pequeno glossário de inovação educacional

Propaganda
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
especial
PEQUENO GLOSSÁRIO DE
INOVAÇÃO EDUCACIONAL
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
ÍNDICE
FERRAMENTAS E TECNOLOGIA
Big Data...................................................................6
MOOCs....................................................................10
REAs.......................................................................13
Realidade Virtual...................................................16
ABORDAGENS E METODOLOGIAS
Ensino Híbrido.......................................................22
Rotação por Estações de Aprendizagem...............24
Sala de Aula Invertida...........................................27
Ensino Adaptativo..................................................30
Peer to Peer............................................................35
Gamificação...........................................................38
Aprendizagem Maker............................................42
Project Based Learning..........................................46
Problem Based Learning.......................................51
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
PREFÁCIO
Vivemos em uma era de crescimento tecnológico exponencial.
Basicamente, isso significa que as novidades chegam em
velocidade alucinante: a quantidade de informações disponíveis
em uma única edição do jornal New York Times, por exemplo,
é maior do que a que um cidadão da Idade Média receberia ao
longo de toda a sua vida. A inovação tem um ciclo mais breve nada é novo por muito tempo - e mais rápido; se, nos últimos 100
anos, crescemos linearmente, os próximos 100, com crescimento
exponencial, devem equivaler a 20 mil anos de mudanças!
Parece chocante, mas pense bem. Se seu computador não é
atualizado por seis meses, ele já está ultrapassado. A rede social
mais popular do momento não é a mesma um ano depois. Isso
sem falar em descobertas que envolvem a robótica, neurociência,
biotecnologia, inteligência artificial.
Em 2014, Carl Frey, doutor em economia da Universidade de
Oxford, já havia dito que 47% das profissões atuais corriam
risco de entrar em extinção. Muitos apostam que o caminho será
deixar o operacional às máquinas, enquanto seres humanos se
ocupam de trabalhos intelectuais e criativos. Se esse é o caso,
como preparar toda uma geração de jovens para um futuro
sobre o qual temos pouca certeza?
Deixamos o paradigma de uma sociedade hierarquizada,
imposto pela Era Industrial, para um novo contexto, em que
o conhecimento está acessível para todos. Essa é a chamada
Era da Tecnologia ou Era da Informação - e, como parte dela,
somos contemplados por novos desafios, como a necessidade de
uma aprendizagem que seja realmente significativa para esta
geração.
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Esse cenário de transformação colocou em pauta qual o papel
da escola. De repente, transmitir dados - fixos, engessados
- parou de fazer sentido. Afinal, o conteúdo se torna obsoleto
rapidamente. Hoje, a maioria dos educadores concorda que
a escola deve exercitar as competências e habilidades para o
século 21, que permitirão que os alunos analisem, decidam e
atuem sob as mais variadas circunstâncias.
Assim, passam a surgir tendências e apostas para a educação
do século 21. São abordagens, metodologias e ferramentas
cujo propósito é engajar alunos, ampliar a aprendizagem,
personalizar o ensino ou mesmo economizar o tempo do
professor. Entretanto, os termos usados para se referir a essas
inovações podem confundir à primeira vista; muito vêm do
inglês, outros utilizam siglas e, no geral, estão muito distantes
da realidade escolar.
Neste glossário, vamos apresentar de forma simples e concisa
alguns dos termos que você já deve ter ouvido por aí, além de
mostrar na prática como aplicá-los em sala de aula. Esperamos
que esse conteúdo facilite a rotina escolar e coloque você,
educador, no centro do debate educacional. Aproveite!
Marcela Lorenzoni
Produtora de conteúdo da Geekie
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
inovação educacional
FERRAMENTAS E
TECNOLOGIA
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
1. BIG DATA
O que é?
De uma forma simples, big data pode ser definido como um
grande conjunto de dados e informações importantes que
precisam de um sistema capaz de interpretá-los. Com uma
ferramenta digital, é possível encontrar dados específicos,
organizá-los, relacioná-los entre si e analisá-los para que sejam
úteis ao profissional em questão.
