20º - CBP: Protocolo Em Cena Preencha sempre abaixo do título do campo e não remova os campos que deixar em branco. A explicação de cada campo, quando existir, deverá ser removida. Campos marcados com * possuem preenchimento obrigatório. -----------------------------Proponente * Maria das Graças Bruno Marietto, João Carlos da Motta Ferreira, Maria Aparecida Fernandes Martin Federada * Associação Brasileira de Psicodrama e Sociodrama (ABPS) Título da Vivência * Pedagogia Psicodramática na Terceira Idade: Construção Mental Coletiva de Conhecimentos de Informática Básica Tema * O homem e o computador: conhecer para aproximar Objetivo * Construir de maneira coletiva o conhecimento do que é um computador, como é seu funcionamento e a relação que existe entre o cérebro do ser um humano e um supercomputador, por meio do ferramental teórico-técnico da pedagogia psicodramática, em um grupo de pessoas da terceira idade. Desenho da proposta * O desenho da proposta desta sessão de pedagogia psicodramática baseou-se em cinco momentos: (i) construção coletiva dos conceitos relacionados ao funcionamento do cérebro humano, (ii) construção coletiva dos princípios de funcionamento de um computador, (iii) construção coletiva dos conceitos de hardware, software e dispositivos de entrada e saída, (iv) construção coletiva da conclusão de que o cérebro humano funciona de maneira muito mais eficiente do que um supercomputador, (v) compartilhamento das experiências e vivências da sessão. Diretor * Maria das Graças Bruno Marietto. Ego Auxiliar João Carlos da Motta Ferreira. Registrador * João Carlos da Motta Ferreira. Local * Centro de Referência do Idoso de Santo André (CRISA) Duração (horas) * Duas horas (02) Data de realização * 19/08/2015 Número de Participantes * Quatro (04) Aquecimento * Aquecimento inespecífico. A Unidade Funcional (UF) recebeu os participantes de maneira positiva, cordial e acolhedora. A sessão iniciou-se com a UF perguntando aos participantes como havia sido para eles a última sessão e como passaram a semana. Dois participantes relataram que se inscreveram no curso de violão oferecido no CRISA. Esta conversa objetivou fazer com que o grupo passasse do contexto social para o contexto grupal. Aquecimento específico. Depois que a Diretora percebeu que os participantes estavam no contexto grupal, convidou o grupo para relembrarem e reconstruírem, de maneira coletiva, uma síntese dos conteúdos que foram apresentados na última sessão. A reconstrução dessa memória foi realizada de maneira espontânea e através do processo de “construção sociodramática mental coletiva”. Definimos neste trabalho o termo “construção sociodramática mental coletiva” para designar o processo de construção do conhecimento que se baseia nos princípios definidos a seguir: A Pedagogia Psicodramática, com sua estrutura teórico-técnica, é o método que irá direcionar o processo de construção do conhecimento; A aprendizagem se desenvolve no contexto de uma ontologia relativista, considerando que a construção de um conhecimento depende diretamente do sujeito e de suas interações, e este conhecimento é uma construção mental do próprio indivíduo; As construções individuais do conhecimento são complementadas e aprimoradas de maneira coletiva, dialeticamente com outros indivíduos, objetivando gerar uma construção mental coletiva desse conhecimento; Na “construção sociodramática mental coletiva” o drama (no sentido de ação) e o cenário não precisam ser externos. O foco principal são os dramas e cenários internos, utilizados durante o processo de aprendizagem. São internos pois as representações mentais são individuais, mas a construção é coletiva pois decorre das vivências e interações do grupo. Dramatização * Durante toda a etapa de dramatização os participantes colocaram suas ideias em espaços de tempo flexíveis, fazendo com que os participantes não se sentissem pressionados em relação ao tempo. Esta flexibilidade de tempo auxiliou na criação de um campo relaxado no grupo. A ação dramática teve início com a construção sociodramática coletiva do primeiro tema da sessão “Como seu Cérebro Funciona”, partindo das livres associações, apresentadas pelos participantes, e chegando-se às associações lógicas, direcionadas pela Diretora. Os participantes trabalharam de maneira coletiva na construção mental do conhecimento. Cada indivíduo do grupo construiu uma imagem mental, de cada conteúdo trabalhado, e esta construção mental foi uma resultante das interações entre os seus conhecimentos e experiências prévios, e das interações entre os demais participantes do grupo. Como exemplo desta construção coletiva do conhecimento, um dos participantes disse que o cérebro do ser humano “... processa coisas, toma decisões, raciocina”. Complementando esta fala, uma participante disse “Nós também falamos, ouvimos, sentimos calor”. Outra participante disse: “É mesmo assim como vocês disseram: nós ouvimos as coisas, vemos, sentimos. E então o nosso cérebro atua”. A partir dessas falas, a Diretora foi mediando a elaboração do conceito de cérebro como uma máquina que permite a entrada de dados (através dos cinco sentidos), processa estes