Kingsburg - Stratelibri

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Kingsburg - Stratelibri
Um jogo de Andrea Chiarvesio e Luca Lennaco, para 2 a 5 jogadores a partir dos 10 anos, com a duração de 90
minutos.
No reino imaginário de Kingsburg, o Rei Tritus escolheu os seus governadores mais talentosos e em quem mais confia
(os jogadores!) para supervisionar os seus territórios recentemente anexados, nas longínquas fronteiras do reino. Para
seres, bem-sucedido, vais precisar da ajuda dos conselheiros de confiança do Rei. Alguns deles podem não ser pessoas
simpáticas, mas têm competências e recursos que te podem ser muito úteis. Tens de construir edifícios, fortalecer as
tuas defesas, e treinar o teu exército para defender o teu território dos terríveis inimigos que se congregam nas
fronteiras. Ao fim de cinco anos, o Rei irá recompensar o governador melhor sucedido, com uma posição entre os seus
melhores conselheiros de confiança.
Componentes do jogo:
1 Tabuleiro do jogo
5 Tabuleiro de Província
21 Dados de 6 lados
15 Fichas de madeira
20 Fichas “+2”
60 Cubos de “Mercadorias”: 25x Ouro 20x Madeira 15x Pedra
85 Fichas de Construção
1 Ficha de estação do ano
1 Ficha de ano
25 Cartas de “inimigo” (numeradas no verso em Latim I, II, III, IV e V, mostrando também a força possível dos inimigos
para cada ano.
Preparação do Jogo
Posiciona o tabuleiro no centro da área de jogo. Coloca a ficha de estação do ano no espaço #1 “Ajuda do Rei" da
escala do “Calendário”, e a ficha de ano no primeiro espaço do “Indicador do Ano” (com a numeração Romana “I”).
Posiciona os dados brancos e as peças “+2” nos seus espaços do tabuleiro do jogo. Coloca o peão do “Emissário do
Rei” no espaço #5 do calendário. Põe os cubos de mercadorias nas suas respectivas áreas do tabuleiro do jogo, como
sendo a provisão. Durante o jogo, se ganhares ou usares mercadorias, tira-as (ou devolve-as) à sua provisão. As tuas
mercadorias devem sempre estar visíveis aos outros jogadores durante o jogo.
Escolhe a tua cor e tira todas as peças dessa cor (três dados, três fichas, e todas as peças de construção) e um
tabuleiro de província. Se sobrarem peças devolve-as à caixa do jogo.
Posiciona o teu tabuleiro de província, com a face virada para cima, à tua frente, juntamente com os teus dados e fichas
de construção. Coloca uma ficha no espaço “0” da “Tabela de Soldados”, uma no espaço “0” do “Trilho da Pontuação”, e
uma na “Tabela de Ordem de Jogar”. Por agora arranja aleatoriamente a Tabela de Ordem de Jogar.
Divide as Cartas de Inimigos em cinco montes pequenos, em função dos números no verso. Baralha separadamente
cada monte e selecciona aleatoriamente uma carta de cada monte, sem olhar para ela. Constrói um monte de cinco
cartas pela ordem numérica (com a carta “I” no topo e a carta “V” no fundo) e posiciona-as, com a face virada para baixo,
mo espaço #8 do Calendário. Este monte é o “Baralho dos Inimigos” Posiciona as restantes 20 cartas de regresso à
caixa do jogo, sem que olhes para elas. Estas cartas não vão ser usadas neste jogo.
Exemplo: Ann, Brian, Cidy e David estão prontos para jogar um jogo de Kingsburg. A ordem de jogar aleatória é: Cindy,
Ann, David e a seguir o Brian. As cartas de Inimigos foram separadas em função dos símbolos no verso e uma carta foi
tirada aleatoriamente de cada monte para formar o Baralho dos Inimigos, o qual está agora no espaço do Calendário #8.
Cada jogador recebe a folha de província, dados e fichas da sua cor e estão prontos para iniciar o primeiro ano!
Objectivo do Jogo
Cada jogador esforça-se por ser o governador com o maior número de Pontos de Vitória (PV) no final do quinto ano. Os
jogadores podem ganhar pontos, influenciando os conselheiros do Rei, construindo edifícios valiosos, e ganhando
batalhas contra inimigos invasores.
Modo de Jogar
O jogo desenrola-se ao longo de cinco anos. Cada ano está dividido em oito fases, as quais ocorrem sempre pela
mesma ordem. As fases estão indicadas no Calendário.