Como você deve ter adivinhado, o conceito de big data não
surgiu especificamente como instrumento educacional, mas já
mostrou seu potencial em diversas áreas: servidores de busca
online, bancos, companhias aéreas e redes sociais. Tudo que
exige busca em meio a grandes quantidades de informação
armazenada pode fazer uso de big data. É por causa dele que,
por exemplo, o Facebook é capaz de mostrar anúncios perfeitos
para seu perfil: como aquele sapato que aparece com desconto
logo depois de você acessar o site da loja.
Da mesma forma que redes sociais e comércios virtuais
utilizam suas informações para indicar os produtos certos
para você, plataformas de tecnologia educacional conseguem
explorar dados com o objetivo de acompanhar e avaliar o
desenvolvimento dos estudantes. A medida em que um aluno
estuda e completa exercícios em uma plataforma online, o
sistema consegue identificar os assuntos que ele domina, as
lacunas na aprendizagem e até mesmo sugerir roteiros de
estudo que se adequem às suas dificuldades e tempo que dedica
à matéria.
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Além da personalização proporcionada pela plataforma, o
big data pode ser analisado diretamente pelos educadores,
que o complementam com uma visão de desenvolvimento
integral. Coordenadores e professores conseguem, por meio
dessas informações, traçar um perfil apurado de cada aluno,
compreender sua trajetória, sugerir caminhos para a melhora e
reorientar sua prática pedagógica de forma que melhor atenda
às necessidades da turma.
O big data é usado nas plataformas da Geekie: Geekie Lab, Geekie
Teste e Geekie Games. Isso significa que, quanto mais os alunos
interagem com nosso sistema - respondendo questões, assistindo
às aulas - mais confiáveis são os resultados mostrados nos
relatórios de desenvolvimento. Com exceção do Geekie Games,
cujo foco é exclusivo no estudante, as outras duas plataformas
oferecem tanto dados para alunos quanto para educadores e,
portanto, podem ser usadas complementarmente à sala de aula.
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
2. MOOCS
O que são?
Os Massive Open Online Courses (MOOCs) ou Cursos Online
Abertos e Massivos são uma tendência na educação à distância
que visam promover a democratização do ensino e o livre
compartilhamento do conhecimento. Para isso, os MOOCs são
disponibilizados em ambiente online de acesso aberto - ou seja,
em plataformas que podem ser acessadas gratuitamente - e
podem atingir um número ilimitado de pessoas.
Esse tipo de curso vem sendo produzido por muitas universidades
renomadas, inclusive instituições brasileiras: a Unesp Aberta é
um exemplo de ambiente virtual que oferece cursos gratuitos
a todos, sem certificado. USP e Unicamp também criaram sites
próprios para divulgar aulas de graça. Outros nomes famosos
para quem busca MOOCs são o Coursera, site em que é possível
encontrar cursos de mais de 60 universidades do mundo todo, e
o Veduca, maior portal do tipo no Brasil.
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Para acessar um curso em formato MOOC, não é necessário
nenhum pré-requisito, como idade mínima ou escolaridade.
Alguns cursos abertos e massivos acontecem durante um período
determinado, com prazos para que as tarefas sejam entregues.
Esta é uma estratégia utilizada para manter os alunos engajados,
assim como o lançamento de desafios, a solução de problemas
com níveis graduais de dificuldade e a entrega de distintivos
para representar uma etapa cumprida ou habilidade adquirida.
Os MOOCs podem ser grandes aliados na formação continuada
de educadores, ou ainda complementar o conteúdo visto pelos
alunos em sala de aula. Além disso, a escola pode criar seus
próprios cursos: Para isso, é interessante analisar quais são as
maiores dúvidas dos alunos e criar aulas personalizadas. Em
média, um professor precisa de 100 horas para desenvolver um
MOOC, ou seja, para desenvolver o programa, gravar os vídeos
e criar avaliações. Lembrando que as tarefas e prazos são dois
elementos essenciais para manter os alunos interessados e
evitar o abandono do curso.
