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20º - CBP: Protocolo Em Cena
Preencha sempre abaixo do título do campo e não remova os campos que deixar em
branco. A explicação de cada campo, quando existir, deverá ser removida.
Campos marcados com * possuem preenchimento obrigatório.
-----------------------------Proponente *
Maria das Graças Bruno Marietto, João Carlos da Motta Ferreira, Maria Aparecida
Fernandes Martin
Federada *
Associação Brasileira de Psicodrama e Sociodrama (ABPS)
Título da Vivência *
Pedagogia Psicodramática na Terceira Idade: Construção Mental Coletiva de
Conhecimentos de Informática Básica
Tema *
O homem e o computador: conhecer para aproximar
Objetivo *
Construir de maneira coletiva o conhecimento do que é um computador, como é seu
funcionamento e a relação que existe entre o cérebro do ser um humano e um
supercomputador, por meio do ferramental teórico-técnico da pedagogia
psicodramática, em um grupo de pessoas da terceira idade.
Desenho da proposta *
O desenho da proposta desta sessão de pedagogia psicodramática baseou-se em cinco
momentos: (i) construção coletiva dos conceitos relacionados ao funcionamento do
cérebro humano, (ii) construção coletiva dos princípios de funcionamento de um
computador, (iii) construção coletiva dos conceitos de hardware, software e
dispositivos de entrada e saída, (iv) construção coletiva da conclusão de que o cérebro
humano funciona de maneira muito mais eficiente do que um supercomputador, (v)
compartilhamento das experiências e vivências da sessão.
Diretor *
Maria das Graças Bruno Marietto.
Ego Auxiliar
João Carlos da Motta Ferreira.
Registrador *
João Carlos da Motta Ferreira.
Local *
Centro de Referência do Idoso de Santo André (CRISA)
Duração (horas) *
Duas horas (02)
Data de realização *
19/08/2015
Número de Participantes *
Quatro (04)
Aquecimento *
Aquecimento inespecífico. A Unidade Funcional (UF) recebeu os participantes de
maneira positiva, cordial e acolhedora. A sessão iniciou-se com a UF perguntando aos
participantes como havia sido para eles a última sessão e como passaram a semana.
Dois participantes relataram que se inscreveram no curso de violão oferecido no
CRISA. Esta conversa objetivou fazer com que o grupo passasse do contexto social para
o contexto grupal.
Aquecimento específico. Depois que a Diretora percebeu que os participantes estavam
no contexto grupal, convidou o grupo para relembrarem e reconstruírem, de maneira
coletiva, uma síntese dos conteúdos que foram apresentados na última sessão. A
reconstrução dessa memória foi realizada de maneira espontânea e através do processo
de “construção sociodramática mental coletiva”. Definimos neste trabalho o termo
“construção sociodramática mental coletiva” para designar o processo de construção do
conhecimento que se baseia nos princípios definidos a seguir:




A Pedagogia Psicodramática, com sua estrutura teórico-técnica, é o método que
irá direcionar o processo de construção do conhecimento;
A aprendizagem se desenvolve no contexto de uma ontologia relativista,
considerando que a construção de um conhecimento depende diretamente do
sujeito e de suas interações, e este conhecimento é uma construção mental do
próprio indivíduo;
As construções individuais do conhecimento são complementadas e aprimoradas
de maneira coletiva, dialeticamente com outros indivíduos, objetivando gerar
uma construção mental coletiva desse conhecimento;
Na “construção sociodramática mental coletiva” o drama (no sentido de ação) e
o cenário não precisam ser externos. O foco principal são os dramas e cenários
internos, utilizados durante o processo de aprendizagem. São internos pois as
representações mentais são individuais, mas a construção é coletiva pois decorre
das vivências e interações do grupo.
