e está
ligada a ciência cognitiva, mantendo ligações privilegiadas com a lógica, a
lingüística, a psicolingüística, a biologia e outras ciências”, de outro modo Gardner
(1996, p.55), faz uma colocação de modo diferente de modo que” a ciência
construída em torno da simulação computacional, é por muitos considerada a
disciplina central da ciência cognitiva e a que maior probabilidade de excluir, ou
tornar supérfluos, outros campos de estudo mais antigos.” Embora haja certa
tendência em um tipo de manipulação em meio à comunicação gráfica em projetos
de interface, com as informações visuais apresentadas ao meio de uma forma
textual, a sua leitura é feita por um processo de extrair toda informação colocada no
texto, tornando assim uma atividade de chave das interfaces, pois o ser humano
precisa decodificar esses padrões visuais ao meio desta inteligência artificial
constituída nos computadores.
Desta forma Carvalho (1993), retrata que “o avanço tecnológico transformou o
computador em uma ferramenta cada vez mais indispensável às atividades
humanas”. Pois podemos ver esse fato em nossas atividades mais simples do nosso
dia-a-dia, desde a obtenção de serviços bancários até uma compra de uma
mercadoria no supermercado na utilização do cartão de crédito, e até se tratando de
atividade de lazer o computador assume um papel quase sem precedentes sendo na
forma de videogame e jogos e softwares de varias espécies para gostos e idades.
A realidade é que o computador já esta integrado na vida da maioria das
pessoas e sem essa maquina será cada vez difícil a adaptação das pessoas nesta
sociedade moderna, sendo que com tudo isso a sociedade está sendo amplamente
beneficiada na medida em que as pessoas consigam ter acesso ao equipamento de
informática para se capacitar e poder suprir a necessidade do mercado de trabalho.
Mas ainda a dificuldade para algumas pessoas a acessar os computadores, uma por
falta de treinamento e habilidade, onde é um fator restritivo, mas tão importante que
cientistas e técnicos se dedicam para desenvolver projetos que possam vir a facilitar
23
o acesso aos computadores, desta forma Carvalho e Daltrini (1993, p.3), fazem a
colocação que:
Mesmo nos dias atuais, é muito significativa a quantidade de projetistas que
concentram muito mais esforços na tentativa de desenvolver um produto de
excelente qualidade técnica, do que na elaboração de uma interface que
causa satisfação ao seu usuário, esquecendo-se, muitas vezes, de que para
o usuário, que não conhece o conteúdo da caixa preta sistema, a interface é
sua única interação como produto em questão. Quantos sistemas podem
ser apontados como praticamente perfeitos, tecnicamente falando,
atendendo a todas as recomendações e exigências das mais modernas
técnicas da engenharia de manufatura de software, porém, quando
instalados par o usuário (apesar de seu acompanhamento durante o
desenvolvimento do projeto), fracassam no uso do dia-a-dia. Os usuários
simplesmente os rejeitam, e para tanto, encontram mil e uma justificativas.
No caso dos softwares prontos (pacotes), isto se torna muito mais enfático,
e pode-se até afirmar que este fator seja a diferença entre o sucesso ou
insucesso de vendas do produto.
Com toda essa colocação pode-se ver que o desenvolvimento adequado das
interfaces entre o ser humano e o computador é uma tarefa complexa pelos
aspectos humano das relações, onde as características envolvidas em tal interação
exige uma abrangência multidisciplinar, englobando conhecimentos de varias áreas
ligadas a fatores de interesse humano, além da computação. Sendo Cybis (2003),
avalia a usabilidade de um sistema interativo como objetivos gerais: de modo a
validar a eficácia da interação homem-computador, face a efetiva realização das
tarefas por parte dos usuários; verificando a eficácia dessa interação.
2.1.2 Semiótica
O nome semiótica vem do grego semeion, que vem a ser signo, sendo assim
a semiótica é o estudo dos signos ou ciência dos signos, mas não sendo o estudo
dos signos do zodíaco, mas sim o signo da linguagem, Santaella (1983, p.7), “de
forma que sua ciência pode ser considerada como ciência da descoberta”.
O estudo da semiótica ocupa-se do processo de significação ou
representação, na natureza e na cultura, do conceito ou da idéia, através de signos,
o que nos dá a possibilidade de empreender os procedimentos e recursos
24
empregados nas palavras, imagens, diagramas, sons, nas relações entre elas,
tornando uma comunicação mais clara e direta.
Como Niemeyer (2003, p.19) nos diz que, “a principal utilidade da semiótica é
possibilitar a descrição e a análise da dimensão representativa (estrutura sígnica) de
objetos, processos em várias áreas do conhecimento humano”. Com isso o designer
deve projetar, produzir e gerar um meio de comunicação onde possa usar a
tecnologia e a cultura em um mesmo patamar de identificação.
Como também Santaella (1983, p.7) retrata que “a semiótica é a ciência geral
de todas as linguagens”, de forma que a semiótica remeta a significação de toda a
forma de criação e de arte desenvolvida para assim gerar novos meios de
interpretação e geração de idéias para corresponder assim um estado de
informação.
Todo o projeto de Design deve envolver desde o cliente até o consumidor
final, para isso o designer deve conhecer desde as exigências do público alvo e as
metas que o produto deve atingir de modo que supere as expectativas do cliente ou
contratante, de modo que a semântica do produto seja aplicada da forma que o
produto é realmente.
Da mesma forma que a mensagem deve ter o objetivo de gerar uma ação no
interpretante pelo repertório aplicado no objeto, de modo como Niemeyer (2003, p.
23) retrata que, “a mensagem tem como objetivos, em primeiro lugar, fazer crer e,
em segundo, fazer o interpretador fazer algo, tomar uma decisão”, com isso o objeto
pode definir uma combinação própria entre o meio em que está inserido.
Em todo projeto, o designer deve sempre desenvolver e procurar aplicar a
mensagem no produto da melhor forma onde ela possa percorrer diferentes canais
para assim estabelecer um processo de identificação ou reconhecimento, estando
sempre seguro do conteúdo aplicado do contexto simbólico na formas sociais de
comunicação, desta forma Niemeyer (2003, p.61) nos afirma que, “qualquer que seja
o conteúdo a ser comunicado por meio de um meio perceptivo, o designer precisa
estar seguro quanto à voz que melhor representa a posição do empreendedor”.
Sendo desse modo Peirce (2003, p.71), descreve que, “a palavra e seu
significado não diferem em nenhum outro aspecto, a menos que algum sentido
especial seja atribuído ao significado, da forma que deve ser dar sentido a um signo
no caso dar um valor atribuído ao signo”, em meio a um trabalho desenvolvido para
assim ele ser um referencial que vai marcar a sua descrição desejada.
25
2.1.2.1 Símbolo
Os símbolos são uma fonte de compreensão da humanidade, onde a obra de
arte grandiosa é onde a simbologia é usada para expressar uma verdade,
transmitindo através da beleza, clareza e a consciência para quem faz a leitura
visual, como Jung (1964, p.20) retrata que, “o que chamamos de símbolo é um
termo, um nome ou mesmo uma imagem que nos pode ser familiar na vida diária”.
Um símbolo é uma lei ou uma regularidade do futuro indefinido. Seu
Interpretante deve obedecer à mesma descrição, e o mesmo deve
acontecer com o Objeto imediato completo, ou significado, Peirce (2003,
P.71).
Portanto, os símbolos abrem uma possibilidade de concepção e intuição onde
o limite é proporcionado por nós mesmo, de modo que nossa capacidade receptiva
de informações é voltada à relatos e à magnitude da beleza das experiências
humanas, originando o simbolismo, o principio que é além da própria evolução da
humanidade, assim Jung (1964, p.21) afirma de modo que “de um fato psicológico
de grande importância: o homem também produz símbolos, inconsciente e
espontaneamente, na forma de sonhos”.
O símbolo é um signo convencional, onde se pode aplicar a todo aquilo que
possa relacionar a idéias com a palavra, de modo que o símbolo se relaciona e
interpretado de forma que se refira com o objeto e com a nossa própria educação.
Quando nos esforçamos para compreender os símbolos, confrontamo-nos
não só com o próprio símbolo como com a totalidade do indivíduo que o
produziu. Nesta totalidade inclui-se um estudo do seu universo cultural,
processo em que se acaba por preencher muitas das lacunas da nossa
própria educação, Jung (1964, p.93).
Muitos símbolos guardam sua magia, sua real riqueza onde a interpretação
do homem não conseguiu decifrar, pois para interpretar um símbolo deve-se ter
inteligência e prudência, e como Jung (1964, p. 92) retrata de tal forma onde,
“imaginação e intuição são auxiliares indispensáveis ao nosso entendimento”. Como
podemos entender que a intuição é o elemento indispensável para interpretar os
símbolos desde que se possa verdadeiramente explicar a intuição de forma exata
dos fatos e conexões lógicas dos símbolos.
26
Deste modo Santaella e Nöth (2001, p.192), retratam que, “o simbólico, lugar
do código fundamental da linguagem, é da ordem da lei, estrutura regras, onde fala
a cultura, a voz do grande outro, assim fazendo uma relação entre o imaginário do
eu e do outro”.
Os símbolos vêm através da história antiga do homem, sendo de uma forma
ou outra redescoberta de uma maneira significativa na forma de mitos e imagens
simbólicas que com o passar dos séculos sobreviveram.
2.1.2.2 Signo
O signo é uma ocorrência fenomênica de qualquer natureza, que de algum
modo se conecta com uma experiência anterior. Niemeyer (2003, p.31), “o signo é
um meio de manifestação representando algo que lhe deu origem a um intérprete, o
signo consiste em uma relação triádica entre signo, objeto e interpretante, onde o
signo será o mediador envolvendo os outros dois”, onde o signo sempre carrega as
informações do objeto, no entanto Peirce (2003, p.46), relata que “a palavra signo
será usada para denotar um objeto perceptível, ou apenas imaginável, ou imaginável
de certo sentido, pois a palavra “estrela”, que é um signo, não é imaginável”.
Deste modo Santaella e Nöth (2001, p.16) citam que “Sperber (1985: 77),
também utiliza conceitos de representação, de uma maneira geral, como um
sinônimo de signo, quando diferencia o âmbito conceptual em “representação
mental” e “representação pública”“, assim descrevendo como a semiótica representa
como signo ou precisamente como veiculo do signo.
