INTERFACE E EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO: Avaliação de satisfação em plataforma EaD INTERFACE AND USER EXPERIENCE: Satisfaction evaluation in a distance education platform Letícia Borguezan Alice Demaria Silva Penha Resumo A Educação a Distância está consolidada no Brasil e é incentivada pelo avanço das tecnologias de informação e comunicação. O On Course consiste em um Ambiente Virtual de Aprendizagem cujo foco é compartilhar o conhecimento especializado com a comunidade de Tecnologia de Informação (TI). Desde o seu lançamento, em agosto de 2014, verificou-se um grande número de inscritos no curso de Java EE, mas o número de alunos concluintes neste curso é muito baixo. Neste contexto, o trabalho buscou identificar o motivo pelo qual grande parte dos alunos do curso de Java EE da plataforma On Course não concluem o curso, incluindo a realização da prova. Foi realizada uma pesquisa de satisfação, por meio da aplicação do questionário QUIS (Questionnaire for User Interaction Satisfaction) adaptado, que ajudou a identificar o perfil dos usuários e vários problemas de usabilidade que podem ter contribuído para a evasão dos alunos deste curso. Palavras Chave: Educação a Distância; Experiência do Usuário; Quis. Abstract Distance Education is consolidated in Brazil and is encouraged with all the advancements in information technology and communication. On Course consists of a virtual learning environment focused on sharing specialized knowledge with the Information Technology (IT) community. Since it was launched in August 2014, there have been a great number of enrollments in the Java EE course, but the number of students finishing the course is very low. Within this context, our work has sought to identify the reason why many students taking the Java EE of the On Course platform did not conclude the course, including taking the test. A satisfaction survey was taken using an adapted QUIS (Questionnaire for User Interaction Satisfaction) that helped identify user profiles and several usability problems that might have contributed to students dropping out of the course. Keywords: Distance Education; User experience; Quis. 1 INTRODUÇÃO A Educação a Distância está consolidada no Brasil e é incentivada pelo avanço das tecnologias de informação e comunicação, o qual proporcionou um crescimento surpreendente nos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). Estes ambientes, de acordo com Almeida (2003), são caracterizados como um conjunto de interfaces, ferramentas e estruturas que representam a sala de aula on-line e permitem integrar diferentes mídias, linguagens e recursos para a construção da interatividade e da aprendizagem. O desenvolvimento desta modalidade auxiliou na implementação dos mais diversos projetos educacionais, como cursos profissionalizantes, de capacitação para o trabalho, de Ensino Superior, universidades virtuais, cursos abertos, entre outros (MAIA; MATTAR, 2007). O On Course consiste em um Ambiente Virtual de Aprendizagem cujo foco é compartilhar o conhecimento especializado com a comunidade de Tecnologia de Informação (TI). Essa inovação social, cuja iniciativa é de uma grande empresa de tecnologia de Florianópolis, oferece cursos online gratuitos para quem deseja se especializar ou melhorar sua qualificação para o mercado de trabalho em TI. Esta plataforma favorece a disseminação do conhecimento e transcende não só barreiras sociais, mas também as de tempo e espaço (ON COURSE, 2016). Desde o seu lançamento, em agosto de 2014, verificou-se que um grande número de novos usuários cadastrou-se no ambiente, mas o número de alunos concluintes dos cursos era muito baixo. O curso de Java EE, estimado em 80 horas, é o mais procurado por profissionais e estudantes de TI. Este curso possui, atualmente, mais de dois mil inscritos. Desse montante, no entanto, apenas setenta alunos chegaram a realizar a prova e somente trinta foram aprovados com nota superior a sete. A fim de melhorar o engajamento dos usuários, o trabalho buscou identificar o motivo pelo qual grande parte dos alunos do curso de Java EE da plataforma On Course não concluem o curso, incluindo a realização da prova. Para alcançar tal objetivo, foi necessário analisar a estrutura do curso de Java EE quanto a sua interatividade e usabilidade, aplicar um questionário de satisfação com os usuários, analisar o perfil dos usuários inscritos no curso e identificar o grau de satisfação quanto à interatividade e usabilidade. 