Linguagem de Programação Visual

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Linguagem de
Programação Visual
Unidade 1 – Ambiente de desenvolvimento
QI ESCOLAS E FACULDADES
Curso Técnico em Informática
CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO ............................................................................................................... 3
SOBRE O JAVA............................................................................................................. 3
AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO ............................................................................. 5
RECURSOS DA FERRAMENTA NETBEANS .................................................................................... 6
Gerador de código .............................................................................................................. 7
Formatação ...................................................................................................................... 10
Corrigir importações ......................................................................................................... 11
Autocompletar .................................................................................................................. 11
REFERÊNCIAS E BIBLIOGRAFIA ................................................................................ 11
Unidade 1 - Ambiente de desenvolvimento
LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO VISUAL
QI ESCOLAS E FACULDADES
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CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA
INTRODUÇÃO
Olá, bem vindo à disciplina de Linguagem de programação Visual. A
disciplina tem como objetivo dar ferramental teórico e prático para o aluno quanto à
criação de aplicações com interface visual no padrão de janelas, bem como
apresentar os conceitos básicos de persistência da informação, ou seja, como
podemos gravar e recuperar posteriormente as informações da aplicação.
Nesta primeira unidade veremos uma introdução à linguagem Java, que será
a base da disciplina, a criação do ambiente de trabalho e o funcionamento das
ferramentas que iremos utilizar.
No decorrer das aulas, abordaremos conceitos básicos de Padrões de Projeto;
mergulharemos na API Swing, que é uma das responsáveis pela criação de
interfaces
gráficas
do
Java,
conhecendo
e
entendendo
diversos
de
seus
componentes visuais; veremos como tratar erros e falhas que possam ocorrer
durante a execução de uma aplicação; termos uma breve introdução ao uso de
banco de dados; ligaremos nossas aplicações a bancos de dados para gravar e
recuperar informações; e, por fim, aprenderemos a criar uma aplicação que possa
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ser distribuída.
Dica: esta necessita que você tenha atenção e entendimento
desde o início, pois cada conteúdo é sequencial e base para
próximo tópico. Deixar para entender depois não é uma opção
inteligente. Além disto, a maior parte do conteúdo é de caráter
prático e necessita que se faça cada lição de maneira prática em
seu computador para que se fixe o conteúdo. É como jogar
futebol ou vôlei, não se aprende nos livros, se aprende nos
campos e quadras.
SOBRE O JAVA
Não vamos nos alongar com muita explicação sobre a linguagem e sua
história, pois isto pode ser feito através do site da linguagem (http://www.java.com)
ou do seu produtor (http://www.oracle.com). Vamos nos ater ao que realmente
importa.
O Java (ou a Java pois é uma linguagem) surgiu com uma ideia
de se ter uma linguagem que tivesse a capacidade de ser
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CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA
executada em qualquer ambiente sem a necessidade de uma
compilação específica para o mesmo. Ou seja, um programa
escrito em Java em um computador com Windows poderia ser
executado em um outro com Linux ou com MacOS.
Para tanto foi utilizada a ideia de se distribuir o programa semi-compilado,
ao contrário do usual, compilado. Assim um código-fonte Java é pré-compilado e
transformado em um arquivo bytecode, arquivo este que é genérico e legível a
quase todos os sistemas operacionais (SO)/ambientes. Para executá-lo, este
bytecode deve ser interpretado por uma máquina virtual Java (JVM). Estas JVM’s
são desenvolvidas especialmente para cada SO, atendendo suas especificidades.
O ambiente Java é instalado nos equipamentos e este ambiente é que fornece
a JVM. Existem dois tipos de ambiente Java, o JRE e o JDK.
O JRE (Java Runtime Enviroment) é o ambiente de execução do Java. Ou
seja, fornece tudo o que é necessário para se executar aplicações e programas Java,
exceto bibliotecas especializadas.
Já o JDK (Java Development Kit) é o ambiente de desenvolvimento Java.
Ele contém um JRE mais os compiladores, bibliotecas básicas, documentação e
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exemplos. Para nossa disciplina usaremos o JDK. Para obtê-lo basta acessar a
página http://www.oracle.com.
Mas para desenvolver em Java basta isto? Sim; e NÃO.
Sim. Basicamente um programa em Java é compilado a partir de um código
fonte, que na verdade é um arquivo texto normal, daqueles que escrevemos com o
Notepad.
Não. Usamos diversas outras ferramentas para auxiliar no desenvolvimento.
Uma das mais importantes é uma IDE (Integrated Development Enviroment –
ambiente integrado de desenvolvimento). Uma IDE é um conjunto de ferramentas
que auxiliam no desenvolvimento em um único pacote. Poderia se dizer que é
um editor de textos, com auxílio à sintaxe dos comandos, junto com um
compilador, helps on-line, gerenciador de arquivos e projetos, gestor de versões, de
conexões aos bancos de dados, sistema de testes, e muitas outras facilidades.
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AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO
Existem diversos IDE’s para o Java, como o BlueJ, Eclipse, o IntelliJ e o
NetBeans. Para a disciplina usaremos o NetBeans, mas sinta-se a vontade de testar
ou utilizar outro IDE. Aqui há uma questão de gosto pessoal, assim como há
pessoas que gostam de pizza de queijo, de calabresa e outros ainda de chocolate
com bacon e alcaparras, há programadores que adoram o Eclipse, outro que juram
que o Netbeans é o melhor e outros que dizem que isto “é para os fracos”.
