21. Douglas Lemos de Quadros

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SIMULACRO URBANO: DA TECNOPÓLIS À CONSTRUÇÃO
METAFÓRICA DA CIBERCIDADE
Douglas Lemos de Quadros
Introdução
Durante o séc. XIX o processo industrial se espalhou pelo mundo
e um novo comércio maquinico e automatizado, habitava as grandes
zonas industriais. Os meios de comunicação expandiam-se pelo
mundo tornando-o globalizado, interligado, verdadeiro simulacro
hiper-real. Hoje no séc. XXI vivemos em uma aldeia virtual,
interconectada, permeada por bits, uma metáfora de logaritmos 0 e 1
que corporificam (materializam) as novas cidades e realidades no
novo século. Neste espaço urbano tecnológico surge a imagem da
Tecnopólis : a cidade que comporta toda essa tecnologia servindo de
interface para a cibercidade, sendo estas polis o espaço material, o
plug in para este mundo virtual.( (JHONSON, Steven, 2001).
Historicamente a cidade surge como um espaço de proteção e
comércio. Segundo Lemos
Na Idade Média, os vilarejos fechados eram chamados de
burgos, do alemão burg, que significa castelo ou fortaleza. O
burgo medieval nos dá a imagem de um lugar fechado,
agregando no seu espaço interior os habitantes, no caso os
burgueses. Já o termo urbano vem do latim urbs, significando
cidade em oposição ao rural, rus. O urbano torna-se assim um
conceito mais ligado ao comportamento nas cidades, o
urbano, o urbanismo. Já a palavra inglesa city vem do francês
cité que originalmente significava lugares de importância, do
poder, como aqueles regidos por um bispado, por exemplo. A
cité era a sede da autoridade, como é hoje a city em Londres,
lugar do poder econômico. (LEMOS, André, 2004, p.1)
Os
agrupamentos humanos
sempre
estiveram
atrelados a
símbolos, um exemplo são as pinturas rupestres que ilustravam o
dia-a-dia dos povos primitivos. Povos mais complexos como os
egípcios tornaram-se mestres nos códigos. Podemos considerar que
eles foram os primeiros grandes programadores, pois sua ilustração
hoje codificada, conta a história de seu povo, quase como um filme
talhado em rochas ou um código de programação primitivo e
analógico.
Os
povos
pré-colombianos
também
podem
ser
considerados como grandes ilustradores. Isso mostra que desde o
início os homens estiveram ligados a símbolos que remetiam a uma
representação mítica, mística ou simplesmente ilustrativa.
No imaginário católico os templos são verdadeiros simulacros
bíblicos, pois através de pinturas, santos e vitrais transformam o
lugar em uma simulação do paraíso. Poderíamos, então, fazer uma
analogia com a linguagem de programação, em que símbolos e
códigos corporificam imagens, prédios e monumentos, criando ritos e
mitos virtuais. A pós-modernidade apropriou-se de uma nova
ferramenta para ilustrar símbolos e ritos que não somente exculpe
pedras, como constrói prédios e movimenta o mundo. Criando
paisagens e miragens hiper-reais.
Para
realizar
tudo
isso,
o
ciberespaço
se
apropria
promiscuamente de todas as linguagens pré-existentes:
a narrrativa textual, a enciclopédia, os quadrinhos, os
desenhos
animados,
a
arte
do
ventríloquo
e
das
marionetes, o teatro, o filme, a dança, a arquitetura, o
design urbano etc. Nessa malha híbrida de linguagens
nasce algo novo que, sem perder o vínculo com o
passado, emerge com uma identidade própria. Essa
reconfiguração da linguagem é responsável por uma
ordem simbólica específica que afeta nossa constituição
como
sujeitos
culturais
e
os
laços
sociais
estabelecemos. (SANTAELLA, Lucia, 2004, p. 125)
que
A
pós-modernidade
é
marcada
pela
informação
que
são
corpodificadas e programadas, criando verdadeiros ciborgues. O
ciborg nasce com a cibercidade, um habitante deste nicho tecnovirtual.