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
3. RECURSOS
EDUCACIONAIS ABERTOS
O que são?
Recursos Educacionais Abertos (REAs) são materiais de
pesquisa, ensino e aprendizagem oferecidos de forma gratuita
no ambiente virtual. Eles incluem qualquer formato de mídia,
desde textos e vídeos até games e aplicativos. Hoje, existem
grandes comunidades cujo objetivo é promover recursos
educacionais abertos e, assim, democratizar o acesso ao ensino
de qualidade.
Os REAs abordam diretamente três necessidades do educador.
A primeira é o acesso a conteúdo - alguns recursos são aulas,
metodologias, pesquisas e exercícios que contribuem para a
formação desse profissional. Em seguida, vêm as ferramentas
digitais, que permitem a criação, uso e compartilhamento
de conteúdo. Também são recursos educacionais abertos os
recursos de implementação, ou licenças de uso, que permitem
que qualquer educador utilize o material gratuitamente.
No Brasil, o site Recursos Educacionais Abertos conta com uma
comunidade de educadores, cientistas, profissionais da área de
tecnologia da informação e comunicação (TICs) e interessados
pela área que trabalha colaborativamente para criar um acervo
de conteúdos, ferramentas e cursos, além de permitir que
qualquer educador crie seu próprio material. O Ministério da
Educação também oferece um acervo em seu Portal do Professor,
assim como o fazem os governos estaduais de São Paulo
(Currículo+), Paraná (Dia a Dia Educação), entre outros.
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
4. REALIDADE
VIRTUAL
O que é?
A realidade virtual é a grande aposta no mundo dos games e do
entretenimento. Ela consiste em tecnologia avançada, capaz de
“enganar” os sentidos do usuário - fazendo, por exemplo, com
que ele experimente outros cenários, sons ou acontecimentos.
No campo da educação, a realidade virtual pode aproximar
alunos de momentos históricos, diferentes culturas, museus ao
redor do mundo - já é possível, por exemplo, visitar o Louvre
sem sair do lugar. Ao estudar anatomia, os estudantes poderiam
ver e até mesmo manusear órgãos internos do corpo humano,
o que já acontece em centros de pesquisa médica avançados! A
realidade virtual, portanto, oferece uma alternativa mais realista
aos livros e vídeos, já que coloca o estudante como protagonista,
vivenciando o objeto de estudo.
Óculos de realidade virtual acessíveis, como o Google Cardboard,
apresentam um caminho para levar essa tecnologia de ponta
para dentro da escola. Trata-se de um kit de papelão que pode
ser montado facilmente e funciona conectado a um smartphone.
Outro conceito próximo, mas não sinônimo, da educação no
século 21 é a realidade aumentada, que insere elementos virtuais
em um cenário real. O melhor exemplo disso é o jogo Pokémon
Go, que virou febre entre os jovens em 2016 - nele, os bichinhos
aparecem no local em que está o jogador, seja sua casa, rua ou
trabalho, e devem ser capturados.
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
inovação educacional
ABORDAGENS E
METODOLOGIAS
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
1. ENSINO HÍBRIDO
O que é?
O ensino híbrido (em inglês, blended learning) é a abordagem
que aposta em alternar diferentes momentos de aprendizagem
em torno de uma única temática. Dessa forma, alunos têm
a chance de aplicar e construir o conhecimento em etapas. O
ensino híbrido também implica na valorização de diversos tipos
de inteligência - visual, auditiva, cinestésica, musical, etc. - já
que cada momento pode estimular certas habilidades.
Dentre as possibilidades do ensino híbrido estão: momentos
individuais e coletivos, online e offline, de debate e produção,
em sala de aula e em campo. Observe que o ensino híbrido não
descarta a aula expositiva, mas a complementa.