No final de cada fase, o marcador do calendário é movido para o espaço seguinte, indicando qual é a próxima fase.
As oito fases estão divididas em quatro estações do ano. Cada estação tem um evento especial, seguido pela fase de
estação regular.
Aqui estão as fases em detalhe:
Fase 1: Ajuda do Rei
O Rei precisa de todos os seus governadores para melhorar as suas províncias, pelo que irá assistir qualquer
governador que fique para trás de todos os outros. O jogador com menos edifícios construídos (se existir um empate
para quem tem menos, o jogador empatado com menor número de mercadorias) lança um dado branco adicional
durante a estação da primavera (só na primavera, não no Verão, Outono ou Inverno). Se existir um empate para que tem
menos edifícios e menos mercadorias, o Rei ajuda todos os jogadores empatados. Nesse caso, cada jogador recebe
uma mercadoria qualquer (da sua escolha), mas ninguém lança o dado branco adicional.
Durante a primeiríssima fase do primeiro ano, nenhum jogador construiu ou detém alguma coisa, pelo que todos os
jogadores estão empatados: cada jogador escolhe e recebe uma única mercadoria (e ninguém irá lançar o dado branco).
Depois de determinar qual os jogadores (ou jogadores) que precisam da ajuda do rei (e atribuir o dado branco ou
mercadorias), o jogo prossegue com a próxima fase.
Exemplo: No primeiro ano, todos escolhem uma mercadoria: Ann escolhe uma madeira, Brian uma pedra e Cindy e
David escolhem um ouro.
Exemplo: É o início do terceiro ano. Ann detém seis edifícios e não tem mercadorias disponíveis, Brian tem cinco
edifícios e duas mercadorias, Cindy tem cinco edifícios e nenhuma mercadoria e David tem seis edifícios e uma
mercadoria. A Cindy é quem tem menos, pelo que pega num dado branco da provisão e irá lançá-lo com os seus outros
dados nessa primavera. No final da estação da primavera, ela irá devolver o dado à provisão.
Fase 2: Primavera: Primeira Estação Produtiva
Todas as estações produtivas (Primavera, Verão e Outono) são repartidas em quatro passos, realizados por todos os
jogadores pela ordem que se segue:
a) Lançar os Dados e Ajustar a Tabela de Ordem de Jogar
b) Influenciar os Conselheiros do Rei
c) Receber a Ajuda dos Conselheiros
d) Construir Edifícios
Há uma regra especial só para a utilização do passo “b) Influenciar os Conselheiros do Rei” num jogo com dois
jogadores: ver página 7.
a) Lançar os dados e Ajustar a Tabela de Ordem de Jogar
Todos os jogadores lançam todos os seus dados em simultâneo. Depois de lançares, podes usar os benefícios da
Estátua e/ou Capela, se detiveres uma e escolhas usá-la. Estes relançamentos são usados pela ordem indicada na
actual Tabela de Ordem de Jogar.
De seguida, as posições de todas as fichas dos jogadores na Tabela de Ordem de Jogar são ajustadas para a estação
do ano: cada jogador soma o valor de todos os seus dados (incluindo qualquer dado branco lançado, para esta estação).
O jogador com o menor total irá ser o novo jogador inicial, com os outros jogadores a actuarem pela ordem dos totais
dos dados (pelo que o jogador com a soma mais alta para esta estação irá ocupar a última posição na Tabela da Ordem
de Jogar). Se houver um empate para as somas dos dados, então o jogador empatado cuja ficha estava na posição mais
alta durante a estação anterior (ou o posicionamento aleatório no início do jogo), fica com a posição mais alta.
Depois de a ordem de jogar tiver sido determinada, o jogo prossegue com o próximo passo.
b) Influenciar os Conselheiros do rei
Agora, pela ordem de jogar, os jogadores têm a oportunidade de influenciar um conselheiro ou passar. Depois do último
jogador na ordem de jogar tiver influenciado um conselheiro ou passado, o primeiro jogador, tem uma oportunidade para
influenciar um segundo conselheiro e assim em diante. Continuando a efectuar jogadas de influenciar conselheiros até
que tu passes. Quando passares, completas este passo, e para o que resta da estação, a tua vez irá ser ignorada,
durante este passo.
Para influenciar um conselheiro, tens de despender um ou mais dos teus dados. O total dos dados que vais despender
tem de ser exactamente igual ao valor do conselheiro. Não podes despender o dado parcialmente! O valor total de todos
os dados tem de ser usado. Quando influencias um conselheiro, posiciona o teu dado ou dados no quadrado desse
conselheiro no tabuleiro do jogo.
