SIMULACRO URBANO: DA TECNOPÓLIS À CONSTRUÇÃO METAFÓRICA DA CIBERCIDADE Douglas Lemos de Quadros Introdução Durante o séc. XIX o processo industrial se espalhou pelo mundo e um novo comércio maquinico e automatizado, habitava as grandes zonas industriais. Os meios de comunicação expandiam-se pelo mundo tornando-o globalizado, interligado, verdadeiro simulacro hiper-real. Hoje no séc. XXI vivemos em uma aldeia virtual, interconectada, permeada por bits, uma metáfora de logaritmos 0 e 1 que corporificam (materializam) as novas cidades e realidades no novo século. Neste espaço urbano tecnológico surge a imagem da Tecnopólis : a cidade que comporta toda essa tecnologia servindo de interface para a cibercidade, sendo estas polis o espaço material, o plug in para este mundo virtual.( (JHONSON, Steven, 2001). Historicamente a cidade surge como um espaço de proteção e comércio. Segundo Lemos Na Idade Média, os vilarejos fechados eram chamados de burgos, do alemão burg, que significa castelo ou fortaleza. O burgo medieval nos dá a imagem de um lugar fechado, agregando no seu espaço interior os habitantes, no caso os burgueses. Já o termo urbano vem do latim urbs, significando cidade em oposição ao rural, rus. O urbano torna-se assim um conceito mais ligado ao comportamento nas cidades, o urbano, o urbanismo. Já a palavra inglesa city vem do francês cité que originalmente significava lugares de importância, do poder, como aqueles regidos por um bispado, por exemplo. A cité era a sede da autoridade, como é hoje a city em Londres, lugar do poder econômico. (LEMOS, André, 2004, p.1) Os agrupamentos humanos sempre estiveram atrelados a símbolos, um exemplo são as pinturas rupestres que ilustravam o dia-a-dia dos povos primitivos. Povos mais complexos como os egípcios tornaram-se mestres nos códigos. Podemos considerar que eles foram os primeiros grandes programadores, pois sua ilustração hoje codificada, conta a história de seu povo, quase como um filme talhado em rochas ou um código de programação primitivo e analógico. Os povos pré-colombianos também podem ser considerados como grandes ilustradores. Isso mostra que desde o início os homens estiveram ligados a símbolos que remetiam a uma representação mítica, mística ou simplesmente ilustrativa. No imaginário católico os templos são verdadeiros simulacros bíblicos, pois através de pinturas, santos e vitrais transformam o lugar em uma simulação do paraíso. Poderíamos, então, fazer uma analogia com a linguagem de programação, em que símbolos e códigos corporificam imagens, prédios e monumentos, criando ritos e mitos virtuais. A pós-modernidade apropriou-se de uma nova ferramenta para ilustrar símbolos e ritos que não somente exculpe pedras, como constrói prédios e movimenta o mundo. Criando paisagens e miragens hiper-reais. Para realizar tudo isso, o ciberespaço se apropria promiscuamente de todas as linguagens pré-existentes: a narrrativa textual, a enciclopédia, os quadrinhos, os desenhos animados, a arte do ventríloquo e das marionetes, o teatro, o filme, a dança, a arquitetura, o design urbano etc. Nessa malha híbrida de linguagens nasce algo novo que, sem perder o vínculo com o passado, emerge com uma identidade própria. Essa reconfiguração da linguagem é responsável por uma ordem simbólica específica que afeta nossa constituição como sujeitos culturais e os laços sociais estabelecemos. (SANTAELLA, Lucia, 2004, p. 125) que A pós-modernidade é marcada pela informação que são corpodificadas e programadas, criando verdadeiros ciborgues. O ciborg nasce com a cibercidade, um habitante deste nicho tecnovirtual. O devir da humanidade é um cyborg. O primeiro homem, que de uma pedra faz uma arma e um instrumento, é o mais antigo ancestral dos cyborgs. Bernard Stiegler, ultilizando-se dos estudos de André Leroi-Gourthan, mostra como a formação do homem e da técnica se estabelece num processo simbiótico onde não se sabe ao certo se o homem produz ou é produzido por ela (LEMOS, André, 2004, p.165) Dentro