2 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA E A RELAÇÃO COM A SATISFAÇÃO DO USUÁRIO EM PLATAFORMAS EAD A fundamentação teórica deste estudo busca explorar os conceitos de Educação a Distância, Interação Humano-Computador e Experiência do Usuário. Além disso, busca-se relacionar os tipos de experiência que os usuários podem ter ao utilizar a web como ferramenta de comunicação/educação. 2.1 Educação a Distância A expressão “Educação a Distância”, segundo Moore e Greg (2007, p. 237), é caracterizada como “a família de métodos de instrução em que os comportamentos de ensino são realizados à parte dos comportamentos de aprendizado”. Para Otto Peters (1967 apud Moore e Greg, 2007, p. 238), a Educação a Distância é compreendida como “a aplicação de técnicas industriais na transmissão da instrução”. Nessa linha, o sucesso do ensino a distância está diretamente relacionado com a aplicação de técnicas dessa natureza, como o planejamento sistemático e especializado da equipe de trabalho, a produção de materiais em série, a utilização de tecnologias de comunicação, o controle de qualidade, a padronização e automação. A interação denominada de educação a distância é a inter-relação de alunos e professores que se encontram em ambientes distintos, separados entre si. Essa interação torna essencial comportamentos organizacionais e de ensino especiais que recaem em dois conjuntos chamados de diálogo e estrutura (MOORE; GREG, 2007). O diálogo consiste em “um termo que ajuda a focalizar a inter-relação de palavras e ações e quaisquer outras interações de professor e aluno quando um transmite a instrução e o outro responde” (MOORE; GREG, 2007, p. 241). Em cursos online, o aluno estabelece um diálogo com o instrutor por e-mail, de forma escrita, motivo pelo qual se caracteriza como um diálogo altamente estruturado. Já os cursos a distância que utilizam somente vídeos possuem pouco ou nenhum diálogo, pois, se não houver manifestação verbal do aluno, este não receberá o “feedback” de seu instrutor (MOORE; GREG, 2007). A estrutura, por sua vez, é o termo utilizado para descrever os elementos na elaboração do curso. Esses elementos, segundo Moore e Greg (2007), são os objetivos do aprendizado, temas do conteúdo, apresentações de informações, estudos de caso, ilustrações gráficas, exercícios, projetos e testes. A qualidade está relacionada com o cuidado em que estes elementos são estruturados e compostos. Em um curso online, por exemplo, pode haver uma sequência de estudo e de atividades que o aluno deverá seguir ou que podem ser organizadas de modo a permitir aos alunos seguirem trajetórias diferentes em relação ao conteúdo. Quando há pouco diálogo e mais estrutura em cursos a distância os alunos recebem alguma orientação. Se não houver diálogo nem estrutura, eles devem tomar as suas próprias decisões em relação às estratégias de estudo, tais como a forma, quando e onde estudar, ou seja, precisam ser totalmente independentes. A capacidade do aluno de tomar suas decisões em relação ao seu próprio aprendizado está relacionada ao conceito de autonomia do aluno (MOORE; GREG, 2007). Wedemeyer (1981) define o aluno independente como uma pessoa potencialmente independente no controle e no direcionamento do aprendizado. 2.2 Interação Humano-Computador O conceito de Interação Humano-Computador (IHC) evoluiu com o tempo. Inicialmente era considerado uma sequência de estímulos e respostas, tal como ocorre na interação entre corpos físicos. Com o avanço de pesquisas de base cognitiva, a interação passou a ser tratada como uma forma de comunicação com a máquina. Hoje, a interação usuário-sistema pode ser considerada como tudo o que acontece quando uma pessoa e um sistema computacional se unem para realizar tarefas, visando um objetivo (HIX; HARTSON,1993). Nessa linha: O objetivo principal da área de interação humano-computador é o projeto e desenvolvimento de sistemas com o propósito de melhorar a eficácia e proporcionar satisfação ao usuário. É a área que se destina ao estudo de como projetar, implementar e utilizar sistemas computacionais interativos e como os computadores e sistemas