Rolagem de Dados

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Rolagem de Dados
Todos nós sabemos que o sistema de rolagem de dados
proposto em Mundo das Trevas é terrível. Logo, venho propor
algumas alterações para tentar melhorar um pouco os jogos de tal
sistema.
A base de inspiração que utilizarei é a de GURPS – ou seja,
o uso de três dados para qualquer rolagem. Para tentar manter uma
certa fidelidade com o sistema, decidi manter o uso dos dados de dez
faces para as rolagens. Usando esse sistema, as probabilidades de
resultados são uma distribuição normal, conforme figura 1.
tem destaque algum, por isso considero suas chances de sucesso
como sendo de 50%. Logo, quatro esferas equivalem a um NT de
16. Essa será a região crítica de rolagens, o que separa alguém
medíocre de alguém mais ou menos apto. A partir deste pensamento,
sugiro a seguinte tabela:
Conversão – Esferas/NT
Chance
Esferas NH
de
Sucesso
0
8
5,6%
1
10
12,0%
2
12
22,0%
3
14
35,2%
4
16
50,0%
5
18
64,8%
6
19
71,7%
7
20
78,0%
8
21
83,5%
9
23
91,6%
10
25
96,5%
11+
26
98,0%
8,0%
7,0%
6,0%
5,0%
4,0%
100,0%
3,0%
90,0%
2,0%
80,0%
1,0%
70,0%
60,0%
0,0%
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Figura 1 - Distribuição de resultados para 3d10.
Tal qual GURPS, o que interessa é o resultado dos três
dados ser menor ou igual a um determinado valor. Na figura 2,
apresento a probabilidade de você conseguir um resultado menor ou
igual a x.
50,0%
40,0%
30,0%
20,0%
10,0%
0,0%
0
100,0%
90,0%
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10 11
Figura 3 - Percentual de sucesso com base no NH.
80,0%
70,0%
60,0%
50,0%
40,0%
30,0%
20,0%
10,0%
0,0%
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Figura 2 - Probabilidade do lançamento de 3d10 resultar num número ≤ x.
Vamos ao sistema de rolagem então. Pensando em algo
equiparado ao GURPS, sucessos decisivos seriam sempre rolagens
menores ou iguais a 6, ou seja, aproximadamente 2% de chances de
você rolar um sucesso decisivo. Da mesma forma, rolar valores iguais
ou maiores que 27 resultariam em uma falha automática.
Ok. Mas, e quanto aos níveis de habilidade? Aqueles que
leram o sistema proposto em O Mundo das Trevas sabem que ele é
um dos mais virtuais, sem seguir uma progressão linear coerente.
Apesar disso tudo, ainda para manter a identidade do sistema, não
proponho abandonar as “bolinhas”. Logo, se faz necessário um
sistema que converta as bolinhas em Nível de Teste (NT) equivalente.
Para propor tal tabela, sigo o seguinte pensamento: uma
pessoa comum proposta em Mundo das Trevas possui atributos
médios com duas esferas em cada e uma perícia onde ele apresenta
uma formação competente (profissional) apresenta duas esferas. Ou
seja, uma pessoa completamente mediana em algo, num teste onde
ela possui um treinamento considerável, rolaria cinco dados de dez
faces. Logo, tomo este tipo de pessoa como base: essa pessoa não
Ou seja, uma pessoa extremamente habilidosa (cinco
esferas no atributo) e com o melhor treinamento imaginável (cinco
esferas na perícia) teria 98,0% de chance de ter sucesso em tal
atividade.
O que são 0 esferas? Em alguns casos, os jogadores tem
o chamado “teste de sorte”, que ocorre quando ele deve realizar uma
tarefa onde suas esferas sejam iguais ou menores que 0. Ter sucesso
nesse caso é quase tão raro quanto ter um sucesso decisivo.
Por que não pensar muito além das 10 esferas? Raros são
os jogos onde se ultrapassa a barreira das cinco esferas em um
atributo ou perícia. Além dessa barreira, o que se tem é algo
completamente inumano e inimaginável. Por isso, espera-se sucesso
praticamente sempre.
Como funcionarão as Especialidades em Perícias? Da
mesma forma que antes – elas acrescentam +1 no total de esferas do
teste da perícia. Por exemplo, um jogador com Força 3 e a perícia
Atletismo 3 possui a especialidade Escalar nesta. Logo, numa
situação de escalada, ele faria um teste com 7 dados (3 Atributo + 3
Perícia + 1 Especialização), ou seja, um NH 20, que gera 78,0 % de
chance de sucesso no teste.
E os bônus dados por equipamentos em Combate? Tais
bônus serão acrescidos na parada de dados do jogador. Dessa forma,
um teste de ataque seria feito com as esferas do atributo mais as da
perícia mais o bônus do equipamento e outros eventuais bônus,
sendo o dano computado posteriormente.