Em toda a relação sígnica vai ter envolvimento direto com signo, sendo assim
seria o objeto e o interpretante, de modo que o interpretante tenha relação e
definição da comunicação exercida entre o signo e o objeto, como Niemeyer (2003,
p.19), faz a colocação que “pela articulação dos signos se da a construção do
sentido”, em outras palavras Peirce (2003, p.168) retrata que “o signo não pode
exprimir, que ele pode apenas indicar, deixando ao interpretador a tarefa de
descobrí-lo por experiência colateral”.
Tudo decorre de certa forma na relação triádica entre signo / objeto /
interpretante, desta forma Valente (2007, p.18), retrata que, “entre signo-
27
interpretante e interpretante-objeto, as relações são causais. Já entre signo e objeto
não há relação de pertinência, porque arbitrária. O signo não pertence ao objeto, o
objeto não pertence ao signo”.
Desta forma é representado com relação à imagem a seguir:
INTERPRETANTE
SIGNO
OBJETO
Figura 1
Fonte: Valente (2007, p.18)
Ícone é a representação fiel do objeto, uma maneira de transpor a
representação de um símbolo ou traço, desde que o interpretante consiga elaborar
uma interpretação, deste modo Peirce (2003, p.64), retrata que todo método de
comunicação indireta de uma idéia deve depender, para ser estabelecido, do uso de
um ícone.
Toda a imagem é o primeiro nível do ícone, o segundo é o diagrama
estabelecendo assim a relação da semelhança com as relações análogas entre o
signo e da parte apresentada, deste modo que Valente (2007, p.20) retrata de tal
modo que o ícone é representado de tal forma que, ícone é um signo que é uma
imagem. Caracteriza-se por uma associação de semelhanças, independe do objeto
que lhe deu origem, quer se trata de coisa real ou existente.
2.1.2.3 Imagem
Todas as imagens contêm seus contextos que falam por si próprios, é
importante toda a empresa cuidar e valorizar a imagem, segundo Santaella e Nöth
(2001, p.37) as imagens podem ser observadas tanto na qualidade de signos que
28
representam aspectos do mundo visível quanto em si mesmas como figuras puras e
abstratas ou formas coloridas.
Todas as imagens têm uma maneira de refletir sua mensagem, sendo
verdadeiras ou não desde que sua maneira de transmitir possa evidenciar
crucialmente a partir de sua natureza sígnica.
Apesar de estar claro que as imagens podem referir-se tanto a realidade atual
quanto ao irreal, a questão de transmitirem uma verdade ou mentira permanece em
discussão, Santaella e Nöth (2001, p.197), com essa colocação pode saber que a
imagem vai propor a mensagem que o receptor vai identificar visualmente.
Desta forma Aumont (2001, p.66), retrata que toda a imagem reproduz uma
ilusão quando seu espectador vai descrever a sua percepção que não vai conciliar o
seu determinado meio atributo físico de estimulo. Sendo que as imagens são
consideradas os objetos visuais mais paradoxais por ter dimensões que permitem
ver objetos em três dimensões, que é compreendida através de uma projeção da
realidade tridimensional implicando na perda de informação por parte de
compressão. Desta forma Aumont (2001, p.249), faz a seguinte colocação:
Temos em mente que a imagem só tem dimensão simbólica tão importante
porque é capaz de significar – sempre em relação com a linguagem verbal.
Convém notar que aqui nós opomos implicitamente a certas filosofias da
imagem que a consideram um meio “direto” de expressão do mundo, em
concorrência com a linguagem, mas sem passar por ela, dispensando-a.
Aumont (2001, p.249).
2.1.2.4 Simbologia das cores
No Design estudamos muito os significados que as cores transmitem, tendo a
compreensão dos valores atribuídos juntamente com um contexto. A cor é um
elemento indispensável do nosso cotidiano, exerce especial importância sobre tudo
no nosso dia a dia, desta forma Farina (2000, p.27) retrata que, o homem reage a
ela subordinado às suas condições físicas e as suas influências culturais.
A cor afeta o centro das emoções, nós não escolhemos uma cor porque ela é
boa, mas porque gostam da cor pela personalidade da pessoa ser influenciada tanto
mental e emocional, Farina (2000, p.104).
29
“A preferência pela cor geralmente denuncia indivíduos com mais abertura a
estímulos exteriores; é privilégio das pessoas sensíveis, que se deixam
influenciar, e que estão propensas à desorganização e à oscilação
emocionais”.
A cor passa por momento onde é vista como estímulo em seguida ela passa a
ser decodificada pela emoção, lembranças e pelo conceito atribuído por ela, pois
elas fazem parte de nossa vida, pois elas causam essa sensação visual fazendo a
pessoa gostar ou não, assim retrata Farina (2000, p.109), que lembrar da cor seria
um resultante de experiências já vividas e armazenadas, surgindo vibrações mentais
onde a pessoa vai obter estímulos visuais e gosto pela cor à vida e o ambiente.
Sensações e significado das cores ditas por cientistas, retratadas por Farina
(2000, p.112 a 115).
Verde: Verde vem do latim viridis. Simboliza a faixa harmoniosa que se
interpõe entre o céu e o sol. Cor reservada e de paz repousante, cor que
favorece o desenvolvimento de paixões.
Associação material: umidade, frescor, diafaneidade, primavera, bosque,
águas claras, verão, planície, natureza.
Associação afetiva: adolescência, bem-estar, paz, saúde, segurança,
equilíbrio, esperança, juventude, crença, firmeza, liberdade, tolerância,
ciúme.
Vermelho: Vermelho vem do latim vermiculus [verme, inseto (a
cochonilha)], desta se extrai uma substância escarlate, o carmim, e
chamamos a cor de carmesim [do árabe: qirmezi (vermelho bem vivo ou
escarlate)], simboliza uma cor de aproximação, de encontro.
Associação material: rubi, cereja, guerra, sinal de parada, vida, sol, fogo,
sangue, combate, lábios, mulher, conquista, masculinidade.
Associação afetiva: força, energia, revolta, vulgarismo, coragem, esplendor,
intensidade, paixão, barbarismo, vigor, gloria, calor, violência, excitação, ira,
emoção, agressividade.
Amarelo: Amarelo deriva do latim amaryllis, simboliza a cor da luz irradiante
em todas as direções.
Associação material: flores grandes, terra argilosa, palha, luz, topázio,
verão, limão, chinês, calor de luz solar.
Associação afetiva: iluminação, conforto, alerta, gozo, ciúme, orgulho,
esperança, idealismo, egoísmo, inveja, ódio, adolescência, euforia,
originalidade, expectativa, espontaneidade.
Azul: Azul tem origem no árabe e no persa lazurd, por lazaward (azul), é a
cor do céu sem nuvens, da à sensação do movimento para o infinito.
Associação material: montanhas longínquas, frio, mar, céu, gelo,
feminilidade, água, tranqüilidade.
Associação afetiva: espaço, viagem, verdade, sentido, afeto,
intelectualidade, paz, advertência, precaução, serenidade, infinito,
meditação, confiança, amizade, amor, fidelidade, sentimento profundo.
Violeta: Violeta é o diminutivo do provençal antigo viula (viola), essa cor
possui bom poder sonífero.
Associação afetiva: engano, miséria, calma, dignidade, autocontrole,
violência, furto, agressão.
Marrom: Marrom vem do francês marron (castanho).
30
Associação material: terra, água lamacentas, outono, doença, sensualidade,
desconforto.
Associação afetiva: pesar, melancolia, resistência, vigor.
Cinza: Cinza vem do latim cinicia (cinza) ou do germânico gris (gris, cinza),
nós utilizamos o termo de origem latino, simboliza a posição intermédia
entre a luz e a sombra, não interfere junto às cores em geral.
Associação material: pó, chuva, ratos, neblinas, máquinas, mar sob
tempestade.
Associação afetiva: tédio, tristeza, decadência, velhice, desânimo,
seriedade, sabedoria, passado, finura, pena, aborrecimento, carência vital.
Preto: O preto deriva do latim niger (escuro, preto, negro), utilizamos o
vocábulo “preto”, cuja etimologia é controvertida. É expressivo e angustiante
ao mesmo tempo, é alegre quando combinado com certas cores, às vezes
tem conotações de nobreza, seriedade.
Associação material: sujeira, sombra, enterro, noite, carvão, fumaça,
condolência, morto, fim, coisas escondidas.
Associação afetiva: mal, miséria, pessimismo, sordidez, tristeza, frigidez,
desgraça, dor, temor, negação, melancolia, opressão, angustia, renuncia,
intriga.
Branco: A palavra branco vem do germânico blank (brilhante), simboliza a
luz, e nunca é considerado cor, pois de fato não é. Se para os ocidentes
simboliza a vida e o bem, para os orientais é a morte, o fim, o nada.
Representa também, para nós, ocidentais, o vestíbulo do fim, isto é o medo
ou representa um espaço (entrelinhas).
Associação material: batismo, casamento, cisne, lírio, primeira comunhão,
neve, nuvens em tempo claro, areia clara.
Associação afetiva: ordem, simplicidade, limpeza, bem, pensamento,
juventude, otimismo, piedade, paz, pureza, inocência, dignidade, afirmação,
modéstia, deleite, despertar, infância, alma, harmonia, estabilidade,
divindade.
2.2 MARKETING
Muitos pensam que o marketing é apenas vender uma propaganda, mas sim
é dar um novo sentido de satisfazer as necessidades do cliente, sendo assim um
processo gerencial onde os indivíduos vão obter o que desejam ao meio de uma
oferta e troca de produtos, sendo assim:
O conceito básico e inerente ao marketing é o das necessidades humanas.
Necessidades humanas são estados de privação sentidas. Elas incluem
necessidades físicas básicas de alimentação, roupas, calor e segurança;
necessidades individuais de conhecimento e auto-expressão. Kotler, Philip e
Armstrong, Gary (2000, p.3).
Sendo que todo o valor e satisfação chegada até o cliente com qualidade
sendo que o desempenho da empresa que vai aplicar o marketing inteligente de
forma a encantar os seus clientes em relação a seus concorrentes não criando
31
hábitos de consumo, mas sim também estimular a compra de produtos e serviços,
de modo que Cobra (1997, p.39), descreve que desta forma as motivações internas
empurram a pessoa à ação, enquanto quem uma motivação baseada no incentivo
puxa uma pessoa através de objetos e desejos, com isso o conceito de marketing
sempre vai procurar focar a satisfação e ao mesmo tempo buscar alcançar os
objetivos da empresa dando atenção aos desejos do consumidor.