O devir da humanidade é um cyborg. O primeiro homem,
que de uma pedra faz uma arma e um instrumento, é o
mais
antigo
ancestral
dos
cyborgs.
Bernard
Stiegler,
ultilizando-se dos estudos de André Leroi-Gourthan, mostra
como a formação do homem e da técnica se estabelece num
processo simbiótico onde não se sabe ao certo se o homem
produz ou é produzido por ela (LEMOS, André, 2004, p.165)
Dentro da perspectiva evolucionista o ciborgue é um fruto da
adaptação do ser humano diante do avanço tecnológico.A simbiose do
séc. XX é marcada pelo ciborgue, autômato e analógico. Já o ciborgue
pós-moderno, é a metáfora virtual binária, síntese de informações e
logaritmos.
Seja na radicalização discursiva, seja pela artificialização, o
corpo vive numa cultura do excesso, passando por um
processo de reestruturação, de obsolescência e virrualização.
O cyborg, híbrido de cibernética e organismo, só pode existir
num mundo traduzido em informações binárias, regidas pelo
princípio da cibernética.
Cyborgs são
seres simbióticos,
misturas de carne e máquinas cibernéticas4IS, que surgem de
novos paradigmas tecnocientíficos como o eletrônico-digital e
a biogenética. (LEMOS, André, 2004, p.167)
Com avanço da internet e sua popularização, os primeiros
espaços de socialização foram criados no ciberespaço por alguns
autores como, por exemplo, André Lemos que toma esse espaço
como cibercidades, pois é um espaço em que pessoas de vários
lugares trocam informações: os populares fóruns de discussões. Aqui
não
será abordado este aspecto da sociabilidade. A proposta é
apresentar a digitalização dos espaços urbanos e a hibridação dos
mesmos em jogos on-line. Partindo do primeiro grande movimento
industrial que impulsionou as primeiras grandes cidades, far-se-á
uma construção tecnológica das máquinas, junto à construção do
imaginário cyber e seus primeiros simulacros, mostrando as novas
metáforas e a digitalização do espaço como resultado da evolução
tecnológico.
(http://unpan1.un.org/intradoc/
groups/public/documents/ICIEPA/UNPAN005410.pdf)
À medida que nossas máquinas vão sendo cada vez mais
plugadas em redes globais de informação, vai se tornando
mais difícil imaginar o espaço de dados na ponta dos
nossos
dedos,
visualizar
mentalmente
toda
essa
complexidade — à maneira que os habitantes das cidades, na expressão do sociólogo Kevin Lynch, "mapeiam
cognitivamente" os ambientes de seu mundo real.A
representação de toda essa informação vai exigir uma
nova linguagem visual, tão complexa e significativa
quanto as grandes narrativas metropolitanas do romance
do século XIX. Já podemos ver os primeiros movimentos
dessa nova forma em designs recentes de interface que
foram além da metáfora bidi-mensional do desktop para
chegar a ambientes digitais mais imersivos: praças,
shopping centers, assistentes pessoais, salas de estar. À
medida
que
a
infosfera
continuar
crescendo
exponencialmente, as metáforas usadas para descrevêla crescerão também, tanto em escala quanto em
complexidade. A agora do século XX pode perfeitamente
se deslocar para o ciberespaço, mas não irá muito longe
sem arquitetos de interface que desenhem os projetos.
(JHONSON, Steven, 2001, p. 20)
A
primeira
máquina
de
projeção,
simulacro
primitivo, foi chamada de câmara escura. Esta máquina ficou muito
popular entre os eruditos renascentistas. Baseava-se basicamente em
uma caixa com um orifício em uma de suas extremidades, que
projetava uma imagem no fundo da caixa. Foi com esse princípio que
o primeiro experimento de imagem bidimensional foi feito pelo
arquiteto e escultor renascentista Filippo Brunelleschi
que, ao
sobrepor duas imagens com seu experimento chamado Tavolleta no
ano de 1415, criou a primeira imagem em 2d da história. A máquina
projetava uma imagem real sobre uma pintura da mesma criando
uma imagem híbrida bidimensional. Várias modificações foram feitas
na câmara escura, dentre elas a inclusão de lentes para melhoria da
imagem, jogos de espelhos, entre outros.