da perspectiva evolucionista o ciborgue é um fruto da adaptação do ser humano diante do avanço tecnológico.A simbiose do séc. XX é marcada pelo ciborgue, autômato e analógico. Já o ciborgue pós-moderno, é a metáfora virtual binária, síntese de informações e logaritmos. Seja na radicalização discursiva, seja pela artificialização, o corpo vive numa cultura do excesso, passando por um processo de reestruturação, de obsolescência e virrualização. O cyborg, híbrido de cibernética e organismo, só pode existir num mundo traduzido em informações binárias, regidas pelo princípio da cibernética. Cyborgs são seres simbióticos, misturas de carne e máquinas cibernéticas4IS, que surgem de novos paradigmas tecnocientíficos como o eletrônico-digital e a biogenética. (LEMOS, André, 2004, p.167) Com avanço da internet e sua popularização, os primeiros espaços de socialização foram criados no ciberespaço por alguns autores como, por exemplo, André Lemos que toma esse espaço como cibercidades, pois é um espaço em que pessoas de vários lugares trocam informações: os populares fóruns de discussões. Aqui não será abordado este aspecto da sociabilidade. A proposta é apresentar a digitalização dos espaços urbanos e a hibridação dos mesmos em jogos on-line. Partindo do primeiro grande movimento industrial que impulsionou as primeiras grandes cidades, far-se-á uma construção tecnológica das máquinas, junto à construção do imaginário cyber e seus primeiros simulacros, mostrando as novas metáforas e a digitalização do espaço como resultado da evolução tecnológico. (http://unpan1.un.org/intradoc/ groups/public/documents/ICIEPA/UNPAN005410.pdf) À medida que nossas máquinas vão sendo cada vez mais plugadas em redes globais de informação, vai se tornando mais difícil imaginar o espaço de dados na ponta dos nossos dedos, visualizar mentalmente toda essa complexidade — à maneira que os habitantes das cidades, na expressão do sociólogo Kevin Lynch, "mapeiam cognitivamente" os ambientes de seu mundo real.A representação de toda essa informação vai exigir uma nova linguagem visual, tão complexa e significativa quanto as grandes narrativas metropolitanas do romance do século XIX. Já podemos ver os primeiros movimentos dessa nova forma em designs recentes de interface que foram além da metáfora bidi-mensional do desktop para chegar a ambientes digitais mais imersivos: praças, shopping centers, assistentes pessoais, salas de estar. À medida que a infosfera continuar crescendo exponencialmente, as metáforas usadas para descrevêla crescerão também, tanto em escala quanto em complexidade. A agora do século XX pode perfeitamente se deslocar para o ciberespaço, mas não irá muito longe sem arquitetos de interface que desenhem os projetos. (JHONSON, Steven, 2001, p. 20) A primeira máquina de projeção, simulacro primitivo, foi chamada de câmara escura. Esta máquina ficou muito popular entre os eruditos renascentistas. Baseava-se basicamente em uma caixa com um orifício em uma de suas extremidades, que projetava uma imagem no fundo da caixa. Foi com esse princípio que o primeiro experimento de imagem bidimensional foi feito pelo arquiteto e escultor renascentista Filippo Brunelleschi que, ao sobrepor duas imagens com seu experimento chamado Tavolleta no ano de 1415, criou a primeira imagem em 2d da história. A máquina projetava uma imagem real sobre uma pintura da mesma criando uma imagem híbrida bidimensional. Várias modificações foram feitas na câmara escura, dentre elas a inclusão de lentes para melhoria da imagem, jogos de espelhos, entre outros. No entanto, o grande salto foi dado pelo francês Jacques Mandé Daguerre que, após várias tentativas, fez a primeira impressão em papel de uma imagem. O séc. XVIII foi uma época de grande evolução tecnológica e esse grande passo se deu com a invenção de James Watt, que em 1769 patenteava a sua invenção que daria o pontapé inicial para a revolução industrial inglesa, a máquina a vapor. Toda essa expansão industrial/tecnológica