Com isso Kotler, Philip e Armstrong, Gary (2000, p.12), retrata que o
marketing opera em um ambiente global dinâmico, dentro desta forma as empresas
empregam um modelo de mix de marketing padronizado mundialmente, de forma
que vai resultar em custos mais baixos na produção, distribuição, marketing e
administração onde vai resultar em apresentar aos consumidores produtos mais
confiáveis com qualidade onde tenham preços menores. Onde devem ser
minuciosamente de modo a esclarecer ao seu público-alvo todas as variáveis do
mercado apresentados em cronograma de atividades e seus resultados.
Desta forma que os 4P`s vêm a acrescentar de modo criativo o marketing-mix
apresentando em quatro funções básicas:
Produto
Promoção
CONSUMIDOR
Preço
Ponto de
Venda
Figura 2: 4P`s do Marketing.
Fonte: O Autor.
As funções dos 4P`s estão colocadas da seguinte forma:
Produto: Produto ou serviço é dito certo ao consumo quando atende às
necessidades e desejos de seus consumidores-alvos.
Ponto: O produto ou serviço só tem utilidade se posicionado junto ao seu
mercado consumidor.
32
Preço: O produto deve ser certo, deve estar no ponto certo e deve transferir
a posse no preço certo.
Promoção: O composto promocional do produto ou serviço compreende a
publicidade, as relações públicas, a promoção de vendas, a venda pessoal
e o merchandising. Cobra (1997, p.28 e 29)
Sendo que para aplicar tudo isso necessita que os produtos ou serviços
suportem uma boa abordagem de marketing criativo, onde esforços e novas
metodologias vão possibilitar uma maior integração nos esforços e recursos. Onde
pode ser aplicado também o marketing eletrônico, de modo que Cobra (2007, p.414)
retrata que a combinação ideal que satisfaz aos vários objetivos de mídia para
determinado target (alvo) pode ser mais bem satisfatório mediante programas de
computadores, desta forma que podemos visualizar um marketing inteligente da
informação, desenvolvendo um ambiente de coleta de novas tendências do
mercado, concorrência e consumidor, como citado a seguir da forma que:
As empresas podem fazer assinaturas de mais de 3 mil bancos de dados
online ou serviços de busca de informações. As empresas podem fazer uso
desses dados para avaliar suas próprias estratégias e estilos de
propagandas, e também o espaço na página, o uso da mídia e os
orçamentos de propagandas. Existem sempre um banco de dados online
prontamente disponível para quase todas as informações de marketing
necessárias. Kotler, Philip e Armstrong, Gary (2000, p.59)
2.2.1 O Marketing Eletrônico
Hoje a inúmeras organizações que vem utilizando o marketing eletrônico ou o
e - marketing como uma forma de estimular a realização dos negócios, oferecendo
produtos, serviços, informações aos consumidores e identificando o seu público
através da internet, desta forma Limeira (2003, p.11) retrata que, o marketing
eletrônico ou o e – marketing é o conjunto de ações de marketing intermediadas por
canais eletrônicos como a internet, em que o cliente controla a quantidade e o tipo
de informação recebida. Sendo que a evolução tecnológica esta sempre interligada
com à internet, que tem sido fundamentais no meio empresarial onde esta
relacionado entre si e com seus clientes, assim os profissionais do marketing
identificando os clientes de um potencial para consumir produtos vendidos na web.
Sendo usado o marketing eletrônico para determinar e criar estratégias de
33
segmentações por aonde seu produto ou serviço vai se posicionar no mercado,
desta forma Reedy, Schullo e Zimmerman (2001, p.26) citam que:
Marketing eletrônico são todas as atividades on-line ou eletrônicas que
facilitam a produção e a comercialização de produtos ou serviços para
satisfazer os desejos e as necessidades do consumidor. O marketing
eletrônico depende muito da tecnologia de redes para coordenar pesquisas
de mercado e de desenvolvimento de produtos, desenvolver estratégias e
táticas para persuadir os consumidores, proporcionar distribuição on-line,
manter registros dos consumidores, realizar serviços de atendimento aos e
coletar feedback dos clientes. Reedy, Schullo e Zimmerman (2001, p.26)
Podemos assim ver que trabalhos que antes levariam um longo processo
envolvendo várias pessoas de diferentes locais, agora podem ser realizados em
tempo real, onde engloba uma vasta gama de modos de comunicação entre
qualquer combinação de pessoas e sistemas tenham uma atividade de pesquisa,
coordenação, lazer e negócios. Com isso o marketing eletrônico juntamente com ecommerce vem destacando uma considerável alternativa do uso da internet, e
procurando oferecer ao consumidor economia, tempo e conveniência.
Com a expansão das fontes de informação para disposição de melhores
facilidades para os consumidores, o marketing na internet vem acrescentar
propostas e valores, de forma que Reedy, Schullo e Zimmerman (2001, p.26)
descrevem que uma pequena empresa sem instalações adicionais vai parecer com
uma companhia multinacional se for dada atenção apropriada ao design do site na
web.
Mas o que realmente leva uma empresa a utilizar essa ferramenta? Para essa
resposta temos vários motivos, uma delas é a obtenção de alcance global, pois até
pouco tempo os concorrentes eram os que situavam na mesma rua ou bairro, e com
a utilização do e – marketing o acesso a consumidores via a rede mundial – internet
são muitos, e a loja que estiver do outro lado da rua pode estar perdendo muitos
clientes pela loja que estiver do outro lado do mundo poderá estar entrando
diretamente na casa do consumidor via internet, sem a outra loja se dar conta. Desta
forma retrata que:
O poder das comunicações percorre as ferramentas do marketing
eletrônico, e a interatividade é a capacidade que provê o elo mais forte entre
o vendedor e o cliente por causa dos fatores de rapidez, precisão ou
conveniência.
Grande parte das ferramentas eletrônicas combina
habilidades de computação com a cobertura das telecomunicações. Mais do
que a entrega da mensagem para um público-alvo, esses recursos
34
permitem comunicações diretas e interativas de maneira cada vez mais
confortável e conveniente para o efetivo cliente ou cliente em potencial.
Reedy, Shullo e Zimmerman (2001, p.134).
Sendo que hoje o marketing One to One (um para um), vem possibilitando
pela sua interatividade e pelo baixo custo do marketing realizado via internet, assim
consistindo em oferecer produtos e serviços de uma forma similar aos já adquiridos
pelo cliente, desta forma Fiore (2001, p. 38), coloca de uma forma que, o processo
de marketing, vendas e execução emergirá em um único processo. Uma forma de
fazer isso é por meio da venda distribuída, oferecendo seus produtos aos
consumidores da Internet.
2.2.2 Internet
A internet surgiu nos anos de 1957, durante a guerra fria entre os Estados
Unidos e a União Soviética, onde o Departamento de Defesa (DoD) dos Estados
Unidos criou a Advanced Research Projects (ARPA) tendo assim uma liderança nas
pesquisas de tecnologia e ciência na área militar.
Sendo que o sistema começou a operar em 1969, com o nome de ARPANET,
sendo o primeiro nó da rede foi o computador SDS Sigma 7 (da Scientific Data
Systems, hoje Xerox) da Universidade da California em Los Angeles (UCLA) que
futuramente interligou com outro computador
IBM 360/75, da Universidade da
Califórnia em Santa Barbara e depois o computador DEC PDP 10 da Universidade
de Utah. Limeira (2003, p.16) também descreve que:
A base funcional dessa rede estava no roteamento de pacotes entre
Interface Message Processors (IMPs). Cada nó da rede conectava-se a um
IMP, que era um minicomputador Honeywell DDP-516 com 12kb de
memória RAM, que possuía um software especialmente desenvolvido para
esse fim pela Bolt Beranek and Newman Inc. (BBN). Cada IMP conectavase aos IMPs de outros nós da rede, fazendo assim a interligação de todos
esses nós. Limeira (2003, p.16)
Foi em 1973, que foi realizada a primeira conexão internacional da
ARPANET, fazendo a ligação entre a Universidade de Londres a um radar situado
na Noruega. Em 1983 quando já havia mais de mil computadores interligados pela
35
internet, foi criada a Internet Activities Board (IAB) assim para nortear a evolução do
TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Como havia muito
investimento nesta pesquisas tecnológicas para o avanço e uma procura de um
novo aprimoramento de comunicação, foi em 1986 que a National Science
Foundation (NSF) criou a NSFNET, uma rede mantida pelo governo norte-americano
e constituída com ajuda de empresas como IBM, MCI e Merit, tendo em mãos uma
melhor infra-estrutura com uma velocidade de transmissão de dados de 56 Kbps
(kilobits por segundo).
Com o passar dos anos depois da guerra fria, os militares não consideravam
mais tão importante manter sob a guarda deles essa tecnologia. Foram então
permitidos a outros cientistas, universidades e pesquisadores domésticos de outros
países terem acesso, assim formando uma grande teia de comunicação por todo o
mundo. Limeira (2003, p. 18) retrata que:
Em 1993, a primeira interface gráfica, versátil e multiplataforma, também
chamada de “software navegador” (browser, em inglês), que recebeu o
nome de Mosaic, desenvolvido por Marc Andreessen, aluno da University of
Illinois, é distribuído gratuitamente pela Internet (freeware). A World Wide
Web provocou um grande aumento do interesse pela internet, elevando o
numero de usuários em milhões devido à sua facilidade de uso. Limeira
(2003, p.18).
Sendo que nos dias de hoje não é mais um luxo como antigamente de uma
pessoa ter acesso a internet, sendo que esse meio foi enriquecido, tendo assim um
conteúdo de rede mais atraente, possibilitando a incorporação de imagens e sons,
sendo que com um novo sistema de hoje a pessoa pode localizar arquivos ou criar
ambientes e também se comunicar de um modo que toda a informação tem um
endereço único que pode ser encontrado por qualquer usuário de rede. Com tudo
esses avanços a internet ainda em sua plena evolução, Limeira (2003, p.21)
descreve que a nova internet 2, tem a finalidade maior transferência para o setor
comercial e das tecnologias desenvolvidas e testadas ao longo da execução dos
projetos, tornando cada vez mais atrativa, no meio diversão e comercial econômico,
que é hoje um dos maiores focos no meio tecnológico.