Uma única ficha “+2” pode ser adicionada a um dado (ou dados) para aumentar a soma em exactamente dois pontos.
Podes deter um número indeterminado de fichas “+2”, mas só podes adicionar uma ficha por estação do ano a um dado
ou grupo de dados.
Não podes influenciar um conselheiro, se esse conselheiro já tiver sido influenciado durante a estação actual (por outro
jogador ou por ti mesmo). Por outras palavras, em cada espaço da Corte do Rei só pode ter um dado (ou grupo de
dados propriedade de um único jogador). A única excepção a esta regra ocorre quando um jogador usa o Emissário do
Rei (ver página 5).
Não podes influenciar um conselheiro usando apenas um dado branco e/ou fichas “+2”; por outras palavras, para
influenciar um conselheiro, tens de usar, pelo menos, um dos teus dados coloridos. Podes usar dois dados brancos no
mesmo grupo de dados, mas só se esse grupo incluir, pelo menos, um dado colorido.
Se não tiveres nenhum dado colorido disponível ou se não conseguires posicionar legalmente os dados que tens
disponíveis, tens de passar.
Quando todos os jogadores passarem, o jogo prossegue com o passo seguinte.
c) Receber Ajuda dos Conselheiros
Cada conselheiro, pela ordem ascendente do #1 até ao #18, ajudam o jogador que o influencia, através do
posicionamento de um dado (ou dados) no espaço desse conselheiro.
Se não houver nenhum dado no espaço de um conselheiro, ignora esse conselheiro.
Alguns dos conselheiros oferecem uma opção de escolha de ajuda (indicada pela barra diagonal entre as duas escolhas
possíveis). Se influenciares um desses conselheiros, então tens de escolher quais dos presentes a receber (e só um).
O Bobo da Corte - JESTER: Ganha 1 PV (avança a tua ficha em um espaço no Trilho da Pontuação).
Escudeiro - SQUIRE: Tira 1 ouro da provisão.
Arquitecto - ARCHITECT: Tira 1 madeira da provisão
Mercador - MERCHANT: Tira 1 madeira OU 1 ouro da provisão.
Sargento - SERGEANT: Recruta 1 soldado (avança a tua ficha em um espaço na Tabela de Soldados).
Alquimista - ALCHEMIST: Podes trocar 1 única mercadoria à tua escolha (posiciona-a de regresso à provisão) pelas
outras 2 mercadorias, isto é, devolve 1 pedra para tirares 1 ouro e 1 madeira.
Astrónomo - ASTRONOMER: Tira 1 mercadoria à tua escolha E 1 ficha “+2” da provisão.
Tesoureiro - TREASURER: Tira 2 ouros da provisão.
Caçador Real - MASTER HUNTER: Tira 1 madeira e 1 ouro OU 1 madeira e 1 pedra da provisão.
GENERAL: Recruta 2 soldados (avança a tua ficha em dois espaços na Tabela de Soldados) e olha secretamente para a
carta topo do baralho de Inimigos (a seguir posiciona a carta de regresso ao top do baralho com a face virada para
baixo).
Espadeiro - SWORDSMITH: Tira 1 pedra e 1 madeira OU 1 pedra e 1 ouro da provisão.
Duquesa - DUCHESS: Tira 2 mercadorias à tua escolha e 1 ficha “+2” da provisão.
Herói - CHAMPION: Tira 3 pedras da provisão.
Contrabandista - SMUGGLER: Paga 1 PV (ajusta o Trilho da Pontuação, movendo a tua ficha para trás em um espaço)
para tirares 3 mercadorias à tua escolha da provisão.
Inventor - INVENTOR: Tira 1 ouro, 1 madeira e 1 pedra da provisão.
Feiticeiro - WIZARD: Tira 4 ouros da provisão.
Rainha - QUEEN: Tira 2 mercadorias à tua escolha da provisão E olha secretamente para a carta topo do Baralho dos
Inimigos (de seguida posiciona de regresso ao topo do baralho, com a face virada para baixo) E ganha 3PV (avança a
tua ficha em três espaços no Trilho da Pontuação).
Rei - KING: Tira 1 madeira e 1 pedra da provisão E recruta 1 soldado (avança a tua ficha em um espaço na Tabela dos
Soldados).
Quando todos os conselheiros tiverem dado as suas oferendas, tira os teus dados para fora do tabuleiro do jogo e
devolve-os à tua provisão. Qualquer ficha “+2” ou dado branco usado são devolvidos à provisão geral. De seguida, o
jogo prossegue com o próximo passo.
