inovação tecnológica

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AULA 04
O PROCESSO DE INOVAÇÃO TECNOLÓGICA
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Prof. Celso Candido
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AULA 04
O Processo de Inovação Tecnológica
Nossos últimos assuntos foram:
 O processo de inovação tecnológica.
 Relação entre inovação e sobrevivência das organizações.
 Fontes de Inovação.
 Dinâmica da inovação tecnológica
Nesta aula veremos:
 Modelos de Mudanças Tecnológicas.
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Modelos de Mudanças Tecnológicas - MMT
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Modelos de Mudanças Tecnológicas - MMT
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ü
ü
ü
ü
CIÊNCIA
Conjunto de soluções a questões do tipo como;
Usar a tecnologia mobiliza conhecimentos tácitos e explícitos;
Gerar tecnologia contemporânea requer métodos de Pesquisa e Desenvolvimento (P&D);
É a “promessa de verdade / continuidade”.
ü Conjunto de respostas as perguntas do tipo Por Quê;
ü Fazer ciência requer pesquisa e método;
ü Leva a descobertas científicas.
INOVAÇÃO
ü Utilização de novas ideias ou aplicações de ideias já existentes de formas fundamentalmente
diferentes para conduzir mudanças. (Fonte: IBM – Global CEO Study, 2006);
ü Nova ideia implementada;
ü Deve produzir efeitos significativos (econômicos, sociais, ambientais, etc.).
INVENÇÃO
ü Descobertas científicas originais mas não necessariamente comprovadas como de “valor” para a
sociedade.
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Modelos de Mudanças Tecnológicas - MMT
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Nesta aula serão comentados quatro (04) Modelos de
Mudanças Tecnológicas (MMT):




Modelos Lineares;
Modelo Science-push (Empurrado pela Ciência);
Modelo Market-pull (Puxado pelo Mercado);
Modelos Interativos.
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Modelos Lineares
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1.
O que são modelos Lineares?
2.
O processo de Inovação é Linear?
3.
A literatura sobre a inovação e o seu impacto econômico está
convergindo (tendência) para que modelo?
Resp. 01 – São processos de inovação UNIDIRECIONAL (uma só direção) ou a
partir dos conhecimentos gerados pela pesquisa básica.
Resp. 01 – Não. A ideia de que a pesquisa fundamental dá origem à pesquisa
aplicada, por sua vez resulta em um protótipo que após uma fase de
engenharia, resulta em um produto comercial, isto não é totalmente aplicável
e sim uma aproximação grosseria.
Resp. 03 – Para o modelo Interativo da inovação. Sendo interpretado como
um processo que possui múltiplas retroações e participações de diferentes
atores.
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Modelos Lineares
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Ao lidamos com a relação ciência-tecnologia, sempre surgirão dificuldades,
por se tratar de questões fortemente afetadas por atitudes ideológicas, sendo
necessário impor uma análise mais criteriosa.
Schumpeter sugeriu que o processo de inovação tecnológica ocorra
em três fases:
1.
Invenção – quando se torna viável de um novo produto ou
processo.
2.
Inovação – quando a empresa obtém sucesso na venda de um produto
novo ou melhorado, ou na utilização de um processo novo ou
aperfeiçoado.
3.
Difusão – é a fase em que as inovações são adotadas em escala crescente
por outras empresas.
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Modelos Lineares
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Tradicionalmente, o caminho pelo qual o conhecimento é produzido e
colocado em operação foi descrito em um modo contínuo, da pesquisa básica
à pesquisa aplicada e desta ao desenvolvimento tecnológico.
Langrish e Ruivo apontam que essa visão pede um “modelo linear-sequencial”
do processo de inovação, onde identificaram duas grandes categorias:
1.
A categoria “empurrado pela descoberta científica” (discovery-push ou
science-push).
2.
A categoria “puxado pela procura” (demand-pull ou market-pull).
Sendo definidas de duas formas:
ü Ou a ciência abre novas oportunidades;
ü Ou as exigências dos consumidores dirigirão o próprio desenvolvimento da
ciência.
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Modelo Science-Push e Market-Pull
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Modelo
Science-push
Pesquisa básica
orientada pela
curiosidade
Pesquisa aplicada
Inovação Tecnológica
Modelo
Market-pull
Pesquisa pelo
Mercado
Inovação Tecnológica
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Desenvolvimento Experimental
Pesquisa aplicada
Desenvolvimento Experimental
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Modelo Science-Push e Market-Pull
A primeira categoria, science-push, está mais direcionada aos cientistas, pois
justifica maiores investimentos em pesquisa básica.
Já na segunda categoria, market-pull, proposto na década de 60, século
anterior, procura pelo mercado ou invés da disponibilidade de conhecimentos
científicos.
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Modelo Science-Push e Market-Pull
Concluímos que investimentos para pesquisa
determinam a disponibilização de recursos para a
invenção, mas precisamos analisar a lei de oferta e
procura que dita as regras de mercado, dependendo
diretamente de um timing (momento adequado para o
surgimento).
