Kingsburg - Stratelibri Um jogo de Andrea Chiarvesio e Luca Lennaco, para 2 a 5 jogadores a partir dos 10 anos, com a duração de 90 minutos. No reino imaginário de Kingsburg, o Rei Tritus escolheu os seus governadores mais talentosos e em quem mais confia (os jogadores!) para supervisionar os seus territórios recentemente anexados, nas longínquas fronteiras do reino. Para seres, bem-sucedido, vais precisar da ajuda dos conselheiros de confiança do Rei. Alguns deles podem não ser pessoas simpáticas, mas têm competências e recursos que te podem ser muito úteis. Tens de construir edifícios, fortalecer as tuas defesas, e treinar o teu exército para defender o teu território dos terríveis inimigos que se congregam nas fronteiras. Ao fim de cinco anos, o Rei irá recompensar o governador melhor sucedido, com uma posição entre os seus melhores conselheiros de confiança. Componentes do jogo: 1 Tabuleiro do jogo 5 Tabuleiro de Província 21 Dados de 6 lados 15 Fichas de madeira 20 Fichas “+2” 60 Cubos de “Mercadorias”: 25x Ouro 20x Madeira 15x Pedra 85 Fichas de Construção 1 Ficha de estação do ano 1 Ficha de ano 25 Cartas de “inimigo” (numeradas no verso em Latim I, II, III, IV e V, mostrando também a força possível dos inimigos para cada ano. Preparação do Jogo Posiciona o tabuleiro no centro da área de jogo. Coloca a ficha de estação do ano no espaço #1 “Ajuda do Rei" da escala do “Calendário”, e a ficha de ano no primeiro espaço do “Indicador do Ano” (com a numeração Romana “I”). Posiciona os dados brancos e as peças “+2” nos seus espaços do tabuleiro do jogo. Coloca o peão do “Emissário do Rei” no espaço #5 do calendário. Põe os cubos de mercadorias nas suas respectivas áreas do tabuleiro do jogo, como sendo a provisão. Durante o jogo, se ganhares ou usares mercadorias, tira-as (ou devolve-as) à sua provisão. As tuas mercadorias devem sempre estar visíveis aos outros jogadores durante o jogo. Escolhe a tua cor e tira todas as peças dessa cor (três dados, três fichas, e todas as peças de construção) e um tabuleiro de província. Se sobrarem peças devolve-as à caixa do jogo. Posiciona o teu tabuleiro de província, com a face virada para cima, à tua frente, juntamente com os teus dados e fichas de construção. Coloca uma ficha no espaço “0” da “Tabela de Soldados”, uma no espaço “0” do “Trilho da Pontuação”, e uma na “Tabela de Ordem de Jogar”. Por agora arranja aleatoriamente a Tabela de Ordem de Jogar. Divide as Cartas de Inimigos em cinco montes pequenos, em função dos números no verso. Baralha separadamente cada monte e selecciona aleatoriamente uma carta de cada monte, sem olhar para ela. Constrói um monte de cinco cartas pela ordem numérica (com a carta “I” no topo e a carta “V” no fundo) e posiciona-as, com a face virada para baixo, mo espaço #8 do Calendário. Este monte é o “Baralho dos Inimigos” Posiciona as restantes 20 cartas de regresso à caixa do jogo, sem que olhes para elas. Estas cartas não vão ser usadas neste jogo. Exemplo: Ann, Brian, Cidy e David estão prontos para jogar um jogo de Kingsburg. A ordem de jogar aleatória é: Cindy, Ann, David e a seguir o Brian. As cartas de Inimigos foram separadas em função dos símbolos no verso e uma carta foi tirada aleatoriamente de cada monte para formar o Baralho dos Inimigos, o qual está agora no espaço do Calendário #8. Cada jogador recebe a folha de província, dados e fichas da sua cor e estão prontos para iniciar o primeiro ano! Objectivo do Jogo Cada jogador esforça-se por ser o governador com o maior número de Pontos de Vitória (PV) no final do quinto ano. Os jogadores podem ganhar pontos, influenciando os conselheiros do Rei, construindo edifícios valiosos, e ganhando batalhas contra inimigos invasores. Modo de Jogar O jogo desenrola-se ao longo de cinco anos. Cada ano está dividido em oito fases, as quais ocorrem sempre pela mesma ordem. As fases estão indicadas no Calendário. No final de cada fase, o marcador do calendário é movido para o espaço seguinte, indicando qual é a próxima fase. As oito fases estão divididas em quatro estações do ano. Cada estação tem um evento