afetam indivíduos, organizações e sociedades (MORAES, 2002, apud SANTA ROSA; MORAES, 2008, p.12). O IHC estabelece guias e técnicas para auxiliar designers de interfaces e desenvolvedores a projetarem interfaces com usuário de alta usabilidade, permitindo que o usuário realize suas atividades de maneira eficaz, eficiente e agradável (SANTA ROSA; MORAES, 2008). A Usabilidade, segundo Preece, Rogers e Sharp (2013, p.18), “visa assegurar que produtos interativos sejam eficazes, eficientes e seguros no uso”. Isto é, ela busca torná-los de boa utilidade, de fácil aprendizagem e rápida memorização quanto ao seu uso. Nielsen (apud SANTA ROSA; MORAES, 2013) estabeleceu dez princípios fundamentais da usabilidade, conforme a relação abaixo: ● Visibilidade do status do sistema: O sistema deve fornecer feedback adequado ao usuário, mantendo-o informado sobre o que está acontecendo. ● Compatibilidade do sistema com o mundo real: O sistema deve falar a linguagem do usuário, com palavras e conceitos familiares. ● Controle do usuário e liberdade: Deve ser possível a qualquer momento, desistir de uma ação equivocada e prover a saída desse estado indesejável sem processos complexos. ● Consistência e padrões: Facilitar o reconhecimento, seguir os padrões determinados ou convenções da plataforma. ● Prevenção de erros: Melhor do que boas mensagens de erros é evitar a ocorrência de problemas. ● Reconhecimento em vez de memorização: Minimizar a carga de memória do usuário. ● Flexibilidade e eficiência no uso: O uso dos atalhos são uma boa opção para tornar a interação mais rápida e eficiente. ● Estética e design minimalista: Excluir informações irrelevantes. ● Ajudar o usuário a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros: Utilizar linguagem clara para redigir mensagens de erro. ● Ajuda e documentação: Fornecer documentação e ajuda para auxílio no uso do sistema Os princípios e diretrizes de usabilidade visam guiar desenvolvedores de interfaces, a fim de estabelecer o foco de atenção do usuário para as tarefas que serão realizadas. 2.3 Experiência do usuário A Experiência do Usuário é “como as pessoas se sentem em relação ao produto e ao prazer e à satisfação que obtêm ao usá-lo, olhá-lo, abri-lo ou fechá-lo” (PREECE, ROGERS E SHARP, 2013, p.13). Envolve os sentimentos de uma pessoa em relação ao sistema, produto ou serviço. Há diversos aspectos da experiência de usuário que podem ser considerados no desenvolvimento de produtos interativos como a usabilidade, funcionalidade, estática, o look and feel, o conteúdo e os aspectos sensoriais e emocionais (PREECE, ROGERS E SHARP, 2013). A distinção entre usabilidade e experiência do usuário ainda não é clara. A experiência do usuário aborda como um indivíduo se sente ao utilizar um sistema, enquanto a usabilidade refere-se à facilidade de uso e a eficiência da interface. A Usabilidade representa grande parte da experiência do usuário e, por isso, pode ser considerada como a base da pirâmide que sustenta o projeto de uma aplicação com boa experiência de uso (PREECE, ROGERS E SHARP, 2013). Conforme se verifica, as metas da experiência do usuário diferenciam-se da usabilidade, pois, aquelas, ao invés de avaliarem a utilidade do produto, tentam compreender como as pessoas experimentam um sistema, produto ou serviço (PREECE, ROGERS E SHARP, 2013). 2.4 Categorias da Experiência Existem diversas teorias que enriquecem a definição da experiência. Segundo Buccini (2008), pode-se distinguir a experiência em seis categorias principais: as relacionadas aos sentidos, sentimentos, as sociais, cognitivas, de uso e de motivação. As experiências relacionadas aos sentidos referem-se aos fatores sensoriais, já as experiências relacionadas aos sentimentos “são reações emocionais provindas do uso de um produto” (BUCCINI, 2008, p.36). As experiências sociais ocorrem entre pessoas intermediadas por produtos, tal como quando utilizamos um celular para mandar mensagens e fazer ligações para os amigos (BUCCINI, 2008). A categoria da experiência cognitiva está ligada ao pensamento e à interpretação de códigos pelo usuário. A experiência de uso refere-se à relação com a usabilidade e a funcionalidade dos produtos. Por fim, as experiências de motivação ocorrem quando a utilização de um produto é responsável por um determinado comportamento do usuário (BUCCINI, 2008). A título de exemplo, cita-se a hipótese de um tênis motivar um usuário a se exercitar. 