No entanto, o grande salto foi dado pelo francês
Jacques Mandé Daguerre que, após várias tentativas, fez a primeira
impressão em papel de uma imagem. O séc. XVIII foi uma época de
grande evolução tecnológica e esse grande passo se deu com a
invenção de James Watt, que em 1769 patenteava a sua invenção
que daria o pontapé inicial para a revolução industrial inglesa, a
máquina a vapor.
Toda
essa
expansão
industrial/tecnológica
acarretou na grande explosão dos centros urbanos com o primeiro
grande êxodo rural, fato importante para a formação das primeiras
tecnopólis. Essas grandes aglomerações urbanas deram origem a um
novo
mercado
que
agora
tinha
público:
o
mercado
de
entretenimento. Foi neste fervor que os irmãos Auguste e Louis
Lumière, em 1895, marcaram história com o cinematógrafo, a
primeira máquina de simulacro a captar e projetar uma realidade.
Sua primeira apresentação deste aparelho que reproduzia uma
realidade
simulada
comunidade.
causou
grande
espanto
e
admiração
na
Hermann
Hollerith, ainda
em
1886,
deu
os
primeiros passos para a criação de uma máquina que controlaria o
mundo. Hermann começou neste ano, a desenvolver os primeiros
computadores usados por empresas para cálculos. Seu sistema de
tabular cartões seria usado até a segunda guerra mundial. Em 1924
ele mudou o nome da sua empresa para mundialmente conhecida
IBM – Industrial Business Machines que se tornou líder de mercado
até a década de 70 quando o ramo da informática cresceu e
empresas como a Intel e Apple entram no mercado. EM 1972 a Atari
lança o seu microprocessador batizado com o mesmo nome. O
videogame que entraria para a história: o Pong, um jogo de pingpong virtual que virou febre no mundo impulsionando a indústria de
games, que mais tarde viria a se tornar uma indústria milionária. Nos
próximos anos os fliperamas viraram febre e jovens do mundo inteiro
que gastaram milhares de dólares em fichas. Ainda na dec. de 70 a
empresa chamada Fairchild Camera and Instrument produziu o
primeiro videogame programável chamado Channel isso fez com que
a indústria dos games impulsionasse mais ainda com a criação de
jogos caseiros e no futuro acarretando com terceirização da maioria
dos jogos. A grande indústria de games na década de 80 criaria mitos
no imaginário jovem com jogos de ação e plataforma.
Os computadores durante décadas foram aparelhos
distantes da grande massa, com uma interface ainda complexa e seu
uso limitado era quase como uma peça saída de um livro de Artur G.
Clarke. O grande pai da interface gráfica esta que tornaria o PC uma
máquina atraente e interativa foi Doug Engelbart que no outono de
1968 apresentou o primeiro protótipo de interface gráfica. Este
sistema criado por Engelbart passou a ser usado somente em 1983
quando APPLE lança o Macintosh, o primeiro computador pessoal com
interface gráfica, com um periférico, que se tornou símbolo dos
computadores chamado amigavelmente de mouse, braço robótico
virtual que pluga o homem com a máquina e que possibilita a
locomoção do usuário no mundo virtual.
No final da dec. de 80, a primeira rede comercial de
internet é criada com as redes ALTERNET. Com a internet tornandose popular entre os jovens universitários e empresas em 6 de agosto
de 1991. Timothy Berners Lee apresentou o primeiro navegador e
editor de HTML o WWW “WorldWideWeb” , tornando-se público e
usado até hoje. A partir daí a internet começou a crescer e hoje
alcançou proporções inimagináveis. Agora com o nosso mundo
intercomunicado vivemos em uma aldeia global. Já no séc. XXI a
internet englobou todas as áreas e os jogos eletrônicos conectados à
rede, podendo ligar jogadores do mundo inteiro para competir entre
si.