É assumido que a provisão é ilimitada. Se em qualquer altura a provisão de qualquer mercadoria ou fichas se
esgotarem, toma nota das mercadorias e fichas adicionais detidas pelos jogadores, usando um qualquer método à tua
escolha.
Exemplo: O Bobo da Corte (Jester) dá um Ponto de vitória à Ann: Ann avança a sua ficha no Trilho da Pontuação em um
espaço.
Não há nenhum dado no Escudeiro (Squire), pelo que é ignorado. O Arquitecto (Architect) doa uma madeira ao David, a
qual é tirada da provisão.
O Mercador (Merchant) permite que a Cindy escolha se quer ouro ou madeira. Ela já tinha um ouro, pelo que escolhe a
madeira.
Depois de ignorar o Sargento (Sergeant), nenhum dado posicionado, é a vez de resolver o Alquimista (Alchemist). A
Cindy dá a madeira que acabou de adquirir (do Mercador), à provisão e tira um ouro e uma pedra.
O Astrónomo (Astronomer) dá uma ficha “+2” ao David (ele tira-a da provisão) e uma mercadoria à sua escolha.
O seu dado no Tesoureiro (Treasurer) permite à Ann tirar ouro da provisão; a seguir Brian escolhe uma madeira e um
ouro do Calcador Real (Master Hunter) (ele poderia ter tirado uma madeira e uma pedra, em vez disso).
Uma vez que nenhum dos restantes conselheiros tem qualquer dado, todos os jogadores recolhem os seus dados e o
passo actual está terminado.
d) Construir Edifícios
Pela ordem de jogar, cada jogador tem uma oportunidade de construir um edifício (Excepção: o Mensageiro do Rei pode
permitir realizar uma dupla construção, ver “Fase 5: O Mensageiro do Rei”). O custo para construir cada edifício está
indicado na tua folha de província. Para construir um edifício, tens de pagar este custo de volta à provisão. Só podes
construir um edifício em cada estação: primeiro paga o custo de construção do edifício que desejas construir, a seguir
posiciona uma das tuas fichas de construção nesse edifício (podes achares conveniente cobrir o custo de construção
com a tua ficha). Se construíres um edifício que vale Pontos de Vitória, move a tua ficha o número de espaços
apropriados no Trilho da Pontuação.
Tens de construir os edifícios em cada fila da esquerda para a direita. Por outras palavras, só podes construir um edifício
se já detiveres todos os edifícios da mesma fila para à esquerda desse que queres construir. Claro que, podes sempre
começar uma nova fila, construindo o edifício da coluna mais à esquerda. Pelo que, podes ter cada um dos edifícios da
mesma coluna ao mesmo tempo.
Exemplo: Só podes construir a Igreja, se já tiveres construído a Estátua e a Capela.
Exemplo: A Ann tem dois ouros e uma madeira. Ela usa os dois ouros para construir a Estátua. Ela pega numa das suas
fichas redondas de edifícios e posiciona-a no espaço correspondente. A Estátua vale três PV, pelo que avança a sua
ficha no Trilho da Pontuação em três espaços.
Brian quer construir a Hospedaria e paga um ouro e uma madeira. Posiciona uma ficha de edifício na sua folha de
provisão, mas não ganha nenhum PV (a Hospedaria não vale qualquer PV).
A Cindy tem dois ouros e uma pedra. A sua escolha é a Torre de Guarda, pelo que paga um ouro e uma pedra e pontua
um PV.
O David despende duas madeiras para construir o Paliçada, mas não ganha PV.
Desde que detenhas um edifício, também podes usar os poderes especiais garantidos por esse edifício. O poder de
cada edifício está descrito no espaço desse edifício. Atenção que recebes todos os benefícios de todos os edifícios que
tenhas construído, mesmo se construíres novos edifícios na mesma fila. Alguns edifícios, tais como a Hospedaria, tem
poderes especiais que são usados no final da estação produtiva. Ver página 8 para notas adicionais sobre esses
poderes.
Os teus edifícios podem ser destruídos durante a estação de Inverno (ver “Fase 8: Inverno – A Batalha”). Se isso
acontecer, tens de remover a ficha de edifício da tua folha de província e perdes imediatamente os PV que tenhas
recebido desse edifício (e tens de mover a tua ficha no Trilho da Pontuação para reflectir a perda). Depois de todos os
jogadores terem tido a oportunidade para construir um único edifício ou passado, o jogo prossegue com a próxima fase.