2.5 Tipos de Experiências na Web A internet é um meio único e com grande potencial para proporcionar experiências para os usuários. As características da internet que fornecem as experiências são a interatividade, a multimídia, a dinamicidade e a abrangência (MORAES, 2001). Abaixo, comparam-se os tipos de experiências apresentados anteriormente com as características da internet relacionadas à experiência. As experiências relacionadas aos sentidos são muito exploradas na web. Os sentidos mais requisitados pelos websites são a visão e a audição. A visão é considerada o principal sentido, pois chama a atenção dos usuários através dos valores estéticos. Por meio das ferramentas de banco de dados e de troca de informações, os websites fornecem um tratamento personalizado aos usuários, o que reforça o tipo de experiência relacionado ao sentimento (BUCCINI, 2008). A experiência social na internet permite que pessoas conectadas ao mesmo tempo se comuniquem através de som, vídeo e textos. As comunidades virtuais, ambientes de aprendizagem e grupos de discussões são grandes provedores das experiências sociais. Outro tipo de experiência muito forte na web é a cognitiva. Utilizam-se metáforas visuais que procuram copiar o modelo cognitivo de uma ação ou um objeto real (BUCCINI, 2008). Pode-se citar como exemplo a metáfora livro em ambientes virtuais de aprendizagem. As experiências de uso são relacionadas à preocupação em tornar as interfaces gráficas web mais eficazes, eficientes e agradáveis aos usuários. Por esse motivo, investe-se muito em pesquisas de usabilidade. Por fim, as experiências relacionadas à motivação são muito utilizadas para divulgação de produtos na web. Ambientes de educação a distância e campanhas sociais, por exemplo, utilizam este provedor de experiência em suas estratégias (BUCCINI, 2008). 3 METODOLOGIA Para a realização deste trabalho, utilizou-se a metodologia de pesquisa de natureza aplicada, pois o conhecimento adquirido neste trabalho será utilizado, de forma prática, para identificar o perfil e grau de satisfação dos alunos do curso de JAVA EE da plataforma On Course e propor melhorias no ambiente, de modo a solucionar problemas específicos desses usuários. De acordo com Gil (2008), a pesquisa de natureza aplicada visa gerar conhecimentos e aplicálos no desenvolvimento de atividades e produtos para o ambiente. Do ponto de vista dos objetivos a serem atingidos, realizou-se uma pesquisa classificada como descritiva, isto é, que “aprofunda o conhecimento da realidade porque explica a razão, o porquê das coisas” (GIL, 2008, p.28). Foi realizada, também, uma pesquisa bibliográfica, a qual serviu de guia para a elaboração do questionário estruturado, bem como para a análise dos dados coletados. A abordagem, por sua vez, foi qualitativa, haja vista que o estudo coletou informações dos alunos por meio de questionário, que permitiu a obtenção de respostas que foram interpretadas pela pesquisadora com base no referencial teórico. Essa espécie de abordagem, segundo Gil (2008), caracteriza-se pela interpretação dos dados, implicações da teoria e validade dos dados. 3.1 Pesquisa de Satisfação - QUIS O QUIS - Questionnaire for User Interaction Satisfaction – é uma ferramenta desenvolvida para buscar a satisfação subjetiva dos usuários focando em aspectos específicos da interface humano-computador. Projetado pelo Human-Computer Interaction Laboratory (HCIL) da University of Maryland, o Quis é um questionário demográfico, uma medida de satisfação global com o sistema, que aborda onze fatores específicos da interface como tela, terminologia e feedback com o sistema, fatores de aprendizagem, capacidade do sistema, manuais técnicos, tutoriais online, multimídia, reconhecimento de voz, ambientes virtuais, acesso à internet e instalação do software (SANTA ROSA; MORAES, 2008). Esse questionário é frequentemente aplicado em projetos de design de interação e tem demonstrado alta confiabilidade e eficácia por já ter passado por vários ciclos de avaliação (SANTA ROSA; MORAES, 2008). Dessa forma, para medir a satisfação dos usuários do curso de Java EE da plataforma On Course será utilizado o QUIS (Questionnaire for User Interaction Satisfaction). 