Dramatização
*
Durante toda a etapa de dramatização os participantes colocaram suas ideias em espaços
de tempo flexíveis, fazendo com que os participantes não se sentissem pressionados em
relação ao tempo. Esta flexibilidade de tempo auxiliou na criação de um campo
relaxado no grupo.
A ação dramática teve início com a construção sociodramática coletiva do primeiro
tema da sessão “Como seu Cérebro Funciona”, partindo das livres associações,
apresentadas pelos participantes, e chegando-se às associações lógicas, direcionadas
pela Diretora. Os participantes trabalharam de maneira coletiva na construção mental do
conhecimento. Cada indivíduo do grupo construiu uma imagem mental, de cada
conteúdo trabalhado, e esta construção mental foi uma resultante das interações entre os
seus conhecimentos e experiências prévios, e das interações entre os demais
participantes do grupo. Como exemplo desta construção coletiva do conhecimento, um
dos participantes disse que o cérebro do ser humano “... processa coisas, toma decisões,
raciocina”. Complementando esta fala, uma participante disse “Nós também falamos,
ouvimos, sentimos calor”. Outra participante disse: “É mesmo assim como vocês
disseram: nós ouvimos as coisas, vemos, sentimos. E então o nosso cérebro atua”. A
partir dessas falas, a Diretora foi mediando a elaboração do conceito de cérebro como
uma máquina que permite a entrada de dados (através dos cinco sentidos), processa
estes dados e depois apresenta-os através de mecanismos de saída. A Unidade Funcional
aplicou por algumas vezes, neste momento da dramatização, a técnica de solilóquio.
Como exemplo da aplicação desta técnica, em um determinado momento um
participante parou de participar da sessão, com uma expressão corporal de estar com
alguma dúvida. Percebendo esta atitude, a Diretora perguntou o que ele estava
pensando, se ele estava com alguma dúvida (solilóquio). O participante disse que estava
pensando que atualmente ele está com dificuldades de realizar todas estas etapas, de
entrada-processamento-saída. Quando ele era mais jovem, para ele isto era muito mais
fácil.
O Ego Auxiliar participou de todas as etapas da construção coletiva do conhecimento,
complementando o que o grupo apresentava. Por exemplo, o Ego Auxiliar ressaltou a
importância da memória no funcionamento do cérebro.
Em um segundo momento da dramatização ocorreu a construção sociodramática
coletiva do segundo tema da sessão “Os princípios do funcionamento de um
computador”. Ainda, em um processo de co-criação e em um movimento do livre para
o lógico, a Diretora perguntou aos participantes como eles achavam que computadores
funcionam. Para auxiliar as discussões, a Diretora apresentou a seguinte informação: o
computador foi construído tendo como base o funcionamento do cérebro humano.
Motivados por essa informação, o grupo participou ativamente da construção mental
coletiva deste conteúdo, exemplificando várias ações que um computador poderia
possuir, como uma réplica do funcionamento do cérebro humano. Por exemplo, um
participante disse que podia escolher os programas usando o mouse, e uma participante
disse que poderia digitar um texto utilizando o teclado. Ambos disseram que eles
achavam que estas informações iam para o “cérebro” do computador. Conforme os
participantes apresentavam as sugestões, a Diretora auxiliava (mediava) na concepção
de que o princípio de entrada-processamento-saída também estava presente na
organização do funcionamento dos computadores. Uma das conclusões obtidas pelo
grupo foi sobre a grandiosidade da engenharia do cérebro humano.
A Unidade Funcional aplicou por algumas vezes, neste momento da dramatização, as
técnicas de solilóquio e do duplo. A primeira vez de aplicação da técnica do duplo
ocorreu quando uma participante pareceu não ter entendido porque uma câmera digital
pode ser considerada um dispositivo de saída de dados. Neste momento o Ego Auxiliar
percebeu, chegou próximo da participante e disse: “Eu não estou entendendo porque
esta câmera é um dispositivo de saída. Para mim é só um dispositivo de entrada”. O
grupo ficou surpreso com esta intervenção (pois foi a primeira vez que foi aplicada no
grupo), e a participante confirmou que estava com esta dúvida. Neste momento a
Diretora pode tratar a dúvida da participante, com a colaboração do grupo.