36
2.2.2.1 Internet no Brasil
A Internet no Brasil surgiu somente em 1991 com a RNP (Rede Nacional de
Pesquisas), dentro de uma operação acadêmica que foi dirigida ao MCT (Ministério
de Ciências e Tecnologia), sendo que até hoje o RNP é o principal que envolve
todos os centros de pesquisa como FAPESP, FAPERJ, FAPERGS, etc., entre
universidades e laboratórios. Limeira (2003, p.29) cita que:
Com a relação da Internet, até 1988 as universidades brasileiras se
conectavam as redes internacionais de pesquisas por meio da rede BITNET
(uma contração da expressão Because it`s Time Network) que é mais uma
rede de correio eletrônico. Em 1989, com o objetivo de implantar no Brasil
uma rede de pesquisa que interligasse as principais universidades, órgãos
governamentais e não-governamentais e instituições de pesquisa. Limeira
(2003, p. 29).
Foi em 1994 que a EMBRATEL lançou um serviço experimental para assim
ter mais conhecimento desta nova tecnologia chamada Internet, mas somente em
1995 que foi possível a comercialização para a população brasileira, onde o
Ministério das Telecomunicações e Ministério da Ciência e Tecnologia autorizaram a
venda desta tecnologia, Limeira (2003, p.30) descreve que a partir de 2000, a RNP
volta a operar como uma rede para ensino e pesquisa, atendendo não só ao
desenvolvimento de pesquisas acadêmicas, mas também as atividades de ensino e
extensão.
A internet está em um crescimento constante em numero de redes e numero
de host e volumes de trafego, sendo que o fator primordial esta por trás de um
crescimento da disponibilidade e de novos serviços e a indexação e pesquisa que
ajudam ao usuário descobrir as informações e novos meios de comunicação e
negociações, tudo dentro de um mundo virtual chamado de Internet.
2.2.2.2 Flow na Web
O flow surgiu a partir de várias pesquisas e longas entrevistas feitas com
questionamentos e recolhimento de dados durante dezenas de anos, com milhares
37
de pessoas, levado como tema a satisfação. Onde a primeira descoberta era
verificar as atividades diferentes eram descritas de um modo semelhante do que já
transcorria muito bem. E a segunda foi analisada que não importava a cultura, grau
de modernização, classe social, idade ou sexo a satisfação deles são de maneira
muito semelhantes.
Todas as experiências foram retratadas por Csikszentmihalyi (1992) onde ele
descreve que é um tipo de experiência máxima, onde situações nas quais a atenção
da pessoa pode livremente ser investida para alcançar as metas pessoais, não
tendo desordem psíquica como dor, medo, raiva etc., não sendo uma ameaça para o
ego da pessoa, desta forma foi denominado pelo autor como Flow (do inglês, fluxo;
fluir).
Sendo assim, recentemente o uso do Flow na Web, tem sido como uma
atividade que veio facilitar a interatividade e o conteúdo, onde as pessoas colocam
seu comportamento como modo de “sentimento de descoberta” e “imersão
poderosa” e “o tempo passa muito rápido”. Sendo que o Flow foi considerado útil
para a compreensão das experiências internas dos seres humanos, recentemente
ele tem sido aplicado no ambiente da web.
Sendo desta forma Hoffman e Novak (1996a; 1997) criaram algumas
estruturas conceituais onde para que o Flow seja experimentado de uma forma que
o individuo perceba a congruência entre as habilidades como capacidades para
ação e também os desafios onde a oportunidade para a ação, disponíveis nos
ambientes da hipermídia. Desta forma Csikszentmihalyi, 1999; Hoffman e Novak,
1996a, retratam que o individuo vai centralizar a atenção em um campo de estimulo
limitado, sendo que a tela do computador vai funcionar como um campo de estimulo,
da forma que os autores interpretam o conceito de telepresença como uma
percepção de dois ambientes: como o ambiente físico onde o usuário vai estar
presente e também o ambiente virtual definido pela web.
Desta forma Steuer (1993), descreve que a telepresença é uma função de
tecnologia e percepção, sendo que vai depender de uma combinação de estímulos
sensoriais empregados no ambiente onde as pessoas são capazes de interagirem
com o ambiente e as características da experiência em si, ainda ele faz a colocação
de dois fatores determinam a telepresença sendo a vividez e a interatividade, que é
definida por Stauer (1993), que a vividez é como uma tecnologia para produzir
ambientes mediado e rico de informações aos sentidos humanos.
38
Onde de outra forma a interatividade vai definir o grau do qual o usuário pode
influenciar a forma ou conteúdo de um ambiente mediado. Sendo que o autor faz
uma colocação de três fatores que vão contribuir a interatividade como: a velocidade
de interação; o alcance e o mapping.
Com tudo isso pode retratar que a pessoa que experimenta o Flow vai obter
maior portabilidade de reter o que estiver exposto no ambiente hipermídia, onde vai
permanecer com mais tempo no site em que estiver visitando, onde vai visitar mais
paginas nesse site, ter mais atitudes positivas em relação e experiências interativas
que contem na organização do site a qual esta se interagindo. De uma forma mais
clara e direta a pessoa vai obter termos práticos que vai oferecer maior
probabilidade de lembrar marca a organização e levar uma imagem positiva do site,
voltando a visitar o site em uma resposta de marketing positiva.
2.2.2.3 Relacionamento com o Cliente na Internet
Sabemos que hoje a internet esta fazendo parte da vida de muitas pessoas e
empresas do mundo todo, afetando toda forma que consome e se relaciona,
implicando em toda a necessidade do conhecimento do universo. Por isso é
essencial saber se comunicar com esse enorme público que navega pela internet
dentro de suas casas ou no trabalho, lendo, se informando,se comunicando,
trocando dados e comprando. Como Solomon (2002, p.24) cita que o estudo dos
processos envolvidos quando indivíduos ou grupos selecionam, compram, usam ou
dispõem de produtos, serviços, idéias, ou experiências para satisfazer necessidades
e desejos.
Sendo que hoje estamos diretamente conectados via Internet, onde
freqüentamos comunidades virtuais, como Orkut, MySpace, Youtube e Facebook,
entre outras, de tal forma que a internet deixou de ter ser apenas um objeto de
diversão mas sim um grande veiculo de impacto para população, um meio de
bombardeios de publicidade, marketing e negócios. Desta forma Pinheiro, Castro,
Silva e Nunes (2004, p.33) citam que:
39
A influência de grupos sobre as pessoas é um dos exemplos mais
característicos do que os psicólogos sociais denominam poder social, isto é,
o efeito de persuasão que indivíduos isolados ou grupos de pessoas
exercem sobre os seus pares, na normatização e regulação dos
comportamentos.
Com tudo isso chegou a um ponto onde podemos ter a certeza que a
empresa carece do cliente para sobreviver, mas também o cliente não consegue
viver sem os produtos e serviços que são oferecidos pelas empresas, no entanto a
empresa e o cliente dependem um dos outros para sobreviverem no meio dos
avanços tecnológicos, sendo que hoje a empresa que fazer o bom uso da internet
não terá distancia para comunicar seu cliente, na forma de atribuir assim benefícios,
produtos e serviços a um clique para o seu cliente. Reedy e Joel (2001, p.82) fazem
a seguinte colocação da seguinte forma:
Assim que o cliente é identificado e conquistado, os programas de
marketing destinados a reter e expandir o relacionamento devem ser postos
em prática; a maioria dos profissionais de marketing tenta obter o maior
número possível de dados sobre o perfil e os hábitos do consumidor, sem
invadir sua privacidade. Reedy e Joel (2001, p.82).
Sendo que toda empresa hoje necessita estudar e conhecer bem seu público
alvo, para assim atender da melhor forma suas necessidades, sendo que o
marketing de relacionamento na internet e de um modo intangível (subjetivo), pois
tem que trabalhar a mente do consumidor para que ele torne-se a fiel a sua marca,
desta forma Pinheiro, Castro, Silva e Nunes (2004, p.53), retratam que, os
consumidores geralmente buscam algumas informações ou confiam na opinião de
algum conhecido para ajudá-los a avaliar alternativas, no caso a empresa tem que
tornar o consumidor fã da marca e do produto.
Por isso é bom sempre estabelecer um bom relacionamento de forma
consistente com o cliente, assim sempre tentar despertar a curiosidade do cliente
fazendo assim ele ter acesso no site o tema central que é negociar, pois o cliente
quer o controle para obter uma negociação, informação, comparação, seleção, com
um sistema rápido e opções de poder se comunicar e ser servido da forma que
necessita suas emoções. Desta forma Reedy, Shullo e Zimmerman (2001, p.83)
descreve que, durante a implementação de marketing, grande parte do interesse e
das comunicações tem sido estabelecida pelas atividades do composto promocional
40
(propaganda, promoção de vendas, relações publicas, marketing direto e venda
pessoal).
2.2.3 E- Commerce
Hoje a comunicação esta muito mais ágil e eficiente de forma que as pessoas
têm com mais facilidade de se comunicar e buscar informações para adquirirem
mais conhecimento, além disso, a internet possibilita um novo meio de
comercialização chamado e-commerce.
Desta o comercio eletrônico é definido como um espaço de compra e a venda
de informações, produtos e serviços, usando assim a rede de computadores,
efetuando
qualquer
tipo
de
transação
comercial
onde
esteja
interagindo
eletronicamente, de mesma forma é citado por Walther e Levine (2001, p.4) que o ecommerce – comercio eletrônico – refere-se ao processo de compra e venda de um
produto ou serviço através de uma rede eletrônica. O meio mais conhecido para a
realização do comércio eletrônico é a internet.
Sendo que nos últimos anos a internet tem se sobressaído, pelo seu impacto
na condução de negócios onde tem um grande canal rentável de serviços,
informações e recursos, proporcionando ganhos significativos, reduzindo custos e
eliminando funções, desta forma Choi e Whinston (2000, p.19) colocam que, a regra
em TI (Tecnologia da Informação) agora é o crescimento de projetos ambiciosos em
comercio eletrônico, sendo isto uma oportunidade reconhecida por estratégias.