3.2 Aplicação do Questionário Para identificar o nível de satisfação dos usuários do curso Java EE da plataforma On Course, o QUIS (Questionnaire for User Interaction Satisfaction) foi adaptado e estruturado em oito seções que abordam o perfil do aluno, fatores específicos relacionados a impressões como usuário, interface do curso JAVA EE 6, terminologia e informações do sistema, capacidades da plataforma, curso online JAVA EE e multimídia. Este questionário é composto por 43 (quarenta e três) questões fechadas e, ao final, foi acrescentada uma pergunta aberta para sugestões e comentários dos usuários. As perguntas foram apresentadas na forma de afirmações utilizando as escalas de diferencial semântico que exploram uma faixa de atitudes bipolares representada por um par de adjetivos. Estas questões utilizam uma escala de 9 (nove) pontos. O questionário foi disponibilizado na Internet no período de 30 de julho 2016 a 07 de agosto de 2016, através de um e-mail enviado de forma direcionada para os alunos concluintes e inscritos no curso 4 ANÁLISE E DISCUSSÃO Participaram da pesquisa 42 (quarenta e dois) alunos do curso de Java EE da plataforma On Course, sendo que, dentre estes, 8 (oito) participantes já concluíram o curso e 34 estão inscritos. Os 8 (oito) usuários que representam o grupo dos alunos concluintes equivalem a 26,5% do número total de alunos que finalizaram o curso. Em relação aos 42 (quarenta e dois) participantes da pesquisa, 5% são mulheres e 95% são homens. Quanto à idade dos participantes, 31% estão entre 20 (vinte) e 29 (vinte e nove) anos, 52% entre 30 (trinta) e 39 (trinta e nove) anos e 17% com idade superior a 40 (quarenta) anos. Esses usuários acessam o ambiente a partir de diversos estados do Brasil, mas, no Estado de Santa Catarina, o acesso ocorre na proporção de 33% em relação às demais regiões. Quanto ao nível de escolaridade 54% possuem ensino superior completo, 24% pós-graduação, 16% ensino superior incompleto e 6% concluíram o ensino médio. A seguir, será apresentado o resultado da análise de cada uma das partes do questionário QUIS, sendo elas (1) Experiência com o uso do ambiente de aprendizagem On Course; (2) Impressões como usuário; (3) Interface do curso Java EE; (4) Terminologia e informações do sistema; (5) Capacidades da plataforma; (6) Curso online Java EE; e (7) Multimídia. 4.1 Experiência com o uso do ambiente de aprendizagem On Course A primeira parte do questionário refere-se às questões relacionadas ao tempo de uso do sistema e ao tempo de uso médio por semana. No gráfico abaixo, compara-se o tempo médio de uso dos usuários inscritos no curso de Java EE com os usuários que já finalizaram o curso. Figura 1: Tempo de uso do sistema Fonte: Elaborada pela autora Percebe-se no gráfico acima que o tempo de uso do sistema pelos alunos que finalizaram o curso variou de 6 (seis) meses a 1 (um) ano. Já quanto aos usuários inscritos, 44% não possui 6 (seis) meses de tempo de uso. Figura 2: Tempo de uso médio por semana Alunos concluintes Alunos inscritos Fonte: Elaborada pela autora Em relação ao tempo de acesso ao curso por semana, constatou-se que 75% dos alunos que concluíram o curso dedicavam menos de 1 (uma) hora por semana. Quanto aos alunos inscritos, 41,2% dedicavam menos de uma hora por semana, 35,6% menos de 30 (trinta) minutos, 20,6% de 1 (uma) a menos de 4 (quatro) horas e 2,9% de 4 (quatro) a menos de 10 (dez) horas. 4.2 Impressões como usuário Nesta parte do questionário foram analisadas as impressões como usuário da plataforma On Course. As avaliações, seja em relação aos alunos inscritos, seja quanto aos concluintes, foram positivas. 87% dos usuários que concluíram o curso consideraram a plataforma fácil de usar, com recursos suficientes e flexível. Quanto aos alunos inscritos, 82% acharam a plataforma fácil de usar, 73,5% consideraram que há recursos suficientes e 73,4% a classificaram como flexível. A média de respostas indiferentes, equivalente a 5 (cinco) pontos, é de 12%. As respostas relacionadas à pergunta sobre a navegação dos menus e telas e design de interface também foram positivas em ambos os questionários. 94,2% dos alunos inscritos consideraram a interface muito atraente e 93,3% fácil de navegar. Em relação aos alunos concluintes, 87,5% responderam que a interface é muito atraente e fácil de navegar. 