DIÁLOGOS

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EDUSCRATCH
PROGRAMANDO COM O
DIÁLOGOS
Técnicas de controlo dos diálogos entre sprites
(Out-2010)
“DIÁLOGOS” (Este documento é exemplificado no projecto Variáveis-2.sb)
As potencialidades cénicas do Scratch têm incentivado Seg
Sprite1
Sprite2
muitos alunos a criarem pequenos quadros teatrais, desde os muito 1.0
básicos e quase fixos até aos muito complexos e movimentados, 2.0 Diz “ ” 3 seg Espera 3 seg
com enredos surpreendentes. Em todos eles, porém, existe a 3.0
dificuldade comum de coordenar as falas dos diversos personagens 4.0
de forma a permitir uma boa leitura e a evitar atropelos entre os 5.0 Espera 2 seg Diz “ ” 2 seg
balões.
6.0
Basicamente, se tivermos apenas dois personagens, as falas 7.0 Diz “ ”2 seg Espera 2 seg
podem ser coordenadas conforme o quadro nº 1, em que um espera 8.0
enquanto o outro fala. Mas a experiência aconselha a deixar, pelo 9.0 Espera 4 seg
Diz “ ” 4 seg
menos, 0.5 segundos entre o apagar de um balão e o aparecimento 10.0
(*1)
do balão seguinte, o que complica isto mais um pouco, como se vê 11.0
no Quadro nº2
Som 11 segundos 11 segundos
Logo se compreende que o aumento das personagens numa
Quadro nº 1
única cena, aumenta a complicação e determina o uso de fitas de
Seg
Sprite1
Sprite2
tempo como estas duas, para não nos perdermos.
Agora imagine-se o que pode acontecer se tivermos de 1.0
mudar a fala (e, consequentemente, o tempo) de um balão... Esta 2.0 Diz “ ” 3 seg Espera 3.5 seg
alteração, que é muito comum que aconteça, implica o reformular 3.0
0,5
de toda a fita do tempo a partir da fala alterada; e também de todos
4.5
os comandos “diz” adicionados depois dela. (E, se houver vários
Espera 3 seg Diz “ ” 2 seg
5.5
personagens, nem é bom pensar no trabalhão que isso dá...)
0,5
Podemos contornar este perigo usando um sprite “falador”.
7.0
Diz “ ”2 seg Espera 3 seg
Imagine-se que há dois personagens colocados como na figura
8.0
abaixo); e que temos um terceiro personagem, cujo traje é apenas
0,5
um ponto com a mesma cor do cenário, logo, invisível (*2).
9.5
É possível fazer o sprite viajar de um para outro personagem, 10.5 Espera 4.5 seg
Diz “ ” 4 seg
debitando as falas de um e de outro quando perto deles se encontra. 11.5
(*1)
Veja-se o seguinte diálogo da Barca do Inferno, de Gil Vicente:
12.5
Som 12.5 segundos 12.5 segundos
Quadro nº 2
Como pode ver-se, o “falador” salta de (135,55), junto do
Judeu, para (-170,5), junto do Diabo. Nestas circunstâncias, se for
preciso intercalar mais uma fala ou alterar a duração das falas, não
será necessário corrigir todas as outras, como na técnica anterior.
(*1) Esta espera final só fará falta se o diálogo não terminar aqui.
(*2) Quando o cenário é muito colorido, o sprite “ponto falador”
terá de ter mais de um traje para mudar de cor quando muda de
posição. Para comodidade de exposição, o exemplo da figura
acima foi obtido com as duas posições do “falador”, (grandes e
pretos, propositadamente), situação que nunca se verifica.
Com esta técnica, porém, não é possível que ambos os personagens falem ao mesmo tempo; e, junto
dos limites do ecrã, nem sempre os balões se comportam como desejaríamos que se comportassem.
Uma outra maneira de coordenar os diálogos, (talvez, a mais intuitiva e eficaz), é a “deixa” tal qual
se usa no teatro a sério. Assim, cada personagem tem de emitir um “anuncia” sempre que acaba de falar.
Papel do Diabo:
Papel do Judeu:
Qual será o melhor destes três métodos? Este último parece ser o mais eficaz, mas é também o mais
complicado e trabalhoso Assim, o melhor é aquele que for mais adequado às necessidades do projecto
que se está a desenvolver.
Pessoalmente, tenho utilizado, nos projectos mais recentes, uma mistura do “espere”com o “deixa”,
dividindo a acção em pequenas cenas delimitadas com o “deixa “ e usando o “espere”dentro de cada cena.
O essencial é deixar que os balões fiquem no ecrã por tempo suficiente para serem lidos, sem
alargar muito essa permanência para não aborrecer. (Ter em consideração que são para ser lidos por
pessoas com baixa velocidade de leitura e também com pouca paciência para grandes tiradas).
Deve evitar-se o uso de discursos muito longos, (mais de 10 linhas). Quando o texto for muito
extenso, é melhor usar dois balões seguidos, (com o tal intervalo de 0.5 segundos entre eles).
Nunca dar menos de 2 segundos a uma fala, excepto se for alguma interjeição.
Ao usar o comando “diz” sem tempo determinado, não esquecer de o apagar do ecrã com um “diz”
vazio, mesmo que, entretanto, o sprite tenha sido escondido, pois o balão voltará a aparecer quando se
fizer o “mostra” do sprite.
Frederico
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