Realizadas assim em três passos, sendo que o primeiro é uma transação feita entre
a empresa e o consumidor, considerada um comércio chamado de business - to consumer (empresa para consumidor), que isso é a primeira forma de negociação
que vem a mente de quem vai trabalhar com e-commerce.
A segunda forma é de um modo genérico do e-commerce, onde vai envolver
duas empresas, sedo chamados como Business – to - Business (empresa para
empresa), essas empresas não normalmente não são visíveis aos olhos do
consumidor e do publico geral. E finalmente vem a forma mais conhecida de aplicar
o e-commerce que é o Consumer - to - Consumer (Consumidor para Consumidor),
que se resume em uma plataforma eletrônica na internet por uma empresa onde vai
41
oferecer uma infra-estrutura tecnológica e administrativa onde, o comprador e o
vendedor devem estar cadastrados no sistema, assim efetuar transações, um
exemplo é o site do mercado Livre.
Com tudo isso o comércio eletrônico esta provocando uma intensa mudança
em organizações das empresas, de modo empresa consumidor, parceiros e
fornecedores surgindo assim um novo mundo dos negócios. Modificando assim a
forma da economia, da indústria, legislação, empregos e toda a forma de consumo
favorecendo a o relacionamento e valor.
2.2.3.1 E – Business
Hoje atualmente a muitas pessoas tendo acesso a internet, sendo que
milhões de negócios ocorrem em dezenas de milhares de conexões entre
computadores espalhados por todo mundo, com isso as empresas vem evoluindo ao
meio do e-business, de forma que vem interagindo mais em um ambiente
sistemático, dentro de um aspecto de comunicação e na aceleração das atividades
de negociações com seus clientes. Desta forma Reedy, Schullo e Zimmerman (2001,
p.318) descrevem que:
Em muitos sites, o usuário encontrará sites de pesquisas que economizam
tempo na localização de informações. Software complementar embutido no
site e iniciado por um clique do mouse acelera o comércio business - to business, não apenas como ferramenta de busca, mas também como
auxilio ao vendedor, como verificação de identificação e autenticação.
Mas o marketing na web tem sempre como base o e-business que foi definido
pela International Business Machines (IBM) sendo umas das formas flexíveis e
seguras tendo integração aos sistemas fornecendo valores, assim diferenciando
toda parte de gestão administrativa, sendo que o comercio online é a nova forma de
obter um canal de interação entre consumidor e empresa em tempo real, assim
obtendo maior vantagem competitiva através da integração de cadeias de valores de
uma empresa com seus processos de relacionamentos efetivados com o e-business.
Desta forma Reedy, Schullo e Zimmerman (2001, p.322) fazem a colocação
de que as vendas empresa-a-empresa se parecem muito com um iceberg. Somente
42
a ponta as empresas de maior perfil aparece na superfície. Ao todo o uso do ebusiness traz uma forma de que a empresa façam parte de uma interação em um
ambiente sistemático, como em um aspecto de comunicação em um ambiente de
negócios, de modo que o e-business tem a visão de negócios a ser manipulados por
meio da internet.
Desta forma Kalakota e Robinson (2001, p.22) retratam que;
Conforme as inovações tecnológicas permeiam cada vez mais os processos
de negócios, a transformação estrutural se torna difícil de administrar
porque as mudanças atuam em escala maior. Mercados virgens e
explosivos estão aparecendo em toda parte à medida que a internet
transforma indústrias antigas - serviços financeiros, vendas a varejo,
distribuição industrial - e cria novas – portais, provedores de serviços de
internet, provedores de serviço de aplicação.
Sendo que hoje o e-business tem sua definição de modo que o comércio
eletrônico está incluído a compra e venda dos produtos pela internet, tendo também
o atendimento ao cliente, sendo que a empresa tenha em seu projeto de e-business
os pontos que sempre vão proporcionar desafios em um ambiente dinâmico obtendo
assim uma boa estratégia e um gerenciamento do projeto e aplicação do marketing
junto com a parte tecnológica e financeira da empresa. Onde atualmente é
necessário um grande esforço de toda a parte de um agente inteligente, para
trabalhar com todo o processo de marketing eletrônico na aplicação de um ebusiness para uma empresa.
2.2.3.2 Site de Relacionamento
Bom hoje umas das primeiras pergunta que se faz é, você tem Orkut? Sendo
um site de relacionamento mais movimentado do mundo, que pertence ao grupo
Google, ele foi criado em 22 de janeiro de 2004, criado pelo projetista chefe Orkut
Büyükkokten, que veio com o objetivo descrito de ajudar aos membros a criar novas
amizades e manter relacionamentos. Sendo que nele cada membro obtém uma
conta e um perfil onde constam algumas informações pessoais, profissionais e lazer.
Desta forma a Google teve uma grande motivação financeira, assim fazendo
que para ingressar na Google o usuário tenha que se cadastrar na rede da Google,
43
assim tendo um grande banco de dados repleto de informações demográficas
valiosas para empresas poderem analisar mais a fundo o candidato, obtendo
informações que durante a entrevista são proibidas ser efetuadas, como Telles
(2006, p.22) faz a seguinte colocação que a maioria das pessoas não se importa em
fornecer essas informações na comunidade: etnia dos familiares, perfil das
amizades, gostos pessoais, orientação política e opiniões diversas.
E com todos esses dados que consta no Orkut, esta sendo muito importante
para o profissional de marketing, onde constam dados de comportamentos e
tendências que mudam em uma velocidade impressionante, sendo que ele faz parte
de nossa vida, em um mundo onde cada vez o tempo das pessoas é curto pela
correria do mundo contemporâneo e que acabam ficando solitários. Desta forma
Telles (2006, p.36) cita que:
Diante desse cenário e de muitas outras transformações ocorridas no meio
organizacional e social, surgiu o marketing pessoal, como forma de
revalorização das capacidades e competências das pessoas.
Onde construímos uma imagem positiva e otimista, da forma que o marketing
coloca que devemos obter uma boa embalagem, pois você estará vendendo a sua
própria imagem, onde usando corretamente com todas as estratégias em mãos, vai
conseguir conquistar resultados positivos onde não comprometera a sua essência.
Cada dia que passa o Orkut é levado mais a sério, não ficando somente em
perfis de pessoas e amigos, mas também das empresas e marcas, onde a
aproximação esta cada vez maior entre empresas e clientes, ou seja, o Orkut esta
virando uma ferramenta de negócios, desta forma Telles (2006, p.54 - 55) cita que:
Além de gerar uma imagem positiva, as respostas rápidas fortalecem a
empresa diante de possíveis crises. Algumas companhias conseguem
reverter criticas e reclamações, transformando as novas mídias em meios
eficazes de comunicação com seus consumidores, integrando-se à
estratégia de Orkut marketing.
Tendo versatilidade no espaço on-line, sempre vai ter espaço para diversas
formas de utilizar essas ferramentas tendo o objetivo empresarial, onde hoje varias
empresas utilizam o Orkut como uma pagina para divulgação, desde que o
proprietário saiba utilizar e aproveitar as características de marketing que o Orkut
oferece, gerando assim estimulando seus clientes e disponibilizando informações
44
sobre o produto e a simpatia pela marca. Sendo que no Orkut a empresa tem todo o
perfil de seus clientes, como idade do que gostam assim podem criar um caminho
de tendência dos produtos conforme o seu publico alvo, levando um marketing de
relacionamento entre empresa e cliente.
Mas para tudo isso é sempre bom ter um bom comportamento para uma
estruturação de ações de e-mail marketing, levando uma utilização ética e
responsável como e-mail e como ferramenta de marketing. São fundamentações de
adequações para ter na internet para a empresa obter resultados desejados e conter
um relacionamento sólido com o cliente, estabelecendo assim um código de ética
citado pela ABEND, onde detalha as boas praticas no marketing direto.
Mas também podemos utilizar o marketing de guerrilha dentro do Orkut, onde
vai ser usada uma forma não convencional da estratégia de marketing, onde se
aplicam totalmente aos negócios eletrônicos, onde não fica apenas como um novo
campo de batalha, mas sim um derradeiro. Uma das funções de obter uma boa ação
de guerrilha é furar esse congestionamento do mercado, e posicionar a marca ao
lado o consumidor, e o Orkut é uma destas ferramentas que oferece esta função,
sabendo usar a criatividade a empresa vai poder colocar o seu produto no nível
desejado, assim Telles (2006, p.74) retrata que;
Furar o congestionamento se consegue com agilidade, ousadia e surpresa,
que, em vez de incomodar as pessoas com mensagens indesejáveis e
interrompe-las durante a navegação pelo Orkut, passa a colocá-las como
parte integrante do meio, gerando maior identificação com a marca. Telles
(2006, p.74)
Tanto como a utilização do marketing de guerrilha, também podemos usufruir
do marketing viral no Orkut, de forma contagiosa e apelativa para que sejam
passadas adiante para seus contatos. Tendo assim ações imediatas onde uma
duplicação fácil de formas de marketing direto, onde a relevância de uma
publicidade que invade nossas portas, tratando bem os clientes e atraindo novos
negócios. De uma forma o marketing viral é uma estratégia que encoraja indivíduos
a passar adiante suas mensagens de marketing, tendo oportunidades de crescer,
sendo que muitos gerentes de marcas utilizam o Orkut como ferramenta para
entender o que o consumidor quer ou deseja do produto, como Telles (2006, p.95)
coloca que, o ponto crítico no planejamento de marketing é sem duvida a
identificação dos alvos de mercado, sendo que para definir é preciso uma estratégia
45
de marketing fundamental para qualquer empresa e sua marca e produto, sendo
relativa e simples.
Desta forma temos uma grande ferramenta nas mãos, de uma maneira de
poder fundamentar o mercado e agrupar esforços de marketing par pratica e objetivo
nas diferenças entre conquistar o consumidor e reuni-los em um meio de
atendimento onde se podem conduzir reações que possam gerir lucros satisfatórios,
utilizando o Orkut marketing.
2.2.3.3 Web Sites
Hoje todos sabem que para qualquer empresa ser reconhecida ela precisa de
um site, para que possa estar ativa 24hs por dia, sem ter necessidade de
funcionários fazendo horas extras. Sendo assim um site é um conjunto de paginas
web ou hipertextos acessíveis geralmente pelo protocolo HTTP na internet.
