Resultados A afasia Porquê criar um jogo como ferramenta

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Ricardo Martins ([email protected])#, Yves Rybarczyk ([email protected])#, José Fonseca ([email protected])*
#Departamento de Engenharia Electrotécnica - Universidade Nova de Lisboa, * Laboratório de Estudos de Linguagem - Faculdade de Medicina de Lisboa
A afasia
Resultados
A afasia é uma perturbação linguística adquirida, que afecta as capacidades de comunicação e de
compreensão do doente. É causada por lesões em áreas cerebrais envolvidas no processamento da
linguagem, que resultem de acidentes vasculares cerebrais, traumatismos craneoencefálicos, tumores ou
outras doenças que afectem o cérebro [1].
Pelo facto desta ferramenta ser ainda um
protótipo, não foram efectuados, por enquanto,
testes com pacientes, devido à possibilidade de
criar falsas expectativas.
No entanto, pediu-se a 19 terapeutas da fala para
avaliar a ferramenta através de um questionário de
13 perguntas, medidas numa escala visual de Likert
de 7 valores (0 a 6 pontos).
Todas as respostas se situaram acima da média,
com uma pontuação particularmente elevada para a
“utilidade/complementaridade da plataforma na
actividade profissional do terapeuta” (5,8 pontos).
Porquê criar um jogo como ferramenta terapêutica?
A criação de um jogo como ferramenta terapêutica permite que os pacientes tenham acesso à terapia a
qualquer altura e com maior autonomia. Este método de terapia tem a vantagem de disponibilizar
diferentes estímulos, tais como vídeos, sons, textos e imagens numa ferramenta apelativa. É possível o
utilizador obter um feedback imediato do seu desempenho, o que constitui um importante factor
motivacional no tratamento [2].
Lisling é uma ferramenta terapêutica para pacientes afásicos desenvolvida no espírito de um jogo 3D
(implementação baseada no motor de jogo Blender) que pode ser usada no contexto doméstico, sob a
supervisão de um familiar.
Os exercícios decorrem no ambiente de uma casa modelada em 3D, com um máximo de realismo. O
programa utiliza imagens 3D de objectos, vídeos, fala sintetizada e material escrito.
5 categorias de tarefas foram desenvolvidas por uma equipa de terapeutas profissionais (Hospital Sta.
Maria) de modo a proporcionar um tratamento abrangente e adaptado aos diversos sintomas da afasia.
Exercícios de
escrita/texto
Selecção de
palavras
Identificação
de objectos
Questões
sim/não
Realização
de tarefas
Substantivos
Verbos Infinitivo
Frases – Inserir Nomes
Frases – Inserir Verbos no Presente
Frases – Inserir Partículas
Frases – Erros Fonológicos
Frases – Palavras Desordenadas
Texto – Inserir Nomes
Texto – Inserir Verbos
Texto – Inserir Palavras Função
Texto – Inserir Palavras
Responsive Naming
Palavra Intrusa
Identificação de Objectos
Frases Simples
Emparceirar Nomes
Emparceirar Frase
Escrita/Auditiva – Frases Sim/Não
Exercícios de escrita/texto:
É pretendido que o paciente escreva de forma
correcta uma palavra, uma frase ou complete
espaços de um texto.
13
4.7
12
4.7
11
4.2
10
5.2
9
5.1
8
5.8
7
4.7
6
3.3
5
4.6
4
4.8
3
4.6
2
4.5
1
4.2
0
1
2
3
4
5
6
7
Questionário:
Selecção de palavras:
Pretende-se que o utilizador seleccione a partir
de uma lista de palavras escritas, aquela que
satisfaz uma determinada condição.
Tarefas Simples
Tarefas Compostas
Identificação de objectos:
O utilizador deve deslocar-se pelo ambiente virtual
até encontrar o objecto correspondente à palavra
escrita ou auditiva apresentada.
Questões Sim/Não:
O paciente deve deslocar-se pelo ambiente
virtual até encontrar dados que lhe permitam
responder à questão colocada.
Realização de tarefas:
É pedido que sejam realizadas algumas tarefas, tais
como a deslocação de objectos ou acções de
ligar/desligar, abrir/fechar.
Controlos:
De modo a facilitar a utilização por parte de pacientes
com limitações motoras, foram incluídos um joystick e
um comando da nintendo Wii como controladores, para
além dos tradicionais rato e teclado. A sensibilidade de
todos os comandos pode ser ajustada pelo utilizador.
1. Acha que a ferramenta será fácil/intuitiva de utilizar
pelos doentes (nomeadamente na realização das
tarefas pedidas)?
2. Como avalia a facilidade de navegação na ferramenta
(no sentido de encontrar facilmente as opções
procuradas pelo utilizador)?
3. A ferramenta é atractiva/apelativa (no sentido do
utilizador ter vontade de a usar com frequência)?
4. Do ponto de vista terapêutico a ferramenta está
adequadamente organizada/estruturada?
5. Como avalia a qualidade visual/gráfica?
6. Como avalia a qualidade sonora?
7. Como avalia o nível de abrangência da estimulação
nos diferentes domínios da linguagem (expressão e
compreensão), em comparação com o método
tradicional (papel e lápis)?
8. Acha que a ferramenta lhe poderia ser
útil/complementar na sua actividade profissional?
9. O programa é globalmente adequado para o
tratamento de adultos afásicos?
10. Os diferentes tipos de exercícios são adequados?
11. Os diferentes tipos de exercícios são suficientes?
12. Os tipos de ajuda são adequados?
13. Os tipos de ajuda são suficientes?
Conclusão
Trata-se de uma ferramenta terapêutica de
estimulação global da linguagem que utiliza
modelos gráficos tridimensionais, o que promove
um maior sentido de imersão do paciente. A sua
utilização em casa aumentará a frequência de
tratamento e portanto a taxa de recuperação.
A ferramenta é apresentada na forma de um jogo,
no sentido i) de difundir exercícios com carácter
lúdico e ii) de fornecer ao paciente um feedback do
seu desempenho nas provas. O desejo de melhorar a
sua pontuação a cada sessão permite intensificar a
reabilitação através da motivação.
O programa é avaliado de forma positiva e
promissora pelos terapeutas da fala.
Bibliografia:
[1] H. Damasio, “Neuroanatomical correlates of the
aphasias”. Acquired Aphasia. San Diego, CA: Academic
Press, 1991.
[2] I. Robertson, “Does computerized cognitive
rehabilitation work?”, Aphasiology, vol. 4, pp. 381-405,
1990.
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