Apesar de, hoje, estar intrinsecamente relacionado ao uso
de tecnologia digital, o ensino híbrido tem mais a ver com a
reorganização do tempo e do espaço da aula, além dos papéis de
aluno e educador. Ou seja, entregar um tablet na mão de cada
estudante não caracteriza, necessariamente, o ensino híbrido:
ele se concretiza quando as diferentes composições de trabalho
se entrelaçam para ampliar a aprendizagem.
Com o uso de ferramentas digitais, porém, existem sim novas
possibilidades - dentre as mais marcantes está a personalização
do ensino respeitando o ritmo de cada aluno. Isso ocorre nos
momentos online, em que cada um pode enveredar por um
caminho de pesquisa a partir do mesmo ponto de partida, rever
e refazer atividades quando há necessidade e avançar de acordo
com as etapas cumpridas individualmente.
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Em plataformas de estudos como o Geekie Lab e o Geekie Games, o
estudante pode rever aulas em vídeo ou texto, fazer e refazer
atividades quando há necessidade e avançar de acordo com
as etapas cumpridas individualmente. O sistema reconhece
seus erros e acertos para indicar os melhores conteúdos que
preencham lacunas em seu aprendizado.
Por fim, são gerados relatórios de desempenho, tanto para
estudantes quanto para educadores – dessa forma, tanto o aluno
pode acompanhar seu desenvolvimento, quanto o professor,
coordenador ou gestor pode tomar decisões pedagógicas e
reorientar práticas em sala de aula para apoiar a aprendizagem
de sua turma. Mais uma vez, como prega o ensino híbrido, online
e offline se complementam.
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
2. ROTAÇÃO POR
ESTAÇÕES DE APRENDIZAGEM
O que é?
A rotação por estações de aprendizagem é uma modalidade do
ensino híbrido, já que cria um circuito dentro da sala de aula. A
proposta é que os alunos, divididos em pequenos grupos, façam
um rodízio por essas estações, cada uma com atividades acerca
de um mesmo tema central - uma delas, no mínimo, fazendo uso
de tecnologia digital.
É importante ressaltar que o trabalho em cada estação deve ser
independente das outras; ou seja, precisa ter começo, meio e
fim, sem exigir um exercício prévio. Isso porque cada grupo vai
começar em uma estação diferente e circular a partir daí.
O tempo mínimo para cada estação costuma ser de 15 minutos
(mas pode aumentar conforme a disponibilidade do professor
com a turma). Por isso, é preciso uma aula de pelo menos
45 minutos no total para aplicar a rotação por estações de
aprendizagem. Dependendo do número de alunos em sala, o
professor também pode adaptar a metodologia, levando a turma
inteira por cada uma das estações.
Existem três momentos essenciais à rotação por estações de
aprendizagem: o de interação entre alunos e professor (em que
ele pode sanar dúvidas, orientar projetos, explicar conteúdos,
fazer perguntas, etc.), o de trabalho colaborativo (em que alunos
trabalham em um projeto comum, propõem questões uns para
os outros, organizam debates ou desenvolvem um produto que
demonstre seu aprendizado) e o de tecnologia (que pode incluir
estudos individuais, exercícios online, pesquisa ou games,
dentre outros).
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
3. SALA DE AULA
INVERTIDA
O que é?
Outra variação do ensino híbrido é a sala de aula invertida (ou
flipped classroom, em inglês). Nesse modelo, alunos estudam os
conteúdos previamente, em casa, através de materiais digitais:
videoaulas, textos, podcasts, etc.. Mas isso não significa que a
sala de aula fica de fora do processo! Após o estudo individual,
os alunos vão para a aula para tirar dúvidas, debater, trazer
assuntos complementares e desenvolver projetos e atividades
em grupo. Justamente o contrário do sistema tradicional, em
que o aluno aprende em uma aula expositiva primeiro e faz a
tarefa de casa sozinho, depois.