acarretou na grande explosão dos centros urbanos com o primeiro grande êxodo rural, fato importante para a formação das primeiras tecnopólis. Essas grandes aglomerações urbanas deram origem a um novo mercado que agora tinha público: o mercado de entretenimento. Foi neste fervor que os irmãos Auguste e Louis Lumière, em 1895, marcaram história com o cinematógrafo, a primeira máquina de simulacro a captar e projetar uma realidade. Sua primeira apresentação deste aparelho que reproduzia uma realidade simulada comunidade. causou grande espanto e admiração na Hermann Hollerith, ainda em 1886, deu os primeiros passos para a criação de uma máquina que controlaria o mundo. Hermann começou neste ano, a desenvolver os primeiros computadores usados por empresas para cálculos. Seu sistema de tabular cartões seria usado até a segunda guerra mundial. Em 1924 ele mudou o nome da sua empresa para mundialmente conhecida IBM – Industrial Business Machines que se tornou líder de mercado até a década de 70 quando o ramo da informática cresceu e empresas como a Intel e Apple entram no mercado. EM 1972 a Atari lança o seu microprocessador batizado com o mesmo nome. O videogame que entraria para a história: o Pong, um jogo de pingpong virtual que virou febre no mundo impulsionando a indústria de games, que mais tarde viria a se tornar uma indústria milionária. Nos próximos anos os fliperamas viraram febre e jovens do mundo inteiro que gastaram milhares de dólares em fichas. Ainda na dec. de 70 a empresa chamada Fairchild Camera and Instrument produziu o primeiro videogame programável chamado Channel isso fez com que a indústria dos games impulsionasse mais ainda com a criação de jogos caseiros e no futuro acarretando com terceirização da maioria dos jogos. A grande indústria de games na década de 80 criaria mitos no imaginário jovem com jogos de ação e plataforma. Os computadores durante décadas foram aparelhos distantes da grande massa, com uma interface ainda complexa e seu uso limitado era quase como uma peça saída de um livro de Artur G. Clarke. O grande pai da interface gráfica esta que tornaria o PC uma máquina atraente e interativa foi Doug Engelbart que no outono de 1968 apresentou o primeiro protótipo de interface gráfica. Este sistema criado por Engelbart passou a ser usado somente em 1983 quando APPLE lança o Macintosh, o primeiro computador pessoal com interface gráfica, com um periférico, que se tornou símbolo dos computadores chamado amigavelmente de mouse, braço robótico virtual que pluga o homem com a máquina e que possibilita a locomoção do usuário no mundo virtual. No final da dec. de 80, a primeira rede comercial de internet é criada com as redes ALTERNET. Com a internet tornandose popular entre os jovens universitários e empresas em 6 de agosto de 1991. Timothy Berners Lee apresentou o primeiro navegador e editor de HTML o WWW “WorldWideWeb” , tornando-se público e usado até hoje. A partir daí a internet começou a crescer e hoje alcançou proporções inimagináveis. Agora com o nosso mundo intercomunicado vivemos em uma aldeia global. Já no séc. XXI a internet englobou todas as áreas e os jogos eletrônicos conectados à rede, podendo ligar jogadores do mundo inteiro para competir entre si. Os jogos on-line, hoje, movimentam milhares de dólares anualmente, tornando a internet um espaço de sociabilidade em constante crescimento. Tecnololis e a digitalização do espaço urbano: a interface da digitalização urbana O mundo tecnológico, híbrido mescla o antigo e o novo, catedrais góticas dividem espaço com prédios espelhados de formas futuristas e o analógico mistura-se com o digital. É a interface que torna possível a corporificação da cybercidade. As tecnópoles funcionam como suporte de toda a tecnologia, uma vez que sem elas a cybercidade não existiria, chegando a confundir-se com a cidade digital tornando-se uma forma híbrida das duas. È neste apanhado de informações e números que nasce a cibercidade, fruto da sociedade elétrica, fruto