Em um terceiro momento, o grupo foi convidado para a construção sociodramática
coletiva dos conceitos do tema “Hardware, software e dispositivos de entrada e saída”.
Foram apresentados para os participantes vários dispositivos de entrada e saída de dados
de computadores, com a explicação de seu funcionamento. Nesta parte da construção
coletiva do conhecimento não houve novidades, pois foi uma formalização final do que
já havia sido construído anteriormente.
Em um quarto momento da dramatização, o grupo foi conduzido para a participação no
jogo “Onde estão os equipamentos?”. A descrição deste jogo encontra-se ao final deste
documento. A Diretora propôs que todos andassem pela sala aleatoriamente, de maneira
relaxada e descontraída, e que depois começassem a observar a sala, os objetos, etc. A
consigna dada foi de que, quando a Diretora dissesse a palavra “estátua”, todos
deveriam parar. Logo após a Diretora diria, por exemplo, “aponte para um mouse”, ou
“aponte para uma caixa de som”. Cada um deveria indicar com o dedo, checar se está
na direção correta e prontamente, abaixar a mão e seguir caminhando. E assim
sucessivamente.
Em geral, os participantes apontaram corretamente para a maioria dos objetos
solicitados pela Diretora, tanto os objetos da sala quanto os dispositivos de entrada e
saída dos computadores. Quando eles acertavam sorriam entre si, contentes por estarem
acertando. Foi uma atividade de aprendizado divertida e integrativa.
Por fim, como última atividade da etapa de dramatização, ocorreu a construção
sociodramática coletiva dos conteúdos do tema “Nosso cérebro é um supercomputador:
somos gênios e bilionários”. Para comprovar a capacidade do cérebro humano, muito
superior ao melhor supercomputador da atualidade, a Diretora apresentou dois estudos
científicos realizados sobre o poder do cérebro. Um dos estudos foi publicado pelo
professor Paul Reber na revista Scientific American, relacionada a uma comparação
entre a capacidade de memória dos seres humanos versus a capacidade de memória dos
computadores. A outra pesquisa foi feita com o supercomputador K, em uma tentativa
de simular um único segundo de atividade do cérebro humano.
Durante a apresentação dessas experiências, os participantes foram percebendo o poder
de suas mentes, e ficaram surpresos ao constatar que cérebro humano é de fato uma
supermáquina, e que cada um pode fazer muito mais coisas do que imaginava. A
Diretora confirmou esta constatação observada pelo grupo e disse que a única coisa que
os impede de aprender é se colocarem um software no cérebro (um pensamento) com o
seguinte comando/crença: não podemos aprender, não podemos aprender, não podemos
aprender.
Compartilhamento
*
Com o término das atividades pedagógicas propostas, os participantes foram convidados
a comentarem como se sentiram, e quais foram suas impressões sobre as vivências
pedagógicas da sessão. Com relação à aplicação do jogo “Onde estão os equipamentos”,
todos disseram que gostaram muito, e que ficaram atentos para identificar o objeto
solicitado. A Diretora ressaltou o quanto é importante a atenção que focamos nas
atividades, estudos, etc. Porque o fato deles terem ficados atentos ao ambiente, aos
objetos, fez com que a memorização dos objetos da sala fosse potencializada.
Considerado que a etapa de compartilhamento também é um momento para o
reconhecimento de que houve um enriquecimento dos participantes com os
conhecimentos construídos coletivamente, os dois participantes que no começo da
sessão falaram que estavam aprendendo violão, chegaram à conclusão que “Iremos
aprender sim! Só depende de nós!” Uma outra participante disse que, como nosso
cérebro é um supercomputador, “... é preciso cuidar muito bem desta ‘máquina’ e do
nosso corpo”. E que ela pretende ficar cada vez mais atenta a sua saúde, para poder
usufruir de maneira adequada todo o potencial que tem.