especial, seguido pela fase de estação regular. Aqui estão as fases em detalhe: Fase 1: Ajuda do Rei O Rei precisa de todos os seus governadores para melhorar as suas províncias, pelo que irá assistir qualquer governador que fique para trás de todos os outros. O jogador com menos edifícios construídos (se existir um empate para quem tem menos, o jogador empatado com menor número de mercadorias) lança um dado branco adicional durante a estação da primavera (só na primavera, não no Verão, Outono ou Inverno). Se existir um empate para que tem menos edifícios e menos mercadorias, o Rei ajuda todos os jogadores empatados. Nesse caso, cada jogador recebe uma mercadoria qualquer (da sua escolha), mas ninguém lança o dado branco adicional. Durante a primeiríssima fase do primeiro ano, nenhum jogador construiu ou detém alguma coisa, pelo que todos os jogadores estão empatados: cada jogador escolhe e recebe uma única mercadoria (e ninguém irá lançar o dado branco). Depois de determinar qual os jogadores (ou jogadores) que precisam da ajuda do rei (e atribuir o dado branco ou mercadorias), o jogo prossegue com a próxima fase. Exemplo: No primeiro ano, todos escolhem uma mercadoria: Ann escolhe uma madeira, Brian uma pedra e Cindy e David escolhem um ouro. Exemplo: É o início do terceiro ano. Ann detém seis edifícios e não tem mercadorias disponíveis, Brian tem cinco edifícios e duas mercadorias, Cindy tem cinco edifícios e nenhuma mercadoria e David tem seis edifícios e uma mercadoria. A Cindy é quem tem menos, pelo que pega num dado branco da provisão e irá lançá-lo com os seus outros dados nessa primavera. No final da estação da primavera, ela irá devolver o dado à provisão. Fase 2: Primavera: Primeira Estação Produtiva Todas as estações produtivas (Primavera, Verão e Outono) são repartidas em quatro passos, realizados por todos os jogadores pela ordem que se segue: a) Lançar os Dados e Ajustar a Tabela de Ordem de Jogar b) Influenciar os Conselheiros do Rei c) Receber a Ajuda dos Conselheiros d) Construir Edifícios Há uma regra especial só para a utilização do passo “b) Influenciar os Conselheiros do Rei” num jogo com dois jogadores: ver página 7. a) Lançar os dados e Ajustar a Tabela de Ordem de Jogar Todos os jogadores lançam todos os seus dados em simultâneo. Depois de lançares, podes usar os benefícios da Estátua e/ou Capela, se detiveres uma e escolhas usá-la. Estes relançamentos são usados pela ordem indicada na actual Tabela de Ordem de Jogar. De seguida, as posições de todas as fichas dos jogadores na Tabela de Ordem de Jogar são ajustadas para a estação do ano: cada jogador soma o valor de todos os seus dados (incluindo qualquer dado branco lançado, para esta estação). O jogador com o menor total irá ser o novo jogador inicial, com os outros jogadores a actuarem pela ordem dos totais dos dados (pelo que o jogador com a soma mais alta para esta estação irá ocupar a última posição na Tabela da Ordem de Jogar). Se houver um empate para as somas dos dados, então o jogador empatado cuja ficha estava na posição mais alta durante a estação anterior (ou o posicionamento aleatório no início do jogo), fica com a posição mais alta. Depois de a ordem de jogar tiver sido determinada, o jogo prossegue com o próximo passo. b) Influenciar os Conselheiros do rei Agora, pela ordem de jogar, os jogadores têm a oportunidade de influenciar um conselheiro ou passar. Depois do último jogador na ordem de jogar tiver influenciado um conselheiro ou passado, o primeiro jogador, tem uma oportunidade para influenciar um segundo conselheiro e assim em diante. Continuando a efectuar jogadas de influenciar conselheiros até que tu passes. Quando passares, completas este passo, e para o que resta da estação, a tua vez irá ser ignorada, durante este passo. Para influenciar um conselheiro, tens de despender um ou mais dos teus dados. O total dos dados que vais despender tem de ser exactamente igual ao valor do conselheiro. Não podes despender o dado parcialmente! O valor total de todos os dados tem de ser usado. Quando influencias um conselheiro, posiciona o teu dado