Sendo que as paginas de um site são organizadas a partir de um URL básica,
onde fica a pagina principal, sendo que geralmente residem no mesmo diretório de
um servido, sendo que a organização das paginas obtem hiperligações entre elas,
sendo que o controle do modo como o leitor se apercebe da estrutura global.
Com isso a World Wide Web (rede de alcance mundial, conhecida como web
ou www) é um documento de hipermídia que são interligados e executados na
internet, de modo que podem estar na forma de vídeos, sons, hipertextos e figuras,
sendo que para visualizar essas informações é necessário um programa de
computador chamado de navegador para assim descarregar as paginas ou
documentos de vários servidores da web. Desta forma o usuário vai seguir as
hiperligações das paginas navegando por informações e interagindo com as
paginas. (WEBARTIGOS, [s.d).
46
2.2.4 Software para Criação de Paginas Web
2.2.4.1 Flash
O Flash é provavelmente um dos avanços mais importantes na matéria de
desenho e animação vetorial na web, sendo que ele permite realizar varias
animações de pouco peso, onde demora pouco tempo para ser carregados. No
entanto os gráficos vetoriais são de fácil redimensionamento que podem ser
alterados por meios de funções que o flash oferece, tanto no armazenamento
inteligente de imagens como áudios que pode ser empregado por meios de
bibliotecas, onde se pode otimizar tanto no tamanho e qualidade que vai conter nos
arquivos.
Para a utilização desta tecnologia em um desenvolvimento de um estúdio online, as animações vão se de grande importância, tanto pode ser de banners
animados no tamanho pequeno, médio ou grande, em si pode-se animar todo o site
utilizando somente o flash, onde o seu carregamento vai ser influenciado pela
velocidade da Internet que o cliente ou usuário vai ter ao fazer acesso ao site.
Sendo que a otimização do espaço que ocupam as animações, combinadas
pela possibilidade de carregar a animação ao mesmo tempo em que esta se mostra
no navegador (técnica denominada streaming), permite os elementos visuais que
dão vida à Web sem para isso o tempo de carregamento da página se prolongue até
limites insuportáveis para o usuário.
Hoje o Flash é umas das ferramentas para web que mais possibilita a
interação entre o usuário e a pagina. Com isso o Flash oferece uma linguagem de
programação chamada Action Script, que é orientado a objetos, esta linguagem tem
claras influencias do Javascript que permite a organização e preenchimento de
formulários, executar distintas partes de uma animação em função de eventos
produzidos pelo usuário, levando para todas as paginas. (CRIARWEB, [s.d]).
47
2.2.4.2 Dreaweaver
O Dreamweaver é umas das ferramentas avançadas de desenho de páginas
para web, que oferece uma boa produtividade na estrutura e elaboração de uma
página. Onde cumpre perfeitamente os objetivos de uma elaboração ou criação de
uma pagina com aspectos profissionais, tendo um grande suporte de tecnologias,
levando em consideração a facilidade de usar, sendo que oferece:
•
Folhas de estilo e camadas;
•
Java script para criar efeitos e interatividades;
•
Inserção de arquivos multimídias.
Essas são apenas uma das varias opções que o programa oferece, sendo
que é realmente satisfatório, inclusive o código gerado é de boa qualidade, sendo
que o único problema esta situado é por ser tão avançado, que pode ser pouco difícil
manejo para pessoas experientes no desenho de webs.
Hoje vemos a evolução do Dreamweaver onde abre portas para varias
linguagens de programação como incluído um ambiente baseado em CSS, Java
script e Ajax com um editor de código e visual integrado, baseando na ferramenta
FTP segura, há ainda opções para navegação de código, mostrando e detalhando
as alterações na tela no objeto selecionado.
A Adobe tem procurado fazer integração entre seus programas, como
exemplo, a integração do photoshop e o dreamweaver, assim trazendo benefícios
para seu trabalho ser realizado com maior facilidade, sendo que nesta ultima versão
do dreamweaver o CS4, ele oferece uma divisão de tela, recurso este que ajuda
muito quem possui monitores Widescreem, dividindo a área de código e a visual na
vertical.
Também ressaltando uma de suas praticidades que o editor de paginas de
web traz, é o recurso pré-programado para inserção de vídeos, como players
realizados no flash, tornando a navegabilidade do site mais rápida.
(CRIARWEB, [s.d.]).
48
3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN
A metodologia projetual é um instrumento que auxilia o designer a realizar o
desenho do projeto seja ele de artefato de comunicação ou de ambiente. O objetivo
da metodologia é instrumentar uma seqüência de atividades que permitam que o
profissional desenvolva todos os aspectos importantes do projeto conceituando
consistentemente as ações focadas no cliente. A metodologia projetual clara e
precisa
possibilita
ao
profissional
a
total
compreensão
de
seu
projeto,
proporcionando segurança e autonomia para tomar decisões e buscar soluções
adequadas.
3.1 METODOLOGIA PROJETUAL PARA PRODUTOS GRÁFICO-IMPRESSOS
O processo projetual para desenvolvimento de produtos de comunicação
possui uma significativa diferença em relação a produtos de artefato e ambiente.
Segundo Matté, (2004, p.63), os produtos de artefato e ambiente possuem suas
funções focadas para forma tridimensional (aspecto físico), enquanto que o projeto
de produto gráfico possui em sua ênfase ao aspecto informacional, ou seja, as
mensagens verbais e visuais inseridas em seu aspecto físico. A metodologia
projetual de produtos de comunicação deve ser abordado em seu dois aspectos
distintos, mas indissociáveis: os aspectos informacional (informação/mensagem) e o
físico (suporte/meio). A complexibilidade dos produtos gráfico-impresso possui
inúmeras variações, resultantes dos cruzamentos das diferentes compressibilidades
dos aspectos informacional e físico.
A metodologia aqui proposta destina-se a dois aspectos resultando a
produtos de média complexibilidade quanto ao fator informação\mensagem e quanto
suporte\meio em outras situações deve-se ser adaptada para melhor utilização
(MATTÉ 2004, p.64).
Salientamos que mesmo uma metodologia equacionada, por mais adequada
que seja não propicia certeza de um bom resultado, a metodologia é um auxilio ao
projeto e somente alcançará um produto final de qualidade combinando capacidades
49
mentais, habilidades psicomotoras e dedicação ao projeto. A metodologia proposta é
totalmente maleável, ou seja, o designer concentra sua atenção por fases,
realizando mais de uma atividade simultaneamente havendo uma siclucidade e até
mesmo simultaneidade pertencendo a uma mesma etapa ou não. Exemplificando
este sistema o designer pode concentrar sua atenção na primeira fase, mas nada
impede que realize anotações e estudos gráficos que possam pertencer na segunda,
pois estes serão devidamente avaliados no momento certo, e qualquer idéia, por
mais simples que seja deve ser anotada, rascunhada para que não se perca no
decorrer do processo.
A proposta da metodologia apresenta-se dividida em oito etapas, das quais
seis, estão agrupadas em três fases (macro-estrutura), as duas restantes
problematização e supervisão não foram agrupadas em fases por se tratar em
situações independentes que iniciam e finalizam o projeto. Por sua vez segundo
Matté (2004, p. 65), as fases correspondem aos momentos percebidos no decorrer
do processo projetual, ou seja, a compressão do projeto, a configuração do projeto e
a realização do projeto. Essa divisão foi composta, pois necessita-se de um período
informativo no qual são reconhecidos os princípios lógicos informacionais, técnicofuncionais, estético-formais e mercadológicos do produto impresso, identificando o
universo no qual está inserido. Todas as informações necessárias para o designer
começar a desenvolver o produto está em sua posse de textos, esquemas e
desenhos iniciais, por fim aprimora-se o desenho até chegar a opção adequada e
prepara-se o produto para a produção industrial.
50
Figura 35 – Representação gráfica da metodologia proposta.
Fonte: Matté (2004, p.6)
Prolematização: Consiste basicamente na exposição do problema e do
desenvolvimento projetual e do contato (briefing).
Briefing: Ao iniciar um projeto de uma pagina de web Strunk (2007, p.85) faz
a seguinte colocação: é necessária a realização de um bom briefing, dependendo do
tipo de ramo ou de segmentação algumas questões são mais relevantes e outras de
menor importância, isto fica definido pelo profissional que aplica e definem quais das
51
questões têm mais importância. A análise destas informações recebidas pelo
briefing.
3.1.1 Compreensão do Projeto
Nesta parte necessita que o profissional designer faça a utilização de sua
capacidade mental, mas também suas habilidades psicomotoras, para que quando
se apresenta as etapas a serem efetuadas como, pesquisa e análise. Sendo que as
habilidades psicomotoras que envolvem toda a essa fase são as modelações 1D e
2D, que remetem basicamente nas entrevistas, questionários, textos e esquemas,
onde todos serão utilizados no complemento de um maior entendimento do projeto a
ser realizado.
Pesquisa: Nesta etapa são realizadas todas as pesquisas necessárias para
o desenvolvimento do trabalho. A metodologia de pesquisa foi realizada através de
coletas de informações referentes ao marketing, internet e design, sendo este
levantamento de dados feito a partir de pesquisas bibliográficas e análises de
artigos científicos.
Todo esse levantamento de pesquisa foi aplicado, pois segundo Gil (1995, p.
42) “ela tem como característica fundamental o interesse na aplicação, utilização e
conseqüências práticas dos conhecimentos”. Pois tendo as informações coletadas e
que foram analisadas através do marketing e web design onde foram identificadas
formas de obter uma melhor aplicação e apresentação das ferramentas utilizada
para efetuar uma melhor explicação das ferramentas utilizadas para efetuar o
marketing na web.
A abordagem foi bibliográfica, por ser interpretativo através de análises e
descobertas dos significados, pois terá um maior entendimento visual dos trabalhos
efetuados para qualquer empresa, onde as características visuais feitas em web
sites, blog, e-commerce, e-mail marketing, e-business e hot site, vão ter mais
relevância e aceitação no meio empresarial e comercial.
Com base a toda as estruturas, foram analisados todos os materiais
coletados nas pesquisas bibliográficas, artigos científicos e também observações
em sites específicos de algumas empresas, onde foi utilizado a semiótica o design e
52
o marketing
para análise dos trabalhos gráficos, definindo a complexidade dos
componentes obtidos na pesquisa, desde a criatividade usada pelos designers e
web designer.