de ressignificações simbólicas e novos meios de representá-la e recorporificala. A cibercidade é nada mais que uma representação (digital da metáfora urbana uma necessidade representativa da era virtual) e muitas vezes utópica da sociedade atual, uma sociedade fragmentada e perdida. Essa cidade virtual funcionando como um espelho de narciso ou uma alucinação psicotrópica digital da era da informação. A necessidade de uma reapresentação do urbano é claramente representada pelas cibercidades, cidades que misturam informação, entretenimento com fins econômicos. Essa nova forma de configuração urbana é facilmente representada em todas as épocas, antes (os campos místicos ou cidades celestiais serviam de base para a construção, hoje códigos e senhas representam nossa época o reflexo de uma sociedade simulada e virtualizada. Dos campos celestiais para os grandes campos digitais(grande rede), a nova cidade é representada no mundo das perfeições, em uma dimensão sem limites representativos no ciberespaço. O universo virtual é a mais perfeita imagem da pós- modernidade, um espaço atemporal, hibrido e fragmentado. Os personagens virtuais passeiam entre várias épocas, os deuses são matemáticos e hakers da programação que assombram os grandes castelos virtuais corporacionais, os quais corporificam estes modelos em qualquer lugar. Os seres viajantes deste universo exótico, escondem-se atrás de personagens virtuais, os avatares. Os avatares, podem ser considerados verdadeiros narcisos virtualmente manipulados. Esses cibernacisos são pessoas, cirurgiões plásticos virtuais que criam uma imagem virtual perfeita, muitas fezes colocando características que não condizem com sua pessoa, algumas vezes se autocorpoglorificando com fotos manipuladas digitalmente. Os avatares, são figuras gráficas, habitantes dos mundos virtuais. Um avatar é como uma máscara digital que se pode vestir para se identificar a uma vida no ciberes-paço (...) No ambiente virtual, o cibernauta pode selecionar e incorporar um avatar para se mover em ambientes bi ou tridimensionais, encontrar outros avatares, comunicar-se com eles . Neste nível, a imersão avança um passo, pois, quando o internauta incorpora um avatar, produz-se uma duplicação na sua identidade, uma hesitação entre presença e ausência, estar e não estar, ser e não ser, certeza e fingimento, aqui e lá. (SANTAELLA, Lucia, 2004, p. 203) Junto a esse, existem os fakes que são personagens virtuais totalmente fictícios, um retalho de várias qualidades, imagens e personalidades que pessoa pega na rede, fotos de várias pessoas e características de outras e criam um avatar fictício, muitas vezes sem ao menos as pessoas saberem que este personagem virtual não é real. Essa construção corpórea virtual nos remete ao mito da deusa hindu Kali, que tinha por tradição decorar seu corpo com partes de corpos de guerreiros mortos, que eram pendurados em seu pescoço como jóias de decoração isso nos remete a uma analogia aos perfis fakes, pessoas pegam várias partes de pessoas e a usam como jóias virtuais. Portanto, os fakes são Kalis virtuais, que juntam partes de várias pessoas mortas virtualmente criando Franksteins digitais. A carência de identidade nos faz ciborgues, seres programáticos, híbridos e neo-tribais. Na grande rede, a perda de identidade é visualmente óbvia e para que os indivíduos se metaforizarem em ciborgues, a principal característica é a desconstrução do real, todas elas comprimidas em um só espaço auto-organizavél e orgiástico. O universo binário corporificado digitalmente e metaforseado pelos habitantes deste mundo, é formado por janelas, links, salas de bate papo que fazem de um único clique que um novo universo se abra. Criando casas neste mundo de páginas, blogs, flogs, my espaces, orkuts e, nesta ficha pessoal manipulam fatos, fotos, dados, solidificando a bela imagem narcicisica vitual. Representações da cibercidade Com o avanço da tecnologia, bytes transformaram-se em gigabytes e assim os arquitetos da