ou dados no quadrado desse conselheiro no tabuleiro do jogo. Uma única ficha “+2” pode ser adicionada a um dado (ou dados) para aumentar a soma em exactamente dois pontos. Podes deter um número indeterminado de fichas “+2”, mas só podes adicionar uma ficha por estação do ano a um dado ou grupo de dados. Não podes influenciar um conselheiro, se esse conselheiro já tiver sido influenciado durante a estação actual (por outro jogador ou por ti mesmo). Por outras palavras, em cada espaço da Corte do Rei só pode ter um dado (ou grupo de dados propriedade de um único jogador). A única excepção a esta regra ocorre quando um jogador usa o Emissário do Rei (ver página 5). Não podes influenciar um conselheiro usando apenas um dado branco e/ou fichas “+2”; por outras palavras, para influenciar um conselheiro, tens de usar, pelo menos, um dos teus dados coloridos. Podes usar dois dados brancos no mesmo grupo de dados, mas só se esse grupo incluir, pelo menos, um dado colorido. Se não tiveres nenhum dado colorido disponível ou se não conseguires posicionar legalmente os dados que tens disponíveis, tens de passar. Quando todos os jogadores passarem, o jogo prossegue com o passo seguinte. c) Receber Ajuda dos Conselheiros Cada conselheiro, pela ordem ascendente do #1 até ao #18, ajudam o jogador que o influencia, através do posicionamento de um dado (ou dados) no espaço desse conselheiro. Se não houver nenhum dado no espaço de um conselheiro, ignora esse conselheiro. Alguns dos conselheiros oferecem uma opção de escolha de ajuda (indicada pela barra diagonal entre as duas escolhas possíveis). Se influenciares um desses conselheiros, então tens de escolher quais dos presentes a receber (e só um). O Bobo da Corte - JESTER: Ganha 1 PV (avança a tua ficha em um espaço no Trilho da Pontuação). Escudeiro - SQUIRE: Tira 1 ouro da provisão. Arquitecto - ARCHITECT: Tira 1 madeira da provisão Mercador - MERCHANT: Tira 1 madeira OU 1 ouro da provisão. Sargento - SERGEANT: Recruta 1 soldado (avança a tua ficha em um espaço na Tabela de Soldados). Alquimista - ALCHEMIST: Podes trocar 1 única mercadoria à tua escolha (posiciona-a de regresso à provisão) pelas outras 2 mercadorias, isto é, devolve 1 pedra para tirares 1 ouro e 1 madeira. Astrónomo - ASTRONOMER: Tira 1 mercadoria à tua escolha E 1 ficha “+2” da provisão. Tesoureiro - TREASURER: Tira 2 ouros da provisão. Caçador Real - MASTER HUNTER: Tira 1 madeira e 1 ouro OU 1 madeira e 1 pedra da provisão. GENERAL: Recruta 2 soldados (avança a tua ficha em dois espaços na Tabela de Soldados) e olha secretamente para a carta topo do baralho de Inimigos (a seguir posiciona a carta de regresso ao top do baralho com a face virada para baixo). Espadeiro - SWORDSMITH: Tira 1 pedra e 1 madeira OU 1 pedra e 1 ouro da provisão. Duquesa - DUCHESS: Tira 2 mercadorias à tua escolha e 1 ficha “+2” da provisão. Herói - CHAMPION: Tira 3 pedras da provisão. Contrabandista - SMUGGLER: Paga 1 PV (ajusta o Trilho da Pontuação, movendo a tua ficha para trás em um espaço) para tirares 3 mercadorias à tua escolha da provisão. Inventor - INVENTOR: Tira 1 ouro, 1 madeira e 1 pedra da provisão. Feiticeiro - WIZARD: Tira 4 ouros da provisão. Rainha - QUEEN: Tira 2 mercadorias à tua escolha da provisão E olha secretamente para a carta topo do Baralho dos Inimigos (de seguida posiciona de regresso ao topo do baralho, com a face virada para baixo) E ganha 3PV (avança a tua ficha em três espaços no Trilho da Pontuação). Rei - KING: Tira 1 madeira e 1 pedra da provisão E recruta 1 soldado (avança a tua ficha em um espaço na Tabela dos Soldados). Quando todos os conselheiros tiverem dado as suas oferendas, tira os teus dados para fora do tabuleiro do jogo e devolve-os à tua provisão. Qualquer ficha “+2” ou dado branco usado são devolvidos à provisão geral. De seguida, o jogo prossegue com o próximo passo. É assumido que a provisão é ilimitada. Se em qualquer altura a provisão de qualquer mercadoria ou fichas se esgotarem, toma nota das mercadorias e fichas adicionais detidas pelos jogadores, usando um qualquer método à tua escolha. Exemplo: O Bobo da Corte (Jester) dá um Ponto de vitória à Ann: Ann avança a sua ficha no Trilho da Pontuação em um espaço. Não há nenhum dado no Escudeiro (Squire), pelo que é ignorado. O Arquitecto (Architect) doa uma madeira ao David, a qual é tirada da provisão. O Mercador (Merchant) permite que a Cindy escolha se quer ouro ou madeira. Ela já tinha um ouro, pelo que escolhe a madeira. Depois de ignorar o Sargento (Sergeant), nenhum dado posicionado, é a vez de resolver o Alquimista (Alchemist). A Cindy dá a madeira que acabou de adquirir (do Mercador), à provisão e tira um ouro e uma pedra. O Astrónomo (Astronomer) dá uma ficha “+2” ao David (ele tira-a da provisão) e uma mercadoria à sua escolha. O seu dado no Tesoureiro (Treasurer) permite à Ann tirar ouro da provisão; a seguir Brian escolhe uma madeira e um ouro do Calcador Real (Master Hunter) (ele poderia ter tirado uma madeira e uma pedra, em vez disso). Uma vez que nenhum dos restantes conselheiros tem qualquer dado, todos os jogadores recolhem os seus dados e o passo actual está terminado. d) Construir Edifícios Pela ordem de jogar, cada jogador tem uma oportunidade de construir um edifício (Excepção: o Mensageiro do Rei pode permitir realizar uma dupla construção, ver “Fase 5: O Mensageiro do Rei”). O custo para construir cada edifício está indicado na tua folha de província. Para construir um edifício, tens de pagar este custo de volta à provisão. Só podes construir um edifício em cada estação: primeiro paga o custo de construção do edifício que desejas construir, a seguir posiciona uma das tuas fichas de construção nesse edifício (podes achares conveniente cobrir o custo de construção com a tua ficha). Se construíres um edifício que vale Pontos de Vitória, move a tua ficha o número de espaços apropriados no Trilho da Pontuação. Tens de construir os edifícios em cada fila da esquerda para a direita. Por outras palavras, só podes construir um edifício se já detiveres todos os edifícios da mesma fila para à esquerda desse que queres construir. Claro que, podes sempre começar uma nova fila, construindo o edifício da coluna mais à esquerda. Pelo que, podes ter cada um dos edifícios da mesma coluna ao mesmo tempo. Exemplo: Só podes construir a Igreja, se já tiveres construído a Estátua e a Capela. Exemplo: A Ann tem dois ouros e uma madeira. Ela usa os dois ouros para construir a Estátua. Ela pega numa das suas fichas redondas de edifícios e posiciona-a no espaço correspondente. A Estátua vale três PV, pelo que avança a sua ficha no Trilho da Pontuação em três espaços. Brian quer construir a Hospedaria e paga um ouro e uma madeira. Posiciona uma ficha de edifício na sua folha de provisão, mas não ganha nenhum PV (a Hospedaria não vale qualquer PV). A Cindy tem dois ouros e uma pedra. A sua escolha é a Torre de Guarda, pelo que paga um ouro e uma pedra e pontua um PV. O David despende duas madeiras para construir o Paliçada, mas não ganha PV. Desde que detenhas um edifício, também podes usar os poderes especiais garantidos por esse edifício. O poder de cada edifício está descrito no espaço desse edifício. Atenção que recebes todos os benefícios de todos os edifícios que tenhas construído, mesmo se construíres novos edifícios na mesma fila. Alguns edifícios, tais como a Hospedaria, tem poderes especiais que são usados no final da estação produtiva. Ver página 8 para notas adicionais sobre esses poderes. Os teus edifícios podem ser destruídos durante a estação de Inverno (ver “Fase 8: Inverno – A Batalha”). Se isso acontecer, tens de remover a ficha de edifício da tua folha de província e perdes imediatamente os PV que tenhas recebido desse edifício (e tens de mover a tua ficha no Trilho da Pontuação para reflectir a perda). Depois de todos os jogadores terem tido a oportunidade para construir um único edifício ou passado, o jogo prossegue com a próxima fase. Fase 3 : A Recompensa do Rei O rei está satisfeito com o seu “melhor” governador (de acordo com o seu julgamento): o jogador com mais edifícios é recompensado com um PV bónus. Se houver um empate (para o número de edifícios), todos