Esta etapa consiste também em proceder nas formas de pesquisa
diacrônicas, sincrônicas os aspectos mercadológicos no meio do marketing e da
web. Onde as pesquisas diacrônicas e sincrônicas serão tratadas de uma forma que
a proposta vai unificar os objetivos para melhor forma de compreensão e evolução
do estado da arte nestas questões
Análise: Nesta etapa, são realizadas as análises dos dados pesquisados
para o desenvolvimento do projeto, ou seja, busca-se analisar ferramentas e
processos produtivos para otimização do projeto, levando em consideração o custo
formal e informacional.
3.1.2 Configuração do Projeto
Nesta etapa apresenta-se a fase de ampla utilização das habilidades
psicomotoras, na criação e desenvolvimento gráfico, onde o designer vai apresentar
o começo do desenho do projeto a ser realizado. Realizando basicamente das
modelações 2D¹, 2D² e 3D, resultará nas seguintes formas como textos, rabiscos,
rascunhos, esboços, mocapes, e chegará a um nível de modelo intermediário para o
modo de avaliação, possuindo assim aspectos informais e físicos, onde vai estar
permitindo a sua apresentação para o cliente.
Definição: Nesta etapa vão ser apresentadas as proposições do trabalho de
um designer gráfico, para definição dos fatores projetuais e da redefinição do
problema projetual.
Modelação Inicial: Nesta parte vão ser apresentados modelos iniciais e
intermediários de uma nova pagina de web (estúdio on-line). Nesta etapa esta sendo
utilizadas técnicas e métodos de criatividade na capacidade de modelação onde
foram obtidas algumas propostas iniciais da configuração de uma idéia de criação.
53
3.1.3 Realização do projeto
A etapa de realização do projeto apresenta-se como a ultima fase da
metodologia tendo as atividades da modelação final do projeto gráfico, tendo o
modelo aprimorado e codificado para a produção e aplicação, tendo assim um
refinamento da forma com avaliações para seu nível de detalhamento.
Modelação final: Nesta parte vai constar o aprimoramento do modelo tendo
assim um nível máximo de seu trabalho gráfico ou protótipo, de modo que o
desenvolvimento do produto poderá ser revista com intermédios das informações
obtidas anteriormente. Sendo que com o resultado obtido for adequado será levado
à seqüência de processo final.
Normatização: Nesta parte envolve a preparação das partes técnicas do
projeto gráfico onde o projeto é codificado e descrito para a produção. Tendo a
conclusão do projeto essa relação vai ser acentuada de forma onde se devendo
direcionar um aspecto considerável, sendo de modo de efetivação da linguagem
gráfica do projeto, onde serão definidas algumas ferramentas que vão complementar
ao funcionamento do site na web.
Supervisão: Nesta etapa é finalizado o projeto onde os materiais
normatizados para a produção estão com sua finalidade com a supervisão eficiente
para controlar a qualidade do produto e sua funcionalidade.
3.2 PROJETO DE DESIGN
3.2.1 Problematização
Problema: Desenvolvimento de uma página de web para projeto de um
estúdio on-line de criação de web sites, aonde os elementos de comunicação
gráfico-visuais vão estar fazendo a interatividade com o usuário.
54
3.2.1.1 Briefing
Nesta busca de informações, deseja-se saber o histórico sobre a empresa:
Empresa: Agência Digital de Design e Marketing Quattro.z.
Localização: Município de Pinhalzinho, Estado de Santa Catarina.
Área de Formação dos Colaboradores da Agência: A agência conta com
três colaboradores atualmente, sendo um formado em Tecnologia de Informação,
um formando em Design Gráfico e outro cursando Sistemas para Web.
Área de atuação: Atua na área de desenvolvimento e criação de web sites e
trabalhos de marketing eletrônico, juntamente com trabalhos voltados para
identidade visual.
Tempo de atuação no mercado: A agência Quattro.z , esta atuando no
mercado praticamente a seis meses.
Concorrência: Na região encontramos agencias que também desenvolvem
sites, mas que não tem o acompanhamento de um profissional de design gráfico, a
maioria destes profissionais são formados em programação. Há também, outras
agências que terceirizam os serviços de publicidade, fazendo somente a parte
funcional do site e não a criação e desenvolvimento.
Conceito da Agência: Inovadora, buscando sempre trabalhar lado a lado
com seu cliente.
Público alvo: Micro, pequena, media e grandes empresas, alem de
profissionais autônomos, do oeste catarinense.
Ambição para o futuro da agência: Conquistar clientes em potencial, se
destacar perante a concorrência na área de atuação e estar sempre à frente dos
demais quando se trata de inovação.
A análise destes apontamentos feitos acima é essencial para começar um
projeto de uma página de web bem conceituada e definida para qual seu público
pertence.
55
3.2.2 Compreensão do Projeto
A partir daqui serão constadas constar informações e processos usados no
desenvolvimento do estúdio on-line de design e marketing.
3.2.2.1 Pesquisa
Para o desenvolvimento do estúdio on-line, foi pesquisado parâmetros de
comercio e dos meios de poder interagir com o usuário, de modo diferente da
concorrência, desafiando meios tecnológicos e aplicativos de estruturação,
revitalizando as necessidades de valorizar e inovar os processos de negócios na
web. De modo que a concorrência não zela pelo acompanhamento e aplicações
corretas do design gráfico e o marketing para web, deixando assim um espaço vago,
e o cliente sem saber o que fazer, e de como utilizar essas ferramentas de marketing
eletrônico, para valorizar sua marca e produto.
Sendo que a freqüência de que um estúdio on-line é analisado através do
mercado e-business e da mídia especializada e também por seus clientes, que hoje
tem um comércio de bom valor. Que divulgar e apresentar um produto inovador ou
uma nova forma de valorizar a marca e o produto na web é essencial obter uma boa
divulgação tornando uma porta de entrada para os milhares de usuários e futuros
cliente que navegam pela web. Pois escolher uma tecnologia necessita recursos
para manutenção e uma equipe que cuide para que a estratégia de marketing
eletrônico esteja sempre nas primeiras posições de seus clientes, podendo medir
riscos em um projeto de e-business, onde vai envolver pessoas, tempo e tecnologia
são fatores importantes para indicar a importância de obter um site, da forma que
possa ser achado em mecanismo de busca e ser reconhecido pela qualidade de
seus produtos.
Ter um projeto na web é importante saber os principais fatores de atração
para conquistar os clientes, e no oeste catarinense muitas empresas procuram
profissionais para efetuar esses tipos de trabalhos para web, mas deparam com a
não aplicação coerente com as ferramentas do design e do marketing que podem
56
estar oferecendo em um web site toda uma aplicação e um sistema operacional
juntamente com um boa infra-estrutura de navegabilidade de fácil entendimento ao
usuário, pois hoje estamos vendo uma mudança significativa nas varias formas de
surgimento de comércio e serviços como, marketing eletrônico, home Office, home
banking, comercio eletrônico, suporte a clientes e nota fiscal eletrônica etc.
3.2.2.2 Analise
Imagem 3: Site atual da Agencia Digital Quattro.z.
Fonte: Arquivo Pessoal.
• Conceito: O site não constitui uma arquitetura funcional e visual
correspondente a real idéia da empresa, que é ser o diferencial em termos de
design e marketing eletrônico. Desta forma, ele passa a ter a mesma
ideologia de qualquer site simples, sem um layout inovador que vem a
despertar um interesse aos clientes.
• Legibilidade: O site não apresenta uma legibilidade visual coerente para o
mercado e o público alvo, não chamando atenção e nem contendo algo que
diferencie seus trabalhos, quando comparados ao da concorrência.
• Personalidade: O site não constitui a personalidade esperada de uma
agencia digital. Sendo que as partes visuais e textuais estão totalmente
57
divergentes do foco principal da empresa, que é valorizar o design e o
marketing voltados diretamente para a web.
• Contemporaneidade: O site não consegue repassar a real forma de trabalho
da própria empresa, deixando assim, seus clientes em dúvida quanto ao
modo de trabalho diferenciado que essa se propõe a repassar, quando se
trata da valorização dos seus produtos e da sua marca na web.
• Uso: Hoje o site não apresenta nenhum atrativo ou meio de chamar atenção,
a mais que o concorrente. Mesmo quando se trata de uma negociação via
web, o site não apresenta praticamente nada do esperado em e - marketing e
e-business.
Agência LILAH
Chapecó - SC
ZETTA BRASIL
Web Sites e
Sistemas
Pinhalzinho -SC
ZIGN
Marketing Digital
Rio de Janeiro - RJ
Agência Digital
CAPPUCINO
São paulo - SP
Eficiencia
Bom
Ruim
Bom
Bom
Erro
Bom
Bom
Bom
Bom
Satisfação
Regular
Ruim
Bom
Bom
Legibilidade
Regular
Ruim
Bom
Bom
Feedback
Imediato
Bom
Regular
Bom
Regular
Brevidade
Bom
Bom
Regular
Bom
Regular
Ruim
Bom
Bom
Bom
Ruim
Bom
Bom
Regular
Regular
Regular
Regular
Bom
Bom
Regular
Regular
Análise do Sites
Baseado nos
conceitos e
critérios de
Nielsen e Bastien
e Scapin
Adaptabilidade
Flexibilidade
Homogeneidade /
consistencia
Compatibilidade
Tabela de Analise de Sites.
Fonte: O autor.
58
Nesta tabela consta a análise efetuada em quatro sites, dois situados na
região oeste de Santa Catarina, que são concorrentes, e outros dois são de
agencias conceituadas no meio do design e marketing no Brasil. Foi levado em
conta na análise dos sites, o modo de abertura em sua apresentação e todo o
conteúdo apresentado, através dos critérios levantados pelos autores Nielsen e
Bastien e Scapin.
3.2.3 Configuração do Projeto
3.2.3.1 Definição
Sendo que este trabalho é uma proposta de um estúdio on-line de design e
marketing, tudo realizado conforme as pesquisas realizadas de forma das análises
feitas e com os requisitos obrigatórios desejáveis e opcionais que necessitam ter em
um layout para um web site, citados na pesquisa bibliográfica por Nielsen, Bastien e
Scapin. Com todo web site criado e conceituado, feito através de aplicações de
meios de usabilidade, marketing eletrônico e e-business pesquisados, tendo uma
comunicação mais concisa e sólida tudo remetendo a real proposta de apresentar
um atendimento com mais clareza, harmonia e coerência nas informações citas.