Processamento
Não houve processamento nesta sessão.
Principais resultados e desdobramentos relacionados ao tema “Soluções em
Tempos de Crise” *
De acordo com o IBGE, a população de pessoas idosas no Brasil tende a aumentar. A
estimativa da Organização Mundial da Saúde (OMS) é que o Brasil seja o sexto país em
número de idosos em 2025, quando deve chegar a 32 milhões de pessoas com 60 anos
ou mais.
Neste contexto, esta sessão de pedagogia psicodramática direcionada para pessoas da
terceira idade, auxilia na exploração da utilização do Psicodrama como um ferramental
teórico-técnico para o repensar de alguns pressupostos sobre o papel do processo
educativo na terceira idade. Este processo deve considerar a terceira idade como mais
um momento de evolução e de possibilidade de aprender a ser, aprender a fazer,
aprender a conhecer e aprender a conviver.
Principais pontos teóricos e técnicos utilizados durante a intervenção *
Os principais conceitos teóricos utilizados na elaboração da sessão, e posteriores
intervenções foram matriz de identidade, desenvolvimento de papeis e as técnicas
solilóquio e duplo.
Vale ressaltar que nesta sessão o grupo encontrava-se na primeira fase da matriz de
identidade. Esta foi a segunda sessão deste grupo, que ao total contou com vinte sessões
de um curso baseado na pedagogia psicodramática. Neste momento o grupo ainda
estava indiferenciado, as pessoas demonstravam estarem um pouco ansiosas com
relação a como elas se inseririam no grupo, e como seria o direcionamento do grupo.
Neste contexto, a Unidade Funcional estruturou o jogo “Onde estão os equipamentos”
como um jogo de aquecimento e integração, com foco no EU-EU em um processo de
percepção de si mesmo, não havendo contato físico “ameaçador”.
Os conteúdos apresentados nesta sessão estão relacionados ao role taking do papel de
estudante de Informática. O método utilizado nesta sessão fo Pedagogia Psicodramática.
A Pedagogia Psicodramática compreende algumas composições psicodramáticas, e
destacamos nesta sessão o uso do jogo dramático e do role playing do papel de
estudante.
Apêndice
Jogo “Onde estão os equipamentos”
Autores: Maria das Graças Bruno Marietto e João Carlos da Motta Ferreira. Adaptação do “Jogo
das Atenções” desenvolvido por Yudi Yozo, 100 Jogos para Grupos, Editora Ágora, 1996.
Objetivos: Reforçar a identificação e a memorização dos equipamentos/dispositivos que formam
um computador.
Recursos Necessários: Nenhum.
Instruções:
a. Pede-se aos participantes caminharem pela sala, observando tudo que ela contém, pois
terão que indicar o que for solicitado.
b. Quando o Coordenador disser: “estátua”, todos param. O Coordenador diz p. ex.: “aponte
para uma porta”. Cada um deverá indicar com o dedo, checar se está na direção correta e
prontamente, abaixar a mão e seguir caminhando. Isso deve se repetir nas demais consignas.
c. Após um rápido aquecimento, ao ouvirem “Estátua”, devem parar indicar com o dedo o
que for solicitado pelo Coordenador. Somente que a partir de agora será pedido que
identifiquem um equipamento/dispositivo relacionado a computadores. Depois cada um
deverá checar se está na direção correta e prontamente, abaixar a mão e seguir caminhando.
d. O jogo prossegue até o Coordenador estabelecer seu término.
Características que podem ser avaliadas neste jogo: Atenção, capacidade de observação,
prontidão, flexibilidade, memória, assertividade, percepção de si e do outro, diferenças
individuais, conserva versus espontaneidade, modelos mentais, campo tenso versus relaxado,
erro versus aprendizagem.
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