os jogadores empatados ganham um PV. Depois de o Trilho da Pontuação ter sido ajustado, prossegue com a próxima fase. Fase 4: Verão – Segunda Estação Produtiva O verão é resolvido exactamente da mesma maneira que a “Fase 2: Primavera” (Lançar os Dados e Ajustar a Tabela de Ordem de Jogar, Influenciar os Conselheiros do Rei, Receber Ajuda dos Conselheiros e Construir Edifícios). De seguida prossegue com a próxima fase. Fase 5: O Mensageiro do Rei Cada Verão, o Rei envia o seu Mensageiro de maior confiança para assistir o governador que (no seu julgamento) tem desenvolvido menos. O jogador com menos edifícios (no caso de um empate, o jogador empatado com menos mercadorias) é atribuído o marcador de Mensageiro do Rei. Se houver um empate para os edifícios e mercadorias, então nenhum jogador recebe o marcador. O mensageiro do Rei pode ser usado durante qualquer estação produtiva para realizar uma desta duas acções: • Influenciar um conselheiro que já tenha sido influenciado (por ti ou por outro jogador). Continuas a ter de usar os teus dados de influência para influenciar o conselheiro, seguindo as regras normais (ver página 3). Só por essa razão, o conselheiro irá dar oferendas duas vezes. • Realizar uma dupla construção durante o passo de uma estação produtiva. Continuas a ter de pagar o custo completo da construção por ambos os edifícios e seguir todas as regras normais de construção (ver a Fase 2, passo d). Só podes usar o benefício do Mensageiro do Rei uma vez antes de o teres de devolver ao respectivo espaço do Calendário. Se não usares o Mensageiro do Rei antes do início do Fase 5 do ano seguinte, o marcador regressa à provisão e pode ser atribuído outra vez (ainda que seja o mesmo jogador que o possuiu no ano anterior) Depois de atribuíres (ou não) o marcador do Mensageiro do Rei, prossegue com a próxima Fase. Exemplo: Estamos no ano dois, na Fase do “Mensageiro do Rei”, A Ann detém cinco edifícios e nenhuma mercadoria. O Brian tem quatro edifícios e duas mercadorias. A Cindy detém quatro edifícios e uma mercadoria, e David tem quatro edifícios e nenhuma mercadoria. É atribuído ao David o marcador do Mensageiro do Rei. Se a Cindy, por exemplo, não tivesse nenhuma mercadoria, O Mensageiro do Rei não teria sido atribuído para o ano corrente. Exemplo: É o passo “Construir Edifícios” e o David tem o marcador do Mensageiro do Rei, um ouro, e três madeiras. De acordo com as regras, ele tem permissão para realizar uma única acção de construção, mas ele chama pela ajuda do Mensageiro do Rei (e posiciona o marcador de regresso ao espaço correspondente no tabuleiro do jogo) para realizar duas acções de construção, em vez de uma. Ele constrói a Vedação (Barricade) e a Oficina de Ferrador (Blacksmith) na mesma estação do ano. Exemplo: É o passo “Influenciar os Conselheiros do Rei” e o David detém o marcador Mensageiro do Rei. Ele tem um dado disponível (um “3”), mas já existe um dado do Brian no Arquitecto. David chama pela ajuda do Mensageiro do rei e posiciona o seu dado conjuntamente com o do Brian no espaço do Arquitecto. Só nesta estação, o arquitecto irá ajudar o Brian e o David. Fase 6: Outono – Terceira Estação Produtiva O Outono é resolvido exactamente da mesma maneira que a “Fase 2: Primavera” (Lançar os Dados e Ajustar a Tabela de Ordem de Jogar, Influenciar os Conselheiros do Rei, Receber Ajuda dos Conselheiros e Construir Edifícios). De seguida o jogo prossegue com a próxima Fase. Fase 7: Recrutar Soldados Agora, pela ordem de jogar, cada jogador tem uma oportunidade de contratar soldados. Podes contratar qualquer número de soldados por um custo de duas mercadorias (iguais ou diferentes) por soldado. Move a tua ficha em um espaço na Tabela de Soldados por cada soldado que contratares. Depois de todos os jogadores terem uma oportunidade de recrutar soldados, a fase termina. Fase 8: Inverno – A Batalha O Inverno não é uma “estação produtiva”. No inverno, em vez disso, tens de enfrentar um exército de inimigos. Vira a carta top do Baralho dos Inimigos (no espaço #8 do calendário). Este é o inimigo que está a invadir o