Os
jogos on-line, hoje, movimentam
milhares
de
dólares
anualmente, tornando a internet um espaço de sociabilidade em
constante crescimento.
Tecnololis e a digitalização do espaço urbano: a interface da
digitalização urbana
O mundo tecnológico, híbrido mescla o antigo e o novo, catedrais
góticas dividem espaço com prédios espelhados de formas futuristas
e o analógico mistura-se com o digital. É a interface que torna
possível a corporificação da cybercidade. As
tecnópoles funcionam
como suporte de toda a tecnologia, uma vez que sem elas a
cybercidade não existiria,
chegando a confundir-se com a cidade
digital tornando-se uma forma híbrida das duas.
È neste apanhado de informações e números que nasce a
cibercidade, fruto da sociedade elétrica, fruto de ressignificações
simbólicas e novos meios de representá-la e recorporificala. A
cibercidade é nada mais que uma representação (digital da metáfora
urbana uma necessidade representativa da era virtual) e muitas
vezes utópica da sociedade atual, uma sociedade fragmentada e
perdida. Essa cidade virtual funcionando como um espelho de narciso
ou uma alucinação psicotrópica digital da era da informação. A
necessidade
de
uma
reapresentação
do
urbano
é
claramente
representada pelas cibercidades, cidades que misturam informação,
entretenimento
com
fins
econômicos.
Essa
nova
forma
de
configuração urbana é facilmente representada em todas as épocas,
antes (os campos místicos ou cidades celestiais serviam de base para
a construção, hoje códigos e senhas representam nossa época o
reflexo de uma sociedade simulada e virtualizada. Dos campos
celestiais para os grandes campos digitais(grande rede), a nova
cidade é representada no mundo das perfeições, em uma dimensão
sem limites representativos no ciberespaço.
O
universo
virtual
é
a
mais
perfeita
imagem
da
pós-
modernidade, um espaço atemporal, hibrido e fragmentado. Os
personagens virtuais passeiam entre várias épocas, os deuses são
matemáticos e hakers da programação que assombram os grandes
castelos virtuais corporacionais, os quais corporificam estes modelos
em qualquer lugar. Os seres viajantes deste universo exótico,
escondem-se atrás de personagens virtuais, os avatares.
Os avatares, podem ser considerados verdadeiros narcisos
virtualmente manipulados. Esses cibernacisos são pessoas, cirurgiões
plásticos virtuais que criam uma imagem virtual perfeita, muitas
fezes colocando características que não condizem com sua pessoa,
algumas vezes se autocorpoglorificando com fotos manipuladas
digitalmente.
Os avatares, são figuras gráficas, habitantes dos
mundos virtuais. Um avatar é como uma máscara
digital que se pode vestir para se identificar a uma
vida no ciberes-paço (...) No ambiente virtual, o
cibernauta pode selecionar e incorporar um avatar
para se mover em ambientes bi ou tridimensionais,
encontrar outros avatares, comunicar-se com eles .
Neste nível, a imersão avança um passo, pois, quando
o internauta incorpora um avatar, produz-se uma
duplicação na sua identidade, uma hesitação entre
presença e ausência, estar e não estar, ser e não ser,
certeza e fingimento, aqui e lá. (SANTAELLA, Lucia,
2004, p. 203)
Junto a esse, existem os fakes que são personagens virtuais
totalmente fictícios, um retalho de várias qualidades, imagens e
personalidades que pessoa pega na rede, fotos de várias pessoas e
características de outras e criam um avatar fictício, muitas vezes sem
ao menos as pessoas saberem que este personagem virtual não é
real.