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Modelo Science-Push e Market-Pull
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O processo de inovação não pode ser representado por uma sequência
linear de eventos, a partir de um único fator, precisa ocorrer de forma
interativa, envolvendo a combinação ou esforços coordenados de vários
fatores, como:
 O domínio de conhecimentos tecnocientíficos específicos;
 As necessidades e as atitudes sociais;
 A procura pelo mercado;
 O apoio governamental mediante definições de prioridades e
aplicações de instrumentos de estímulos apropriados;
 A disponibilidade e a qualidade dos serviços de apoio (marketing,
design, informação, etc.);
 A dimensão, etc.
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Modelos Interativos
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As menos dois desenvolvimentos intelectuais foram necessários para que
emergissem os modelos interativos:
1.
Respeitar o desenvolvimento da ciência e da tecnologia no âmbito
cultural:
 Reconhecimentos da ciência e da tecnologia como formas de
cultura, cedendo lugar para novos conceitos de tecnologia e ciência
a partir dos velhos conceitos.
 Enfrentar seu relacionamento com as novas descobertas de
sistemas naturais, dando-se pouca importância ao conhecimento
repassado ou recebido.
 Preocupação exagerada, na tecnologia, com o papel da ciência na
inovação, que reduziu durante muito tempo o interesse pelo
aprimoramento da tecnologia existente na época.
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Modelos Interativos
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2.
Relações entre conhecimento
desenvolvimento das inovações.
e
tecnologia,
no
sentido
do
 Inicia o modelo interativo - Precisaria que o conhecimento fosse
aceito sem implicações ligadas a algum tipo de conceito e que a
tecnologia poderia ser vista como uma atividade rotineira de fácil
compreensão.
 Período entre a teoria e inovação - Conhecido por “intervalo entre
a pesquisa fundamental e a sua aplicação prática”, podendo ser
usado como um parâmetro para avaliar a eficácia ou ineficácia
tecnológica.
 Conhecimento - Não existe uma distinção fundamental entre a
criação de uma teoria científica e a sua aplicação.
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Modelos Interativos
As duas envolvem o desenvolvimento imaginativo e a aplicação do
conhecimento existente como um único propósito, ocorrendo também com a
exploração da inovação tecnológica no contesto da ciência.
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Modelos Interativos
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Estudo realizado em 1973, Price desenvolveu um modelo de interação que
desafiava o modelo linear.
Price reafirmou a noção da construção do processo de acumulação ou
transferência da velha para a nova ciência e, de modo similar, da velha para
a nova tecnologia.
Para chegar a essa conclusão, Price considerou que a acumulação da ciência e
da tecnologia interagiam, embora não muito intenso, mas podendo afirmar
que existia uma associação entre as duas.
Gibbons e Johnston reforçam essa visão com o estudo do
surgimento do transistor, sobretudo, como resultado de uma
construção tecnológica, no qual sugerem haver uma associação
na relação entre ciência e tecnologia, ao invés de uma visão
convencional de tecnologia como ciência aplicada.
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Modelos Interativos
Também temos entre os modelos interativos, o modelo de dois fluxos
ou two-stream, referido por Gibbons, combinando a ideia da interação
entre as culturas científica e tecnológica seguindo a abordagem
market-pull (puxado pela procura), este já comentado no slide 08.
Vários autores tem dirigido a atenção para a importância de
compreendermos as mudanças tecnológicas a partir das conclusões de
diversos estudos retrospectivos, principalmente como os projetos:
ü HINDSIGHT;
ü TRACES;
ü SAPPHO.
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Modelos Interativos
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O projeto HINDSIGHT, realizado no início da década de 1960, pelo
Departamento de Defesa dos Estados Unidos, verificava a contribuição
relativa da ciência e tecnologia para o desenvolvimento de armas de
defesa, como mísseis e projeteis de longo alcance.
Míssil Tomahawk
Míssil AGM-84 Harpoon
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Modelos Interativos
O projeto TRACES (Tecnologia de Retrospecto e Eventos Críticos em
Ciência), tentava traçar acontecimentos críticos de pesquisa que
levaram a quatro grandes inovações: o videocassete, a pílula
contraceptiva, o microscópio eletrônico e os ferrites magnéticos.
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Modelos Interativos
O projeto SAPPHO (Padrões de Processos Heurísticos para Previsão de
Atividade Científica), analisou fatores relacionados com a inovação,
buscando as bases e fontes de conhecimento que sustentavam as
inovações, explorando o meio ambiente e os processos envolvidos.
Concluímos, entre outros quesitos, que a comunicação ou
conectividade entre os atores, bem como a integração de políticas e
estratégias de C&T, foram os fatores explicativos mais fortes
(ROTHWELL, R. et al., 1974).
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Modelos Interativos
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Um dos modelos que enfatizam a existência de ligações de feedbacks
entre as diferentes atividades de pesquisa e as atividades industriais e
comerciais foi o modelo apresentado por Kline e Rosenberg em 1986,
utilizado para representar:
ü A atividade de inovação de uma única empresa, que desenvolve
de seu início até seu fim;
ü De um conjunto de empresas que se inter-relacionam como
clientes e fornecedores;
ü De uma rede de cooperação para inovação, envolvendo, por
exemplo, empresas e instituições de pesquisa.