Fase 3 : A Recompensa do Rei
O rei está satisfeito com o seu “melhor” governador (de acordo com o seu julgamento): o jogador com mais edifícios é
recompensado com um PV bónus. Se houver um empate (para o número de edifícios), todos os jogadores empatados
ganham um PV. Depois de o Trilho da Pontuação ter sido ajustado, prossegue com a próxima fase.
Fase 4: Verão – Segunda Estação Produtiva
O verão é resolvido exactamente da mesma maneira que a “Fase 2: Primavera” (Lançar os Dados e Ajustar a Tabela de
Ordem de Jogar, Influenciar os Conselheiros do Rei, Receber Ajuda dos Conselheiros e Construir Edifícios). De seguida
prossegue com a próxima fase.
Fase 5: O Mensageiro do Rei
Cada Verão, o Rei envia o seu Mensageiro de maior confiança para assistir o governador que (no seu julgamento) tem
desenvolvido menos. O jogador com menos edifícios (no caso de um empate, o jogador empatado com menos
mercadorias) é atribuído o marcador de Mensageiro do Rei. Se houver um empate para os edifícios e mercadorias,
então nenhum jogador recebe o marcador.
O mensageiro do Rei pode ser usado durante qualquer estação produtiva para realizar uma desta duas acções:
• Influenciar um conselheiro que já tenha sido influenciado (por ti ou por outro jogador). Continuas a ter de usar os teus
dados de influência para influenciar o conselheiro, seguindo as regras normais (ver página 3). Só por essa razão, o
conselheiro irá dar oferendas duas vezes.
• Realizar uma dupla construção durante o passo de uma estação produtiva. Continuas a ter de pagar o custo completo
da construção por ambos os edifícios e seguir todas as regras normais de construção (ver a Fase 2, passo d).
Só podes usar o benefício do Mensageiro do Rei uma vez antes de o teres de devolver ao respectivo espaço do
Calendário. Se não usares o Mensageiro do Rei antes do início do Fase 5 do ano seguinte, o marcador regressa à
provisão e pode ser atribuído outra vez (ainda que seja o mesmo jogador que o possuiu no ano anterior)
Depois de atribuíres (ou não) o marcador do Mensageiro do Rei, prossegue com a próxima Fase.
Exemplo: Estamos no ano dois, na Fase do “Mensageiro do Rei”, A Ann detém cinco edifícios e nenhuma mercadoria. O
Brian tem quatro edifícios e duas mercadorias. A Cindy detém quatro edifícios e uma mercadoria, e David tem quatro
edifícios e nenhuma mercadoria. É atribuído ao David o marcador do Mensageiro do Rei. Se a Cindy, por exemplo, não
tivesse nenhuma mercadoria, O Mensageiro do Rei não teria sido atribuído para o ano corrente.
Exemplo: É o passo “Construir Edifícios” e o David tem o marcador do Mensageiro do Rei, um ouro, e três madeiras. De
acordo com as regras, ele tem permissão para realizar uma única acção de construção, mas ele chama pela ajuda do
Mensageiro do Rei (e posiciona o marcador de regresso ao espaço correspondente no tabuleiro do jogo) para realizar
duas acções de construção, em vez de uma. Ele constrói a Vedação (Barricade) e a Oficina de Ferrador (Blacksmith) na
mesma estação do ano.
Exemplo: É o passo “Influenciar os Conselheiros do Rei” e o David detém o marcador Mensageiro do Rei. Ele tem um
dado disponível (um “3”), mas já existe um dado do Brian no Arquitecto.
David chama pela ajuda do Mensageiro do rei e posiciona o seu dado conjuntamente com o do Brian no espaço do
Arquitecto. Só nesta estação, o arquitecto irá ajudar o Brian e o David.
Fase 6: Outono – Terceira Estação Produtiva
O Outono é resolvido exactamente da mesma maneira que a “Fase 2: Primavera” (Lançar os Dados e Ajustar a Tabela
de Ordem de Jogar, Influenciar os Conselheiros do Rei, Receber Ajuda dos Conselheiros e Construir Edifícios). De
seguida o jogo prossegue com a próxima Fase.
Fase 7: Recrutar Soldados
Agora, pela ordem de jogar, cada jogador tem uma oportunidade de contratar soldados. Podes contratar qualquer
número de soldados por um custo de duas mercadorias (iguais ou diferentes) por soldado. Move a tua ficha em um
espaço na Tabela de Soldados por cada soldado que contratares.
Depois de todos os jogadores terem uma oportunidade de recrutar soldados, a fase termina.
