Rolagem de Dados Todos nós sabemos que o sistema de rolagem de dados proposto em Mundo das Trevas é terrível. Logo, venho propor algumas alterações para tentar melhorar um pouco os jogos de tal sistema. A base de inspiração que utilizarei é a de GURPS – ou seja, o uso de três dados para qualquer rolagem. Para tentar manter uma certa fidelidade com o sistema, decidi manter o uso dos dados de dez faces para as rolagens. Usando esse sistema, as probabilidades de resultados são uma distribuição normal, conforme figura 1. tem destaque algum, por isso considero suas chances de sucesso como sendo de 50%. Logo, quatro esferas equivalem a um NT de 16. Essa será a região crítica de rolagens, o que separa alguém medíocre de alguém mais ou menos apto. A partir deste pensamento, sugiro a seguinte tabela: Conversão – Esferas/NT Chance Esferas NH de Sucesso 0 8 5,6% 1 10 12,0% 2 12 22,0% 3 14 35,2% 4 16 50,0% 5 18 64,8% 6 19 71,7% 7 20 78,0% 8 21 83,5% 9 23 91,6% 10 25 96,5% 11+ 26 98,0% 8,0% 7,0% 6,0% 5,0% 4,0% 100,0% 3,0% 90,0% 2,0% 80,0% 1,0% 70,0% 60,0% 0,0% 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Figura 1 - Distribuição de resultados para 3d10. Tal qual GURPS, o que interessa é o resultado dos três dados ser menor ou igual a um determinado valor. Na figura 2, apresento a probabilidade de você conseguir um resultado menor ou igual a x. 50,0% 40,0% 30,0% 20,0% 10,0% 0,0% 0 100,0% 90,0% 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Figura 3 - Percentual de sucesso com base no NH. 80,0% 70,0% 60,0% 50,0% 40,0% 30,0% 20,0% 10,0% 0,0% 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Figura 2 - Probabilidade do lançamento de 3d10 resultar num número ≤ x. Vamos ao sistema de rolagem então. Pensando em algo equiparado ao GURPS, sucessos decisivos seriam sempre rolagens menores ou iguais a 6, ou seja, aproximadamente 2% de chances de você rolar um sucesso decisivo. Da mesma forma, rolar valores iguais ou maiores que 27 resultariam em uma falha automática. Ok. Mas, e quanto aos níveis de habilidade? Aqueles que leram o sistema proposto em O Mundo das Trevas sabem que ele é um dos mais virtuais, sem seguir uma progressão linear coerente. Apesar disso tudo, ainda para manter a identidade do sistema, não proponho abandonar as “bolinhas”. Logo, se faz necessário um sistema que converta as bolinhas em Nível de Teste (NT) equivalente. Para propor tal tabela, sigo o seguinte pensamento: uma pessoa comum proposta em Mundo das Trevas possui atributos médios com duas esferas em cada e uma perícia onde ele apresenta uma formação competente (profissional) apresenta duas esferas. Ou seja, uma pessoa completamente mediana em algo, num teste onde ela possui um treinamento considerável, rolaria cinco dados de dez faces. Logo, tomo este tipo de pessoa como base: essa pessoa não Ou seja, uma pessoa extremamente habilidosa (cinco esferas no atributo) e com o melhor treinamento imaginável (cinco esferas na perícia) teria 98,0% de chance de ter sucesso em tal atividade. O que são 0 esferas? Em alguns casos, os jogadores tem o chamado “teste de sorte”, que ocorre quando ele deve realizar uma tarefa onde suas esferas sejam iguais ou menores que 0. Ter sucesso nesse caso é quase tão raro quanto ter um sucesso decisivo. Por que não pensar muito além das 10 esferas? Raros são os jogos onde se ultrapassa a barreira das cinco esferas em um atributo ou perícia. Além dessa barreira, o que se tem é algo completamente inumano e inimaginável. Por isso, espera-se sucesso praticamente sempre. Como funcionarão as Especialidades em Perícias? Da mesma forma que antes – elas acrescentam +1 no total de esferas do teste da perícia. Por exemplo, um jogador com Força 3 e a perícia Atletismo 3 possui a especialidade Escalar nesta. Logo, numa situação de escalada, ele faria um teste com 7 dados (3 Atributo + 3 Perícia + 1 Especialização), ou seja, um NH 20, que gera 78,0 % de chance de sucesso no teste. E os bônus dados por equipamentos em Combate? Tais bônus serão acrescidos na parada de dados do jogador. Dessa forma, um teste de ataque seria feito com as esferas do