14-15 Introducao a POO (Slides).

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AULA 14-15
INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO
ORIENTADA A OBJETOS
Curso: Informática (Subseqüente)
Disciplina: Programação Orientada a Objetos
Prof. Abrahão Lopes
[email protected]
BlueJ
Ambiente de programação gratuito, voltado para o
ensino de Programação Orientada a Objeto.
Desenvolvido por professores das Universidades de
Deakin, Austrália e Kent, Reino Unido.
Possui interface simples, de fácil aprendizado.
Apresenta uma visualização em UML das classes.
BlueJ
BlueJ
Conceitos Fundamentais
O que é Programação Orientada a Objetos?
“É um paradigma de programação de computadores onde se
usam classes e objetos, criados a partir dos modelos descritos
anteriormente, para representar e processar dados usando
programas de computadores”. (SANTOS, 2003)
Conceitos Fundamentais
O que é um Objeto?
“É a representação de uma coisa do mundo real.” (BARNES,
2009)
Exemplos:
O carro vermelho que está ali no estacionamento.
Este lápis na minha mão.
A peruca do Silvio Santos.
Conceitos Fundamentais
O que é uma Classe?
“É um projeto de um objeto. Ela informa como criar um objeto
de um tipo específico.” (SIERRA & BATES, 2007)
Conceitos Fundamentais
Como representamos uma Classe?
Usamos a UML (Unified Modeling Language) para representar as
classes, utilizando um retângulo com três divisões: Nome da
Classe, Variáveis de Instância e Métodos (ações).
NomeDaClasse
Carro
Variáveis de Instância
- modelo (String)
- cor (String)
- velocidade (int)
Métodos (ações)
+ buzinar( )
+ acelerar( )
+ reduzir( )
Conceitos Fundamentais
Como é o código Java de uma classe?
Conceitos Fundamentais
O que são Instâncias?
Chamamos de instância, cada objeto criado a partir de uma
classe.
Carro
- modelo (String)
- cor (String)
- velocidade (int)
+ buzinar( )
+ acelerar( )
+ reduzir( )
Aprendendo na Prática
1. Inicialize o BlueJ;
2. Clique em [New Class];
3. Digite OlaMundo no nome
da classe e clique [Ok].
Aprendendo na Prática
4. Clique duas vezes na
representação da
classe OlaMundo
para abrir o editor
de código;
5. Apague o código
existente e digite o
código do próximo
slide.
Aprendendo na Prática
OlaMundo
+ falar ( )
Aprendendo na Prática
5. Clique no menu Class >
Save;
6. Clique em [Compile]; Se
tudo foi feito corretamente,
a mensagem Class
compiled será exibida no
rodapé.
7. Feche a janela atual;
Aprendendo na Prática
Classes não compiladas
aparecem com linhas
diagonais.
Classes compiladas
aparecem em cor sólida.
Aprendendo na Prática
Criando o primeiro objeto:
Clique com o botão direito do
mouse sobre o ícone da
classe e escolha a opção:
new OlaMundo()
Escolha um nome para o
objeto e clique [Ok]
Aprendendo na Prática
Aí está o seu
primeiro objeto!
Aprendendo na Prática
Executando os
métodos:
Clique sobre o
objeto com o
botão direito e
escolha o método
falar ( )
Escolha Remove ao
concluir o teste
para destruir o
objeto.
Aprendendo na Prática
Exemplo 2: Vamos implementar a Classe Carro.
Carro
- modelo (String)
- cor (String)
- velocidade (int)
+ buzinar( )
+ acelerar( )
+ reduzir( )
Aprendendo na Prática
Criando várias instâncias e
comparando valores.
Clique com o botão direito
do mouse na classe
Carro e escolha o
comando
new Carro( )
Repita a operação.
Aprendendo na Prática
Clique com o botão direito
sobre o objeto carro1 e
escolha algumas vezes o
método acelerar ( ).
Depois escolha
buzinar ( ) para saber a
qual velocidade ele está.
Faça o mesmo com o
objeto carro2.
Observe que cada carro
poderá ter uma
velocidade diferente.
São independentes!
Aprendendo na Prática
Vamos agora adicionar mais dois métodos que nos
permitirão dar nome aos bois, digo, aos carros.
Carro
- modelo (String)
- cor (String)
- velocidade (int)
+ buzinar( )
+ acelerar( )
+ reduzir( )
+ setModelo ( String m )
+ setCor ( String c)
Ponha este código antes da última chave “ } ”
Aprendendo na Prática
As variáveis m e c são temporárias e passam os valores
para as variáveis modelo e cor, respectivamente.
Aproveite e altere o método buzinar ( ) deixando-o
como abaixo:
Aprendendo na Prática
Crie um novo objeto
Carro e escolha um
dos métodos recém
criados.
Será exibida uma tela
em que você poderá
passar um valor
para o objeto.
Lembre-se que Strings devem vir entre aspas!
Aprendendo na Prática
Após colocar o modelo
e a cor, acelere e peça
para buzinar.
Agora o carro está bem
identificado.
Se quiser conferir o
valor de todas as
variáveis, escolha a
opção Inspect.
Exercício
Desenhe o diagrama e implemente:
1. Uma classe que permite cadastrar pessoas com
nome, email e telefone. Um método deve exibir o
cartão de visita desta pessoa.
2. Uma classe que simula uma calculadora de 4
operações, calculando dois números fornecidos
pelo usuário e exibindo o resultado quando
solicitado.
Referências
BARNES. KOLLING. Programação orientada a
objetos com Java. Uma introdução prática usando
o BlueJ. 4ed. Pearson, 2009.
SANTOS, Rafael. Introdução à programação
orientada a objetos usando Java. Campus, 2003.
SIERRA, Kathy. BATES, Bert. Use a Cabeça! Java.
2ed. Alta Books, 2007.
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