A sala de aula invertida coloca o foco no estudante, não
no professor. Afinal, a transmissão de conteúdo, por si só,
prescinde de um educador - os relacionamentos fazem sentido
ao gerar oportunidades de aprendizagem significativas, quando
a turma, presencialmente, consegue explorar um assunto em
profundidade e criar a partir do conhecimento adquirido. A
abordagem respeita o tempo de aprendizagem de cada aluno,
já que ele pode selecionar qual conteúdo assistir em casa, em
que ordem acessar os materiais e, quando houver dificuldade
de compreensão, rever para anotar dúvidas e fazer pesquisas
paralelas.
Adotar esse formato também promove mais tempo e espaço
para desenvolver habilidades do século 21, como a resolução de
problemas, o pensamento crítico, a colaboração e a criatividade.
O trabalho em sala de aula pode ser organizado de diversas
maneiras, como o ensino baseado em projetos (leia mais na
página XX).
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
4. ENSINO
ADAPTATIVO
O que é?
O ensino adaptativo explora a tecnologia educacional de forma
a melhorar o aprendizado individual, reconhecendo o que,
onde, como e quando cada um aprende com mais facilidade.
Enquanto, na sala tradicional, o professor dá aulas considerando
a turma como um todo, sem discriminar as dificuldades ou
facilidades particulares de cada aluno, no ensino adaptativo
ele utiliza dados para identificar a melhor forma de apoiar o
desenvolvimento de cada um.
Isso é feito através do big data (confira na página 06) utilizado
em plataformas de estudos como o Geekie Lab, que funcionam
da seguinte maneira: alunos interagem com a plataforma,
assistindo aulas, realizando exercícios e simulados, e, por meio
de seus erros e acertos, a plataforma mapeia seus pontos fortes
e fracos e as lacunas em seu aprendizado. A partir desses dados,
ela indica conteúdos que se adequem ao tempo disponível
para estudos e os objetivos de cada aluno. Portanto, quanto
mais o aluno interagir com a plataforma, mais apurado será o
diagnóstico.
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Além de a própria plataforma de ensino adaptativo oferecer
essa trilha de aprendizado personalizada, ela também gera as
informações individuais e de turma para os educadores, que
conseguem acompanhar em detalhes a evolução de seus alunos.
Eles também têm acesso a padrões de comportamento, como,
por exemplo, por quanto tempo o estudante esteve online, quais
páginas visitou e quantos minutos levou para realizar uma
atividade.
Tudo isso deve ser utilizado para reorientar a prática pedagógica
de acordo com as necessidades reais dos alunos. A forma de
trabalhar conteúdos também pode variar de acordo com tipos
de inteligência - usando vídeos e imagens para acessar alunos
com inteligência visual mais desenvolvida; música e fala para
aqueles com maior inteligência auditiva; e assim por diante.
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
5. PEER TO PEER
O que é?
Peer to peer (que significa “de igual para igual”, em inglês)
também pode ser conhecida como aprendizagem por pares. A
ideia central é que o conhecimento seja construído a partir da
interação entre alunos.
Para trabalhar com peer to peer, o educador organiza a turma em
pares - porém, essa organização não é aleatória, e sim intencional.
Isso quer dizer que dois alunos não são agrupados por acaso;
eles devem ter habilidades e conhecimentos complementares
para que ensinem um ao outro. Aquele que explica se beneficia
tanto quanto aquele que recebe a informação, já que a repetição
e a prática garantem seu aprendizado no longo prazo.
Outros benefícios da abordagem peer to peer é que ela desenvolve
habilidades de comunicação e relacionamento interpessoal,
responsabilidade, autoconfiança e colaboração entre os alunos.
A supervisão é necessária nessa configuração para que um
aluno não domine a dupla, o que pode acontecer quando se
unem um estudante tímido e outro, de personalidade forte ou
características de liderança mais desenvolvidas. É importante
que ambos tenham espaço e se sintam confortáveis para se
expressar.