programação começaram os primeiros passos para a virtualização de espaços urbanos em games. Com o crescimento da internet essa industria descobriu um novo mercado ainda em estado embrionário que são os jogos on-line. Foi aí que as primeiras cybercidades começaram a ser criadas ainda não sendo totalmente um espaço de socialização a interação mas a comunicação já ocorria nessas cidades. Mais a frente os mundos em jogos de RPG, foram cada vez mais ganhando fãs do público mundial, e essas cybercidades, antes com poucos habitantes, foram crescendo e hoje conta com milhares de jogadores interagindo entre si. Foi então que em 2003 a empresa americana Liden Lab desenvolveu um ambiente virtual tridimensional em que as pessoas poderiam transitar livremente entre ruas e casas, ter sua própria casa e seus bens e interagir com outras pessoas chamado Second Life. Nestas cybercidades o jogador tem regras como em uma sociedade e está sujeito à punição e até expulsam do espaço. Temos aqui praticamente todas as características que constituem uma sociedade e, a materialização de uma cidade ou de determinada época, é mesmo uma forma híbrida das duas, em que as pessoas transitam, interagem e socializam-se. Temos aí uma cybercidade na qual ocorrem trocas de bens digitais. As pessoas têm empregos nessas cidades cibernéticas e ganham dinheiro. Um exemplo desta autonomia econômica é o Second Life . A moeda virtual, o Linden, tem uma cotação baseada no dólar e as maiores empresas do mundo já têm hoje representantes virtuais e até uma bolsa de valores na cidade virtual. O novo mundo não é só uma metáfora de 0 e 1, é também uma inteligência coletiva e interativa. Partindo da idéia que as grandes cibercidades não passam de jogos de interatividade, além de ambos partilharem de assuntos adjacentes, o principal objetivo é a interatividade e o entretenimento. O grande trunfo desses mundos de interação é a possibilidade de os jogadores não mais interagirem somente com AI, mas com outras pessoas ou obviamente outros ciborgues. O novo espaço narciso-dionisíaco é onde ciberdionísios e narcisos interagem entre si. Cidades atemporais e hibridas que mesclam diversas mitologias e épocas, novos ritos tecnológicos substituem ritos corpóreos, analógicos. Não só substituem como resignificam, digitalizam e dão forma a esses mitos. O novo mundo é uma metáfora digital corporificada e nossos corpos cada vez mais se tornam parte desta grande rede de inteligência coletiva. Representações fílmicas da metáfora urbana Analisando o virtual para a película ambos corporificam simulações da realidade, fantasias áudio visuais. Foi a construção cinematográfica a primeira a dar forma aos simulacros urbanos, as primeiras representações fílmicas ilustraram as tecnópoles e seu processo de modificação nos modos de sociabilidade. O primeiro filme a retratar ás tecnópoles foi o filme Metrópolis de Von Fritz Lang, que mostra uma cidade subterrânea chamada de cidade dos operários, onde os homens trabalham incansavelmente. Junto a este, o filme Tempos Modernos de Charles Chaplin também mostra o processo de programação dos homens através do trabalho maquino faturado, em uma cena que Chaplin, de tanto trabalhar apertando parafusos, sai quase como um robô apertando todo tipo de objeto redondo como se só fosse programado para isso. Essa idéia pessimista das maquinas que Isaac Asimov chama de complexo de Frankenstein é perfeitamente ilustrada no filme Metrópolis na cena em que o personagem Freder ao ver uma máquina entrar em pane por erro humano, delirando vê a máquina transformar-se em um monstro que engole as pessoas. Outro fato interessante no filme Metrópolis é o aparecimento do primeiro ciborgue que é uma cópia da personagem Maria usada para a destruição da cidade dos operários. Partindo das tecnopólis para a metáfora digital, o filme Matrix do diretor Andy Wachowski, Larry Wachowshi, mostra não apenas a cibercidade como a metáfora virtual e também seu processo de transformação. Em várias cenas