Essa construção corpórea virtual nos remete ao mito da deusa
hindu Kali, que tinha por tradição decorar seu corpo com partes de
corpos de guerreiros mortos, que eram pendurados em seu pescoço
como jóias de decoração isso nos remete a uma analogia aos perfis
fakes, pessoas pegam várias partes de pessoas e a usam como jóias
virtuais. Portanto, os fakes são Kalis virtuais, que juntam partes de
várias pessoas mortas virtualmente criando Franksteins digitais.
A
carência
de
identidade
nos
faz
ciborgues,
seres
programáticos, híbridos e neo-tribais. Na grande rede, a perda de
identidade é visualmente óbvia e para que os indivíduos se
metaforizarem
em
ciborgues,
a
principal
característica
é
a
desconstrução do real, todas elas comprimidas em um só espaço
auto-organizavél e orgiástico.
O universo binário corporificado digitalmente e metaforseado
pelos habitantes deste mundo, é formado por janelas, links, salas de
bate papo que fazem de um único clique que um novo universo se
abra. Criando casas neste mundo de páginas, blogs, flogs, my
espaces, orkuts e, nesta ficha pessoal manipulam fatos, fotos, dados,
solidificando a bela imagem narcicisica vitual.
Representações da cibercidade
Com o avanço da tecnologia, bytes transformaram-se em
gigabytes e assim os arquitetos da programação começaram os
primeiros passos para a virtualização de espaços urbanos em games.
Com o crescimento da internet essa industria descobriu um novo
mercado ainda em estado embrionário que são os jogos on-line. Foi
aí que as primeiras cybercidades começaram a ser criadas ainda não
sendo totalmente um espaço de socialização a interação mas a
comunicação já ocorria nessas cidades. Mais a frente os mundos em
jogos de RPG, foram cada vez mais ganhando fãs do público mundial,
e essas cybercidades, antes com poucos habitantes, foram crescendo
e hoje conta com milhares de jogadores interagindo entre si. Foi
então que em 2003 a empresa americana Liden Lab desenvolveu um
ambiente virtual tridimensional em que as pessoas poderiam transitar
livremente entre ruas e casas, ter sua própria casa e seus bens e
interagir com outras pessoas chamado Second Life.
Nestas cybercidades o jogador tem regras como em uma
sociedade e está sujeito à punição e até expulsam do espaço. Temos
aqui praticamente todas as características que constituem uma
sociedade e, a materialização de uma cidade ou de determinada
época, é mesmo uma forma híbrida das duas, em que
as pessoas
transitam, interagem e socializam-se. Temos aí uma cybercidade na
qual ocorrem trocas de bens digitais. As pessoas têm empregos
nessas cidades cibernéticas e ganham dinheiro. Um exemplo desta
autonomia econômica é o Second Life . A moeda virtual, o Linden,
tem uma cotação baseada no dólar e as maiores empresas do mundo
já têm hoje representantes virtuais e até uma bolsa de valores na
cidade virtual.
O novo mundo não é só uma metáfora de 0 e 1, é também uma
inteligência coletiva e interativa. Partindo da idéia que as grandes
cibercidades não passam de jogos de interatividade, além de ambos
partilharem
de
assuntos adjacentes, o
principal
objetivo
é a
interatividade e o entretenimento. O grande trunfo desses mundos de
interação é a possibilidade de os jogadores não mais interagirem
somente com AI, mas com outras pessoas ou obviamente outros
ciborgues. O novo espaço narciso-dionisíaco é onde ciberdionísios e
narcisos interagem entre si. Cidades atemporais e hibridas que
mesclam diversas mitologias e épocas, novos ritos tecnológicos
substituem ritos corpóreos, analógicos. Não só substituem como
resignificam, digitalizam e dão forma a esses mitos. O novo mundo é
uma metáfora digital corporificada e nossos corpos cada vez mais se
tornam parte desta grande rede de inteligência coletiva.