4.3 Interface do curso Java EE As perguntas relacionadas à interface do curso de Java EE abordaram a satisfação dos usuários em relação à facilidade de leitura, ao contraste entre fonte e fundo, à clareza dos ícones e símbolos, à organização dos elementos da interface, à quantidade de informação na tela, ao retorno à tela anterior e ao desenrolar das tarefas relacionadas à atividade. Os usuários que concluíram o curso responderam estar muito satisfeitos em relação à facilidade de leitura dos textos, ao contraste entre fonte e fundo, à clareza dos ícones e símbolos e à quantidade de informação na tela. Quanto às perguntas relacionadas à quantidade de informação apresentada na tela, ao retorno à tela anterior e ao desenrolar das tarefas relacionadas à interface, 12,5% dos entrevistados se mostraram indiferentes, os demais (87,5%) atribuíram um valor positivo entre 7 (sete) e 9 (nove) às questões. Grande parte dos alunos inscritos no curso respondeu estar satisfeita com todas as questões relacionadas à interface do curso Java EE. Apenas 2,9% consideraram como inadequadas as informações apresentadas na tela, ilógica a organização da informação, e ser impossível o retorno à tela anterior, bem como confuso o desenrolar de tarefas relacionadas às atividades. 4.4 Terminologia e informações do sistema As respostas relacionadas à terminologia e informações do sistema foram positivas para os dois grupos de usuários. Ambos atribuíram um valor entre 6 (seis) e 7 (sete) às questões. Esta parte do questionário abordou a satisfação do usuário em relação à posição das instruções na tela, a frequência em que o sistema mantém o usuário informado sobre o que está fazendo, a aceitabilidade do tempo de espera entre operações do sistema, a frequência em que as mensagens de erro esclarecem o problema e a facilidade de entender a terminologia usada no ambiente. 4.5 Capacidades da Plataforma A parte 5 do questionário, que tratou acerca das capacidades da plataforma, foi a que apresentou a maior insatisfação dos usuários. O gráfico abaixo compara a pontuação das respostas em relação à velocidade da plataforma dos alunos concluintes e dos inscritos no curso. 37,5% dos alunos que concluíram e 20% dos alunos cujo curso está em andamento reclamam da lentidão da plataforma. Figura 3: Avaliação da velocidade da plataforma Alunos concluintes Alunos inscritos Fonte: Elaborada pela autora O tempo de resposta para a maioria das operações é muito longo para 12% dos alunos inscritos e para 50% dos usuários que finalizaram o curso. Figura 4: Avaliação do tempo de resposta para as operações Alunos concluintes Alunos inscritos Fonte: Elaborada pela autora A questão relativa a confiabilidade da plataforma obteve respostas positivas. 88,3% dos alunos inscritos e 100% dos concluintes atribuíram valor entre 7 (sete) e 9 (nove), considerando, assim, a plataforma sempre confiável. Quanto às falhas no sistema, 17% dos usuários inscritos conferiram pontuação abaixo de 5. As questões relacionadas à quantidade de ajuda oferecida e alertas sobre potenciais problemas tiveram um alto índice de indiferença (29%) e satisfação (65%) pelos usuários inscritos. Todos os alunos concluintes atribuíram pontuação acima de 6 (seis), ou seja, mostraram-se satisfeitos. 4.6 Curso online Java EE A sexta parte do questionário possui 18 (dezoito) itens e refere-se ao curso online de Java EE. Nela, ambos os grupos avaliaram o curso online como útil, fácil de se inscrever, navegar e visualizar a ementa do curso. O conteúdo é avaliado como útil, a sua estrutura é coerente e as informações são concisas e objetivas. Os usuários consideraram fáceis as seguintes ações: desfazer a matrícula no curso, acessar a prova de certificação, navegar pelo questionário de avaliação e emitir o certificado. O item que questiona se o usuário sabe qual foi seu último vídeo assistido foi avaliado negativamente por 30% dos alunos. O retorno às atividades do curso também foi considerado difícil por 26,5% dos usuários. Em relação ao conteúdo da prova de certificação, 15% dos alunos que não concluíram o curso estão insatisfeitos e o consideraram muito difícil. A disponibilidade de fóruns no ambiente de aprendizagem é avaliada positivamente por 95% dos participantes. Quanto ao item que avalia a necessidade de interação com outros usuários, 25% dos alunos que concluíram o curso não sentiram falta desta interação, 25% foram indiferentes e 50% sentiram falta. Em relação aos alunos que estão inscritos, 11,7% não sentem falta, 17,6% são indiferentes e 70,7% gostariam de interagir com outros usuários. 