Falaremos um pouco mais sobre o NetBeans. O NetBeans foi e é desenvolvido
por uma comunidade aberta de desenvolvedores e apoiada pela Oracle, atual
proprietária do Java. Ele é uma IDE multi-linguagem, ou seja, não serve somente
para se desenvolver programas em Java. Por trabalhar com o conceito de plugins,
pode-se configurá-lo para o desenvolvimento de programas em C, C#, PHP, páginas
HTML5, entre outros. Quando for obtê-lo, tome cuidado de escolher a versão com o
plugin para Java já instalado, o que tornará as coisas mais fáceis.
Ao executar o NetBeans, chegaremos a sua tela principal, como na figura
abaixo (aqui com um projeto e classe aberta):
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Figura 1 - Tela do NetBeans
Acima temos o menu de opções e a barra de ferramentas. Falaremos de
algumas de suas funcionalidades no decorrer das aulas, mas sinta-se a vontade
para explorá-los.
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À esquerda temos a janela do Navegador, que nos permite navegar entre os
projetos, os arquivos e serviços (servidores, bancos de dados, etc.). Abaixo temos o
detalhe da classe selecionada.
À direita temos os códigos fonte de cada classe aberta. É ali que “se constrói
a mágica”. Abaixo temos a janela da saída do console, onde toda a saída que o
programa ou a JVM faz é apresentada, para acompanhamento da fase de produção
e testes.
Recursos da ferramenta NetBeans
Vamos criar uma classe simples, chamada Pessoa, com os seguintes
atributos: nome, idade e sexo. Criaremos um projeto chamado aula_EaD_01.
A seguir estão descritos os passos necessários:
1. Vá ao menu Arquivo – Novo Projeto;
2. Escolha a categoria Java – Aplicação Java;
3. Clique em Próximo;
4. Informe o nome do Projeto: aula_EaD_01 (fique atento ao local onde ele
gravará o projeto);
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5. Deixe as opções “Usar pasta dedicada para Bibliotecas” e criar “Classe
Principal” marcadas;
6. Clique em Finalizar;
7. Depois de criado o projeto, clique com o botão direito do mouse sobre pacote
aula_ead_01 (no navegador à esquerda) e escolha a opção Novo – Classe
Java;
8. Informe o nome da Classe, no nosso exemplo será “Pessoa” (não se
esqueça de deixar a primeira letra maiúscula – veremos mais detalhes
sobre isto na próxima aula sobre padrões de projeto e boas práticas);
9. Clique em Finalizar;
10. Complete a classe para atender os atributos solicitados.
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Figura 2 – Classe criada com os atributos
Gerador de código
Ao construir uma classe, temos um processo um tanto repetitivo, como por
exemplo, criar o construtor e os getters e setters. Então vamos usar uma pequena
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ferramenta da IDE Netbeans, que auxilia na geração de código para acelerar a
produtividade.
Dentro do código fonte da classe, clique com o botão direito do mouse (ou use
o atalho Alt + insert). Escolha a opção “inserir código”, e depois a opção desejada:
construtor, getter, setter, getter e setter, entre outros. Ao escolher construtor, por
exemplo, a IDE solicita que se escolha quais atributos queremos que o construtor
receba por argumento. Vejamos o exemplo:
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Figura 3 – gerar construtor
Na figura 3 marcamos apenas nome e sexo, para testar. Após clicar em gerar,
o Netbeans cria e acrescenta o construtor no código. O resultado pode ser visto na
figura 4. Como marcamos apenas os atributos nome e sexo, ele gera o construtor
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contendo estas duas informações como argumento do construtor. Ainda, se
quisermos, podemos ter o construtor vazio, basta não marcar nenhum.
Lembramos que podemos ter mais de uma opção de construtor,
porém eles devem diferenciar em tipos e quantidades de
argumentos.
Figura 4 – Classe com construtor
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Vamos criar agora os getters e setters. Acione novamente o gerador de código
(Alt + insert ou clique de direita no código – inserir código) e escolha a opção “getter
e setter”. Após isto, marque todos os atributos e clique em “gerar”.
O resultado, que pode ser visto na figura 5, é a classe com todos os gets e
sets gerados pelo próprio Netbeans, seguindo os padrões para estes tipos de
métodos.
Observe que o Netbeans segue os padrões de nomenclatura e o alinhamento
padrão das chaves, conforme orientações da Oracle chamada de “Convenções de
código Java”.
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Figura 5 – Classe com construtor, gets e sets
Ainda temos a opção de gerar o toString, entre outras
opções. Explore a ferramenta!
Formatação
Se
ao
escrever
o
código
você
errar
o
alinhamento,
ou
mesmo
identação/endentação, o Netbeans oferece o recurso “Formatar”, que faz um auto
ajuste de código para que fique sempre dentro dos padrões.
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Para acionar o recurso, clique de direita no código e acesse a opção
“Formatar”, ou use a tecla de atalho Alt + Shift + F.
Corrigir importações
Caso você utilize alguma classe que não é automaticamente reconhecida (por
exemplo, a classe ArrayList), sabemos que precisamos adicionar a instrução import
no início da classe; porém, o próprio Netbeans pode fazer a análise de código e
adicionar estas
importações
automaticamente
através
do
recurso
“Corrigir
importações” acessível pelo clique de direita no código ou pela tecla de atalho Ctrl +
Shift + I.
Autocompletar
Outro recurso interessante da ferramenta é o “autocompletar”. Este recurso
auxilia na digitação do código, sugerindo o comando, classe ou atributo que se
deseja inserir; normalmente este recurso se ativa sozinho, porém se for necessário
você pode acionar as opções para completar o código através do atalho Ctrl +
Espaço.
REFERÊNCIAS E BIBLIOGRAFIA
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ORACLE. Oracle Brazil | Hardware and Software, Engineered to Work Together.
2013. Disponível em http://www.oracle.com/br/index.html.
ORACLE. Welcome to NetBeans. 2012. Disponível em http://netbeans.org/.
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