EDUSCRATCH PROGRAMANDO COM O DIÁLOGOS Técnicas de controlo dos diálogos entre sprites (Out-2010) “DIÁLOGOS” (Este documento é exemplificado no projecto Variáveis-2.sb) As potencialidades cénicas do Scratch têm incentivado Seg Sprite1 Sprite2 muitos alunos a criarem pequenos quadros teatrais, desde os muito 1.0 básicos e quase fixos até aos muito complexos e movimentados, 2.0 Diz “ ” 3 seg Espera 3 seg com enredos surpreendentes. Em todos eles, porém, existe a 3.0 dificuldade comum de coordenar as falas dos diversos personagens 4.0 de forma a permitir uma boa leitura e a evitar atropelos entre os 5.0 Espera 2 seg Diz “ ” 2 seg balões. 6.0 Basicamente, se tivermos apenas dois personagens, as falas 7.0 Diz “ ”2 seg Espera 2 seg podem ser coordenadas conforme o quadro nº 1, em que um espera 8.0 enquanto o outro fala. Mas a experiência aconselha a deixar, pelo 9.0 Espera 4 seg Diz “ ” 4 seg menos, 0.5 segundos entre o apagar de um balão e o aparecimento 10.0 (*1) do balão seguinte, o que complica isto mais um pouco, como se vê 11.0 no Quadro nº2 Som 11 segundos 11 segundos Logo se compreende que o aumento das personagens numa Quadro nº 1 única cena, aumenta a complicação e determina o uso de fitas de Seg Sprite1 Sprite2 tempo como estas duas, para não nos perdermos. Agora imagine-se o que pode acontecer se tivermos de 1.0 mudar a fala (e, consequentemente, o tempo) de um balão... Esta 2.0 Diz “ ” 3 seg Espera 3.5 seg alteração, que é muito comum que aconteça, implica o reformular 3.0 0,5 de toda a fita do tempo a partir da fala alterada; e também de todos 4.5 os comandos “diz” adicionados depois dela. (E, se houver vários Espera 3 seg Diz “ ” 2 seg 5.5 personagens, nem é bom pensar no trabalhão que isso dá...) 0,5 Podemos contornar este perigo usando um sprite “falador”. 7.0 Diz “ ”2 seg Espera 3 seg Imagine-se que há dois personagens colocados como na figura 8.0 abaixo); e que temos um terceiro personagem, cujo traje é apenas 0,5 um ponto com a mesma cor do cenário, logo, invisível (*2). 9.5 É possível fazer o sprite viajar de um para outro personagem, 10.5 Espera 4.5 seg Diz “ ” 4 seg debitando as falas de um e de outro quando perto deles se encontra. 11.5 (*1) Veja-se o seguinte diálogo da Barca do Inferno, de Gil Vicente: 12.5 Som 12.5 segundos 12.5 segundos Quadro nº 2 Como pode ver-se, o “falador” salta de (135,55), junto do Judeu, para (-170,5), junto do Diabo. Nestas circunstâncias, se for preciso intercalar mais uma fala ou alterar a duração das falas, não será necessário corrigir todas as outras, como na técnica anterior. (*1) Esta espera final só fará falta se o diálogo não terminar aqui. (*2) Quando o cenário é muito colorido, o sprite “ponto falador” terá de ter mais de um traje para mudar de cor quando muda de posição. Para comodidade de exposição, o exemplo da figura acima foi obtido com as duas posições do “falador”, (grandes e pretos, propositadamente), situação que nunca se verifica. Com esta técnica, porém, não é possível que ambos os personagens falem ao mesmo tempo; e, junto dos limites do ecrã, nem sempre os balões se comportam como desejaríamos que se comportassem. Uma outra maneira de coordenar os diálogos, (talvez, a mais intuitiva e eficaz), é a “deixa” tal qual se usa no teatro a sério. Assim, cada personagem tem de emitir um “anuncia” sempre que acaba de falar. Papel do Diabo: Papel do Judeu: Qual será o melhor destes três métodos? Este último parece ser o mais eficaz, mas é também o mais complicado e trabalhoso Assim, o melhor é aquele que for mais adequado às necessidades do projecto que se está a desenvolver. Pessoalmente, tenho utilizado, nos projectos mais recentes, uma mistura do “espere”com o “deixa”, dividindo a acção em pequenas cenas delimitadas com o “deixa “ e usando o “espere”dentro de cada cena. O essencial é deixar que os balões fiquem no ecrã por tempo suficiente para serem lidos, sem alargar muito essa permanência para não aborrecer. (Ter em consideração que são para ser lidos por pessoas com baixa velocidade de leitura e também com pouca paciência para grandes tiradas). Deve evitar-se o uso de discursos muito longos, (mais de 10 linhas). Quando o texto for muito extenso, é melhor usar dois balões seguidos, (com o tal intervalo de 0.5 segundos entre eles). Nunca dar menos de 2 segundos a uma fala, excepto se for alguma interjeição. Ao usar o comando “diz” sem tempo determinado, não esquecer de o apagar do ecrã com um “diz” vazio, mesmo que, entretanto, o sprite tenha sido escondido, pois o balão voltará a aparecer quando se fizer o “mostra” do sprite. Frederico