Como funcionará a Força de Vontade? Como são pontos
raros de se recuperar, não estando disponíveis em abundância,
atuam forma semelhante a antes – o uso de um ponto de Força de
Vontade acrescenta +3 no total de esferas do teste da perícia. Por
exemplo, um jogador com Força 3 e a perícia Atletismo 3 decide
gastar um ponto de Força de Vontade para escalar uma parede com
poucos pontos de apoio. Ele fará este teste com 9 dados (3 Atributo
+ 3 Perícia + 3 FV), ou seja, um NH 23, que gera 91,6 % de chance
de sucesso no teste. Sugiro essa mudança para não gerar
desequilíbrios gritantes quando se utilizar um ponto de FV.
Combate
O sistema utilizado neste jogo não é um dos mais
estimulantes de rolagens de dados, logo, o combate tem efeitos
quase que descritivos.
Um sistema alternativo que pode ser utilizado para combate
será descrito a seguir, levando em consideração duas jogadas
adicionais – uma de defesa e uma de dano.
Para realizar um ataque, o personagem irá contabilizar uma
parada de dados igual à soma dos seguintes valores:
Atributo + Perícia + Bônus da arma
Caso o atacante tenha sucesso em seu teste, o defensor
tem direito a uma jogada de defesa. A defesa comumente é
consideravelmente menor que a jogada de ataque, de modo a dar
maior importância a blindagem. A jogada de defesa é feita levando
em consideração Destreza e Raciocínio. A1 é o menor destes dois
atributos e A2 é o maior deles. A jogada de defesa é:
A1 + ½ A2 + Bônus eventuais
Caso necessário arredondamento aqui, este deve ser feito
para baixo, sendo que ½ A2 será no mínimo 1.
Se o defensor não obtiver sucesso, ele é atingido pelo
ataque, sendo o passo seguinte, a jogada de dano. Caso o defensor
tenha sucesso, o ataque errou o alvo. Note que cada defesa feita no
mesmo turno após a primeira tentativa irá diminuir a defesa em 1. Se
o defensor optar por uma ação de defesa total, ele acrescenta sua
perícia Acrobacia de forma integral no teste ou +3 na parada de
dados, o que for maior.
A jogada de dano será feita da seguinte maneira:
½ · (½ d10 + Atributo + Bônus da arma) – Blindagem
Essa jogada de dano já está convertida “em bolinhas”. Sempre
arredonde o dano para baixo, com um valor mínimo de 1. Observe
que a blindagem pode reduzir o dano a 0.
As explosões de dano que algumas armas são
transformadas em novas rolagens – semelhante à característica
Brutal de D&D. Ou seja, uma arma com explosão do 9 irá gerar Brutal
1 (a primeira rolagem de 1 no dano deve ser rolada novamente) e uma
explosão do 8 se torna Brutal 2 (a primeira rolagem de 1 ou 2 no dano
deve ser rolada novamente).
Por exemplo, um personagem A em situação de combate
deseja atacar seu opressor B utilizando uma faca. Se A possui Força
2, Armamento 2 e a faca possui 1 de dano, ele fará a jogada de ataque
com 5 esferas ou NH 18 (64,8 % de chance de sucesso). Supondo
que A tenha obtido 12 nos dados, ele teve sucesso em sua jogada de
ataque. Então, é hora de B tentar esquivar deste ataque. Suponha
que B possui Destreza 3 e Raciocínio 2; logo, sua jogada de defesa é
de 3 esferas ou NH 14 (35,2% de chance de sucesso) Se B tirar 15
ou mais nessa jogada, ele foi atingido e A deve realizar a jogada de
dano: ele rola 1d10, tirando 6. Logo, o dano base será 3: ½ · (½ 6 +
2 + 1). Caso B tenha blindagem 1, ele irá sofrer 2 esferas de dano.
Graus de Sucesso
Algumas habilidades geram efeitos diferenciados
dependendo de quantos sucessos o personagem que a ativou
conseguiu em sua jogada. Para determinar o grau de sucesso, basta
cruzar a tabela de esferas e NH com o resultado obtido. Por exemplo:
um personagem deseja ativar uma habilidade para a qual ele possui
7 esferas, ou seja, um NH de 20. Caso na jogada de ativação desta
ele tire 16 nos dados, ele conseguiu uma margem de sucesso de 4 –
para ter um sucesso simples, bastava ele tirar 20; caso ele tirasse 19,
equivalente a 6 esferas, ele conseguiria uma margem de sucesso de
2; se tirasse 18, equivalente a 5 esferas, a margem de sucesso seria
3 e assim por diante.
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