do filme é mostrada a metáfora da cibercidade que, constantemente nas telas dos computadores, é ilustrado com ideogramas ou seja códigos de programação do filme que representam a Matrix . Outro ponto mostrado pelo filme são os personagens deste mundo virtual que seguem a mesma representação dos personagens de RPG em seu primeiro filme: mostra o personagem Neo. Antes de voltar para a Matrix ele é programado com várias habilidades e, no decorrer da trilogia, elas vão se desenvolvendo como em um jogo de RPG que os personagens vão subindo de nível e desenvolvendo novas habilidades. No filme Matrix Reload em uma cena Neo ao chegar ao arquiteto tem que escolher entre salvar Zion ou Trinity sua amada. Em várias telas aparecem outros. Neo, ao fizer várias escolhas, mostra que o cyberespaço é cíclico e segundo Baudrillard ele simula seu início e fim para sua própria existência. Este início e fim podem ser interpretados através das atualizações nas quais um novo mundo é recriado. Nas tecnopóles , as tecnologias que vêm a substituir outras têm seu inicio e fim, ou seja, jogamos fora aparelhos velhos e adquirimos novos. Nosso mundo tanto o real como o virtual é cíclico ao passo que novas tecnologias e atualizações modificam nossas vidas tanto para facilitar como para apressar mais ainda as informações, isto é, para apressar nossa vida. A estética pós-moderna é apresentada no filme Blade Runner do diretor Ridley Scott que mostra uma tecnopólis híbrida, uma paisagem que mistura formas antigas com um toque futurista de pirâmides luminosas a salas com pilares e bustos. Do mesmo modo mostra um futuro caótico aterrorizado pelos Replicantes ciborgues com habilidades humanas que são cópias quase idênticas ao homem, exceto pela temperatura de seus olhos. Conclusão As novas formas de configuração, interação, sociabilidade e representação do urbano são frutos de sua época, pois ilustra e corporifica as suas cidades. Neste novo século em que as máquinas representam uma supremacia e símbolo evolucionista, as novas cidades são moldadas e adaptadas a esses novos meios. A cada dia crescem mais as metáforas urbanas digitais e a cada dia habitamos este mundo de bytes, sendo com nossa conta de e-mail ou com um avatar em um site de relacionamento ou em um jogo on-line. As novas representações virtuais são uma necessidade tecnoevolutiva: retrato de uma sociedade interconectada e virtualizada que necessita de um novo nicho interativo que acompanhe sua época. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS: ASIMOV, Isaac HISTÓRIAS DE ROBÔS. 2ª. Ed., Porto Alegre: L&PM,2007 BATISTA, Mônica de Lourdes Souza e outros, HISTÓRIA DOS JUL/DEZ 2007 .UM JOGOS ://re.granbery.edu.br/artigos/si/artigo_sis_03_002.pdf ESTUDO SOBRE A ELETRÔNICOS – Link http://re.granbery.edu.br/artigos/si/artigo_sis_03_002.pdf BAUDRILLARD, Jean. SIMULACRO E SIMULAÇÕES Antropos 1981 BAUDRILLARD, Jean. TELEMORFOSE. Rio de Janeiro: Mauad 2004 ELIADE Mircea. MITO DO ETERNO RETORNO São Paulo: Mercuryo 1992 HARAWAY, Donna e HARI, Kunzru. ANTROPOLOGIA DO CIBORGUE AS VERTIGENS DO PÓS-HUMANO Belo Horizonte: Autêntica, 2000 História do computador e da Internet.http://www.cultura.ufpa.br/dicas/net1/int-his.htm JOHNSON, Steven. CULTURA DA INTERFACE Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001 LEMOS, André. Cibercidade http://unpan1.un.org/intradoc/groups/public/documents/ICIEPA/UNP AN005410.pdf LEMOS, André. CIBERCULTURA TECNOLOGIA E VIDA SOCIAL NA CULTURA CONTEMPORÂNEA Porto Alegre: Sulina 2004 MAFFESOLI, Michel. O Tempo das Tribos. 4ª. ed., Rio de Janeiro: Forence Universitária, 2006. MATOS, André , GOMES Jonas e outros. Cibercidade http://www.visgraf.impa.br/visorama/WEBingles/papers/cibercidade. pdf SANTAELLA, Lucia. CULTURAS E ARTES DO PÓS-HUMANO São Paulo: Paulus 2004 TOTA, Antonio, BASTOS Pedro HISTORIA GERAL São Paulo: Nova Cultura 1994 VALE Carlaile. História da informática. http://www.farolrm.com.br/arq_prof/carlaile/Capitulo%2001%20%20Hist%C3%B3ria%20da%20Inform%C3%A1tica.pdf