Representações fílmicas da metáfora urbana
Analisando
o
virtual
para
a
película
ambos
corporificam
simulações da realidade, fantasias áudio visuais. Foi a construção
cinematográfica a primeira a dar forma aos simulacros urbanos, as
primeiras representações fílmicas ilustraram as tecnópoles e seu
processo de modificação nos modos de sociabilidade. O primeiro filme
a retratar ás tecnópoles foi o filme Metrópolis de Von Fritz Lang, que
mostra uma cidade subterrânea chamada de cidade dos operários,
onde os homens trabalham incansavelmente. Junto a este, o filme
Tempos Modernos de Charles Chaplin também mostra o processo de
programação dos homens através do trabalho maquino faturado, em
uma cena que Chaplin, de tanto trabalhar apertando parafusos, sai
quase como um robô apertando todo tipo de objeto redondo como se
só fosse programado para isso. Essa idéia pessimista das maquinas
que
Isaac
Asimov
chama
de
complexo
de
Frankenstein
é
perfeitamente ilustrada no filme Metrópolis na cena em que o
personagem Freder ao ver uma máquina entrar em pane por erro
humano, delirando vê a máquina transformar-se em um monstro que
engole as pessoas. Outro fato interessante no filme Metrópolis é o
aparecimento do primeiro ciborgue que é uma cópia da personagem
Maria usada para a destruição da cidade dos operários.
Partindo das tecnopólis para a metáfora digital, o filme Matrix do
diretor Andy Wachowski, Larry Wachowshi, mostra não apenas a
cibercidade como a metáfora virtual e também seu processo de
transformação. Em várias cenas do filme é mostrada a metáfora da
cibercidade que, constantemente nas telas dos computadores, é
ilustrado com ideogramas ou seja códigos de programação do filme
que representam a Matrix . Outro ponto mostrado pelo filme são os
personagens
deste
mundo
virtual
que
seguem
a
mesma
representação dos personagens de RPG em seu primeiro filme:
mostra o personagem Neo. Antes de voltar para a Matrix ele é
programado com várias habilidades e, no decorrer da trilogia, elas
vão se desenvolvendo como em um jogo de RPG que os personagens
vão subindo de nível e desenvolvendo novas habilidades.
No filme Matrix Reload em uma cena Neo ao chegar ao arquiteto
tem que escolher entre salvar Zion ou Trinity sua amada. Em várias
telas aparecem outros. Neo, ao fizer várias escolhas, mostra que o
cyberespaço é cíclico e segundo Baudrillard ele simula seu início e fim
para sua própria existência. Este início e fim podem ser interpretados
através das atualizações nas quais um novo mundo é recriado. Nas
tecnopóles , as tecnologias que vêm a substituir outras têm seu inicio
e fim, ou seja, jogamos fora aparelhos velhos e adquirimos novos.
Nosso mundo tanto o real como o virtual é cíclico ao passo que novas
tecnologias e atualizações modificam nossas vidas tanto para facilitar
como para apressar mais ainda as informações, isto é, para apressar
nossa vida.
A estética pós-moderna é apresentada no filme Blade Runner do
diretor Ridley Scott que mostra uma tecnopólis híbrida, uma
paisagem que mistura formas antigas com um toque futurista de
pirâmides luminosas a salas com pilares e bustos. Do mesmo modo
mostra um futuro caótico aterrorizado pelos Replicantes ciborgues
com habilidades humanas que são cópias quase idênticas ao homem,
exceto pela temperatura de seus olhos.
Conclusão
As novas formas de configuração, interação, sociabilidade e
representação do urbano são frutos de sua época, pois ilustra e
corporifica as suas cidades. Neste novo século em que as máquinas
representam uma supremacia e símbolo evolucionista, as novas
cidades são moldadas e adaptadas a esses novos meios. A cada dia
crescem mais as metáforas urbanas digitais e a cada dia habitamos
este mundo de bytes, sendo com nossa conta de e-mail ou com um
avatar em um site de relacionamento ou em um jogo on-line.
As novas representações virtuais são uma necessidade tecnoevolutiva: retrato de uma sociedade interconectada e virtualizada que
necessita de um novo nicho interativo que acompanhe sua época.
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