dados e depois apresenta-os através de mecanismos de saída. A Unidade Funcional aplicou por algumas vezes, neste momento da dramatização, a técnica de solilóquio. Como exemplo da aplicação desta técnica, em um determinado momento um participante parou de participar da sessão, com uma expressão corporal de estar com alguma dúvida. Percebendo esta atitude, a Diretora perguntou o que ele estava pensando, se ele estava com alguma dúvida (solilóquio). O participante disse que estava pensando que atualmente ele está com dificuldades de realizar todas estas etapas, de entrada-processamento-saída. Quando ele era mais jovem, para ele isto era muito mais fácil. O Ego Auxiliar participou de todas as etapas da construção coletiva do conhecimento, complementando o que o grupo apresentava. Por exemplo, o Ego Auxiliar ressaltou a importância da memória no funcionamento do cérebro. Em um segundo momento da dramatização ocorreu a construção sociodramática coletiva do segundo tema da sessão “Os princípios do funcionamento de um computador”. Ainda, em um processo de co-criação e em um movimento do livre para o lógico, a Diretora perguntou aos participantes como eles achavam que computadores funcionam. Para auxiliar as discussões, a Diretora apresentou a seguinte informação: o computador foi construído tendo como base o funcionamento do cérebro humano. Motivados por essa informação, o grupo participou ativamente da construção mental coletiva deste conteúdo, exemplificando várias ações que um computador poderia possuir, como uma réplica do funcionamento do cérebro humano. Por exemplo, um participante disse que podia escolher os programas usando o mouse, e uma participante disse que poderia digitar um texto utilizando o teclado. Ambos disseram que eles achavam que estas informações iam para o “cérebro” do computador. Conforme os participantes apresentavam as sugestões, a Diretora auxiliava (mediava) na concepção de que o princípio de entrada-processamento-saída também estava presente na organização do funcionamento dos computadores. Uma das conclusões obtidas pelo grupo foi sobre a grandiosidade da engenharia do cérebro humano. A Unidade Funcional aplicou por algumas vezes, neste momento da dramatização, as técnicas de solilóquio e do duplo. A primeira vez de aplicação da técnica do duplo ocorreu quando uma participante pareceu não ter entendido porque uma câmera digital pode ser considerada um dispositivo de saída de dados. Neste momento o Ego Auxiliar percebeu, chegou próximo da participante e disse: “Eu não estou entendendo porque esta câmera é um dispositivo de saída. Para mim é só um dispositivo de entrada”. O grupo ficou surpreso com esta intervenção (pois foi a primeira vez que foi aplicada no grupo), e a participante confirmou que estava com esta dúvida. Neste momento a Diretora pode tratar a dúvida da participante, com a colaboração do grupo. Em um terceiro momento, o grupo foi convidado para a construção sociodramática coletiva dos conceitos do tema “Hardware, software e dispositivos de entrada e saída”. Foram apresentados para os participantes vários dispositivos de entrada e saída de dados de computadores, com a explicação de seu funcionamento. Nesta parte da construção coletiva do conhecimento não houve novidades, pois foi uma formalização final do que já havia sido construído anteriormente. Em um quarto momento da dramatização, o grupo foi conduzido para a participação no jogo “Onde estão os equipamentos?”. A descrição deste jogo encontra-se ao final deste documento. A Diretora propôs que todos andassem pela sala aleatoriamente, de maneira relaxada e descontraída, e que depois começassem a observar a sala, os objetos, etc. A consigna dada foi de que, quando a Diretora dissesse a palavra “estátua”, todos deveriam parar. Logo após a Diretora diria, por exemplo, “aponte para um mouse”, ou “aponte para uma caixa de som”. Cada um deveria indicar com o dedo, checar se está na direção correta e prontamente, abaixar a mão e seguir caminhando. E assim sucessivamente. Em geral, os participantes apontaram corretamente para a maioria dos objetos solicitados pela Diretora, tanto os objetos da sala quanto os dispositivos de entrada e saída dos computadores. Quando eles acertavam sorriam entre si, contentes por estarem acertando. Foi uma atividade de aprendizado divertida e integrativa. Por fim, como última atividade da etapa de dramatização, ocorreu a construção sociodramática coletiva dos conteúdos do tema “Nosso cérebro é um supercomputador: somos gênios e bilionários”. Para comprovar a capacidade do cérebro humano, muito superior ao melhor supercomputador da atualidade, a Diretora apresentou dois estudos científicos realizados sobre o poder do cérebro. Um dos estudos foi publicado pelo professor Paul Reber na revista Scientific American, relacionada a uma comparação entre a capacidade de memória dos seres humanos versus a capacidade de memória dos computadores. A outra pesquisa foi feita com o supercomputador K, em uma tentativa de simular um único segundo de atividade do cérebro humano. Durante a apresentação dessas experiências, os participantes foram percebendo o poder de suas