Fase 8: Inverno – A Batalha
O Inverno não é uma “estação produtiva”. No inverno, em vez disso, tens de enfrentar um exército de inimigos. Vira a
carta top do Baralho dos Inimigos (no espaço #8 do calendário). Este é o inimigo que está a invadir o reino este ano.
A força do exército invasor é igual ao número do canto superior esquerdo carta.
Na caixa vermelha existe uma lista das penalidades (perda de mercadorias, edifícios e/ou PV) que irás sofrer, se o
inimigo derrotar os teus soldados.
Na caixa azul estão as recompensas (mercadorias e/ou PV) que vais ganhar, se saíres vitorioso contra o inimigo.
O verso de cada Carta Inimigo também enumera a possível força para todos os inimigos em cada ano, pelo que podes
prever qual a força que os inimigos podem ter em cada ano.
Cada governo tem de combater o inimigo sozinho, com a ajuda de soldados adicionais enviados pelo Rei Tritus.
O primeiro jogador na Tabela de Ordem de Jogar tem de lançar um dado. O valor desse dado é o número de soldados
enviados pelo Rei a cada governador. Todos os jogadores avançam a sua ficha na Tabela de Soldados no número de
espaços igual ao valor obtido nesse dado.
Exemplo: Ann construiu a Estátua, Forte e a Vedação. A sua ficha na Tabela de Soldados está no espaço #0. Ela não
tem mercadorias. Brian é proprietário da Hospedaria e da Torre de Guarda. Ele tem uma madeira e uma pedra. A sua
ficha está no espaço #1 da Tabela de Soldados. A Cindy tem a Torre de Guarda, a Oficina de Ferrador e a Vedação. Ela
não tem mercadorias e nem soldados. David construiu a Hospedaria, a Vedação, e o Guindaste. Ele tem uma madeira e
nenhum soldado (a sua ficha está no espaço #0 da Tabela de Soldados).
A carta topo do Baralho de Inimigos é revelada. É um exército de Goblins (força = 3).
O primeiro jogador lança um dado para determinar o número de tropas enviadas pelo Rei. Ele obtém um “1” do dado,
pelo que poucas virão ajudar os jogadores. Todas as fichas na Tabela de Soldados avançam um espaço (a ficha do
Brian vai para #2, todas as outras movem-se do #0 para o #1).
Para determinar o resultado da tua batalha, compara o teu valor de combate à força inimiga actual. Para determinar o
teu valor de combate, adiciona (e/ou subtrai) qualquer bónus (ou penalidades) dos edifícios que construíste, à tua
pontuação da Tabela de Soldados.
• Se o teu valor de combate for maior do que a força inimiga, ganhaste a batalha e recebes a recompensa listada na
Carta do Inimigo;
• Se o teu valor de combate for igual à força inimiga, tu mal conseguiste resistir aos inimigos, pelo que nenhuma
recompensa ou perda são ganhas ou sofridas;
• Se o valor de combate for menor do que a força inimiga, foste derrotado e tens de sofrer as perdas indicadas na Carta
do Inimigo (ouro, madeira, pedra, mercadoria à tua escolha, edifício, e PV) – ver detalhes a seguir.
O jogador (ou jogadores) cujo valor de combate (Dado do Rei + edifícios + soldados) é o maior de todos, recebe um PV
bónus, mas só se ele tiver saído vitorioso da batalha.
A Tabela de Soldados está numerada de 1 a 9, mas o valor de combate de um jogador pode ser maior do que 9. Se, por
exemplo, o valor total de combate de um jogador (depois das benesses e penalidades devido aos seus edifícios) for 10 e
o valor total de combate de outro jogador for 11, só o último irá ser recompensado com o PV adicional.
Se perderes a batalha, tens de sofrer as penalidades listadas na caixa vermelha da Carta do Inimigo.
a) Perda de Mercadorias
Qualquer mercadoria que percas por causa da batalha, tem de ser devolvida à provisão. Se não tiveres as mercadorias
suficientes para pagar, perdes apenas aquilo que tens e não sofres nenhuma perda adicional de mercadorias.
b) Edifício Destruído
Se um dos teus edifícios for destruído quando perdes uma batalha, tens de determinar qual é o edifício destruído. O
edifício destruído irá sempre ser o da coluna mais à direita, onde tens, pelo menos, um edifício. Se tiveres mais do que
um edifício na tua coluna mais à direita, o edifício mais perto do topo é aquele que o inimigo destrói. Tens de remover a
ficha de construção correspondente e ajustar o Trilho da Pontuação (a partir desse momento, não ganhas o benefício
dos poderes do edifício destruído, a menos que, voltes a reconstruí-lo). Os edifícios destruídos podem ser reconstruídos
numa futura estação produtiva, da forma normal (pagar o custo do edifício, etc.).
c) Pontos de Vitória Perdidos
Se perderes Pontos de Vitória quando és derrotado na batalha, tens de mover a tua ficha no Trilho da Pontuação para
trás no número de espaços indicados.