atributo mais as da perícia mais o bônus do equipamento e outros eventuais bônus, sendo o dano computado posteriormente. Como funcionará a Força de Vontade? Como são pontos raros de se recuperar, não estando disponíveis em abundância, atuam forma semelhante a antes – o uso de um ponto de Força de Vontade acrescenta +3 no total de esferas do teste da perícia. Por exemplo, um jogador com Força 3 e a perícia Atletismo 3 decide gastar um ponto de Força de Vontade para escalar uma parede com poucos pontos de apoio. Ele fará este teste com 9 dados (3 Atributo + 3 Perícia + 3 FV), ou seja, um NH 23, que gera 91,6 % de chance de sucesso no teste. Sugiro essa mudança para não gerar desequilíbrios gritantes quando se utilizar um ponto de FV. Combate O sistema utilizado neste jogo não é um dos mais estimulantes de rolagens de dados, logo, o combate tem efeitos quase que descritivos. Um sistema alternativo que pode ser utilizado para combate será descrito a seguir, levando em consideração duas jogadas adicionais – uma de defesa e uma de dano. Para realizar um ataque, o personagem irá contabilizar uma parada de dados igual à soma dos seguintes valores: Atributo + Perícia + Bônus da arma Caso o atacante tenha sucesso em seu teste, o defensor tem direito a uma jogada de defesa. A defesa comumente é consideravelmente menor que a jogada de ataque, de modo a dar maior importância a blindagem. A jogada de defesa é feita levando em consideração Destreza e Raciocínio. A1 é o menor destes dois atributos e A2 é o maior deles. A jogada de defesa é: A1 + ½ A2 + Bônus eventuais Caso necessário arredondamento aqui, este deve ser feito para baixo, sendo que ½ A2 será no mínimo 1. Se o defensor não obtiver sucesso, ele é atingido pelo ataque, sendo o passo seguinte, a jogada de dano. Caso o defensor tenha sucesso, o ataque errou o alvo. Note que cada defesa feita no mesmo turno após a primeira tentativa irá diminuir a defesa em 1. Se o defensor optar por uma ação de defesa total, ele acrescenta sua perícia Acrobacia de forma integral no teste ou +3 na parada de dados, o que for maior. A jogada de dano será feita da seguinte maneira: ½ · (½ d10 + Atributo + Bônus da arma) – Blindagem Essa jogada de dano já está convertida “em bolinhas”. Sempre arredonde o dano para baixo, com um valor mínimo de 1. Observe que a blindagem pode reduzir o dano a 0. As explosões de dano que algumas armas são transformadas em novas rolagens – semelhante à característica Brutal de D&D. Ou seja, uma arma com explosão do 9 irá gerar Brutal 1 (a primeira rolagem de 1 no dano deve ser rolada novamente) e uma explosão do 8 se torna Brutal 2 (a primeira rolagem de 1 ou 2 no dano deve ser rolada novamente). Por exemplo, um personagem A em situação de combate deseja atacar seu opressor B utilizando uma faca. Se A possui Força 2, Armamento 2 e a faca possui 1 de dano, ele fará a jogada de ataque com 5 esferas ou NH 18 (64,8 % de chance de sucesso). Supondo que A tenha obtido 12 nos dados, ele teve sucesso em sua jogada de ataque. Então, é hora de B tentar esquivar deste ataque. Suponha que B possui Destreza 3 e Raciocínio 2; logo, sua jogada de defesa é de 3 esferas ou NH 14 (35,2% de chance de sucesso) Se B tirar 15 ou mais nessa jogada, ele foi atingido e A deve realizar a jogada de dano: ele rola 1d10, tirando 6. Logo, o dano base será 3: ½ · (½ 6 + 2 + 1). Caso B tenha blindagem 1, ele irá sofrer 2 esferas de dano. Graus de Sucesso Algumas habilidades geram efeitos diferenciados dependendo de quantos sucessos o personagem que a ativou conseguiu em sua jogada. Para determinar o grau de sucesso, basta cruzar a tabela de esferas e NH com o resultado obtido. Por exemplo: um personagem deseja ativar uma habilidade para a qual ele possui 7 esferas, ou seja, um NH de 20. Caso na jogada de ativação desta ele tire 16 nos dados, ele conseguiu uma margem de sucesso de 4 – para ter um sucesso simples, bastava ele tirar 20; caso ele tirasse 19, equivalente a 6 esferas, ele conseguiria uma margem de sucesso de 2; se tirasse 18, equivalente a 5 esferas, a margem de sucesso seria 3 e assim por diante.