59
3.2.3.1.1 Painel Semântico
No quadro do painel semântico constam palavras e imagens que vão estar
simbolizando os valores que o site deve obter em sua estrutura e aplicação.
Quadro: Painel Semântico
Fonte: Imagens do Banco de Imagens Shutterstock.
3.2.3.2 Modelação Inicial
Nesta parte vão ser apresentados modelos iniciais e intermediários de uma
nova pagina de web (estúdio on-line). Nesta etapa vão ser utilizadas técnicas e
métodos de criatividade na capacidade de modelação onde foram obtidas algumas
propostas iniciais da configuração de uma idéia de criação de uma nova identidade
visual.
60
Sendo assim segue 4 layouts da primeira pagina do site que remetem ao
conceito de usabilidade, design, marketing e business.
Primeira geração de idéias.
Fonte: O autor.
61
Segunda geração de idéias.
Fonte: O autor.
62
Terceira geração de idéias.
Fonte: O autor.
Quarta geração de idéias.
Fonte: O autor.
63
Como em todo trabalho realizado, é essencial o ponto de criatividade e a
captação do desejo do cliente e poder representar de forma correta a mensagem
que conquistará o cliente, por isso que no decorrer das gerações de idéias para
chegar a um único modelo, foi pesquisado varias ferramentas cognitivas e visuais,
para chegar a uma só mensagem e ideologia que um estúdio on-line de design e
marketing deve repassar para seus clientes.
3.3 REALIZAÇÕES DO PROJETO
Nesta fase apresenta-se a ultima fase da metodologia tendo as atividades de
da modelação final do projeto gráfico, tendo o modelo aprimorado e codificado para
o desenvolvimento e aplicação, tendo assim um refinamento da forma com
avaliações para seu nível de detalhamento.
Fonte: O autor.
64
4 RESULTADO DO PROJETO
4.1 MODELAÇÃO FINAL
Nesta parte vai constar o aprimoramento do modelo tendo assim um nível
máximo de seu trabalho gráfico ou protótipo, de modo que o desenvolvimento do
produto poderá ser revista com intermédios das informações obtidas anteriormente.
Sendo que com o resultado obtido for adequado será levado à seqüência de
processo final
Fonte: O autor
65
Aqui consta a pagina principal do estúdio on-line de design e marketing, onde
foi buscado cores e objetos que esta a destacar a pagina, a transmitir tranqüilidade e
leveza durante a navegação da mesma, sendo que o usuário sinta em seu pleno
espaço de negociação, podendo interagir com o site.
Foram pesquisados materiais que se aproximam da utilização do dia-a-dia de
um profissional de design e marketing, como notebook, agenda, uma xícara de café,
lápis, blocos de papeis para anotações e raffe, revistas e livros, todos colocados de
modo que de uma melhor legibilidade dentro do contexto da página.
E foi integrado no site, meios de comunicação como o skype, sendo
representado com a marca e simbolicamente com o fone e microfone, onde o
usuário poderá se conectar com a agência para tirar duvidas on-line. No canto
esquerdo temos o Twitter, onde os usuários que queiram seguir as mensagens ou
novidade e trabalhos da agencia para estarem cientes de como a agência esta se
caminhando, o outro é o RSS que são postadas noticias em geral de novas
tecnologias que surgem pelo mundo.
A página foi moldada de um modo que se destaca todos os objetos com suas
informações, sendo que o fundo que da este contraste foi à cor preta, que também
obteve um realce na marca da agência, encontrada no canto superior esquerdo.
O notebook é um objeto que dá a idealização e a ligação com a web sites,
pois ele é uma ferramenta utilizado por vários profissionais na área do design e
marketing. Desta forma o monitor foi usado para mostrar o portfólio, pois ai vem à
idéia de conexão com a internet, sendo que o usuário vai clicar na tela e se conectar
para ver os trabalhos realizados na web, tendo no canto esquerdo superior dos
botões com nomes de “web” e “Impressos”, que clicando em um deles, o site vai
direcionar para os tais trabalhos realizados, ou se o usuário preferir ele pode clicar
nas setas, encontrado nas laterais, assim ele podendo interagir com a página, e logo
no canto inferior direito consta um botão voltar, que sendo clicado ele vai retorna
para a página principal.
66
Fonte: O autor.
Em seguida encontra-se uma agenda, que foi escolhida por ser um material
muito usado pela maioria das pessoas, tendo como função de marcar seus
compromissos, tarefas e informações diversas, desta forma ela foi dividida em duas
partes, do lado esquerdo o usuário vai clicar sobre a página e vai ser direcionado
para uma outra página onde vai aparecer somente a agenda. Na pagina esquerda
vai constar um texto falando sobre os profissionais que trabalham na agência, e
algumas informações sobre a ideologia do trabalho que eles realizam.
Na outra pagina a direita, consta uma seta no canto inferior direito, onde vai
direcionar pra outro texto, que vai descrever mais sobre a agência em si, como
missão e visão e suas tarefas com o cliente e para os trabalhos realizado, de seu
propósito de inovação com o uso do design gráfico e o marketing eletrônico. E logo
no canto inferior direito consta um botão voltar, que sendo clicado ele vai retorna
para a página principal.
67
Fonte: O autor.
Retratando um pouco do que contém na pagina inicial, do lado direito da
agenda, consta a parte de contato, onde o usuário vai clicar e vai abrir a pagina
onde vai mostrar todo o layout da pagina de contato aplicado na agenda,
representando cognitivamente como se ele estivesse deixando uma mensagem na
agenda da agencia, com os respectivas informações que nela consta, e contendo
também um botão voltar para a página principal no canto inferior direito da página.
68
Fonte: O autor.
Para retratar e mostrar os serviços que a agência realiza, foi pesquisada uma
forma cognitiva que fosse ligar os pontos, como serviços e negócios, foi buscado
então o que acontece na maioria dos escritórios e empresas nos momentos de
negociação com algum cliente ou até mesmo uma apresentação de um serviço,
onde todos se reúnem em uma mesa e sempre acompanhados com um bom café.
A partir desta forma foi colocada uma imagem de uma xícara de café,
representando a parte da página de serviços, assim que o usuário passar a seta do
mouse, onde vai ser direcionado para outra página, onde vai ter dois botões, um
escrito “Publicidade Virtual” e outro com” Impressos”, onde em cada uma vai constar
textos explicativos de cada área que a agência trabalha, sendo que de fundo foi
trabalhado como se o usuário se direciona-se para a lateral da xícara, vendo de
fundo os mesmos objetos constados na mesa. E como as outras páginas, no canto
inferior direito consta um botão voltar, que sendo clicado ele vai retorna para a
página principal.
69
Fonte: O autor.
4.2 NORMATIZAÇÃO
Nesta parte envolve a preparação das partes técnicas do projeto gráfico onde
o projeto é codificado e descrito para o desenvolvimento. Tendo a conclusão do
projeto essa relação vai ser acentuada de forma onde se devendo direcionar um
aspecto considerável, sendo de modo de efetivação da linguagem gráfica do projeto,
onde serão definidas algumas ferramentas que vão complementar ao funcionamento
do site na web, tendo uma análise e decisões realizadas por profissionais que
trabalham com programação, tornando o site mais leve e funcional, para quando for
colocado no ar, pois esse profissional é mais capacitado e obtêm maior
entendimento da melhor forma de programação do site para durante a
navegabilidade, pois o site vai ser desenvolvido em flash, e muitos parâmetros que
70
possam torna o site mais leve e rápido no momento que o usuário estiver navegando
nele, esse profissional saberá programar de forma mais correta.
Logo abaixo segue a arquitetura do site, de modo que a pagina principal
“home” é a que liga para as outras páginas, que de mesma forma elas retornam para
página principal.
Aqui esta retratada de como será a parte arquitetônica do site, onde cada
pagina vai ser ligada com a página “home”, onde vai ser o intermediador para as
paginas, Portfólio, Contato, Serviços, Saiba um pouco sobre a agencia Quattro.z.
71
Na imagem logo abaixo, os números estão destacando onde vão constar
animações no site.
Fonte: O autor.
1- Onde se encontra o numero 1, é a animação feita no momento em que a seta
do mouse estiver encima do objeto, assim vai surgir um balão contendo o
nome das outras paginas linkadas com a pagina principal, e no momento que
ele deslocar o seta para fora deste objeto, os balões vão desaparecer.
2- Na tela do notebook, vai ter uma animação, de forma que estará passando
imagens de trabalhos realizados pela agencia.
3- Neste canto vão constar os clientes da agencia, estarão passando os nomes
automaticamente, mas vai conter setas para que se o usuário quiser
movimentar elas ou ver algum cliente que tenha passado.
72
4- Na xícara onde é onde vai ser direcionado para a página serviços, vai conter
uma animação na fumaça, representando assim como se o café estiver-se
quente.
4.3 SUPERVISÃO
Nesta etapa é finalizado o projeto onde os materiais normatizados para a
produção estão com sua finalidade e supervisão eficiente para controlar a qualidade
do produto e sua funcionalidade, para tanto será acompanhado o profissional em
programação, durante os processos de animação do site.
Sendo que o site vai ser desenvolvido em flash, onde existirão parâmetros
onde o designer não tem especialidade na programação desta ferramenta, sendo
assim podendo só supervisionar o programador durante o processo funcional do
site.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Através do desenvolvimento de todo o projeto, foi possível perceber que a
usabilidade exercida no campo comunicacional e visual, na criação de um estúdio
on-line, exercem uma ampla possibilidade para o profissional designer criar projetos
visuais ricos para aplicação na web.
Assim este trabalho constrói e apresenta meios de desenvolver trabalhos com
estrutura e acessibilidade aplicadas através do design gráfico e o marketing
eletrônico.
Sempre levando em conta o gosto visual dos usuários e interação homem
computador, desenvolveu-se um site com mais clareza e com qualidade para web,
onde para isso o conhecimento dos materiais, ferramentas e dos clientes, foram
influenciando para novas mudanças, visando sempre emocionar o usuário. Sempre
em busca dos objetivos e valorização de todo o trabalho para obter uma finalização
excelente.
73
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