Depois de as batalhas terem sido resolvidas para todos os jogadores, devolve a Carta do Inimigo à caixa do jogo
(mesmo se todos os jogadores perderem a batalha, no final o exército do Rei irá perseguir os inimigos para longe de ti).
Por fim, todos os soldados vão para casa (move todas as fichas na Tabela de Soldados de regresso ao espaço “0”). A
fase e o ano chegaram ao fim.
Vamos continuar com o exemplo anterior e determinar os resultados individuais da batalha:
Ann tem um total de valor de combate de 3 (1 soldado + 1 pela Paliçada + 1 pela Vedação, uma vez que os jogadores
estão a enfrentar um exército de Goblins), pelo que é um empate. Nenhum ganho, nem nenhuma perda. O valor de
combate do Brian é também de 3 (2 soldados + 1 Torre de Guarda), o qual é outro empate.
A Cindy tem um total de valor de combate de 4 (1 soldado + 1 por cada um dos seus edifícios: Torre de Guarda, a
Oficina de Ferrador e a Vedação). Ela ganha a sua batalha e recebe a recompensa indicada na caixa azul da carta
Goblins: uma mercadoria de pedra.
Por outro lado, o total do valor de combate do David é de apenas 2 (1 soldado + 1 pela sua Vedação). Ele perde a
batalha e tem de sofrer as perdas indicadas na caixa vermelha da carta do Goblins! O David deveria perder um ouro,
mas ele não tem nenhum, pelo que não perde qualquer mercadoria. O Goblins destrói também um dos sues edifícios. Na
segunda coluna, ele tem um edifício (Grua) e na primeira coluna tem (Hospedaria e a Vedação). Uma vez que os
primeiros edifícios a serem destruídos são os que estão na coluna mais à esquerda, o seu Guindaste é destruído. Se ele
tivesse construído o Mercado, então o Mercado deveria ter sido destruído (uma vez que está na mesma coluna que o
Guindaste, mas numa fila mais acima).
O jogador vitorioso com a força total mais elevada é a Cindy (ela é actualmente a única a ganhar a sua batalha!), pelo
que ela recebe também um PV adicional.
Todas as fichas na Tabela dos Soldados são movidas para trás para a posição inicial (espaço #0). O ano corrente está
agora terminado, pelo que o marcador do ano é movido para o ano seguinte, o marcador do calendário é devolvido ao
primeiro espaço (Ajuda do Rei) e um novo ano tem início!
Fim do Ano
Depois da estação do Inverno (fase 8) estiver terminada, o ano corrente chegou ao fim. Move o marcador do Indicador
do Ano para baixo em um espaço. Se for o fim do quinto ano (ano “V”), o jogo terminou. Caso contrário, um novo ano
começa, novamente, com a Fase 1. Efectua todas as oito fases em cada ano.
Ganhar o Jogo
No final do quinto ano, o jogador que tiver o maior número de Pontos de Vitória, é o vencedor.
Se houver um empate para os Pontos de Vitória, o vencedor é o jogador empatado com mais mercadorias disponíveis.
Se o empate prevalecer, então o jogador empatado com mais edifícios é o vencedor. Se houver também um empate
com os edifícios, nesse caso todos os jogadores empatados partilham a vitória.
Regra Especial para um Jogo com Dois Jogadores
No jogo com 2 jogadores, a regra que se segue é também usada:
No início de cada estação produtiva (Fases 2, 4 e 6), lança três dados (de qualquer cor, que não estejam a ser usados
pelos dois jogadores). Usa esses três dados para “influenciar” o conselheiro que coincida com o total obtido dos dados.
De seguida, lança mais dois dados (de outra cor não usada) e posiciona-os num espaço de conselheiro da mesma
maneira. Se a soma de ambos os lançamentos for igual (e o conselheiro já estiver marcado com um conjunto de três
dados), então em alternativa, posiciona os dados individualmente nos conselheiros que coincidam com os números
obtidos (se ambos os dados forem iguais, posiciona um de lado um dos dados, para essa estação). Os dois (ou três)
conselheiros marcados desta maneira já foram “influenciados” para esta estação do ano (e os jogadores só podem
influenciar esses conselheiros, usando o Mensageiro do Rei).