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Descrições
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Modelos Interativos
O modelo de Kline-Rosenberg também é conhecido como modelo das
ligações em cadeia ou chain-link model. Suas letras possuem as seguintes
funções:
• S – Representa a sequência principal da inovação, que se inicia com um
invenção ou um reordenamento de conhecimentos preexistentes;
• f – Representa o feedback curto entre as fases subsequentes;
• F – Representa o feedback longo entre as necessidades do mercado e dos
utilizadores e as fases anteriores do processo de inovação;
• C e I – São ligações em cadeia entre ciência (I de investigação) e os
conhecimentos que conduzem a inovação (C);
• Linha 1 e 2 – Representam o conhecimento “C” acumulado ao longo do
tempo;
• Linha 3 – Esta linha entra em ação se os conhecimentos “C” que existirem
não são suficientes ;
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Modelos Interativos
• Linha 4 (tracejada) – Representa o retorno da pesquisa para a aplicação
prática;
• Linha D – Corresponde a uma contribuição direta da pesquisa à fase inicial
de invenção/realização do projeto;
• Linha A – Representa a utilização de inovações (equipamentos, processos,
etc.) na pesquisa.
Segundo Kline e Rosenberg, inovação envolve incertezas que está fortemente
correlacionado com o grau de avanço de uma determinada inovação. Temos
quatro (4) grupos principais:
 Incerteza devido a concorrência;
 Incerteza devido ao processo de produção;
 Incerteza devido ao mercado;
 Incerteza devido a erros de gestão.
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BIBLIOGRAFIA
1. KLINE, S. J. & ROSENBERG, N. “Na overview of innovation”. In: LANDAU, R.
& ROSENBERG, N. (eds.). The positive sum strategy. Nova York, National
Academy Press, 1986.
2. GIBBONS, M. & JOHNSTON, R. “The roles of science in technological
innovation”. In: Ressearch Policy. v.3, n.3. Amsterdã, North-Holland, 1974.
p.220-42.
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OBRIGATÓRIO - Responda as perguntas referente as páginas 51 à 64 do material
didático “Gestão da Inovação Tecnológica. 2ª Ed / 2008. Dálcio Roberto dos Reis”.
1) O processo de inovação não é linear, onde a pesquisa fundamental dá origem à
pesquisa aplicada, resultando em protótipo e posteriormente em um produto
comercial, mas todo esse conceito é apenas uma aproximação grosseira do que
poderia surgir. Com vista nesses conceitos, o que você entende por “Processo de
Inovação”? Máximo de 04 linhas.
2) Defina os modelos “science-push” e “market-pull”? Use o conteúdo do material
didático. Máximo 06 linhas.
3) Para que modelos Interativos de Inovação surgissem foram necessários dois
desenvolvimentos intelectuais. Quais foram?
4) Ciência e tecnologia precisavam ser reconhecidas com formas de cultura, sendo
preciso que a nova ciência se desenvolvesse a partir da velha ciência e o mesmo
deveria acontecer com as tecnologias, da nova a partir da velha. Explique esses
conceitos?
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5) Dentre os modelos de tipo interativo, temos o modelo de dois fluxos (two-stream)
apontado por Gibbons. Explique o modelo? Máximo 05 linhas.
6) Analise a imagem e o conteúdo da página 61, “Modelo de Kline-Rosenberg”, e
descreva sobre o que o modelo enfatiza? Máximo 02 linhas.
7) Temos quatro grupos principais de incertezas ligadas à inovação. Quais são?
8) Giovanni Dosi aprimorou o modelo de Nelson e Winter, onde, sugeriu importantes
ideias de paradigma e trajetória tecnológica, indo além da ideia de trajetória
sugerida por Nelson, Winter e Rosenberg. Quais são esses paradigmas e qual foi a
ideia? Máximo 05 linhas.
9) Como Perez define as trajetórias tecnológica? Leia seu material e descreva em no
máximo 05 linhas.
10) As oportunidades tecnológicas externas ao setor da empresa tendem o que e
retardam o que?
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 Estas perguntas serão entregues na próxima aula descrito de
forma legível em folha de caderno, com: nome do aluno,
matrícula, data e nome da disciplina.
 Algumas poderão cair em AV1 ou AV3.
 Trabalho individual para o estudo do que foi apresentado
nestes slides, sem pontuação agregada.
 A não entrega acarretará na perda de 0,5 ponto em AV1.
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AULAS DE APOIO
Estarão disponibilizadas nos descritos a baixo para downloads os
arquivos nos formatos: PowerPoints ou Word das aulas. Alguns
estarão disponíveis para impressão, outros, somente para leitura,
mas não para edição. Em alguns casos em que se fizer necessário a
impressão, o professor estará liberando para um melhor
desenvolvimento dos trabalhos a ser solicitados.
Sites do professor:
www.aulasprof.6te.net
www.profcelso.orgfree.com
Contato:
[email protected]
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FIM
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