reino este ano. A força do exército invasor é igual ao número do canto superior esquerdo carta. Na caixa vermelha existe uma lista das penalidades (perda de mercadorias, edifícios e/ou PV) que irás sofrer, se o inimigo derrotar os teus soldados. Na caixa azul estão as recompensas (mercadorias e/ou PV) que vais ganhar, se saíres vitorioso contra o inimigo. O verso de cada Carta Inimigo também enumera a possível força para todos os inimigos em cada ano, pelo que podes prever qual a força que os inimigos podem ter em cada ano. Cada governo tem de combater o inimigo sozinho, com a ajuda de soldados adicionais enviados pelo Rei Tritus. O primeiro jogador na Tabela de Ordem de Jogar tem de lançar um dado. O valor desse dado é o número de soldados enviados pelo Rei a cada governador. Todos os jogadores avançam a sua ficha na Tabela de Soldados no número de espaços igual ao valor obtido nesse dado. Exemplo: Ann construiu a Estátua, Forte e a Vedação. A sua ficha na Tabela de Soldados está no espaço #0. Ela não tem mercadorias. Brian é proprietário da Hospedaria e da Torre de Guarda. Ele tem uma madeira e uma pedra. A sua ficha está no espaço #1 da Tabela de Soldados. A Cindy tem a Torre de Guarda, a Oficina de Ferrador e a Vedação. Ela não tem mercadorias e nem soldados. David construiu a Hospedaria, a Vedação, e o Guindaste. Ele tem uma madeira e nenhum soldado (a sua ficha está no espaço #0 da Tabela de Soldados). A carta topo do Baralho de Inimigos é revelada. É um exército de Goblins (força = 3). O primeiro jogador lança um dado para determinar o número de tropas enviadas pelo Rei. Ele obtém um “1” do dado, pelo que poucas virão ajudar os jogadores. Todas as fichas na Tabela de Soldados avançam um espaço (a ficha do Brian vai para #2, todas as outras movem-se do #0 para o #1). Para determinar o resultado da tua batalha, compara o teu valor de combate à força inimiga actual. Para determinar o teu valor de combate, adiciona (e/ou subtrai) qualquer bónus (ou penalidades) dos edifícios que construíste, à tua pontuação da Tabela de Soldados. • Se o teu valor de combate for maior do que a força inimiga, ganhaste a batalha e recebes a recompensa listada na Carta do Inimigo; • Se o teu valor de combate for igual à força inimiga, tu mal conseguiste resistir aos inimigos, pelo que nenhuma recompensa ou perda são ganhas ou sofridas; • Se o valor de combate for menor do que a força inimiga, foste derrotado e tens de sofrer as perdas indicadas na Carta do Inimigo (ouro, madeira, pedra, mercadoria à tua escolha, edifício, e PV) – ver detalhes a seguir. O jogador (ou jogadores) cujo valor de combate (Dado do Rei + edifícios + soldados) é o maior de todos, recebe um PV bónus, mas só se ele tiver saído vitorioso da batalha. A Tabela de Soldados está numerada de 1 a 9, mas o valor de combate de um jogador pode ser maior do que 9. Se, por exemplo, o valor total de combate de um jogador (depois das benesses e penalidades devido aos seus edifícios) for 10 e o valor total de combate de outro jogador for 11, só o último irá ser recompensado com o PV adicional. Se perderes a batalha, tens de sofrer as penalidades listadas na caixa vermelha da Carta do Inimigo. a) Perda de Mercadorias Qualquer mercadoria que percas por causa da batalha, tem de ser devolvida à provisão. Se não tiveres as mercadorias suficientes para pagar, perdes apenas aquilo que tens e não sofres nenhuma perda adicional de mercadorias. b) Edifício Destruído Se um dos teus edifícios for destruído quando perdes uma batalha, tens de determinar qual é o edifício destruído. O edifício destruído irá sempre ser o da coluna mais à direita, onde tens, pelo menos, um edifício. Se tiveres mais do que um edifício na tua coluna mais à direita, o edifício mais perto do topo é aquele que o inimigo destrói. Tens de remover a ficha de construção correspondente e ajustar o Trilho da Pontuação (a partir desse momento, não ganhas o benefício dos poderes do edifício destruído, a menos que, voltes a reconstruí-lo). Os edifícios destruídos podem ser reconstruídos numa futura estação produtiva, da forma normal (pagar o custo do edifício, etc.). c) Pontos de Vitória Perdidos Se perderes Pontos de Vitória quando és derrotado na batalha, tens de mover a tua ficha no Trilho da Pontuação para trás no número de espaços indicados. Depois de as batalhas terem sido resolvidas para todos os jogadores, devolve a Carta do Inimigo à caixa do jogo (mesmo se todos os jogadores perderem a batalha, no final o exército do Rei irá perseguir os inimigos para longe de ti). Por fim, todos os soldados vão para casa (move todas as fichas na Tabela de Soldados de regresso ao espaço “0”). A fase e o ano chegaram ao fim. Vamos continuar com o exemplo anterior e determinar os resultados individuais da batalha: Ann tem um total de valor de combate de 3 (1 soldado + 1 pela Paliçada + 1 pela Vedação, uma vez que os jogadores estão a enfrentar um exército de Goblins), pelo que é um empate. Nenhum ganho, nem nenhuma perda. O valor de combate do Brian é também de 3 (2 soldados + 1 Torre de Guarda), o qual é outro empate. A Cindy tem um total de valor de combate de 4 (1 soldado + 1 por cada um dos seus edifícios: Torre de Guarda, a Oficina de Ferrador e a Vedação). Ela ganha a sua batalha e recebe a recompensa indicada na caixa azul da carta Goblins: uma mercadoria de pedra. Por outro lado, o total do valor de combate do David é de apenas 2 (1 soldado + 1 pela sua Vedação). Ele perde a batalha e tem de sofrer as perdas indicadas na caixa vermelha da carta do Goblins! O David deveria perder um ouro, mas ele não tem nenhum, pelo que não perde qualquer mercadoria. O Goblins destrói também um dos sues edifícios. Na segunda coluna, ele tem um edifício (Grua) e na primeira coluna tem (Hospedaria e a Vedação). Uma vez que os primeiros edifícios a serem destruídos são os que estão na coluna mais à esquerda, o seu Guindaste é destruído. Se ele tivesse construído o Mercado, então o Mercado deveria ter sido destruído (uma vez que está na mesma coluna que o Guindaste, mas numa fila mais acima). O jogador vitorioso com a força total mais elevada é a Cindy (ela é actualmente a única a ganhar a sua batalha!), pelo que ela recebe também um PV adicional. Todas as fichas na Tabela dos Soldados são movidas para trás para a posição inicial (espaço #0). O ano corrente está agora terminado, pelo que o marcador do ano é movido para o ano seguinte, o marcador do calendário é devolvido ao primeiro espaço (Ajuda do Rei) e um novo ano tem início! Fim do Ano Depois da estação do Inverno (fase 8) estiver terminada, o ano corrente chegou ao fim. Move o marcador do Indicador do Ano para baixo em um espaço. Se for o fim do quinto ano (ano “V”), o jogo terminou. Caso contrário, um novo ano começa, novamente, com a Fase 1. Efectua todas as oito fases em cada ano. Ganhar o Jogo No final do quinto ano, o jogador que tiver o maior número de Pontos de Vitória, é o vencedor. Se houver um empate para os Pontos de Vitória, o vencedor é o jogador empatado com mais mercadorias disponíveis. Se o empate prevalecer, então o jogador empatado com mais edifícios é o vencedor. Se houver também um empate com os edifícios, nesse caso todos os jogadores empatados partilham a vitória. Regra Especial para um Jogo com Dois Jogadores No jogo com 2 jogadores, a regra que se segue é também usada: No início de cada estação produtiva (Fases 2, 4 e 6), lança três dados (de qualquer cor, que não estejam a ser usados pelos dois jogadores). Usa esses três dados para “influenciar” o conselheiro que coincida com o total obtido dos dados. De seguida, lança mais dois dados (de outra cor não usada) e posiciona-os num espaço de conselheiro da mesma maneira. Se a soma de ambos os lançamentos for igual (e o conselheiro já estiver marcado com um conjunto de três dados), então em alternativa, posiciona os dados individualmente nos conselheiros que coincidam com os números obtidos (se ambos os dados forem iguais, posiciona um de lado um dos dados, para essa estação). Os dois (ou três) conselheiros marcados desta maneira já foram “influenciados” para esta estação do ano (e os jogadores só podem influenciar esses conselheiros, usando o Mensageiro