mentes, e ficaram surpresos ao constatar que cérebro humano é de fato uma supermáquina, e que cada um pode fazer muito mais coisas do que imaginava. A Diretora confirmou esta constatação observada pelo grupo e disse que a única coisa que os impede de aprender é se colocarem um software no cérebro (um pensamento) com o seguinte comando/crença: não podemos aprender, não podemos aprender, não podemos aprender. Compartilhamento * Com o término das atividades pedagógicas propostas, os participantes foram convidados a comentarem como se sentiram, e quais foram suas impressões sobre as vivências pedagógicas da sessão. Com relação à aplicação do jogo “Onde estão os equipamentos”, todos disseram que gostaram muito, e que ficaram atentos para identificar o objeto solicitado. A Diretora ressaltou o quanto é importante a atenção que focamos nas atividades, estudos, etc. Porque o fato deles terem ficados atentos ao ambiente, aos objetos, fez com que a memorização dos objetos da sala fosse potencializada. Considerado que a etapa de compartilhamento também é um momento para o reconhecimento de que houve um enriquecimento dos participantes com os conhecimentos construídos coletivamente, os dois participantes que no começo da sessão falaram que estavam aprendendo violão, chegaram à conclusão que “Iremos aprender sim! Só depende de nós!” Uma outra participante disse que, como nosso cérebro é um supercomputador, “... é preciso cuidar muito bem desta ‘máquina’ e do nosso corpo”. E que ela pretende ficar cada vez mais atenta a sua saúde, para poder usufruir de maneira adequada todo o potencial que tem. Processamento Não houve processamento nesta sessão. Principais resultados e desdobramentos relacionados ao tema “Soluções em Tempos de Crise” * De acordo com o IBGE, a população de pessoas idosas no Brasil tende a aumentar. A estimativa da Organização Mundial da Saúde (OMS) é que o Brasil seja o sexto país em número de idosos em 2025, quando deve chegar a 32 milhões de pessoas com 60 anos ou mais. Neste contexto, esta sessão de pedagogia psicodramática direcionada para pessoas da terceira idade, auxilia na exploração da utilização do Psicodrama como um ferramental teórico-técnico para o repensar de alguns pressupostos sobre o papel do processo educativo na terceira idade. Este processo deve considerar a terceira idade como mais um momento de evolução e de possibilidade de aprender a ser, aprender a fazer, aprender a conhecer e aprender a conviver. Principais pontos teóricos e técnicos utilizados durante a intervenção * Os principais conceitos teóricos utilizados na elaboração da sessão, e posteriores intervenções foram matriz de identidade, desenvolvimento de papeis e as técnicas solilóquio e duplo. Vale ressaltar que nesta sessão o grupo encontrava-se na primeira fase da matriz de identidade. Esta foi a segunda sessão deste grupo, que ao total contou com vinte sessões de um curso baseado na pedagogia psicodramática. Neste momento o grupo ainda estava indiferenciado, as pessoas demonstravam estarem um pouco ansiosas com relação a como elas se inseririam no grupo, e como seria o direcionamento do grupo. Neste contexto, a Unidade Funcional estruturou o jogo “Onde estão os equipamentos” como um jogo de aquecimento e integração, com foco no EU-EU em um processo de percepção de si mesmo, não havendo contato físico “ameaçador”. Os conteúdos apresentados nesta sessão estão relacionados ao role taking do papel de estudante de Informática. O método utilizado nesta sessão fo Pedagogia Psicodramática. A Pedagogia Psicodramática compreende algumas composições psicodramáticas, e destacamos nesta sessão o uso do jogo dramático e do role playing do papel de estudante. Apêndice Jogo “Onde estão os equipamentos” Autores: Maria das Graças Bruno Marietto e João Carlos da Motta Ferreira. Adaptação do “Jogo das Atenções” desenvolvido por Yudi Yozo, 100 Jogos para Grupos, Editora Ágora, 1996. Objetivos: Reforçar a identificação e a memorização dos equipamentos/dispositivos que formam um computador. Recursos Necessários: Nenhum. Instruções: a. Pede-se aos participantes caminharem pela sala, observando tudo que ela contém, pois terão que indicar o que for solicitado. b. Quando o Coordenador disser: “estátua”, todos param. O Coordenador diz p. ex.: “aponte para uma porta”. Cada um deverá indicar com o dedo, checar se está na direção correta e prontamente, abaixar a mão e seguir caminhando. Isso deve se repetir nas demais consignas. c. Após um rápido aquecimento, ao ouvirem “Estátua”, devem parar indicar com o dedo o que for solicitado pelo Coordenador. Somente que a partir de agora será pedido que identifiquem um equipamento/dispositivo relacionado a computadores. Depois cada um deverá checar se está na direção correta e prontamente, abaixar a mão e seguir caminhando. d. O jogo prossegue até o Coordenador estabelecer seu término. Características que podem ser avaliadas neste jogo: Atenção, capacidade de observação, prontidão, flexibilidade, memória, assertividade, percepção de si e do outro, diferenças individuais, conserva versus espontaneidade, modelos mentais, campo tenso versus relaxado, erro versus aprendizagem.