4.7 Multimídia A parte do questionário relacionada à multimídia avalia a satisfação do usuário em relação à qualidade dos vídeos, ao tamanho da janela dos filmes, à qualidade da reprodução do som e ao tempo de carregamento dos vídeos. A satisfação dos usuários em relação ao tamanho da janela e reprodução dos sons foi alta e recebeu entre 6 (seis) e 9 (nove) pontos. A questão sobre o tempo de carregamento dos vídeos apresentou grande percentual de insatisfação pelos usuários. Abaixo segue o gráfico relacionado a esta resposta. Figura 5: Avaliação do tempo de carregamento dos vídeos Alunos concluintes Alunos inscritos Fonte: Elaborada pela autora 4.8 Comentários dos usuários No final do questionário foi adicionado um campo para comentários dos usuários. Grande parte dos alunos que concluíram o curso elogiaram a iniciativa e a qualidade do curso. Todos o recomendariam aos seus amigos. Os alunos inscritos aproveitaram este espaço para descrever suas maiores dificuldades e insatisfações com o curso. Alguns tiveram dificuldades para configurar as ferramentas do curso e acabaram desistindo, outros reclamaram da complexidade da prova de avaliação e alguns gostariam que houvesse atualização do curso, disponibilizando-se alternativas para interação com outros usuários. Por meio dos apontamentos dos alunos, foi possível perceber que muitos já realizaram o curso, porém não fizeram a prova para concluí-lo, pois não dão importância à emissão do certificado. 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS Após realizada a análise dos resultados obtidos na aplicação do questionário de satisfação do curso de Java EE, foi possível identificar o perfil dos usuários, o qual é composto por 95% homens com idade entre 30 (trinta) e 40 (quarenta) anos. Esse grupo possui nível superior completo. Neste estudo foi possível constatar que os alunos, de modo geral, estão insatisfeitos com a velocidade da plataforma, com o tempo de resposta para a maioria das operações e com o tempo de carregamento dos vídeos. Foi possível perceber que os usuários que concluíram o curso acharam a prova de certificação difícil e confusa. Em relação aos alunos inscritos, nota-se que eles não conseguem saber qual foi o seu último vídeo assistido e possuem muita dificuldade para retornar às suas atividades depois de um tempo de afastamento da plataforma/curso. Cabe ressaltar que a maior parte dos alunos do curso gostaria de interagir com outros estudantes e sente falta de recursos, tais como fóruns no ambiente de aprendizagem. As partes do questionário relacionadas à experiência com o uso do ambiente de aprendizagem, às impressões como usuário, à interface do curso Java EE e terminologia e informações do sistema, de forma geral, foram avaliadas positivamente pelos usuários. Por meio dos comentários dos alunos, verifica-se que o conteúdo do curso é muito bem avaliado e recomendável. Alguns usuários mencionaram que esse material os ajudou bastante na sua qualificação para o mercado de trabalho. Foi possível perceber, também, que alguns inscritos já assistiram a todas as videoaulas, mas não realizaram a prova de certificação. Dessa forma, a presente pesquisa de satisfação identificou vários problemas de usabilidade que podem ter contribuído para que grande parte dos alunos do curso de Java EE da plataforma On Course não concluíssem o curso, incluindo-se, dentre eles, a questão da não realização da prova de certificação. Para os trabalhos futuros, pretende-se propor melhorias no ambiente de aprendizagem On Course, a fim de garantir e elevar a qualidade da experiência dos usuários. REFERÊNCIAS ALMEIDA, M. E. B. de. Educação a distância na internet: abordagens e contribuições dos ambientes digitais de aprendizagem. Educação e Pesquisa (São Paulo), v.29, n.2, jul.--‑ dez., 2003. BUCCINI, Marcos. Introdução ao design experiencial. 1ªed. Recife. Edição do autor. 2008. _______________; PADOVANI, Stephania. Design experiencial na Internet. 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