As duplas devem trabalhar por um objetivo comum, a ser
definido pelo educador - ao contrário de outras abordagens,
em que o resultado está em aberto, dependendo do interesse do
alunos, aqui, há uma meta a ser atingida (ainda que o caminho
até a meta possa variar de dupla para dupla). Assim, o professor
consegue garantir a troca equilibrada entre indivíduos.
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
6. GAMIFICAÇÃO
O que é?
Gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se uma das
apostas da educação no século 21. O termo complicado significa
simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar
pessoas para atingir um objetivo. Na educação, o potencial da
gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse,
aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia,
promover diálogo e resolver situações-problema.
Para fazer uso da gamificação, portanto, não é preciso usar jogos
prontos – apesar de eles serem uma das possibilidades. Jogos como
Minecraft (em que os jogadores precisam encontrar recursos,
construir estruturas e plantar para sobreviver) tornaramse populares não apenas entre crianças e adolescentes, mas
entre educadores. Tanto que uma versão especial foi lançada, o
MinecraftEDU, que já é utilizado por quase mil escolas em mais
de 40 países.
Esse, porém, é apenas um dos caminhos. Em vez de trazer jogos
já existentes para a sala de aula, o educador pode explorar a
gamificação através de certas dinâmicas com sua turma: a
principal é trabalhar a partir de missões ou desafios, que
funcionam como combustível para a aprendizagem.
Dessa forma, todo conhecimento serve a um propósito, o que
envolve os estudantes no processo. Outras alternativas são
utilizar pontos, distintivos ou prêmios como incentivo; definir
personagens (avatares) ou cenários específicos com que os
alunos precisam lidar ou propor obstáculos a serem superados.
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
7. APRENDIZAGEM
MAKER
O que é?
O movimento maker atrela a cultura do “faça você mesmo” com
a tecnologia. Quando aplicado ao ambiente escolar, tem como
objetivo promover a criação, a investigação e a originalidade.
No movimento maker, é importante pensar fora da caixa, buscar
soluções criativas e saber aproveitar recursos.
Ao criar algo - seja uma alavanca de palitos de picolé, seja um
game online - os estudantes colocam conceitos em prática e
levantam questionamentos de acordo com o contexto. Tudo
caminha para tornar a educação mais significativa.
As possibilidades de aplicação do movimento maker vão desde
as aulas expositivas até o desenvolvimento de projetos onde o
aluno é protagonista. O Grupo Makers explora esses níveis de
aprofundamento da seguinte forma:
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Expositivo: o professor cria os protótipos que serão utilizados
em sala de aula sem a participação dos estudantes. Nesse caso,
a maior vantagem é o educador ser capaz de criar seu próprio
conteúdo; paralelamente, ele gera aulas mais atrativas e facilita
a compreensão do tema com demonstrações práticas.
Participativo: aqui, alunos já possuem voz no processo de ensinoaprendizagem, sugerindo projetos a partir do tema central da
aula – porém, a palavra final ainda é do professor. É ele quem vai
orientar e direcionar o trabalho da turma, trazendo exemplos,
levantando questões e propondo desafios.
Mão na massa: o último estágio implica um grau mais elevado de
interatividade. Os alunos conquistam autonomia no manuseio
de tecnologias e ficam livres para desenvolver suas próprias
soluções. Eles são responsáveis por todo o trajeto, desde o
planejamento e a documentação do projeto até a avaliação dos
resultados.
Laboratórios maker podem contar com uma série de
equipamentos, como impressoras 3D, óculos 3D, sensores,
cortadora a laser, notebooks, softwares e ferramentas.
Entretanto, a tecnologia de ponta não é o mais importante, mas
sim a experimentação e o trabalho colaborativo. O movimento
maker defende que errar deve ser visto como etapa natural de
qualquer processo de aprendizagem - não como uma falha ou
algo que “tire nota” do aluno.
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
8. PROJECT BASED
LEARNING
O que é?