No final de cada estação produtiva, remove esses dados, para que possam ser usados novamente na estação seguinte.
Notas Adicionais sobre os Edifícios
Estátua e Capela - Statue and Chapel - Podes activar os efeitos da Estátua e da Capela na mesma estação do ano,
mas só uma vez para cada efeito. Por exemplo, se lançares os teus três dados coloridos mais um dado branco e o teu
resultado dor 2, 2, 2, 2, podes voltar a lançar um dado graças ao efeito da Estátua (a Capela não te ajuda, uma vez que
o total de todos os dados lançados é 8).
O resultado do relançamento é um “1”. Agora, o teu total é 7, pelo que podes voltar a lançar todos os dados (incluindo
aquele acabado de ser relançado), mas se o novo total acabar por ser igual ou menos do que 7m ou se lançares
novamente quatro números idênticos, não podes voltar a lançar mais nenhuma vez os dados nessa estação. Vira a ficha
de construção na Estátua e/ou Capela para indicar que já as usastes para a estação actual.
Igreja – Church - +0 na batalha (transforma-se em +1 só quando combates Demónios).
Catedral – Cathedral - Recebes um PV extra por cada duas mercadorias detidas no final do jogo (qualquer combinação
de mercadorias).
Hospedaria - INN– No final de cada estação de Verão, não te esqueças de dar uma ficha “+2” a cada jogador que
detenha uma Hospedaria (antes de começar a Fase 5). A ficha ganha pela Hospedaria pode ser usada imediatamente
para pagar pelo benefício de uma Câmara Municipal propriedade do mesmo jogador.
Mercado – Market – Exemplo de como funciona o Mercado: podes usar um grupo de dados cujo total combinado seja 9
para influenciar o conselheiro #8 ou #10 (ou podes escolher não usar o teu Mercado e em vez disso, influenciar o #9).
Posiciona os dados no espaço que coincida com o conselheiro que queres influenciar sem alterar o valor dos teus
dados. Não te esqueças que só podes usar o teu Mercado uma vez por estação do ano. Vira a ficha de construção no
espaço teu Mercado como um lembrete de que já usaste essa capacidade nessa estação do ano.
Quintas – Farms – Importante: Não podes usar sozinho, o dado branco adicional fornecido pelas Quintas, para
influenciar um conselheiro. Um dado branco tem sempre de ser combinado com dados coloridos. Não te esqueças,
também. De subtrair um ao teu valor de combate, durante a batalha de Inverno, se tiveres construído as Quintas.
Ordem dos Mercadores – Merchants’ Guild - Se te esqueceres de tirar o ouro gratuito fornecido pela Sociedade dos
Mercadores, antes de lançar os dados, não recebes qualquer ouro de graça nessa estacão… temos pena!
Quartel – Barracks – Podes usar a capacidade para recrutar soldados por uma mercadoria por cada um, várias vezes.
Por exemplo, podes pagar um total de três mercadorias para recrutar três soldados (e avança a tua ficha na Tabela dos
Soldados em três espaços).
Forte – Palisade - +1 em batalha (transforma-se em +2 só quando combates Zombies).
Estábulos – Stables – quando influencias o General (310), recebe três soldados, em vez de dois. Quando influencias o
Sargento (#5) ou o Rei (#18), recebe dois soldados em vez de um.
Muralha de Pedra – Stone Wall – Se a tua soma de valor de combate for igual à força do inimigo, ganhas a batalha.
Fortaleza – Fortress – se, por exemplo, ganhares uma batalha contra um inimigo cuja recompensa é uma mercadoria,
recebes um ouro e um Ponto de Vitória.
Vedação – Barricade - +0 em batalha (transforma-se em +1 só quando combates Goblins).
Grua – Crane – Exemplo de como funciona a Grua: se tiveres uma Grua, para construir as quintas, estas só irão custar
um ouro (em vez de dois), três madeiras e uma pedra.
Câmara Municipal – Town Hall – Só podes usar a Câmara Municipal para adquirir um PV, uma vez em cada estação.
Pelo que não podes pagar uma ficha “+2” e uma madeira para receberes dois PV, nem podes pagar duas fichas e duas
mercadorias. Noutras palavras, só podes adquirir um PV da Câmara Municipal em cada estação.
Embaixada - Embassy – Também recebes o PV Bónus com a Embaixada no final de cada estação produtiva, no final da
estação do ano em que construíste a Embaixada.
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