do Rei). No final de cada estação produtiva, remove esses dados, para que possam ser usados novamente na estação seguinte. Notas Adicionais sobre os Edifícios Estátua e Capela - Statue and Chapel - Podes activar os efeitos da Estátua e da Capela na mesma estação do ano, mas só uma vez para cada efeito. Por exemplo, se lançares os teus três dados coloridos mais um dado branco e o teu resultado dor 2, 2, 2, 2, podes voltar a lançar um dado graças ao efeito da Estátua (a Capela não te ajuda, uma vez que o total de todos os dados lançados é 8). O resultado do relançamento é um “1”. Agora, o teu total é 7, pelo que podes voltar a lançar todos os dados (incluindo aquele acabado de ser relançado), mas se o novo total acabar por ser igual ou menos do que 7m ou se lançares novamente quatro números idênticos, não podes voltar a lançar mais nenhuma vez os dados nessa estação. Vira a ficha de construção na Estátua e/ou Capela para indicar que já as usastes para a estação actual. Igreja – Church - +0 na batalha (transforma-se em +1 só quando combates Demónios). Catedral – Cathedral - Recebes um PV extra por cada duas mercadorias detidas no final do jogo (qualquer combinação de mercadorias). Hospedaria - INN– No final de cada estação de Verão, não te esqueças de dar uma ficha “+2” a cada jogador que detenha uma Hospedaria (antes de começar a Fase 5). A ficha ganha pela Hospedaria pode ser usada imediatamente para pagar pelo benefício de uma Câmara Municipal propriedade do mesmo jogador. Mercado – Market – Exemplo de como funciona o Mercado: podes usar um grupo de dados cujo total combinado seja 9 para influenciar o conselheiro #8 ou #10 (ou podes escolher não usar o teu Mercado e em vez disso, influenciar o #9). Posiciona os dados no espaço que coincida com o conselheiro que queres influenciar sem alterar o valor dos teus dados. Não te esqueças que só podes usar o teu Mercado uma vez por estação do ano. Vira a ficha de construção no espaço teu Mercado como um lembrete de que já usaste essa capacidade nessa estação do ano. Quintas – Farms – Importante: Não podes usar sozinho, o dado branco adicional fornecido pelas Quintas, para influenciar um conselheiro. Um dado branco tem sempre de ser combinado com dados coloridos. Não te esqueças, também. De subtrair um ao teu valor de combate, durante a batalha de Inverno, se tiveres construído as Quintas. Ordem dos Mercadores – Merchants’ Guild - Se te esqueceres de tirar o ouro gratuito fornecido pela Sociedade dos Mercadores, antes de lançar os dados, não recebes qualquer ouro de graça nessa estacão… temos pena! Quartel – Barracks – Podes usar a capacidade para recrutar soldados por uma mercadoria por cada um, várias vezes. Por exemplo, podes pagar um total de três mercadorias para recrutar três soldados (e avança a tua ficha na Tabela dos Soldados em três espaços). Forte – Palisade - +1 em batalha (transforma-se em +2 só quando combates Zombies). Estábulos – Stables – quando influencias o General (310), recebe três soldados, em vez de dois. Quando influencias o Sargento (#5) ou o Rei (#18), recebe dois soldados em vez de um. Muralha de Pedra – Stone Wall – Se a tua soma de valor de combate for igual à força do inimigo, ganhas a batalha. Fortaleza – Fortress – se, por exemplo, ganhares uma batalha contra um inimigo cuja recompensa é uma mercadoria, recebes um ouro e um Ponto de Vitória. Vedação – Barricade - +0 em batalha (transforma-se em +1 só quando combates Goblins). Grua – Crane – Exemplo de como funciona a Grua: se tiveres uma Grua, para construir as quintas, estas só irão custar um ouro (em vez de dois), três madeiras e uma pedra. Câmara Municipal – Town Hall – Só podes usar a Câmara Municipal para adquirir um PV, uma vez em cada estação. Pelo que não podes pagar uma ficha “+2” e uma madeira para receberes dois PV, nem podes pagar duas fichas e duas mercadorias. Noutras palavras, só podes adquirir um PV da Câmara Municipal em cada estação. Embaixada - Embassy – Também recebes o PV Bónus com a Embaixada no final de cada estação produtiva, no final da estação do ano em que construíste a Embaixada.