O Project Based Learning (PBL), que significa “aprendizagem
baseada em projetos”, aposta na construção de conhecimento
por meio de um trabalho longo de investigação que responda
a uma pergunta complexa, problema ou desafio. A partir
dessa questão inicial, os alunos se envolvem em um processo
de pesquisa, elaboração de hipóteses, busca por recursos e
aplicação prática da informação até chegar a uma solução ou
produto final.
A aprendizagem baseada em projetos torna o aprender e o
fazer inseparáveis. Aprender com o PBL tem a ver diretamente
com a exploração do contexto, a comunicação entre pares e a
criação a partir do conhecimento. E é especialmente na etapa
final, a produção de resultados, que a tecnologia enriquece
o processo: alunos podem organizar suas descobertas em
formatos multimídia, fazendo uso de gráficos e tabelas, vídeos,
aplicativos, ferramentas.
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
É importante ressaltar que, nessa metodologia, não cabe ao
professor expor todo o conteúdo para que, então, a turma
comece a trabalhar. São os próprios alunos que vão buscar
os conhecimentos necessários para atingir seus objetivos,
contando com a orientação do educador - portanto, um mesmo
projeto realizado por grupos distintos pode chegar a resultados
completamente diferentes.
Também é comum que o PBL trabalhe a transdisciplinaridade,
envolvendo competências e temáticas pertencentes a várias
das matérias escolares. As habilidades para o século 21 são
desenvolvidas ao longo de toda a jornada - especialmente
autonomia, curiosidade, resolução de problemas e comunicação
interpessoal.
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
9. PROBLEM BASED
LEARNING
O que é?
Mais uma metodologia de aprendizagem ativa com foco no
estudante. A aprendizagem baseada em problemas é semelhante
à anterior, pois também parte de uma pergunta desafiadora,
que pode ser tanto proposta pelo professor quanto pelos alunos.
Nesse último caso, é importante que o grupo se reúna para
levantar aquilo que já conhece sobre o tema, o que pretendem
resolver e o que precisam aprender para chegar à solução.
Novamente, o professor trabalha como mentor, orientando os
esforços da turma até o resultado.
Nesse cenário, a aula começa com o professor introduzindo um
grande desafio, que pode ser fragmentado em pedaços menores.
Após listarem o que já sabem sobre o tema e o que precisam
descobrir, os alunos vão expressar o problema a ser solucionado
por escrito - essa é a máxima que irá guiar sua pesquisa e o
professor pode ajudar a traduzir com clareza o desafio.
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Então, os grupos irão atrás de possíveis soluções e de quais as
ações necessárias para testá-las. Essas ações podem envolver a
leitura de textos sobre o tema, a entrevista de especialistas, a
reunião de materiais necessários, entre outros. A partir daí, é
tentativa e erro: se uma hipótese falhar, os estudantes voltam
alguns passos e experimentam outro caminho.
A solução encontrada deve ser apresentada juntamente com a
pesquisa e o processo que levaram os alunos até ela.
GEEKIE | 2016
PEQUENO GLOSSÁRIO DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL
Que bom que você chegou até aqui! Espero que esse glossário,
juntamente com seus infográficos, tenham esclarecido os
principais conceitos da educação no século 21. Agora, você já pode
participar dos grandes debates sobre educação, aprendizagem e
tecnologia no novo milênio.
Fique à vontade para compartilhar esse material - afinal,
conhecimento só faz sentido se espalhado entre o maior número
de pessoas possível. Leve também esse debate para a sua escola:
quais ferramentas, tecnologias ou abordagens fazem sentido para
a sua rotina escolar? Quais podem ser implementadas em sua
sala de aula? Há possibilidades para todos, com mais ou menos
recursos!
Só não vale não tentar. Inove! Nós vamos com você. Deixo aqui
o convite para que você conheça melhor as soluções da Geekie,
que podem ser utilizadas em várias das metodologias acima (ou
de outras formas criativas que você imaginar)!
Até a próxima!
Quero conhecer as
soluções da Geekie
Fica nosso convite!
Um abraço,
Equipe Geekie
GEEKIE | 2016
Download